掌桥专利:专业的专利平台
掌桥专利
首页

一种语音数据的处理方法、装置、设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 19:05:50


一种语音数据的处理方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本申请涉及音频数据处理技术领域,具体而言,涉及一种语音数据的处理方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

现有游戏主要集中于针对游戏中的音效数据进行处理与改进,例如,当玩家控制的游戏角色攻击游戏中的收音机等虚拟发声体时,通过向玩家播放带有破碎效果的音效数据,达到提高音效数据真实还原度的目的。但是,对于游戏中同队玩家之间沟通交流时涉及的语音数据,则并没有进行任何特殊处理,仅是将采集到的玩家语音数据直接转发给同队的其他玩家,从而导致玩家语音数据与游戏的融入程度较低,使得玩家的人机交互效率降低。

发明内容

有鉴于此,本申请的目的在于提供一种语音数据的处理方法、装置、设备及存储介质,在玩家的语音数据受到敌方玩家发动的语音干扰时,能够向队内其他玩家进行相应的提示,并向队内其他玩家播放受到语音干扰后的语音数据,有效地提高了玩家语音数据与游戏的融入程度以及玩家的人机交互效率。

第一方面,本申请实施例提供了一种语音数据的处理方法,所述处理方法包括:

响应于采集到第一终端设备的第一语音数据,根据所述第一语音数据中语音信号的信号幅度以及第一游戏角色在游戏中对应的至少一个交互参数,判断所述第一语音数据是否受到第二终端设备发动的语音干扰;其中,所述第一游戏角色表征通过所述第一终端设备控制操作的游戏角色;

若受到,在目标终端设备上播放受到所述语音干扰后的第一语音数据,并针对所述语音干扰对所述目标终端设备进行干扰提示;其中,所述目标终端设备表征所述第一语音数据的语音接收方对应的终端设备;

若未受到,在所述目标终端设备上播放所述第一语音数据。

第二方面,本申请实施例提供了一种语音数据的处理装置,所述处理装置包括:

第一响应模块,用于响应于采集到第一终端设备的第一语音数据,根据所述第一语音数据中语音信号的信号幅度以及第一游戏角色在游戏中对应的至少一个交互参数,判断所述第一语音数据是否受到第二终端设备发动的语音干扰;其中,所述第一游戏角色表征通过所述第一终端设备控制操作的游戏角色;

第一确定模块,用于若受到,在目标终端设备上播放受到所述语音干扰后的第一语音数据,并针对所述语音干扰对所述目标终端设备进行干扰提示;其中,所述目标终端设备表征所述第一语音数据的语音接收方对应的终端设备;

第二确定模块,用于若未受到,在所述目标终端设备上播放所述第一语音数据。

第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述语音数据的处理方法的步骤。

第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述语音数据的处理方法的步骤。

本申请的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:

本申请实施例提供了一种语音数据的处理方法、装置、设备及存储介质,响应于采集到第一终端设备的第一语音数据,根据第一语音数据中语音信号的信号幅度以及第一游戏角色在游戏中对应的至少一个交互参数,判断第一语音数据是否受到第二终端设备发动的语音干扰;若受到,在目标终端设备上播放受到语音干扰后的第一语音数据,并针对语音干扰对目标终端设备进行干扰提示;若未受到,在目标终端设备上播放第一语音数据。通过这种方式,本申请在玩家的语音数据受到敌方玩家发动的语音干扰时,能够向队内其他玩家进行相应的提示,并向队内其他玩家播放受到语音干扰后的语音数据,有效地提高了玩家语音数据与游戏的融入程度。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1示出了本申请实施例所提供的一种语音数据的处理方法的流程示意图;

图2示出了本申请实施例提供的一种游戏系统的结构示意图;

图3示出了本申请实施例所提供的第一种判断第一语音数据是否受到第二终端设备发动的语音干扰的方法的流程示意图;

图4示出了本申请实施例所提供的第二种判断第一语音数据是否受到第二终端设备发动的语音干扰的方法的流程示意图;

图5示出了本申请实施例所提供的一种确定目标终端设备中音频效果器的输入参数的方法的流程示意图;

图6示出了本申请实施例所提供的第一种基于目标参数控制音频效果器的方法的流程示意图;

图7示出了本申请实施例所提供的第二种基于目标参数控制音频效果器的方法的流程示意图;

