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任务数据的生成方法及装置、存储介质、电子装置

文献发布时间:2023-06-19 13:46:35


任务数据的生成方法及装置、存储介质、电子装置

技术领域

本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种任务数据的生成方法及装置、存储介质、电子装置。

背景技术

相关技术中,如今的网络游戏行业蓬勃发展,在工作生活之余游戏是很好的一种消遣娱乐方式,游戏市场规模保持着持续的增长,在游戏市场的盈收也是在逐年增加,但在游戏发展火热的背后,该行业依然存在着诸多问题。

相关技术中,虚拟游戏中剧情的推进是按照预定顺序来推进的,所有玩家经历的剧情发展路径相同,游戏剧情缺乏悬念,容易被剧透,缺乏趣味性,开发者需要通过增加海量的游戏环节来增加游戏的趣味性和延续性,开发量大。

针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。

发明内容

本发明实施例提供了一种任务数据的生成方法及装置、存储介质、电子装置。

根据本发明的一个实施例,提供了一种任务数据的生成方法,包括:检测针对目标主线任务的第一分支选择指令,基于所述第一分支选择指令确定第一虚拟角色在虚拟游戏的单线程任务中选择的第一分支任务,其中,所述单线程任务包括多个按照预定路径顺序执行的主线任务,每个所述主线任务包括多个分支任务;计算所述第一分支任务的第一任务增量,采用所述第一任务增量更新所述第一虚拟角色的第一个人变量;根据所述第一个人变量匹配所述单线程任务在最后一个主线任务的第一结局分支任务,在所述第一结局分支任务完成后,根据所述第一个人变量生成所述第一虚拟角色执行所述单线程任务的第一任务结算数据。

可选的,检测针对目标主线任务的第一分支选择指令包括:运行所述单线程任务的历史主线任务,其中,所述历史主线任务是所述目标主线任务在所述单线程任务中的前一个主线任务;在所述历史主线任务的运行过程中检测所述第一分支选择指令。

可选的,在所述历史主线任务的运行过程中检测所述第一分支选择指令包括:在当前游戏场景中渲染所述历史主线任务的游戏任务场景;基于所述历史主线任务的剧情逻辑在所述游戏任务场景中播放剧情片段,其中,所述历史主线任务包括多个按照预定路径顺序执行的剧情片段;在所述剧情片段的执行过程中,在所述剧情片段中输出多个任务选项,检测所述第一虚拟角色针对目标任务选项输入的交互指令;响应所述交互指令,并根据所述目标任务选项生成所述第一分支选择指令。

可选的,在采用所述第一任务增量更新所述第一虚拟角色的第一个人变量之后,所述方法还包括:根据预设映射表查找与所述第一任务增量和/或所述第一个人变量匹配的固定任务元素的元素集合和随机任务元素的随机值,其中,所述随机值用于指示所述随机任务元素的随机范围;为所述第一虚拟角色的所述目标主线任务分配所述元素集合和所述随机值。

可选的,在根据所述第一个人变量生成所述第一虚拟角色执行所述单线程任务的第一任务结算数据之前,所述方法还包括:检测第二虚拟角色针对所述目标主线任务的第二分支选择指令,基于所述第二分支选择指令确定所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏的所述单线程任务中选择的第二分支任务;计算所述第二分支任务的第二任务增量,采用所述第二任务增量更新所述第二虚拟角色的第二个人变量;根据所述第二个人变量匹配所述单线程任务在最后一个主线任务的第二结局分支任务,在所述第二结局分支任务完成后,根据所述第二个人变量生成所述第二虚拟角色执行所述单线程任务的第二任务结算数据。

可选的,所述方法还包括:确定所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在当前时间均在执行所述目标主线任务;基于所述第一个人变量和所述单线程任务的第一分支选择路径向所述第一虚拟角色所在的第一客户端推送第一场景资源,基于所述第二个人变量和所述单线程任务的第二分支选择路径向所述第二虚拟角色所在的第二客户端推送第二场景资源,其中,所述目标主线任务的游戏资源包括所述第一场景资源,所述第二场景资源。

可选的,在采用所述第一任务增量更新所述第一虚拟角色的第一个人变量之后,所述方法还包括:在所述第一虚拟角色执行完所述第一分支任务之前,在第一时间检测所述第一虚拟角色的任务中止指令,记录所述第一分支任务的任务标识,并中止所述单线程任务;在第二时间检测所述第一虚拟角色针对所述单线程任务的任务恢复指令,根据所述任务标识重新进入所述第一分支任务。

