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直播互动的处理方法、装置及服务器

文献发布时间:2023-06-19 11:50:46


直播互动的处理方法、装置及服务器

技术领域

本公开涉及网络技术领域,尤其涉及一种直播互动的处理方法、装置及服务器。

背景技术

目前,用户在使用直播平台观看游戏类直播时,可以通过发送评论、发送弹幕、刷礼物等方式在直播间内进行互动。但是,通过这种互动方式,无法提高用户对游戏的参与感,互动方式单一,用户观看游戏类直播时的互动感弱。

发明内容

本公开提供一种直播互动的处理方法、装置及服务器,以至少解决相关技术中进行游戏类直播时的互动效果较差的问题。本公开的技术方案如下:

根据本公开实施例的第一方面,提供一种直播互动的处理方法,包括:

向播放第一客户端发起的游戏直播的第二客户端推送目标问题,以使第二客户端显示目标问题,其中,目标问题用于指示针对第一客户端的目标步骤的游戏操作进行预测;

在第一客户端执行目标步骤的游戏操作之前,接收第二客户端针对目标问题的答案;

在第一客户端执行目标步骤的游戏操作之后,根据答案是否正确,向第二客户端提供不同的反馈信息。

在一个示例中,向播放第一客户端发起的游戏直播的第二客户端推送目标问题的步骤包括:

获取第一客户端的游戏进度情况;

根据第一客户端的游戏进度情况,生成目标问题。

在一个示例中,获取第一客户端的游戏进度情况的步骤包括:

获取第一客户端的游戏直播画面;

对游戏直播画面执行图像识别,以确定游戏进度情况。

在一个示例中,在第一客户端直播的游戏为棋牌类游戏的情况下,根据第一客户端的游戏进度情况,生成目标问题的步骤包括:

识别第一客户端的剩余棋牌;

在剩余棋牌中选择目标棋牌,以生成目标问题,其中,目标问题用于预测第一客户端在下一步是否会出目标棋牌。

在一个示例中,在向播放第一客户端发起的游戏直播的第二客户端推送目标问题步骤之前,该方法还包括:

获取第一客户端直播的游戏为目标步骤的游戏操作设置的限制时长,得到第一预设时长;

根据第一预设时长确定第二预设时长,其中,第二预设时长小于第一预设时长;

在得到第二预设时长之后,向第一客户端中推送提示信息,以使第一客户端显示提示信息,其中,提示信息用于提示第一客户端在第二预设时长之后执行目标步骤的游戏操作;

或者,在得到第二预设时长之后,控制第一客户端在第二预设时长之内禁止执行目标步骤的游戏操作。

在一个示例中,根据答案是否正确,向第二客户端提供不同的反馈信息的步骤包括:

在第二客户端的答案正确的情况下,向第二客户端提供虚拟奖励资源。

在一个示例中,在第二客户端的答案正确的情况下,在向第二客户端提供虚拟奖励资源步骤之前,该方法还包括:

获取参与回答目标问题的所有客户端的答案;

根据回答目标问题的所有客户端的答案的正确率,确定向第二客户端提供的虚拟奖励资源的数量。

在一个示例中,根据答案是否正确,向第二客户端提供不同的反馈信息的步骤包括:

获取在第一客户端的游戏直播的过程中所有客户端针对所有目标问题的答案,得到答题记录;

根据答题记录,对所有客户端按照回答次数和/或回答准确率进行排序;

根据第二客户端的排序结果,判断是否向第二客户端提供虚拟奖励资源;

根据判断结果向第二客户端提供对应的反馈信息。

根据本公开实施例的第二方面,还提供了另一种直播互动的处理方法,包括:

第二客户端在播放第一客户端开启的游戏直播的情况下,接收服务器推送的目标问题;其中,所述目标问题是根据所述第一客户端的游戏进度情况生成的,所述目标问题用于指示针对所述第一客户端的目标步骤的游戏操作进行预测;

所述第二客户端向所述服务器发送所述第二客户端针对所述目标问题的答案;

所述第二客户端接收所述服务器在确定所述第一客户端执行所述目标步骤的游戏操作之后提供的反馈信息;其中,所述反馈信息与所述答案是否正确的判断结果对应。

在一个示例中,在接收服务器推送的目标问题的步骤之后,所述方法还包括:

所述第二客户端弹出用于显示所述目标问题的目标控件;

所述第二客户端向所述服务器发送所述第二客户端针对所述目标问题的答案的步骤包括:所述第二客户端接收所述第二客户端针对所述目标控件的输入操作,其中,所述输入操作用于指示所述第二客户端针对所述目标问题的答案;所述第二客户端基于所述输入操作向所述服务器发送所述第二客户端针对所述目标问题的答案。

在一个示例中,所述目标控件包括多个答案候选项,所述第二客户端接收所述第二客户端针对所述目标控件的输入操作的步骤包括:获取所述第二客户端针对所述多个答案候选项的选择操作。

在一个示例中,在所述第二客户端接收所述第二客户端针对所述目标控件的输入操作之后,或者,所述第二客户端在确定所述第一客户端执行所述目标步骤的游戏操作之后,所述方法还包括:

所述第二客户端停止显示所述目标控件。

在一个示例中,所述第二客户端弹出用于显示所述目标问题的目标控件的步骤包括:所述第二客户端显示与所述第一客户端的操作界面相同的模拟操作界面;

所述第二客户端接收所述第二客户端针对所述目标控件的输入操作的步骤包括:所述第二客户端接收针对所述模拟操作界面的所述输入操作。

在一个示例中,所述第二客户端接收所述服务器在确定所述第一客户端执行所述目标步骤的游戏操作之后提供的反馈信息的步骤包括:

在所述第二客户端发送的答案正确的情况下,所述第二客户端接收所述服务器提供的虚拟奖励资源。

根据本公开实施例的第三方面,还提供了另一种直播互动的处理方法,包括:

第一客户端在开启游戏直播的情况下,向服务器发送游戏进度情况,其中,所述游戏进度情况用于作为所述服务器生成目标问题的依据,所述目标问题用于指示针对所述第一客户端的目标步骤的游戏操作进行预测,所述目标问题用于被推送至第二客户端;

所述第一客户端接收所述服务器推送的提示信息;其中,所述提示信息用于提示所述第一客户端在第二预设时长之后执行所述目标步骤的游戏操作,所述第二预设时长小于第一预设时长,所述第一预设时长为所述第一客户端直播的游戏为所述目标步骤的游戏操作设置的限制时长;

所述第一客户端显示所述提示信息。

根据本公开实施例的第四方面,还提供了另一种直播互动的处理方法,包括:

第一客户端在开启游戏直播的情况下,向服务器发送游戏进度情况,其中,所述游戏进度情况用于作为所述服务器生成目标问题的依据,所述目标问题用于指示针对所述第一客户端的目标步骤的游戏操作进行预测,所述目标问题用于被推送至第二客户端;

所述第一客户端基于所述服务器的控制,在第二预设时长之内禁止执行所述目标步骤的游戏操作,其中,所述第二预设时长小于第一预设时长,所述第一预设时长为所述第一客户端直播的游戏为所述目标步骤的游戏操作设置的限制时长。