图8示出了本申请实施例所提供的第三种基于目标参数控制音频效果器的方法的流程示意图;

图9示出了本申请实施例所提供的一种语音数据的处理装置的结构示意图;

图10为本申请实施例提供的一种电子设备1000的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。

另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。

现有游戏主要集中于针对游戏中的音效数据进行处理与改进,例如,当玩家控制的游戏角色攻击游戏中的收音机等虚拟发声体时,通过向玩家播放带有破碎效果的音效数据,达到提高音效数据真实还原度的目的。但是,对于游戏中同队玩家之间沟通交流时涉及的语音数据,则并没有进行任何特殊处理,仅是将采集到的玩家语音数据直接转发给同队的其他玩家,从而导致玩家语音数据与游戏的融入程度较低,使得玩家的人机交互效率降低。

基于此,本申请实施例提供了一种语音数据的处理方法、装置、电子设备及存储介质,在玩家的语音数据受到敌方玩家发动的语音干扰时,能够向队内其他玩家进行相应的提示,并向队内其他玩家播放受到语音干扰后的语音数据,有效地提高了玩家语音数据与游戏的融入程度以及玩家的人机交互效率。

本申请实施例中语音数据的处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备(比如本地触控终端)。当语音数据的处理方法运行于服务器时,可以为云游戏。

在一种可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,语音数据的处理方法的存储与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回给云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。

在另一种可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在本地终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

为便于对本实施例进行理解,下面对本申请实施例提供的一种语音数据的处理方法进行详细介绍。

参照图1所示,图1示出了本申请实施例所提供的一种语音数据的处理方法的流程示意图,所述处理方法包括步骤S101-S103;具体的:

S101,响应于采集到第一终端设备的第一语音数据,根据所述第一语音数据中语音信号的信号幅度以及第一游戏角色在游戏中对应的至少一个交互参数,判断所述第一语音数据是否受到第二终端设备发动的语音干扰。

S102,若受到,在目标终端设备上播放受到所述语音干扰后的第一语音数据,并针对所述语音干扰对所述目标终端设备进行干扰提示。

S103,若未受到,在所述目标终端设备上播放所述第一语音数据。

本申请实施例提供的上述语音数据的处理方法,响应于采集到第一终端设备的第一语音数据,根据第一语音数据中语音信号的信号幅度以及第一游戏角色在游戏中对应的至少一个交互参数,判断第一语音数据是否受到第二终端设备发动的语音干扰;若受到,在目标终端设备上播放受到语音干扰后的第一语音数据,并针对语音干扰对目标终端设备进行干扰提示;若未受到,在目标终端设备上播放第一语音数据。通过这种方式,本申请在玩家的语音数据受到敌方玩家发动的语音干扰时,能够向队内其他玩家进行相应的提示,并向队内其他玩家播放受到语音干扰后的语音数据,有效地提高了玩家语音数据与游戏的融入程度。

在一种可选的实施方式下,除上述终端设备以及服务器之外,上述语音数据的处理方法还可以应用于如图2所示的游戏系统中,其中,该游戏系统包括但不限于:游戏服务器200以及多个终端设备201;其中,每一终端设备201分别与游戏服务器200进行通信,以实现数据交互。

在本申请实施例中,在多个终端设备201中,第一终端设备210与目标终端设备211属于同一游戏队伍的玩家对应的不同终端设备,第二终端设备220则表示与上述游戏队伍不同的其他游戏队伍的玩家对应的终端设备,也即,第一终端设备210与目标终端设备211属于同一游戏队伍,第二终端设备220则属于不同游戏队伍。

具体的,在实际游戏中,玩家可以使用游戏角色装配的目标虚拟装备,对其他游戏队伍的玩家发送的语音数据进行干扰,其中,在游戏服务器200采集到第一终端设备210发送给同队的目标终端设备211的第一语音数据时,可以根据第一语音数据中语音信号的信号幅度以及第一游戏角色(即通过第一终端设备210控制操作的游戏角色)在游戏中对应的至少一个交互参数,判断第一语音数据是否受到第二终端设备220(即其他游戏队伍的玩家对应的终端设备)发动的语音干扰;若确定第二终端设备220发动的语音干扰有效,则游戏服务器200可以通过目标终端设备211,向第一语音数据的接收方(即目标终端设备211对应的玩家)播放受到语音干扰的第一语音数据(即带有干扰效果的第一语音数据),并通过目标终端设备211向第一语音数据的接收方进行干扰提示(提示当前播放的第一语音数据中带有的干扰效果是由于受到第二终端设备220发动的语音干扰造成的);若确定第二终端设备220发动的语音干扰有效,则游戏服务器200会按照正常的语音数据转播流程,通过目标终端设备211,向第一语音数据的接收方直接播放第一终端设备210发送的第一语音数据(即没有任何干扰效果的第一语音数据)。