可选的,在采用所述第一任务增量更新所述第一虚拟角色的第一个人变量之后,所述方法还包括:在所述第一虚拟角色执行完所述第一分支任务之前,检测所述第一虚拟角色的任务回滚指令;将所述目标主线任务回滚至历史主线任务,并回滚所述第一个人变量,其中,所述历史主线任务是所述目标主线任务在所述单线程任务中的前一个主线任务;再次运行所述历史主线任务,在所述历史主线任务的运行过程中再次检测第一分支选择指令。

可选的,根据所述第一个人变量生成所述第一虚拟角色执行所述单线程任务的第一任务结算数据包括:确定所述第一个人变量所属的目标变量区间;基于预设映射关系查找与所述目标变量区间匹配的资源类型和资源量;基于所述资源类型和所述资源量向所述第一虚拟角色推送虚拟资源。

根据本发明的另一个实施例,提供了一种任务数据的生成装置,包括:第一检测模块,用于检测针对目标主线任务的第一分支选择指令,基于所述第一分支选择指令确定第一虚拟角色在虚拟游戏的单线程任务中选择的第一分支任务,其中,所述单线程任务包括多个按照预定路径顺序执行的主线任务,每个所述主线任务包括多个分支任务;第一更新模块,用于计算所述第一分支任务的第一任务增量,采用所述第一任务增量更新所述第一虚拟角色的第一个人变量;第一生成模块,用于根据所述第一个人变量匹配所述单线程任务在最后一个主线任务的第一结局分支任务,在所述第一结局分支任务完成后,根据所述第一个人变量生成所述第一虚拟角色执行所述单线程任务的第一任务结算数据。

可选的,所述第一检测模块包括:运行单元,用于运行所述单线程任务的历史主线任务,其中,所述历史主线任务是所述目标主线任务在所述单线程任务中的前一个主线任务;检测单元,用于在所述历史主线任务的运行过程中检测所述第一分支选择指令。

可选的,所述检测单元包括:渲染子单元,用于在当前游戏场景中渲染所述历史主线任务的游戏任务场景;播放子单元,用于基于所述历史主线任务的剧情逻辑在所述游戏任务场景中播放剧情片段,其中,所述历史主线任务包括多个按照预定路径顺序执行的剧情片段;检测子单元,用于在所述剧情片段的执行过程中,在所述剧情片段中输出多个任务选项,检测所述第一虚拟角色针对目标任务选项输入的交互指令;生成子单元,用于响应所述交互指令,并根据所述目标任务选项生成所述第一分支选择指令。

可选的,所述装置还包括:查找模块,用于在所述第一更新模块采用所述第一任务增量更新所述第一虚拟角色的第一个人变量之后,根据预设映射表查找与所述第一任务增量和/或所述第一个人变量匹配的固定任务元素的元素集合和随机任务元素的随机值,其中,所述随机值用于指示所述随机任务元素的随机范围;分配模块,用于为所述第一虚拟角色的所述目标主线任务分配所述元素集合和所述随机值。

可选的,所述装置还包括:第二检测模块,用于在所述第一生成模块根据所述第一个人变量生成所述第一虚拟角色执行所述单线程任务的第一任务结算数据之前,检测第二虚拟角色针对所述目标主线任务的第二分支选择指令,基于所述第二分支选择指令确定所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏的所述单线程任务中选择的第二分支任务;第二更新模块,用于计算所述第二分支任务的第二任务增量,采用所述第二任务增量更新所述第二虚拟角色的第二个人变量;第二生成模块,用于根据所述第二个人变量匹配所述单线程任务在最后一个主线任务的第二结局分支任务,在所述第二结局分支任务完成后,根据所述第二个人变量生成所述第二虚拟角色执行所述单线程任务的第二任务结算数据。

可选的,所述装置还包括:确定模块,用于确定所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在当前时间均在执行所述目标主线任务;推送模块,用于基于所述第一个人变量和所述单线程任务的第一分支选择路径向所述第一虚拟角色所在的第一客户端推送第一场景资源,基于所述第二个人变量和所述单线程任务的第二分支选择路径向所述第二虚拟角色所在的第二客户端推送第二场景资源,其中,所述目标主线任务的游戏资源包括所述第一场景资源,所述第二场景资源。