根据本公开实施例的第五方面,提供一种直播互动的处理装置,包括:

第一推送单元,被配置为执行向播放第一客户端发起的游戏直播的第二客户端推送目标问题,以使第二客户端显示目标问题,其中,目标问题用于指示针对第一客户端的目标步骤的游戏操作进行预测;

第一接收单元,被配置为执行在第一客户端执行目标步骤的游戏操作之前,接收第二客户端针对目标问题的答案;

第一反馈单元,被配置为执行在第一客户端执行目标步骤的游戏操作之后,根据答案是否正确,向第二客户端提供不同的反馈信息。

在一个示例中,第一推送单元包括:

第一获取单元,被配置为执行获取第一客户端的游戏进度情况;

第一生成单元,被配置为执行根据第一客户端的游戏进度情况,生成目标问题。

在一个示例中,第一获取单元包括:

第二获取单元,被配置为执行获取第一客户端的游戏直播画面;

第一确定单元,被配置为执行对游戏直播画面执行图像识别,以确定游戏进度情况。

在一个示例中,在第一客户端直播的游戏为棋牌类游戏的情况下,第一生成单元包括:

识别单元,被配置为执行识别第一客户端的剩余棋牌;

第二生成单元,被配置为执行在剩余棋牌中选择目标棋牌,以生成目标问题,其中,目标问题用于预测第一客户端在下一步是否会出目标棋牌。

在一个示例中,该装置还包括:

第三获取单元,被配置为在向播放第一客户端发起的游戏直播的第二客户端推送目标问题步骤之前,获取第一客户端直播的游戏为目标步骤的游戏操作设置的限制时长,得到第一预设时长;

第二确定单元,被配置为根据第一预设时长确定第二预设时长,其中,第二预设时长小于第一预设时长;

第二推送单元或第一控制单元;其中,第二推送单元被配置为在得到第二预设时长之后,执行向第一客户端中推送提示信息,以使第一客户端显示提示信息,其中,提示信息用于提示第一客户端执行目标步骤的游戏操作的倒计时信息;第一控制单元被配置为在得到第二预设时长之后,执行控制第一客户端在第二预设时长之内禁止执行目标步骤的游戏操作,其中,第二预设时长小于第一预设时长,第一预设时长为第一客户端直播的游戏为目标步骤的游戏操作设置的限制时长。

在一个示例中,第一反馈单元包括:

第二反馈单元,被配置为执行在第二客户端的答案正确的情况下,向第二客户端提供虚拟奖励资源。

在一个示例中,该装置还包括:

第四获取单元,被配置为在向第二客户端提供虚拟奖励资源之前,执行获取参与回答目标问题的所有客户端的答案;

第三确定单元,被配置为执行根据回答目标问题的所有客户端的答案的正确率,确定向第二客户端提供的虚拟奖励资源的数量。

在一个示例中,第一反馈单元包括:

第五获取单元,被配置为执行获取在第一客户端的游戏直播的过程中所有客户端针对所有目标问题的答案,得到答题记录;

排序单元,被配置为执行根据答题记录,对所有客户端按照回答次数和/或回答准确率进行排序;

判断单元,被配置为执行根据第二客户端的排序结果,判断是否向第二客户端提供虚拟奖励资源;

第三反馈单元,被配置为执行根据判断结果向第二客户端提供对应的反馈信息。

根据本公开实施例的第六方面,还提供了另一种直播互动的处理装置,包括:

第一接收单元,被配置为通过第二客户端在播放第一客户端开启的游戏直播的情况下,接收服务器推送的目标问题;其中,所述目标问题是根据所述第一客户端的游戏进度情况生成的,所述目标问题用于指示针对所述第一客户端的目标步骤的游戏操作进行预测;

第一发送单元,被配置为通过所述第二客户端向所述服务器发送所述第二客户端针对所述目标问题的答案;

第二接收单元,被配置为通过所述第二客户端接收所述服务器在确定所述第一客户端执行所述目标步骤的游戏操作之后提供的反馈信息;其中,所述反馈信息与所述答案是否正确的判断结果对应。

在一个示例中,所述装置还包括:显示单元,被配置为在接收服务器推送的目标问题的步骤之后,通过所述第二客户端弹出用于显示所述目标问题的目标控件;

所述第一发送单元包括:第三接收单元,被配置为通过所述第二客户端接收所述第二客户端针对所述目标控件的输入操作,其中,所述输入操作用于指示所述第二客户端针对所述目标问题的答案;第二发送单元,被配置为基于所述输入操作向所述服务器发送所述第二客户端针对所述目标问题的答案。

在一个示例中,所述目标控件包括多个答案候选项,所述第三接收单元包括:获取单元,被配置为获取所述第二客户端针对所述多个答案候选项的选择操作。

在一个示例中,所述装置还包括:

所述显示单元,被配置为在所述第二客户端接收所述第二客户端针对所述目标控件的输入操作之后,或者,所述第二客户端在确定所述第一客户端执行所述目标步骤的游戏操作之后,还用于停止显示所述目标控件。

在一个示例中,所述显示单元还被配置为显示与所述第一客户端的操作界面相同的模拟操作界面;

所述第一发送单元还被配置为接收针对所述模拟操作界面的所述输入操作。

在一个示例中,所述第二接收单元还被配置为在所述第二客户端发送的答案正确的情况下,接收所述服务器提供的虚拟奖励资源。

根据本公开实施例的第七方面,还提供了另一种直播互动的处理装置,包括:

发送单元,被配置为通过第一客户端在开启游戏直播的情况下,向服务器发送游戏进度情况,其中,所述游戏进度情况用于作为所述服务器生成目标问题的依据,所述目标问题用于指示针对所述第一客户端的目标步骤的游戏操作进行预测,所述目标问题用于被推送至第二客户端;

接收单元,被配置为接收所述服务器推送的提示信息;其中,所述提示信息用于提示所述第一客户端在第二预设时长之后执行所述目标步骤的游戏操作,所述第二预设时长小于第一预设时长,所述第一预设时长为所述第一客户端直播的游戏为所述目标步骤的游戏操作设置的限制时长;

显示单元,被配置为通过所述第一客户端显示所述提示信息。

根据本公开实施例的第八方面,还提供了另一种直播互动的处理装置,包括:

发送单元,被配置为通过第一客户端在开启游戏直播的情况下,向服务器发送游戏进度情况,其中,所述游戏进度情况用于作为所述服务器生成目标问题的依据,所述目标问题用于指示针对所述第一客户端的目标步骤的游戏操作进行预测,所述目标问题用于被推送至第二客户端;

控制单元,被配置为基于所述服务器的控制,在第二预设时长之内禁止执行所述目标步骤的游戏操作,其中,所述第二预设时长小于第一预设时长,所述第一预设时长为所述第一客户端直播的游戏为所述目标步骤的游戏操作设置的限制时长。

根据本公开实施例的第九方面,提供一种服务器,该服务器包括:

处理器;