需要说明的是,上述目标终端设备211的数量根据第一终端设备210的实际语音发送需求确定(如,若第一终端设备210的第一语音数据是指定发送给同队的目标玩家,则目标终端设备211即为目标玩家对应的终端设备;若第一终端设备210的第一语音数据是同步发送给同队的每一个队友玩家,则目标终端设备211即为同队每一个队友玩家对应的终端设备);对于上述目标终端设备211的具体数量,本申请实施例不作任何限定。下面以应用于上述游戏系统为例,对本申请实施例提供的上述语音数据的处理方法中的各步骤分别进行示例性的说明:

S101,响应于采集到第一终端设备的第一语音数据,根据所述第一语音数据中语音信号的信号幅度以及第一游戏角色在游戏中对应的至少一个交互参数,判断所述第一语音数据是否受到第二终端设备发动的语音干扰。

这里,第一游戏用户表征第一语音数据的语音发送方,第一终端设备即为第一游戏用户对应的终端设备,第一游戏角色即为第一游戏用户通过第一终端设备控制操作的游戏角色。

具体的,在上述游戏系统的游戏服务器中,可以通过音频引擎中的语音传输插件,实时采集第一游戏用户在第一终端设备的麦克风中发出的语音数据,得到上述第一语音数据(即采集到第一终端设备的第一语音数据),并将得到的第一语音数据接入音频引擎中,以便在音频引擎内可以对第一语音数据中语音信号的信号幅度变化进行实时监测。

这里,在确定第一语音数据中语音信号的信号幅度时,在一种可选的实施例中,可以直接将实时采集到的第一语音数据中语音信号的响度(即音量)作为上述信号幅度;除此之外,在另一种可选的实施例中,还可以将预设时间段内采集到的第一语音数据中语音信号的平均响度作为上述信号幅度,以减少对于上述信号幅度的检测误差;对于上述信号幅度的具体确定方式,本申请实施例不作任何限定。

具体的,以游戏服务器中使用的音频引擎是Wwise音频引擎为例,可以通过CCmini(一种语音传输软件,在Wwise中以插件形式存在)采集第一终端设备的第一语音数据,并将采集到的第一语音数据接入Wwise音频引擎中,从而在Wwise音频引擎内部可以实时读取到第一语音数据中语音信号的信号幅度。

示例性的说明,在游戏服务器中,可以使用ccmini-wwise-plugin-sdk,在wwise音频工程内部作为源插件放入一个Wwise Sound object(音频对象,即用于标识上述第一游戏用户或是上述第一终端设备)的source插槽,并为此音频对象分配专属的bus-cc总线(即第一游戏用户或是第一终端设备的专属总线)用以读取meter(计量器)信息和处理信号效果,其中,还可以为bus-cc总线添加Wwise Meter插件,来监测第一语音数据中语音信号的信号幅度。

需要说明的是,上述Wwise音频引擎和CCmini仅是本申请提供的一种具体可选方式,对于游戏服务器在执行上述步骤S101时使用的具体音频引擎类型以及语音传输软件类型,本申请实施例不作任何限定。

这里,第二游戏用户表征游戏中与第一游戏用户属于不同游戏队伍的游戏用户,第二终端设备即为第二游戏用户对应的终端设备,第二游戏角色即为第二游戏用户通过第二终端设备控制操作的游戏角色;其中,在实际游戏中,第二游戏用户可以对第一游戏用户的第一语音数据发动语音干扰,例如,第二游戏用户可以使用第二游戏角色在游戏中装配的目标虚拟装备,控制第二游戏角色对位于一定距离范围内(即与第二游戏角色之间的距离小于或者等于预设距离阈值)的第一游戏角色(即第一游戏用户通过第一终端设备控制操作的游戏角色)进行语音干扰;对于第二游戏用户通过第二终端设备发动语音干扰的具体方式,本申请实施例不作任何限定。