可选的,所述装置还包括:中止模块,用于在所述第一更新模块采用所述第一任务增量更新所述第一虚拟角色的第一个人变量之后,在所述第一虚拟角色执行完所述第一分支任务之前,在第一时间检测所述第一虚拟角色的任务中止指令,记录所述第一分支任务的任务标识,并中止所述单线程任务;第一处理模块,用于在第二时间检测所述第一虚拟角色针对所述单线程任务的任务恢复指令,根据所述任务标识重新进入所述第一分支任务。

可选的,所述装置还包括:第三检测模块,用于在所述第一更新模块采用所述第一任务增量更新所述第一虚拟角色的第一个人变量之后,在所述第一虚拟角色执行完所述第一分支任务之前,检测所述第一虚拟角色的任务回滚指令;回滚模块,用于将所述目标主线任务回滚至历史主线任务,并回滚所述第一个人变量,其中,所述历史主线任务是所述目标主线任务在所述单线程任务中的前一个主线任务;第二处理模块,用于再次运行所述历史主线任务,在所述历史主线任务的运行过程中再次检测第一分支选择指令。

可选的,所述第一生成模块包括:确定单元,用于确定所述第一个人变量所属的目标变量区间;查找单元,用于基于预设映射关系查找与所述目标变量区间匹配的资源类型和资源量;推送单元,用于基于所述资源类型和所述资源量向所述第一虚拟角色推送虚拟资源。

根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。

通过本发明,检测针对目标主线任务的第一分支选择指令,基于第一分支选择指令确定第一虚拟角色在虚拟游戏的单线程任务中选择的第一分支任务,其中,单线程任务包括多个按照预定路径顺序执行的主线任务,每个主线任务包括多个分支任务,计算第一分支任务的第一任务增量,采用第一任务增量更新第一虚拟角色的第一个人变量,根据第一个人变量匹配单线程任务在最后一个主线任务的第一结局分支任务,在第一结局分支任务完成后,根据第一个人变量生成第一虚拟角色执行单线程任务的第一任务结算数据,解决了相关技术中只能按照单一路径执行单线程任务的技术问题,通过让玩家自己抉择来提升主线任务的随机性,并通过个人变量生成不同的任务结局,从而提升了单线程任务的随机性,在不增加新的主线任务的基础上增加了单线程任务的复杂性。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是本发明实施例的一种任务数据的生成服务器的硬件结构框图;

图2是根据本发明实施例的一种任务数据的生成方法的流程示意图;

图3是本发明实施例的单线程任务的逻辑示意图;

图4是本发明实施例积累个人变量的示意图;

图5是根据本发明实施例的一种任务数据的生成装置的结构框图;

图6是本发明实施例的一种电子装置的结构图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。

需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

实施例1

本申请实施例一所提供的方法实施例可以在手机、平板、服务器、计算机或者类似的电子终端中执行。以运行在服务器上为例,图1是本发明实施例的一种任务数据的生成服务器的硬件结构框图。如图1所示,服务器可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述服务器还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述服务器的结构造成限定。例如,服务器还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。

存储器104可用于存储服务器程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种任务数据的生成方法对应的服务器程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的服务器程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至服务器。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。在本实施例中,处理器104用于响应人机交互指令和游戏策略,控制目标虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器104用于存储电子游戏的程序脚本,配置信息,虚拟角色的属性信息等。

传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括服务器的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

可选的,输入输出设备108还包括人机交互屏幕用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现虚拟场景中的画面;

在本实施例中提供了一种任务数据的生成方法,图2是根据本发明实施例的一种任务数据的生成方法的流程示意图,如图2所示,该流程包括如下步骤:

步骤S202,检测针对目标主线任务的第一分支选择指令,基于第一分支选择指令确定第一虚拟角色在虚拟游戏的单线程任务中选择的第一分支任务,其中,单线程任务包括多个按照预定路径顺序执行的主线任务,每个主线任务包括多个分支任务;

可选的,本实施例可以应用在虚拟游戏场景,虚拟教学场景,虚拟演示场景等虚拟场景中,在虚拟场景中包括多个虚拟角色,虚拟角色可以通过用户操作或者系统AI实现控制,在游戏场景等虚拟场景中移动,执行单线程任务,其中,虚拟角色可以由用户控制,如由主控玩家控制的虚拟游戏中的PCC(Player-Controlled Character,玩家角色或玩家控制角色)。在本实施例中,以虚拟场景为虚拟游戏的场景为例进行说明。

可选的,多个分支任务分别对应一个任务增量,不同的分支任务对应的任务增量不同,每个主线任务分配的增量集可以相同或者不同,例如,第一主线任务有三个分支任务,对应的增量集为【1000,2000,3000】,第二主线任务有三个分支任务,对应的增量集为【100,200,300】。