用于存储处理器可执行指令的存储器;

其中,处理器被配置为执行指令,以实现如第一方面、第二方面、第三方面、第四方面及其任意一个示例所提供的直播互动的处理方法。

根据本公开实施例的第十方面,提供一种计算机可读存储介质,当计算机可读存储介质中的指令由服务器的处理器执行时,使得服务器能够执行如第一方面、第二方面、第三方面、第四方面及其任意一个示例所提供的直播互动的处理方法。

根据本公开实施例的第十一方面,提供一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,计算机程序/指令被处理器执行时实现如第一方面、第二方面、第三方面、第四方面及其任意一个示例所提供的直播互动的处理方法。

本公开的实施例提供的技术方案至少带来以下有益效果:

通过向观看游戏直播的播放客户端推送预测游戏操作的问题,获取播放客户端的答案,并在直播游戏的直播客户端执行游戏操作之后,根据播放客户端回答问题的答案是否正确,向播放客户端反馈不同的信息,从而提高了用户观看直播时的互动体验,增加了用户粘性。观看直播的用户可以在观看直播的同时,主动的对主播的游戏操作进行预测,更有游戏的参与感,并且,观看直播的用户会根据预测是否正确得到不同的反馈,提高用户答题的积极性,从而提高了直播互动效果。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理,并不构成对本公开的不当限定。

图1是根据一示例性实施例示出的一种直播互动的处理方法的应用场景的架构示意图;

图2是根据一示例性实施例示出的一种直播互动的处理方法的流程示意图;

图3是根据另一示例性实施例示出的一种直播互动的处理方法的流程示意图;

图4是根据一示例性实施例示出的一种直播互动的处理方法的界面示意图;

图5是根据一示例性实施例示出的一种直播互动的处理装置的框图;

图6是根据一示例性实施例示出的另一种直播互动的处理装置的框图;

图7是根据一示例性实施例示出的另一种直播互动的处理装置的框图;

图8是根据一示例性实施例示出的另一种直播互动的处理装置的框图;

图9是根据一示例性实施例示出的一种服务器的框图。

具体实施方式

为了使本领域普通人员更好地理解本公开的技术方案,下面将结合附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。

需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。

本公开实施例提供的直播互动的处理方法,可以应用于游戏直播的场景。在游戏直播的应用场景的架构中,可以至少包括发起直播的客户端、播放直播的客户端以及服务器三方。

一种示例性的应用场景的架构示意图如图1所示,发起游戏直播的第一客户端可以运行在第一终端设备11中,播放直播的第二客户端可以运行在第二终端设备12中。

第一终端设备11和第二终端设备12可以是诸如计算机、手机、平板电脑等配置有显示屏和交互输入单元、且具有信息处理能力的电子设备。第一终端设备11与服务器10之间通过网络建立通讯连接,第二终端设备12与服务器10之间通过网络建立通讯连接。本公开实施例中所涉及的通讯连接所使用的网络可以是基于通信标准的无线网络,如WiFi,运营商网络(如2G、5G、4G或5G),或它们的组合等,或者基于其它已有的通讯方式,本公开实施例对此不作限定。

服务器10可以向对应的客户端(包括第一客户端和第二客户端)提供应用服务,响应对应客户端的请求提供需求的服务。服务器10可以是单独的服务器,也可以是多个服务器部署的服务器集群,本公开实施例对此不作限定。

第一客户端可以直播第一终端设备11的画面,第二客户端可以播放游戏直播。作为一种示例,第一客户端和第二客户端可以是不同类型的客户端,例如,第一客户端可以是用于提供直播功能的客户端,第二客户端可以是用于提供观看直播功能的客户端;或者,在另一个示例中,第一客户端和第二客户端也可以是相同类型的客户端,在这种情况下,这种类型的客户端能够同时提供直播功能和观看直播功能。

在如图1所示的应用场景中,一个主播在想要进行游戏直播时,可以打开第一终端设备11中用于直播的第一客户端,登录自己的ID(Identity document,身份标识),然后开启直播。其中,每个直播在被开启之后,也可以对应的被配置一个唯一的ID,以便于观众查找该直播。

第一客户端在运行时,可以捕获到第一终端设备11的画面,得到直播画面。举例而言,可以是第一终端设备11的全屏画面或某一个/多个程序的运行画面,具体的,可以根据主播的选择确定直播画面的范围。在第一客户端运行之后,主播可以打开游戏程序,选择至少将游戏程序的画面进行直播,这样,观看直播的观众可以在直播画面里看到游戏程序的画面。

在第一客户端开启一个游戏直播之后,第一客户端捕获到的直播画面会发送至服务器10。观看直播的用户在打开第二终端设备12中的第二客户端之后,可以通过主动搜索主播ID/直播ID或被推送的方式查看到该直播的入口,例如,该入口可以是通过图片的形式提供的直播间链接,观看直播的用户在第二终端设备12中点击该图片,则可以进入对应的直播间,通过与服务器10的通讯连接,获取到第一客户端的直播画面。

下面基于本公开实施例提供的应用场景,对本公开实施例提供的直播互动的处理方法进行说明。

图2是根据一示例性实施例示出的一种直播互动的处理方法的流程图,该直播互动的处理方法可以通过如图1所示的服务器10执行,该方法可以包括以下步骤201~步骤203。

在步骤201中,向播放第一客户端发起的游戏直播的第二客户端推送目标问题,以使第二客户端显示目标问题。

第一客户端在发起游戏直播之后,第二客户端可以播放第一客户端发起的游戏直播。在第二客户端播放第一客户端发起的游戏直播之后,可以向第二客户端推送目标问题。

其中,目标问题用于指示针对第一客户端的目标步骤的游戏操作进行预测。目标步骤可以是第一客户端正在直播的游戏接下来的一个或多个步骤。示例性的,第一客户端正在直播斗地主,目标步骤的游戏操作可以是下一步的出牌操作;或者,第一客户端正在直播MOBA(Multiplayer Online Battle Arena的缩写,可译为多人在线战术竞技游戏)类游戏,那么,目标步骤的游戏操作可以是第一客户端的玩家下一次选择的对战路线,等等,本公开实施例对目标问题的具体内容不作具体限定,用于预测游戏直播未发生的目标步骤的游戏操作即可。

在一个示例中,在执行步骤201时,可以根据第一客户端的游戏进度情况生成目标问题。具体而言,该示例中的步骤201向播放第一客户端发起的游戏直播的第二客户端推送目标问题时,可以包括如下步骤2011和2012:

步骤2011,获取第一客户端的游戏进度情况;

步骤2012,根据第一客户端的游戏进度情况,生成目标问题。

游戏进度情况用于表示游戏的进度,示例性的,游戏进度情况可以包括第一客户端直播的游戏中,第一客户端的游戏视角当前已发生的游戏操作记录,其它游戏视角可被第一客户端的游戏视角观察到的游戏操作记录,等等。例如,以斗地主游戏为例,游戏进度情况可以包括本轮已出的牌。