具体的,在第二游戏用户通过第二终端设备发动语音干扰之后,可以根据监测到的第一语音数据中语音信号的信号幅度以及第一游戏角色在游戏中对应的至少一个交互参数,来判断第二终端设备针对第一语音数据发动的语音干扰是否成功(即第一语音数据是否受到第二游戏用户发动的语音干扰)。

需要说明的是,上述交互参数包括但不限于以下至少之一:第一游戏用户控制的第一游戏角色与第二游戏用户控制的第二游戏角色在游戏场景中的距离、第一语音数据的语音接收方(在游戏中与第一游戏用户属于同一游戏队伍)控制的目标游戏角色与第二游戏用户控制的第二游戏角色在游戏场景中的距离、第二游戏用户向第一游戏用户发动语音干扰时所使用的目标虚拟装备的装备能量、上述目标虚拟装备的装备等级、第二游戏用户的用户等级等;对于上述交互参数的具体参数类型以及具体数量,本申请实施例不作任何限定。

S102,若受到,在目标终端设备上播放受到所述语音干扰后的第一语音数据,并针对所述语音干扰对所述目标终端设备进行干扰提示。

这里,目标游戏用户与第一游戏用户属于同一游戏队伍,目标游戏用户表征第一语音数据对应的语音接收方,目标终端设备即为目标游戏用户(即第一语音数据的语音接收方)对应的终端设备,目标游戏角色即为目标游戏用户通过目标终端设备控制操作的游戏角色。

具体的,当第一语音数据是第一游戏用户针对同一游戏队伍的特定游戏用户发送的语音数据时,则目标游戏用户即为该特定游戏用户,目标终端设备即为该特定游戏用户对应的终端设备(相当于目标终端设备的数量唯一);当第一语音数据是第一游戏用户在游戏队伍内同步发送的语音数据时,则目标游戏用户即为第一游戏用户所在游戏队伍内的其他游戏用户,目标终端设备即为该游戏队伍内其他游戏用户对应的终端设备(相当于目标终端设备的数量可以是多个);对于上述目标游戏用户的具体数量以及目标终端设备的具体数量,本申请实施例不作任何限定。

具体的,在确定第一语音数据受到第二终端设备发动的语音干扰时,在一种可选的实施方式中,游戏服务器可以通过目标终端设备,向目标游戏用户播放带有干扰效果的第一语音数据(即受到语音干扰后的第一语音数据);其中,此时播放第一语音数据的噪音/卡顿效果可以根据预设的效果器输入参数确定;也即,在确定第一语音数据受到第二终端设备发动的语音干扰时(即确定第二终端设备发动的语音干扰有效时),游戏服务器可以直接向目标终端设备发送上述预设的效果器输入参数,以使目标终端设备可以根据接收到的上述预设的效果器输入参数,通过目标终端设备内的音频效果器,向目标游戏用户播放带有默认干扰效果(可以是携带了噪声/也可以是播放时存在卡顿)的第一语音数据。

除此之外,在确定第一语音数据受到第二游戏用户发动的语音干扰时,在另一种可选的实施方式中,游戏服务器还可以根据上述交互参数以及第一语音数据中语音信号的信号幅度,计算出一个用于表征第一语音数据受到的语音干扰程度的目标参数,从而游戏服务器可以将计算出的上述目标参数转发给目标终端设备,以使目标终端设备可以基于接收到的上述目标参数,实时确定目标终端设备在播放第一语音数据时所使用的效果器输入参数,此时,同样能够实现向目标游戏用户播放带有干扰效果(同样可以是携带了噪声或是播放时存在卡顿)的第一语音数据的目的,从而,有效地提高了玩家语音数据与游戏的融入程度以及玩家的人机交互效率。

需要说明的是,在通过目标终端设备向目标游戏用户播放受到语音干扰后的第一语音数据的同时,针对上述语音干扰,游戏服务器还可以通过目标终端设备在视觉、听觉、触觉等感知维度上对所述目标游戏用户进行干扰提示,以提示目标游戏用户当前听到的第一语音数据已经受到敌方玩家(即第二游戏用户)的语音干扰,有利于丰富目标游戏用户的游戏体验;对于上述干扰提示的具体提示方式,本申请实施例不作任何限定。