步骤S204,计算第一分支任务的第一任务增量,采用第一任务增量更新第一虚拟角色的第一个人变量;

在本实施例中,第一个人变量配置在第一虚拟角色的角色属性信息和单线程任务的任务属性信息中。在第一虚拟角色选择第一分支选择指令之后,进入与第一分支选择指令对应的分支任务,执行目标主线任务。

步骤S206,根据第一个人变量匹配单线程任务在最后一个主线任务的第一结局分支任务,在第一结局分支任务完成后,根据第一个人变量生成第一虚拟角色执行单线程任务的第一任务结算数据。

在本实施例中,个人变量不同,在单线程任务最后执行的分支任务不同,体验和看到的游戏剧情、画面、逻辑也不同,呈现不同的任务结局。在整个单线程任务完成之后,服务器基于第一虚拟角色执行单线程任务积累的第一个人变量为其分配和下发任务奖励等任务结算数据。

通过上述步骤,检测针对目标主线任务的第一分支选择指令,基于第一分支选择指令确定第一虚拟角色在虚拟游戏的单线程任务中选择的第一分支任务,其中,单线程任务包括多个按照预定路径顺序执行的主线任务,每个主线任务包括多个分支任务,计算第一分支任务的第一任务增量,采用第一任务增量更新第一虚拟角色的第一个人变量,根据第一个人变量匹配单线程任务在最后一个主线任务的第一结局分支任务,在第一结局分支任务完成后,根据第一个人变量生成第一虚拟角色执行单线程任务的第一任务结算数据,解决了相关技术中只能按照单一路径执行单线程任务的技术问题,通过让玩家自己抉择来提升主线任务的随机性,并通过个人变量生成不同的任务结局,从而提升了单线程任务的随机性,在不增加新的主线任务的基础上增加了单线程任务的复杂性。

在本实施例的一个实施方式中,检测针对目标主线任务的第一分支选择指令包括:

S11,运行单线程任务的历史主线任务,其中,历史主线任务是目标主线任务在单线程任务中的前一个主线任务;

S12,在历史主线任务的运行过程中检测第一分支选择指令。

在一些示例中,在历史主线任务的运行过程中检测第一分支选择指令包括:在当前游戏场景中渲染历史主线任务的游戏任务场景;基于历史主线任务的剧情逻辑在游戏任务场景中播放剧情片段,其中,历史主线任务包括多个按照预定路径顺序执行的剧情片段;在剧情片段的执行过程中,在剧情片段中输出多个任务选项,检测第一虚拟角色针对目标任务选项输入的交互指令;响应交互指令,并根据目标任务选项生成第一分支选择指令。

图3是本发明实施例的单线程任务的逻辑示意图,在一个实例中,单线程任务包括四个顺序执行的主线任务,分别是第一主线任务,第二主线任务,第三主线任务,第四主线任务,目标主线任务为第二主线任务,历史主线任务为第一主线任务,第二主线任务包括a、b、c三个分支任务,第一虚拟角色在执行第一主线任务的过程中在a、b、c三个任务选项中点击了某个目标任务选项(如点击了任务选项a),服务器检测到该交互指令,生成第一分支选择指令,其中,不同的任务选项可以是剧情片段中选择的不同地图位置,不同虚拟角色,不同的问题答案等,在一些示例中,在剧情片段中输出多个任务选项时,还输出与各个任务选项对应的分支任务的提示信息。

在本实施方式中,除了在前一个历史主线任务中检测第一分支选择指令之外,也可以在历史主线任务完成之后,目标主线任务开始之前的过渡任务中检测第一分支选择指令。在一些示例中,每个主线任务包括一个固定任务和多个分支任务,固定任务是执行该主线任务时每个虚拟角色必须执行的任务,分支任务可选其中至少一个来执行的任务,虚拟角色通过分支选择指令选择对应的分支任务,每个虚拟角色在执行主线任务时,先进入固定任务,服务器在固定任务中检测第一分支选择指令。

在本实施例的一个实施方式中,在采用第一任务增量更新第一虚拟角色的第一个人变量之后,还包括:根据预设映射表查找与第一任务增量和/或第一个人变量匹配的固定任务元素的元素集合和随机任务元素的随机值,其中,随机值用于指示随机任务元素的随机范围;为第一虚拟角色的目标主线任务分配元素集合和随机值。