根据游戏进度情况生成目标问题,可以增加问题内容的灵活性,提高用户对未知操作的期待,增加直播观众的游戏参与感。

游戏进度情况可以是通过图像识别技术识别得到的,也可以是服务器10与第一客户端正在直播的游戏的服务端预先协商好,在直播期间获取游戏的服务器提供的、第一客户端当前的游戏进度情况。

其中,以通过图像识别技术识别游戏进度情况为例,步骤2011获取第一客户端的游戏进度情况的步骤可以包括如下步骤2111和步骤2112:

步骤2111,获取第一客户端的游戏直播画面;

步骤2112,对游戏直播画面执行图像识别,以确定游戏进度情况。

也即,通过获取第一客户端的游戏直播画面,进行图像识别,例如,在斗地主游戏中,识别当前画面中显示的出牌。图像识别技术可以基于已有的图像识别模型,预先通过训练得到,示例性的,可以预先捕获一些游戏画面,在画面中通过人工标注出感兴趣的目标物体,或者,也可以提供感兴趣的目标图像素材,在游戏直播画面中识别比对是否出现目标图像素材,例如,可以预先保存有所有牌面的图像,然后,在游戏直播画面中,在出牌区域内比对已出的牌面是哪一张。

通过图像识别确定游戏进度情况,可以在不借助于外部信息的情况下,分析得到准确的游戏进度情况。

以上用于示例性的说明如何获取第一客户端的游戏进度情况,接着,在执行步骤2011之后,可以执行步骤2012基于得到的游戏进度情况,生成目标问题。

在一个示例中,在执行步骤2012时,可以预先针对该游戏列举出多种游戏进度类别,并预先设置好针对每种游戏进度类别对应的文图,然后,在获取游戏进度情况之后,确定当前的游戏进度情况落入哪一个游戏进度类别,就可以确定该游戏进度类别对应的目标问题。例如,可以穷举出MOBA类游戏中所有玩家操纵角色所属类别的组合,然后,在获取到游戏直播画面中识别出所有玩家操作角色所属类别属于哪一种组合之后,查找对应的问题。

在另一个示例中,在执行步骤2012时,还可以是基于当前的游戏进度情况即时的生成对应的目标问题。示例性的,针对棋牌类游戏,还提供了一种实施方式,步骤2012根据第一客户端的游戏进度情况,生成目标问题的步骤可以包括如下步骤2121和步骤2121:

步骤2121,识别第一客户端的剩余棋牌;

步骤2122,在剩余棋牌中选择目标棋牌,以生成目标问题,其中,目标问题用于预测第一客户端在下一步是否会出目标棋牌。

也即,可以通过图像识别方式,在游戏直播画面中识别第一客户端当前剩余的棋牌。然后,根据预设的一些选择规则,在剩余棋牌中选择目标棋牌,示例性的,选择规则可以是在剩余棋牌中,选择比上家出牌的牌面更大的牌面。进而,根据选择出的目标棋牌,生成目标问题,目标问题的内容是询问第一客户端的主播下一步是否会出目标棋牌。其中,在剩余棋牌中选择目标棋牌也可以是不选择棋牌,相应的,目标问题相当于询问第一客户端下一步是否会不出牌。

通过在剩余棋牌中选择一个棋牌询问观众是否会出该棋牌,可以提高观众的互动感。

在生成目标问题之后,向第二客户端推送目标问题,以使第二客户端显示目标问题。显示的方式可以是在第二客户端弹出显示有目标问题的内容的目标控件。

在步骤202中,在第一客户端执行目标步骤的游戏操作之前,接收第二客户端针对目标问题的答案。

在向第二客户端推送目标问题之后,在第一客户端执行目标步骤的游戏操作之前,接收第二客户端的输入操作,其中,第二客户端的输入操作用于表示第二客户端针对目标问题的答案。

示例性的,在目标问题时通过目标控件显示的情况下,第二客户端的输入操作可以是针对目标控件的输入操作。例如,目标控件可以是弹幕,弹幕的内容是目标问题,用户在点击弹幕之后,可以弹出输入框,第二客户端的用户在输入框内输入字符串作答。或者,目标控件也可以包括多个答案候选项,第二客户端的用户可以在多个答案候选项中选择一个答案候选项。通过设置多个候选项,可以方便观众答题时的操作。用户通过第二客户端针对目标控件的输入操作,可以通过网络发送至服务器10,以使服务器10接收。通过目标控件显示目标问题,可以方便的控制目标控件弹出和消失,提高用户的体验。

在另一个示例中,目标控件可以是与第一客户端的操作界面相同的模拟操作界面,这样,第二客户端可以接收针对模拟操作界面的输入操作。例如,可以在第一客户端直播斗地主游戏的过程中,弹出一个挂件,挂件用于显示与第一客户端当前的出牌操作界面相同的界面,可以包括第一客户端当前剩余的牌面,以及出牌、不出牌的按钮等。这样,可以为观看直播的用户带来更沉浸感的体验,方便直播观众快速的明确如何进行输入操作。

如果第一客户端的游戏直播已经执行了目标步骤的游戏操作,那么,目标问题的答案就相当于被游戏直播画面所公开了。因此,需要在第一客户端执行目标步骤的游戏操作之前,接收第二客户端的输入操作。

示例性的,为了执行步骤202,可以在确定第一客户端执行目标步骤的游戏操作之后,控制第二客户端停止显示目标控件,或者,停止接收第二客户端针对目标控件的输入操作,或者,将第二客户端接收到的针对目标控件的输入操作记为无效操作,等等,通过上述示例性的实施方式,可以实现在第一客户端执行目标步骤的游戏操作之前,接收第二客户端的输入操作。

其中,为了确定第一客户端是否已经执行目标步骤的游戏操作,一种示例性的具体实施方式为,通过图像识别的方法,在游戏直播画面中确定第一客户端直播的游戏是否已经执行了目标步骤的游戏操作。

例如,第二客户端的目标控件显示的目标问题是斗地主游戏中主播下一步出什么牌,那么,如果服务器10在第一客户端的游戏直播画面中识别到用户已经出牌,则可以控制第二客户端的目标控件停止显示,从而停止接收第二客户端针对目标控件的输入操作。

又如,在MOBA类游戏中,向第二客户端推送第一客户端对应的主播下一个升级的技能是什么技能的目标问题,那么,如果在第一客户端的游戏直播画面中识别出用户已经执行技能的升级,则可以控制第二客户端停止显示用于接收输入答案操作的目标控件。

或者,为了确定第一客户端是否已经执行目标步骤的游戏操作,还可以提供另一种示例性的实施方式,具体的,服务器10可以提前为执行目标步骤的游戏操作设置一个最短时长(第二预设时长)。最短时长是指,第一客户端最少要在第二预设时长之后,才可以执行目标步骤的游戏操作。那么,服务器10可以向第二客户端发送第二预设时长的具体数值,从而,由第二客户端在计时达到第二预设时长之后,控制停止接收输入操作/停止显示目标控件等,或者,服务器10可以在计时达到第二预设时长之后,向第二客户端发送用于控制第二客户端停止接收输入操作/停止显示目标控件的指令。通过上述实施方式,可以确定主播端执行目标步骤的时机,从而确定是否仍然显示问题,避免出现主播已经执行了游戏中的目标步骤,观众端仍然针对目标步骤提问的情况。