S103,若未受到,在所述目标终端设备上播放所述第一语音数据。

这里,当第二游戏用户没有向第一游戏用户的第一语音数据发动上述语音干扰时,也即,在采集第一语音数据时,游戏服务器并未接收到第二终端设备(即第二游戏用户对应的终端设备)发动的语音干扰指令,则可以确定第一语音数据未受到第二终端设备发动的语音干扰。

除此之外,在采集第一语音数据时,若游戏服务器接收到第二终端设备针对第一语音数据的语音干扰指令,则基于上述步骤S101的执行,若确定第二游戏用户针对第一语音数据发动的语音干扰失败(即发动的语音干扰无效),则同样可以确定第一语音数据未受到第二终端设备发动的语音干扰。

需要说明的是,在确定第一语音数据未受到第二终端设备发动的语音干扰时,游戏服务器可以通过目标终端设备向目标游戏用户直接播放第一语音数据;此时,与上述步骤S102不同的是,目标终端设备播放的第一语音数据中没有任何特殊的干扰效果(即没有携带噪声,也不存在卡顿等音效)。

下面针对上述步骤S101-S103所述的语音数据的处理方法在本申请实施例中的具体实施过程,分别进行详细说明:

针对上述步骤S101的具体实施过程,当上述步骤S101中的交互参数为:第一游戏角色(即第一游戏用户通过第一终端设备控制操作的游戏角色)与第二游戏角色(即第二游戏用户通过第二终端设备控制操作的游戏角色)在游戏场景中的距离时,在一种可选的实施方式中,参照图3所示,图3示出了本申请实施例所提供的第一种判断第一语音数据是否受到第二终端设备发动的语音干扰的方法的流程示意图,其中,在执行上述步骤S101时;所述方法包括步骤S301-S302;具体的:

S301,响应于所述第一语音数据中语音信号的信号幅度大于或者等于预设幅度阈值,获取所述第一游戏角色与第二游戏角色在游戏场景中的距离。

这里,第一游戏角色表征第一游戏用户通过第一终端设备控制操作的游戏角色,第二游戏角色表征第二游戏用户通过第二终端设备控制操作的游戏角色。

需要说明的是,上述预设幅度阈值的具体取值可以根据游戏中的实际设置需求确定,对此本申请实施例不作任何限定。

S302,响应于所述第一游戏角色与所述第二游戏角色在所述游戏场景中的距离小于或者等于第一距离阈值,确定所述第一语音数据受到所述第二终端设备发动的语音干扰。

这里,在步骤S302中,当第一游戏角色与第二游戏角色之间的距离小于或者等于第一距离阈值时,相当于第一语音数据的发声方(即第一游戏用户/第一终端设备)受到语音干扰,因此,第一语音数据的接收方(即目标游戏用户/目标终端设备)听到的第一语音数据是受到语音干扰后的第一语音数据。

需要说明的是,第一距离阈值的具体取值同样可以根据游戏中的实际设置需求确定,对此本申请实施例不作任何限定。

示例性的说明,以预设幅度阈值是-24dBFS(Decibels Full Scale,全分贝刻度值)、第一距离阈值是100米为例,当第一游戏用户发出的第一语音数据的音量超过-24dBFS((包括-24dBFS在内)且第一游戏角色与第二游戏角色之间的距离小于或者等于100米时,确定第二游戏用户对第一语音数据发动的语音干扰有效,并通过目标终端设备向目标游戏用户播放带有噪声或者卡顿效果的第一语音数据(即受到语音干扰后的第一语音数据),此时,目标终端设备还可以对目标游戏用户进行干扰提示,以使目标游戏用户能够更加直观地确定当前播放的第一语音数据出现噪声/卡顿等被干扰现象的原因是受到了敌方玩家(即第二游戏用户)的语音干扰。

需要说明的是,0dBFS是数字设备能够达到的最高响度水平(即最高幅度),因此,正常情况下能够监测到的语音数据的幅度都为负数,上述预设幅度阈值的具体取值也属于负数。

针对上述步骤S101的具体实施过程,当上述步骤S101中的交互参数为:目标游戏角色(即目标游戏用户控制的游戏角色)与第二游戏角色(即第二游戏用户控制的游戏角色)在游戏场景中的距离时,在一种可选的实施方式中,参照图4所示,图4示出了本申请实施例所提供的第二种判断第一语音数据是否受到第二终端设备发动的语音干扰的方法的流程示意图,其中,在执行上述步骤S101时;所述方法包括步骤S401-S402;具体的:

S401,响应于所述第一语音数据中语音信号的信号幅度大于或者等于预设幅度阈值,获取目标游戏角色与第二游戏角色在游戏场景中的距离。

这里,目标游戏角色表征目标游戏用户通过目标终端设备控制操作的游戏角色,第二游戏角色表征第二游戏用户通过第二终端设备控制操作的游戏角色。

S402,响应于所述目标游戏角色与所述第二游戏角色在所述游戏场景中的距离小于或者等于第二距离阈值,确定所述第一语音数据受到所述第二终端设备发动的语音干扰。

需要说明的是,第二距离阈值的具体取值同样可以根据游戏中的实际设置需求确定,对于第二距离阈值的具体取值以及第二距离阈值与第一距离阈值是否相同,本申请实施例不作任何限定。

这里,与上述步骤S302不同的是,在步骤S402中,当目标游戏角色与第二游戏角色之间的距离小于或者等于第二距离阈值时,相当于第一语音数据的接收方(即目标游戏用户/目标终端设备)受到语音干扰,因此,目标游戏用户听到的第一语音数据(即目标终端设备播放的第一语音数据)仍然是受到语音干扰后的第一语音数据。

示例性的说明,仍以预设幅度阈值是-24dBFS、第二距离阈值是50米为例,当第一游戏用户发出的第一语音数据的音量超过-24dBFS(包括-24dBFS在内)且目标游戏角色与第二游戏角色之间的距离小于或者等于50米时,确定第二游戏用户对第一语音数据发动的语音干扰有效,并通过目标终端设备向目标游戏用户播放带有噪声或者卡顿效果的第一语音数据(即受到语音干扰后的第一语音数据),此时,目标终端设备还可以对目标游戏用户进行干扰提示,以使目标游戏用户能够更加直观地确定当前播放的第一语音数据出现噪声/卡顿等被干扰现象的原因是受到了敌方玩家(即第二游戏用户)的语音干扰。

针对上述步骤S101的具体实施过程,除上述步骤S301-S302以及上述步骤S401-S402所述的判断方法之外,还可以根据实际的游戏设置需求,增加其他不同类型的交互参数,仍然通过信号幅度与交互参数相结合的方式,判断第一语音数据是否受到第二游戏用户发动的语音干扰。

具体的,以交互参数包括上述步骤S301-S302中所述的第一游戏角色与第二游戏角色在游戏场景中的距离为例,当交互参数中还包括:目标虚拟装备(即第二游戏用户发动语音干扰时所用的虚拟装备)的装备能量以及第二游戏用户的用户等级时,则可以在上述步骤S301-S302的判断条件的基础上,进一步判断目标虚拟装备的装备能量是否大于或者等于预设的装备能量阈值(相当于目标虚拟装备的装备能量是否足以发动语音干扰),以及第二游戏用户的用户等级是否达到目标用户等级(相当于第二游戏用户是否具有能够发动语音干扰的游戏权限),对于上述判断过程中使用的交互参数的具体类型和具体数量,本申请实施例不作任何限定。

需要说明的是,在上述判断过程中,还可以根据实际的游戏设置需求,限定目标虚拟装备的装备能量随着语音干扰的发动进行下降,当装备能量低于预设的装备能量阈值时,则停止第二游戏用户通过第二终端设备对于第一语音数据发动的语音干扰,以避免因语音干扰时间过长而对目标游戏用户带来负面的游戏体验,提高目标游戏用户的人机交互效率。

针对上述步骤S102的具体实施过程,在按照上述步骤S102中所述的通过计算出的目标参数确定目标终端设备在播放第一语音数据时所使用的效果器输入参数时,在一种可选的实施方式中,参照图5所示,图5示出了本申请实施例所提供的一种确定目标终端设备中音频效果器的输入参数的方法的流程示意图,其中,在执行上述步骤S102时;所述方法包括步骤S501-S503;具体的:

S501,响应于确定所述第一语音数据受到所述第二终端设备发动的语音干扰,根据所述第一语音数据中语音信号的信号幅度以及所述至少一个交互参数,计算得到用于表征所述第一语音数据受到的语音干扰程度的目标参数。

这里,对于交互参数的具体参数类型以及具体参数数量,本申请实施例同样不作任何限定,关于交互参数中可以包括的具体参数类型,可以参见前述步骤S101中对于交互参数的相关说明内容,重复之处在此不再赘述。