在该实施方式中,在客户端上呈现目标主线任务的第一分支任务时,采用固定任务元素的元素集合加载出第一分支任务的任务场景,推进第一分支任务的剧情逻辑,基于随机任务元素的随机值在资源池中随机查找随机资源,并在该第一分支任务对应的剧情逻辑的预设逻辑节点加载该随机资源,随机值越大,随机资源的范围也越大,可能从资源池中获取的随机资源越多,第一分支任务也会越复杂。可选的,固定任务元素的元素集合包括[a,b,c,d],随机任务元素可以是[a,e,f,g,h,i],随机值可以是1,2,3,每个随机值对应一个由若干个随机任务元素组成的元素集合(即资源池),例如,1对应资源池[a,e,f],2对应资源池[a,e,f,i],3对应资源池[a,e,f,g,h,i],基于随机任务元素的随机值在资源池中随机查找到的随机资源可以是[a,e,f],[a,e,f,i],[a,e,f,g,h,i],随机值越大,元素集合中的随机任务元素越多。

在一个示例中,固定任务元素的元素集合和随机任务元素的随机值与第一任务增量相关,第一映射表存储固定任务元素的元素集合和随机任务元素的随机值与第一任务增量的映射关系;在一个示例中,固定任务元素的元素集合和随机任务元素的随机值与第一个人变量相关,第二映射表存储固定任务元素的元素集合和随机任务元素的随机值与第一个人变量的映射关系;在一个示例中,固定任务元素的元素集合和随机任务元素的随机值与第一任务增量和第一个人变量同时相关,第三映射为四元数组,存储固定任务元素的元素集合和随机任务元素的随机值,第一个人变量和第一任务增量。

在本实施例中,多个用户的客户端接入到游戏服务器执行同一个单线程任务,由于不同客户端上的不同虚拟角色选择的分支任务不同,因此积累的个人变量也可能不同,本实施例基于不同的个人变量控制对应的虚拟角色,同时协同控制在同一个主线任务不同分支任务中多个虚拟角色。

在一个实施方式中,在根据第一个人变量生成第一虚拟角色执行单线程任务的第一任务结算数据之前,还包括:检测第二虚拟角色针对目标主线任务的第二分支选择指令,基于第二分支选择指令确定第二虚拟角色在虚拟游戏的单线程任务中选择的第二分支任务;计算第二分支任务的第二任务增量,采用第二任务增量更新第二虚拟角色的第二个人变量;根据第二个人变量匹配单线程任务在最后一个主线任务的第二结局分支任务,在第二结局分支任务完成后,根据第二个人变量生成第二虚拟角色执行单线程任务的第二任务结算数据。

在该实施方式中,还包括:确定第一虚拟角色和第二虚拟角色在当前时间均在执行目标主线任务;基于第一个人变量和单线程任务的第一分支选择路径向第一虚拟角色所在的第一客户端推送第一场景资源,基于第二个人变量和单线程任务的第二分支选择路径向第二虚拟角色所在的第二客户端推送第二场景资源,其中,目标主线任务的游戏资源包括第一场景资源,第二场景资源。其中,第一分支选择路径用于表征第一个人变量的积累轨迹,如在第一主线任务选择了哪一个分支任务,在第二主线任务选择了哪一个分支任务;第二分支选择路径用于表征第二个人变量的积累轨迹。

图4是本发明实施例积累个人变量的示意图,在推送第三主线任务的资源时,第一虚拟角色和第二虚拟角色的个人变量均为30,但是,第一个人变量的第一分支选择路径为a1→b2,第二个人变量的第二分支选择路径为a2→b1,个人变量相同,但是分支选择路径不同。

可选的,除了推送场景资源之外,服务器还向第一客户端和第二客户端推送相同的控制资源。在一个示例中,该控制资源用于构建同一个主线任务中不同分支任务之间的会话频道。在向第一客户端和第二客户端均推送控制资源之后,还包括:响应第一虚拟角色的会话请求,调用第一客户端的控制资源采集第一虚拟角色向第二虚拟角色发送的会话消息;调用第二客户端的控制资源向第二虚拟角色传输会话消息。

本实施例的控制资源除了构建同一个主线任务中不同分支任务之间的会话频道之外,还可以构建不同分支任务之间的时空隧道,采用指定虚拟道具触发开启该时空隧道,第一虚拟角色可以切换至第二虚拟角色所在的分支任务场景中。