为了使第一客户端对应的主播在第二预设时长之后执行目标步骤的游戏操作,可以在执行步骤201向播放第一客户端发起的游戏直播的第二客户端推送目标问题步骤之前,之前,执行如下步骤301或步骤302:

步骤301,向第一客户端中推送提示信息,以使第一客户端显示提示信息,其中,提示信息用于提示第一客户端执行目标步骤的游戏操作的倒计时信息,倒计时的时长为第二预设时长。

步骤302,控制第一客户端在第二预设时长之内禁止执行目标步骤的游戏操作,其中,第二预设时长小于第一预设时长,其中,第一预设时长为第一客户端直播的游戏为目标步骤的游戏操作设置的限制时长,也即,在第一客户端直播的游戏中,目标步骤的游戏操作的最长操作时长是第二预设时长。控制第一客户端在第二预设时长之内禁止执行游戏操作的具体方式可以是,服务器10在第二预设时长之内控制运行第一客户端和游戏进程的终端设备停止接收任何交互装置的输入操作,或者,控制第一客户端显示一个透明图层在触屏手机的画面顶层,以组织接收任何触摸输入,等等,本公开实施例对此不作限定,仅用于示例性的说明。

在步骤203中,在第一客户端执行目标步骤的游戏操作之后,根据答案是否正确,向第二客户端提供不同的反馈信息。

第一客户端执行目标步骤的游戏操作的确定方法,在步骤202中已经进行详细的说明,在此不再赘述。在确定第一客户端执行目标步骤的游戏操作之后,相当于得到了目标问题的正确答案,那么,可以根据第二客户端的答案是否正确,向第二客户端提供不同的反馈信息。例如,可以通知第二客户端是否正确作答。这样,通过提供不同的反馈信息,可以激励观看直播的用户更专注的观看直播,提高观众回答问题的积极性,带动直播间的氛围,从而提高用户观看直播的体验。

示例性的,在第二客户端的答案正确的情况下,可以向第二客户端提供虚拟奖励资源。例如,虚拟货币、优惠卡券、特殊身份标识等等。这样,为了获取虚拟奖励资源,用户在回答正确时可以得到正向的反馈,从而更积极的继续参与回答问题。

在虚拟奖励资源可以量化的情况下,可以根据所有参与回答目标问题的客户端的回答情况,确定对第二客户端提供的虚拟奖励资源的数量。相应的,在执行向第二客户端提供虚拟奖励资源步骤之前,还可以执行如下步骤401和步骤402:

步骤401,获取参与回答目标问题的所有客户端的答案;

步骤402,根据回答目标问题的所有客户端的答案的正确率,确定向第二客户端提供的虚拟奖励资源的数量。

示例性的,可以向所有对目标问题回答正确的客户端提供相同的虚拟奖励资源的数量,数量的具体数值可以根据预设的计算规则计算,一个示例的实施方式中,目标问题的正确率越高,虚拟奖励资源的数量越低,目标问题的正确率越低,虚拟奖励资源的数量越高。通过提供不同的反馈信息,可以激励观看直播的用户更专注的观看直播,提高观众回答问题的积极性,带动直播间的氛围,从而提高用户观看直播的体验。

在另一个示例中,步骤203根据答案是否正确,向第二客户端提供不同的反馈信息,可以包括执行如下步骤2031~步骤2034:

步骤2031,获取在第一客户端的游戏直播的过程中所有客户端针对所有目标问题的答案,得到答题记录;

步骤2032,根据答题记录,对所有客户端按照回答次数和/或回答准确率进行排序;

步骤2033,根据第二客户端的排序结果,判断是否向第二客户端提供虚拟奖励资源;

步骤2034,根据判断结果向第二客户端提供对应的反馈信息。

例如,结合步骤401~步骤402、以及步骤2031~步骤2034提供的示例,在一个具体应用场景中,可以在对第一客户端直播的游戏的每个步骤提出预测游戏操作的问题,然后,在执行每个步骤游戏操作之后,揭晓对应问题的答案,从而可以统计观众针对每个问题的回答正确率,然后,确定每个问题奖励的游戏币数量,最后,在游戏直播结束后,对所有问题的回答情况进行统计,在所有观众中,确定对所有问题的回答准确率最高的前三名观众,额外的奖励对应数量的游戏币。通过对所有观众的回答情况排序并对应的反馈奖励,可以激励观看直播的用户更专注的观看直播,提高观众回答问题的积极性,带动直播间的氛围,从而提高用户观看直播的体验。

本公开的实施例提供的直播互动的处理方法,通过向观看游戏直播的播放客户端推送预测游戏操作的问题,获取播放客户端的答案,并在直播游戏的直播客户端执行游戏操作之后,根据播放客户端回答问题的答案是否正确,向播放客户端反馈不同的信息,从而提高了用户观看直播时的互动体验,增加了用户粘性。观看直播的用户可以在观看直播的同时,主动的对主播的游戏操作进行预测,更有游戏的参与感,并且,观看直播的用户会根据预测是否正确得到不同的反馈,提高用户答题的积极性,从而提高了直播互动效果。

下面结合一种具体应用场景,对本公开实施例提供的直播互动的处理方法的一种可选的实施方式进行说明。

该应用场景以斗地主游戏的直播为例,在已有技术中,主播在开播斗地主直播时,通常是主播在输出直播画面,主播的牌面对直播间观众可见,但是主播出什么牌,如何出牌,往往和观众没有关系。在这种情况下,直播间的观众只是观众,只能观看而已。为了提高直播间的互动氛围,可以靠主播带动,以及观众发送评论、弹幕等进行互动。

基于本公开实施例提供的直播互动的处理方法,在一种示例性的实施方式中,可以在直播间内设置自动发弹幕的机器人,进而,在轮到主播出牌时,可以在观众的客户端发送弹幕,弹幕用于提问主播接下来如何出牌。观众点击弹幕之后可以弹出对话框,观众可以在对话框内输入回复。在主播出牌之后,根据出牌的实际操作确定观众是否回答正确。回答正确的观众将被分发奖励币。可以对多次出牌的操作进行提问,在一场直播结束后,直播间关闭,可以计算出本场直播中参与度最高的前三名用户,额外的发放奖励币。其中,发放的奖励币可以通过私信的方式反馈给观众,具体的,可以反馈给观众的观看直播的账户,或者,也可以反馈给观众的与观看直播的账户相关联的账户,例如,用户通过观看直播账户的手机号注册的游戏账户。

在此基础上,还提供了另一种示例性的实施方式,除了通过直播间机器人发送弹幕进行提问,还可以在每次轮到主播出牌,且主播未出牌时,在观众的客户端弹出一个挂件,挂件的内容为与主播当前牌面相同的模拟牌面,用户可以点击挂件模拟出牌,以作为用户对主播本轮出牌进行预测的答案。例如,观众A点击了两个7,则表示观众A预测主播本轮将要出对7,或者也可以点击“要不起”的按钮,表示主播本轮不出牌,等等。服务器可以收集到所有参与回答的观众的操作,记录所有观众的答案。需要说明的是,观众针对挂件的操作并不是真的对主播的游戏进行了操作,而是对操作的预测。

具体而言,结合图3对该应用场景下直播互动的处理方法的流程进行说明。

首先,主播在开启一个直播时,可以使用直播专用的客户端。该客户端可以获得运行直播客户端的移动端设备上的画面。

主播在开播之后,在主播的移动端设备上,可以显示出牌倒计时,如图4所示。主播直播时的出牌倒计时用于提醒主播在倒计时结束之后才可以出牌,这样,可以为观众预测主播的游戏操作提供预留的时间。其中,为主播出牌设置的出牌倒计时的时长可以是t1,而斗地主游戏通常也限制玩家的出牌时长不可以超过t2,超过t2则默认玩家放弃出牌。那么,t1和t2的关系是t1<t2,例如,t2为25秒,t1设置为15秒。

观众在进入主播的直播间之后,可以在直播间看到弹出的强提醒,提醒观众【关注主播并回答问题来取奖励】,以引导直播间用户参与答题活动。观众在直播间内只能看到主播手中的牌面,看不到其它玩家的牌面。

结合上述示例,在轮到主播出牌时,可以在观众的客户端内弹出多条弹幕。弹幕的内容可以是问题。服务器可以在获取到的游戏直播画面,识别出游戏进度情况之后,生成问题,并将问题通过弹幕推送到观众的客户端。

例如,服务器获取到游戏直播画面之后,确定主播身份为地主,上家出牌为对6,在轮到主播出牌时,主播手中剩下的牌面还包括对10,那么,服务器可以在直播间推送多条弹幕【亲,你觉得地主能要不?】,或者【亲,地主会不会出对10?】等问题。观看直播的用户可以点击弹幕,接着,会弹出对话框,观众可以在对话框内输入答案进行答复,在15秒之后将停止发送弹幕,主播在15秒之后可以出牌。

其中,在轮到主播出牌的期间,除了发送弹幕,还可以弹出一个挂件,挂件用于显示与主播当前牌面相同的模拟牌面,观众可以对挂件进行操作,模拟出牌操作,服务器接收到模拟出牌操作之后,得到观众对问题的预测结果。

在倒计时15秒结束之后,主播可以出牌,上述的弹幕和挂件都消失。在主播出牌之后,服务器可以根据捕获到的游戏直播画面确定主播的实际游戏操作,进而确定回答正确的用户。回答正确的用户可以获得直播间10个虚拟币的奖励。依此类推,在每次轮到主播出牌时,都可以弹出问题。当本场直播结束后,本场直播参与度最高的用户还可以额外的被授予游戏币的奖励。

在这个应用场景中,通过本公开实施例提供的直播互动的处理方法,可以更加主动、有效的带动直播间的氛围,提高用户粘性,增加在竞品中的竞争力。

本公开实施例还提供了另一种直播互动的处理方法,可以由上述的第二客户端控制第二终端设备12执行,该方法可以包括如下步骤:

步骤601,第二客户端在播放第一客户端开启的游戏直播的情况下,接收服务器推送的目标问题;其中,目标问题是根据第一客户端的游戏进度情况生成的,目标问题用于指示针对第一客户端的目标步骤的游戏操作进行预测;

步骤602,第二客户端向服务器发送第二客户端针对目标问题的答案;

步骤603,第二客户端接收服务器在确定第一客户端执行目标步骤的游戏操作之后提供的反馈信息;其中,反馈信息与答案是否正确的判断结果对应。

在一个示例中,在步骤601接收服务器推送的目标问题的步骤之后,该方法还可以包括:

步骤604,第二客户端弹出用于显示目标问题的目标控件;

步骤602第二客户端向服务器发送第二客户端针对目标问题的答案的步骤可以包括:步骤6021,第二客户端接收第二客户端针对目标控件的输入操作,其中,输入操作用于指示第二客户端针对目标问题的答案;步骤6022,第二客户端基于输入操作向服务器发送第二客户端针对目标问题的答案。

在一个示例中,目标控件包括多个答案候选项,步骤6021接收第二客户端针对目标控件的输入操作的步骤可以包括:步骤6211,获取第二客户端针对多个答案候选项的选择操作。

在一个示例中,在执行步骤6021接收第二客户端针对目标控件的输入操作之后,或者,在执行步骤603第二客户端在确定第一客户端执行目标步骤的游戏操作之后,该方法还可以包括:

步骤605,第二客户端停止显示目标控件。

在一个示例中,步骤604第二客户端弹出用于显示目标问题的目标控件的步骤可以包括:步骤6041,第二客户端显示与第一客户端的操作界面相同的模拟操作界面;

步骤6021第二客户端接收第二客户端针对目标控件的输入操作的步骤可以包括:步骤6212,第二客户端接收针对模拟操作界面的输入操作。

在一个示例中,步骤603第二客户端接收服务器在确定第一客户端执行目标步骤的游戏操作之后提供的反馈信息的步骤可以包括:

步骤6031,在第二客户端发送的答案正确的情况下,第二客户端接收服务器提供的虚拟奖励资源。

上述由第二客户端执行的直播互动的处理方法的实施例中未详述的部分,可以参考对图2~图4所示实施例提供的直播互动的处理方法中对第二客户端所执行方法的流程和技术效果的说明,在此不再赘述。

本公开实施例还提供了另一种直播互动的处理方法,可以由上述的第一客户端执行,该方法可以包括:

步骤701,第一客户端在开启游戏直播的情况下,向服务器发送游戏进度情况,其中,游戏进度情况用于作为服务器生成目标问题的依据,目标问题用于指示针对第一客户端的目标步骤的游戏操作进行预测,目标问题用于被推送至第二客户端;

步骤702,第一客户端接收服务器推送的提示信息;其中,提示信息用于提示第一客户端在第二预设时长之后执行目标步骤的游戏操作,第二预设时长小于第一预设时长,第一预设时长为第一客户端直播的游戏为目标步骤的游戏操作设置的限制时长;

步骤703,第一客户端显示提示信息。

上述由第一客户端执行的直播互动的处理方法的实施例中未详述的部分,可以参考对图2~图4所示实施例提供的直播互动的处理方法中对第一客户端所执行方法的流程和技术效果的说明,在此不再赘述。

本公开实施例还提供了另一种直播互动的处理方法,可以由上述的第一客户端执行,该方法可以包括:

步骤801,第一客户端在开启游戏直播的情况下,向服务器发送游戏进度情况,其中,游戏进度情况用于作为服务器生成目标问题的依据,目标问题用于指示针对第一客户端的目标步骤的游戏操作进行预测,目标问题用于被推送至第二客户端;

步骤802,第一客户端基于服务器的控制,在第二预设时长之内禁止执行目标步骤的游戏操作,其中,第二预设时长小于第一预设时长,第一预设时长为第一客户端直播的游戏为目标步骤的游戏操作设置的限制时长。