同一个主线任务的游戏场景中可以存在多个玩家,每个玩家的个人变量根据玩家自己的选择可能会相同或不同,如果个人变量不同,服务器通过分配不同的场景资源,玩家在游戏中看到的表现也不相同,系统可以通过限制加载,让每个玩家在同一个主线任务的场景中看到不同表现。

在多个玩家执行同一个主线任务的不同分支任务时,玩家可以看到其他玩家的虚拟角色,但每个玩家看到的游戏表现(例如场景中的天气、天空、NPC、地形等)不同,虚拟角色之间甚至可以交互,讨论彼此分支任务中出现的事件,但是不能干扰对象,第一虚拟角色通过时空隧道进入第二虚拟角色所在的分支任务的场景中,也不能控制场景的场景元素,营造出一种时空错乱的感觉。

在本实施例的一个实施方式中,在采用第一任务增量更新第一虚拟角色的第一个人变量之后,还包括:在第一虚拟角色执行完第一分支任务之前,在第一时间检测第一虚拟角色的任务中止指令,记录第一分支任务的任务标识,并中止单线程任务;在第二时间检测第一虚拟角色针对单线程任务的任务恢复指令,根据任务标识重新进入第一分支任务。

在一个示例中,如果中途放弃,在再次进入游戏时,会直接进入之前中止时的任务位置,也可以从第一分支任务的起始位置开始,玩家可以重复体验当前环节或者继续进入下一个主线任务。

在本实施例的另一个实施方式中,在采用第一任务增量更新第一虚拟角色的第一个人变量之后,还包括:在第一虚拟角色执行完第一分支任务之前,检测第一虚拟角色的任务回滚指令;将目标主线任务回滚至历史主线任务,并回滚第一个人变量,其中,历史主线任务是目标主线任务在单线程任务中的前一个主线任务;再次运行历史主线任务,在历史主线任务的运行过程中再次检测第一分支选择指令。

可选的,玩家也可以回退或者回滚到上一个节点,用户通过选择,玩家进入上一节点,继续重复执行上一个主线任务,同时回滚个人变量。

在本实施例的一个示例中,根据第一个人变量生成第一虚拟角色执行单线程任务的第一任务结算数据包括:确定第一个人变量所属的目标变量区间;基于预设映射关系查找与目标变量区间匹配的资源类型和资源量;基于资源类型和资源量向第一虚拟角色推送虚拟资源。

每个玩家的虚拟角色配置一个个人变量,单线程任务的主线任务包括多个节点,每个节点包括多个分支,玩家在游戏中通过节点选择,改变自己的个人变量的方向,控制任务流程,从而达成不同主线任务结局,对于不同的任务结局,对应不同的个人变量值,可以配置不同的结局,或者对于某些分支,分配相同的结局。例如,单线程任务包括5个主线任务,每个主线任务包括3个分支任务,则可以存在3的5次方的剧情路线数量,并生成对应数量的个人变量终值,可通过个人变量的区间规划,将该数量的个人变量终值划分入不同区间,控制生成的多结局数量。例如,个人变量的理论值范围为50-100,则可以设置5个变量区间,分别是50~60,60~70,70~80,80~90,90~100,每个变量区间匹配的资源类型和资源量不同,如第一变量区间匹配100个虚拟金币,第二变量区间匹配虚拟道具A和虚拟道具B。

通过让玩家自己抉择来提升单线程任务中主线任务的随机性,并通过不同的抉择指令生成不同个人变量,从而产生不同的游戏结局,提升单线程任务的趣味性及玩家的游戏体验。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

实施例2

在本实施例中还提供了一种任务数据的生成装置,用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。

图5是根据本发明实施例的一种任务数据的生成装置的结构框图,如图5所示,该装置包括:第一检测模块50,第一更新模块52,第一生成模块54,其中,

第一检测模块50,用于检测针对目标主线任务的第一分支选择指令,基于所述第一分支选择指令确定第一虚拟角色在虚拟游戏的单线程任务中选择的第一分支任务,其中,所述单线程任务包括多个按照预定路径顺序执行的主线任务,每个所述主线任务包括多个分支任务;

第一更新模块52,用于计算所述第一分支任务的第一任务增量,采用所述第一任务增量更新所述第一虚拟角色的第一个人变量;

第一生成模块54,用于根据所述第一个人变量匹配所述单线程任务在最后一个主线任务的第一结局分支任务,在所述第一结局分支任务完成后,根据所述第一个人变量生成所述第一虚拟角色执行所述单线程任务的第一任务结算数据。