上述由第一客户端执行的直播互动的处理方法的实施例中未详述的部分,可以参考对图2~图4所示实施例提供的直播互动的处理方法中对第一客户端所执行方法的流程和技术效果的说明,在此不再赘述。

图5是根据一示例性实施例示出的一种直播互动的处理装置的框图。参照图5,该装置包括第一推送单元501,第一接收单元502和第一反馈单元503。

第一推送单元501,被配置为执行向播放第一客户端发起的游戏直播的第二客户端推送目标问题,以使第二客户端显示目标问题,其中,目标问题用于指示针对第一客户端的目标步骤的游戏操作进行预测;

第一接收单元502,被配置为执行在第一客户端执行目标步骤的游戏操作之前,接收第二客户端针对目标问题的答案;

第一反馈单元503,被配置为执行在第一客户端执行目标步骤的游戏操作之后,根据答案是否正确,向第二客户端提供不同的反馈信息。

在一个示例中,第一推送单元501包括:

第一获取单元,被配置为执行获取第一客户端的游戏进度情况;

第一生成单元,被配置为执行根据第一客户端的游戏进度情况,生成目标问题。

在一个示例中,第一获取单元包括:

第二获取单元,被配置为执行获取第一客户端的游戏直播画面;

第一确定单元,被配置为执行对游戏直播画面执行图像识别,以确定游戏进度情况。

在一个示例中,在第一客户端直播的游戏为棋牌类游戏的情况下,第一生成单元包括:

识别单元,被配置为执行识别第一客户端的剩余棋牌;

第二生成单元,被配置为执行在剩余棋牌中选择目标棋牌,以生成目标问题,其中,目标问题用于预测第一客户端在下一步是否会出目标棋牌。

在一个示例中,该装置还可以包括:

第三获取单元,被配置为在向播放第一客户端发起的游戏直播的第二客户端推送目标问题步骤之前,获取第一客户端直播的游戏为目标步骤的游戏操作设置的限制时长,得到第一预设时长;

第二确定单元,被配置为根据第一预设时长确定第二预设时长,其中,第二预设时长小于第一预设时长;

第二推送单元或第一控制单元;其中,第二推送单元被配置为在得到第二预设时长之后,执行向第一客户端中推送提示信息,以使第一客户端显示提示信息,其中,提示信息用于提示第一客户端执行目标步骤的游戏操作的倒计时信息;第一控制单元被配置为在得到第二预设时长之后,执行控制第一客户端在第二预设时长之内禁止执行目标步骤的游戏操作,其中,第二预设时长小于第一预设时长,第一预设时长为第一客户端直播的游戏为目标步骤的游戏操作设置的限制时长。

在一个示例中,第一反馈单元503包括:

第二反馈单元,被配置为执行在第二客户端的答案正确的情况下,向第二客户端提供虚拟奖励资源。

在一个示例中,该装置还包括:

第四获取单元,被配置为在向第二客户端提供虚拟奖励资源之前,执行获取参与回答目标问题的所有客户端的答案;

第三确定单元,被配置为执行根据回答目标问题的所有客户端的答案的正确率,确定向第二客户端提供的虚拟奖励资源的数量。

在一个示例中,第一反馈单元503包括:

第五获取单元,被配置为执行获取在第一客户端的游戏直播的过程中所有客户端针对所有目标问题的答案,得到答题记录;

排序单元,被配置为执行根据答题记录,对所有客户端按照回答次数和/或回答准确率进行排序;

判断单元,被配置为执行根据第二客户端的排序结果,判断是否向第二客户端提供虚拟奖励资源;

第三反馈单元,被配置为执行根据判断结果向第二客户端提供对应的反馈信息。

关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式及其有益效果已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

本公开实施例还提供了另一种直播互动的处理装置,可以配置于第二客户端,如图6所示,该装置可以包括第一接收单元801、第二发送单元802和第二接收单元803,其中:

第一接收单元801被配置为通过第二客户端在播放第一客户端开启的游戏直播的情况下,接收服务器推送的目标问题;其中,目标问题是根据第一客户端的游戏进度情况生成的,目标问题用于指示针对第一客户端的目标步骤的游戏操作进行预测;

第一发送单元802被配置为通过第二客户端向服务器发送第二客户端针对目标问题的答案;

第二接收单元803被配置为通过第二客户端接收服务器在确定第一客户端执行目标步骤的游戏操作之后提供的反馈信息;其中,反馈信息与答案是否正确的判断结果对应。

在一个示例中,该装置还可以包括:显示单元,被配置为在接收服务器推送的目标问题的步骤之后,通过第二客户端弹出用于显示目标问题的目标控件;

相应的,第一发送单元可以包括:第三接收单元,被配置为通过第二客户端接收第二客户端针对目标控件的输入操作,其中,输入操作用于指示第二客户端针对目标问题的答案;第二发送单元,被配置为基于输入操作向服务器发送第二客户端针对目标问题的答案。

在一个示例中,目标控件可以包括多个答案候选项,第三接收单元可以包括:获取单元,被配置为获取第二客户端针对多个答案候选项的选择操作。

在一个示例中,该装置还可以包括:

显示单元,被配置为在第二客户端接收第二客户端针对目标控件的输入操作之后,或者,第二客户端在确定第一客户端执行目标步骤的游戏操作之后,还用于停止显示目标控件。

在一个示例中,显示单元还可以被配置为显示与第一客户端的操作界面相同的模拟操作界面;

第一发送单元还可以被配置为接收针对模拟操作界面的输入操作。

在一个示例中,第二接收单元还可以被配置为在第二客户端发送的答案正确的情况下,接收服务器提供的虚拟奖励资源。

关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式及其有益效果已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

本公开实施例还提供了另一种直播互动的处理装置,可以配置于第一客户端,如图7所示,该装置可以包括发送单元901、接收单元902和显示单元903,其中:

发送单元901被配置为通过第一客户端在开启游戏直播的情况下,向服务器发送游戏进度情况,其中,所述游戏进度情况用于作为所述服务器生成目标问题的依据,所述目标问题用于指示针对所述第一客户端的目标步骤的游戏操作进行预测,所述目标问题用于被推送至第二客户端;

接收单元902被配置为接收所述服务器推送的提示信息;其中,所述提示信息用于提示所述第一客户端在第二预设时长之后执行所述目标步骤的游戏操作,所述第二预设时长小于第一预设时长,所述第一预设时长为所述第一客户端直播的游戏为所述目标步骤的游戏操作设置的限制时长;

显示单元903被配置为通过所述第一客户端显示所述提示信息。

关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式及其有益效果已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

本公开实施例还提供了另一种直播互动的处理装置,可以配置于第一客户端,如图8所示,该装置可以包括发送单元1001和控制单元1002,其中:

发送单元1001被配置为通过第一客户端在开启游戏直播的情况下,向服务器发送游戏进度情况,其中,所述游戏进度情况用于作为所述服务器生成目标问题的依据,所述目标问题用于指示针对所述第一客户端的目标步骤的游戏操作进行预测,所述目标问题用于被推送至第二客户端;

控制单元1002被配置为基于所述服务器的控制,在第二预设时长之内禁止执行所述目标步骤的游戏操作,其中,所述第二预设时长小于第一预设时长,所述第一预设时长为所述第一客户端直播的游戏为所述目标步骤的游戏操作设置的限制时长。

关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式及其有益效果已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

基于同一发明构思,本公开实施例还提供了一种服务器,具体结合图9进行详细说明。

图9是根据一示例性实施例示出的一种服务器的结构框图。

如图9所示,该服务器能够实现根据本公开实施例中的信息处理方法以及信息处理装置的服务器的示例性硬件架构的结构图。该服务器可以指代本公开实施例中的电子设备以及服务器。

该服务器可以包括处理器1201以及存储有计算机程序指令的存储器1202。

具体地,上述处理器1201可以包括中央处理器(CPU),或者特定集成电路(application specific integrated circuit,ASIC),或者可以被配置成实施本申请实施例的一个或多个集成电路。

存储器1202可以包括用于信息或指令的大容量存储器。举例来说而非限制,存储器1202可包括硬盘驱动器(hard disk drive,HDD)、软盘驱动器、闪存、光盘、磁光盘、磁带或通用串行总线(universal serial bus,USB)驱动器或者两个及其以上这些的组合。在合适的情况下,存储器1202可包括可移除或不可移除(或固定)的介质。在合适的情况下,存储器1202可在综合网关设备的内部或外部。在特定实施例中,存储器1202是非易失性固态存储器。在特定实施例中,存储器1202包括只读存储器(ROM)。在合适的情况下,该ROM可以是掩模编程的ROM、可编程ROM(PROM)、可擦除PROM(EPROM)、电可擦除PROM(EEPROM)、电可改写ROM(EAROM)或闪存,或者两个或及其以上这些的组合。

处理器1201通过读取并执行存储器1202中存储的计算机程序指令,以执行如下步骤:

向播放第一客户端发起的游戏直播的第二客户端推送目标问题,以使第二客户端显示目标问题,其中,目标问题用于指示针对第一客户端的目标步骤的游戏操作进行预测;

在第一客户端执行目标步骤的游戏操作之前,接收第二客户端的输入操作,以得到第二客户端针对目标问题的答案;

在第一客户端执行目标步骤的游戏操作之后,根据答案是否正确,向第二客户端提供不同的反馈信息。

在一个示例中,处理器1201执行向播放第一客户端发起的游戏直播的第二客户端推送目标问题的步骤包括:

获取第一客户端的游戏进度情况;

根据第一客户端的游戏进度情况,生成目标问题。

在一个示例中,获取第一客户端的游戏进度情况的步骤包括:

获取第一客户端的游戏直播画面;

对游戏直播画面执行图像识别,以确定游戏进度情况。

在一个示例中,在第一客户端直播的游戏为棋牌类游戏的情况下,处理器1201执行根据第一客户端的游戏进度情况,生成目标问题的步骤包括:

识别第一客户端的剩余棋牌;

在剩余棋牌中选择目标棋牌,以生成目标问题,其中,目标问题用于预测第一客户端在下一步是否会出目标棋牌。

在一个示例中,在向播放第一客户端发起的游戏直播的第二客户端推送目标问题步骤之前,处理器1201还执行:

获取第一客户端直播的游戏为目标步骤的游戏操作设置的限制时长,得到第一预设时长;

根据第一预设时长确定第二预设时长,其中,第二预设时长小于第一预设时长;

在得到第二预设时长之后,向第一客户端中推送提示信息,以使第一客户端显示提示信息,其中,提示信息用于提示第一客户端在第二预设时长之后执行目标步骤的游戏操作;

或者,在得到第二预设时长之后,控制第一客户端在第二预设时长之内禁止执行目标步骤的游戏操作。

在一个示例中,处理器1201执行向播放第一客户端发起的游戏直播的第二客户端推送目标问题的步骤包括:控制第二客户端中弹出用于显示目标问题的目标控件;

接收第二客户端的输入操作的步骤包括:接收第二客户端针对目标控件的输入操作。

在一个示例中,目标控件包括多个答案候选项,处理器1201执行接收第二客户端针对目标控件的输入操作的步骤包括:接收第二客户端针对多个答案候选项的选择。

在一个示例中,在接收到第二客户端的输入操作之后,或者,在第一客户端执行目标步骤的游戏操作之后,处理器1201还执行:

控制第二客户端停止显示目标控件。

在一个示例中,处理器1201执行向播放第一客户端发起的游戏直播的第二客户端推送目标问题的步骤包括:控制第二客户端中显示与第一客户端的操作界面相同的模拟操作界面;

处理器1201执行接收第二客户端的输入操作的步骤包括:接收第二客户端针对模拟操作界面的输入操作。

在一个示例中,处理器1201执行根据答案是否正确,向第二客户端提供不同的反馈信息的步骤包括:

在第二客户端的答案正确的情况下,向第二客户端提供虚拟奖励资源。

在一个示例中,在第二客户端的答案正确的情况下,在向第二客户端提供虚拟奖励资源步骤之前,处理器1201还执行:

获取参与回答目标问题的所有客户端的答案;

根据回答目标问题的所有客户端的答案的正确率,确定向第二客户端提供的虚拟奖励资源的数量。

在一个示例中,处理器1201执行根据答案是否正确,向第二客户端提供不同的反馈信息的步骤包括:

获取在第一客户端的游戏直播的过程中所有客户端针对所有目标问题的答案,得到答题记录;

根据答题记录,对所有客户端按照回答次数和/或回答准确率进行排序;

根据第二客户端的排序结果,判断是否向第二客户端提供虚拟奖励资源;

根据判断结果向第二客户端提供对应的反馈信息。

在一个示例中,该服务器还可包括收发器1203和总线1204。其中,如图9所示,处理器1201、存储器1202和收发器1203通过总线1204连接并完成相互间的通信。

总线1204包括硬件、软件或两者。举例来说而非限制,总线可包括加速图形端口(AGP)或其他图形总线、增强工业标准架构(EISA)总线、前端总线(FSB)、超传输(HT)互连、工业标准架构(ISA)总线、无限带宽互连、低引脚数(LPC)总线、存储器总线、微信道架构(MCA)总线、外围控件互连(PCI)总线、PCI-Express(PCI-X)总线、串行高级技术附件(SATA)总线、视频电子标准协会局部(VLB)总线或其他合适的总线或者两个或更多个以上这些的组合。在合适的情况下,总线1003可包括一个或多个总线。尽管本申请实施例描述和示出了特定的总线,但本申请考虑任何合适的总线或互连。

基于同一发明构思,本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,当计算机可读存储介质中的指令由服务器的处理器执行时,使得服务器能够执行如本公开实施例提供的直播互动的处理方法。

基于同一发明构思,本公开实施例还提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,计算机程序/指令被处理器执行时实现本公开实施例提供的直播互动的处理方法。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

相关技术
  • 直播互动视频的处理方法、装置、电子设备及服务器
  • 直播互动信息处理方法、装置、终端、服务器及存储介质
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