可选的,所述第一检测模块包括:运行单元,用于运行所述单线程任务的历史主线任务,其中,所述历史主线任务是所述目标主线任务在所述单线程任务中的前一个主线任务;检测单元,用于在所述历史主线任务的运行过程中检测所述第一分支选择指令。

可选的,所述检测单元包括:渲染子单元,用于在当前游戏场景中渲染所述历史主线任务的游戏任务场景;播放子单元,用于基于所述历史主线任务的剧情逻辑在所述游戏任务场景中播放剧情片段,其中,所述历史主线任务包括多个按照预定路径顺序执行的剧情片段;检测子单元,用于在所述剧情片段的执行过程中,在所述剧情片段中输出多个任务选项,检测所述第一虚拟角色针对目标任务选项输入的交互指令;生成子单元,用于响应所述交互指令,并根据所述目标任务选项生成所述第一分支选择指令。

可选的,所述装置还包括:查找模块,用于在所述第一更新模块采用所述第一任务增量更新所述第一虚拟角色的第一个人变量之后,根据预设映射表查找与所述第一任务增量和/或所述第一个人变量匹配的固定任务元素的元素集合和随机任务元素的随机值,其中,所述随机值用于指示所述随机任务元素的随机范围;分配模块,用于为所述第一虚拟角色的所述目标主线任务分配所述元素集合和所述随机值。

可选的,所述装置还包括:第二检测模块,用于在所述第一生成模块根据所述第一个人变量生成所述第一虚拟角色执行所述单线程任务的第一任务结算数据之前,检测第二虚拟角色针对所述目标主线任务的第二分支选择指令,基于所述第二分支选择指令确定所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏的所述单线程任务中选择的第二分支任务;第二更新模块,用于计算所述第二分支任务的第二任务增量,采用所述第二任务增量更新所述第二虚拟角色的第二个人变量;第二生成模块,用于根据所述第二个人变量匹配所述单线程任务在最后一个主线任务的第二结局分支任务,在所述第二结局分支任务完成后,根据所述第二个人变量生成所述第二虚拟角色执行所述单线程任务的第二任务结算数据。

可选的,所述装置还包括:确定模块,用于确定所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在当前时间均在执行所述目标主线任务;推送模块,用于基于所述第一个人变量和所述单线程任务的第一分支选择路径向所述第一虚拟角色所在的第一客户端推送第一场景资源,基于所述第二个人变量和所述单线程任务的第二分支选择路径向所述第二虚拟角色所在的第二客户端推送第二场景资源,其中,所述目标主线任务的游戏资源包括所述第一场景资源,所述第二场景资源。

可选的,所述装置还包括:中止模块,用于在所述第一更新模块采用所述第一任务增量更新所述第一虚拟角色的第一个人变量之后,在所述第一虚拟角色执行完所述第一分支任务之前,在第一时间检测所述第一虚拟角色的任务中止指令,记录所述第一分支任务的任务标识,并中止所述单线程任务;第一处理模块,用于在第二时间检测所述第一虚拟角色针对所述单线程任务的任务恢复指令,根据所述任务标识重新进入所述第一分支任务。

可选的,所述装置还包括:第三检测模块,用于在所述第一更新模块采用所述第一任务增量更新所述第一虚拟角色的第一个人变量之后,在所述第一虚拟角色执行完所述第一分支任务之前,检测所述第一虚拟角色的任务回滚指令;回滚模块,用于将所述目标主线任务回滚至历史主线任务,并回滚所述第一个人变量,其中,所述历史主线任务是所述目标主线任务在所述单线程任务中的前一个主线任务;第二处理模块,用于再次运行所述历史主线任务,在所述历史主线任务的运行过程中再次检测第一分支选择指令。

可选的,所述第一生成模块包括:确定单元,用于确定所述第一个人变量所属的目标变量区间;查找单元,用于基于预设映射关系查找与所述目标变量区间匹配的资源类型和资源量;推送单元,用于基于所述资源类型和所述资源量向所述第一虚拟角色推送虚拟资源。

需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。

实施例3

本申请实施例还提供了一种电子装置,图6是本发明实施例的一种电子装置的结构图,如图6所示,包括处理器61、通信接口62、存储器63和通信总线64,其中,处理器61,通信接口62,存储器63通过通信总线64完成相互间的通信,存储器63,用于存放计算机程序;

处理器61,用于执行存储器63上所存放的程序时,实现如下步骤:检测针对目标主线任务的第一分支选择指令,基于所述第一分支选择指令确定第一虚拟角色在虚拟游戏的单线程任务中选择的第一分支任务,其中,所述单线程任务包括多个按照预定路径顺序执行的主线任务,每个所述主线任务包括多个分支任务;计算所述第一分支任务的第一任务增量,采用所述第一任务增量更新所述第一虚拟角色的第一个人变量;根据所述第一个人变量匹配所述单线程任务在最后一个主线任务的第一结局分支任务,在所述第一结局分支任务完成后,根据所述第一个人变量生成所述第一虚拟角色执行所述单线程任务的第一任务结算数据。

可选的,检测针对目标主线任务的第一分支选择指令包括:运行所述单线程任务的历史主线任务,其中,所述历史主线任务是所述目标主线任务在所述单线程任务中的前一个主线任务;在所述历史主线任务的运行过程中检测所述第一分支选择指令。

可选的,在所述历史主线任务的运行过程中检测所述第一分支选择指令包括:在当前游戏场景中渲染所述历史主线任务的游戏任务场景;基于所述历史主线任务的剧情逻辑在所述游戏任务场景中播放剧情片段,其中,所述历史主线任务包括多个按照预定路径顺序执行的剧情片段;在所述剧情片段的执行过程中,在所述剧情片段中输出多个任务选项,检测所述第一虚拟角色针对目标任务选项输入的交互指令;响应所述交互指令,并根据所述目标任务选项生成所述第一分支选择指令。

可选的,在采用所述第一任务增量更新所述第一虚拟角色的第一个人变量之后,所述方法还包括:根据预设映射表查找与所述第一任务增量和/或所述第一个人变量匹配的固定任务元素的元素集合和随机任务元素的随机值,其中,所述随机值用于指示所述随机任务元素的随机范围;为所述第一虚拟角色的所述目标主线任务分配所述元素集合和所述随机值。

可选的,在根据所述第一个人变量生成所述第一虚拟角色执行所述单线程任务的第一任务结算数据之前,所述方法还包括:检测第二虚拟角色针对所述目标主线任务的第二分支选择指令,基于所述第二分支选择指令确定所述第二虚拟角色在所述虚拟游戏的所述单线程任务中选择的第二分支任务;计算所述第二分支任务的第二任务增量,采用所述第二任务增量更新所述第二虚拟角色的第二个人变量;根据所述第二个人变量匹配所述单线程任务在最后一个主线任务的第二结局分支任务,在所述第二结局分支任务完成后,根据所述第二个人变量生成所述第二虚拟角色执行所述单线程任务的第二任务结算数据。

可选的,所述方法还包括:确定所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色在当前时间均在执行所述目标主线任务;基于所述第一个人变量和所述单线程任务的第一分支选择路径向所述第一虚拟角色所在的第一客户端推送第一场景资源,基于所述第二个人变量和所述单线程任务的第二分支选择路径向所述第二虚拟角色所在的第二客户端推送第二场景资源,其中,所述目标主线任务的游戏资源包括所述第一场景资源,所述第二场景资源。

可选的,在采用所述第一任务增量更新所述第一虚拟角色的第一个人变量之后,所述方法还包括:在所述第一虚拟角色执行完所述第一分支任务之前,在第一时间检测所述第一虚拟角色的任务中止指令,记录所述第一分支任务的任务标识,并中止所述单线程任务;在第二时间检测所述第一虚拟角色针对所述单线程任务的任务恢复指令,根据所述任务标识重新进入所述第一分支任务。

可选的,在采用所述第一任务增量更新所述第一虚拟角色的第一个人变量之后,所述方法还包括:在所述第一虚拟角色执行完所述第一分支任务之前,检测所述第一虚拟角色的任务回滚指令;将所述目标主线任务回滚至历史主线任务,并回滚所述第一个人变量,其中,所述历史主线任务是所述目标主线任务在所述单线程任务中的前一个主线任务;再次运行所述历史主线任务,在所述历史主线任务的运行过程中再次检测第一分支选择指令。

可选的,根据所述第一个人变量生成所述第一虚拟角色执行所述单线程任务的第一任务结算数据包括:确定所述第一个人变量所属的目标变量区间;基于预设映射关系查找与所述目标变量区间匹配的资源类型和资源量;基于所述资源类型和所述资源量向所述第一虚拟角色推送虚拟资源。

上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。

存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。

上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。

在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的任务数据的生成方法。

在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的任务数据的生成方法。

在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。

上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

技术分类

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