具体的,在计算上述目标参数时,可以将上述信号幅度以及每一个交互参数作为自变量带入目标公式中进行计算,以将计算结果作为上述目标参数;其中,目标公式的具体公式结构可以根据游戏中的实际设置需求确定,对此本申请实施例不作任何限定。

S502,将所述目标参数发送给所述目标终端设备,以使所述目标终端设备根据所述目标参数,确定所述目标终端设备中音频效果器的至少一个输入参数。

具体的,在计算出上述目标参数之后,游戏服务器可以将计算出的目标参数转发给目标终端设备,以使目标终端设备根据接收到的目标参数,确定音频效果器的输入参数,从而,使得音频效果器在播放第一语音数据时,可以基于确定出的上述输入参数,改变第一语音数据的播放效果,向目标游戏用户播放带有语音干扰效果的第一语音数据。

S503,通过所述目标终端设备,控制所述音频效果器按照所述输入参数播放所述第一语音数据。

这里,由于第一语音数据中语音信号的信号幅度是实时变化的,因此,游戏服务器基于上述信号幅度计算出的目标参数也是一个实时变化的参数,此时,目标终端设备基于接收到的目标参数确定出的上述输入参数也是一个实时变化的参数,从而,与上述步骤S102中给出的直接播放默认干扰效果的第一语音数据不同的是,目标终端设备基于接收到的上述实时变化的目标参数,能够控制音频效果器按照确定出的实时变化的输入参数,播放带有渐变干扰效果(即干扰效果是可以实时变化的)的第一语音数据。

需要说明的是,不同类型的音频效果器对应的输入参数类型不同,对应的输入参数的数量也不相同;对于上述音频效果器的具体类型、上述输入参数的具体参数类型以及具体数量,本申请实施例不作任何限定。

针对上述步骤S503的具体实施过程,不同类型的音频效果器中对应的输入参数不同,下面针对不同类型的音频效果器,分别进行详细说明如下:

1、当目标终端设备中使用的音频效果器为Bitcrusher效果器(即第一音频效果器)时,在一种可选的实施方式中,参照图6所示,图6示出了本申请实施例所提供的第一种基于目标参数控制音频效果器的方法的流程示意图,其中,在执行上述步骤S503时;所述方法包括步骤S601;具体的:

S601,通过所述目标终端设备,控制所述目标终端设备中的第一音频效果器按照第一输入参数播放所述第一语音数据。

这里,第一输入参数是目标终端设备根据接收到的目标参数确定的,并且第一输入参数用于确定第一音频效果器播放音频数据时的音频采样率。

具体的,上述第一音频效果器可以是Bitcrusher效果器,目标终端设备在将第一语音数据中的语音信号输入Bitcrusher效果器的同时,还需要输入一个RTPC(Real-timeParameter Controls,实时参数控制)值;其中,输入的RTPC值即为上述第一输入参数,用于确定Bitcrusher效果器播放第一语音数据时的音频采样率(左右声道同时被第一输入参数调制音频采样率)。

需要说明的是,RTPC属于Wwise音频引擎内的一种参数控制手段,用来将外部程序参数映射到内部音频参数。

具体的,同样以目标终端设备中使用的音频引擎为Wwise音频引擎为例,在为第一游戏用户(即第一语音数据对应的音频对象)分配专属的bus-cc总线之后,目标终端设备可以在bus-cc总线添加Bitcrusher效果器作为第一音频效果器,使得添加后的Bitcrusher效果器作用于Wwise音频引擎内,从而,可以在目标终端设备中,通过Bitcrusher效果器向目标游戏用户播放带有信号失真效果(即音质降低)的第一语音数据(相当于按照第一输入参数确定的音频采样率播放第一语音数据)。

这里,第一输入参数对应有一个参数取值范围(如,第一输入参数的最小参数取值是500,最大参数取值是96000),该参数取值范围用于表征第一输入参数能够确定的音频采样率的取值范围;其中,目标参数同样对应有一个参数取值范围,目标参数的参数取值范围可以是0-1,目标参数的具体取值则用于表征第一语音数据受到的语音干扰程度(如,0表示未受到语音干扰,1表示受到的最强语音干扰);基于目标参数在其对应的参数取值范围内的位置,目标终端设备可以从第一输入参数对应的参数取值范围中确定出具体的第一输入参数。

示例性的说明,以目标参数的参数取值范围是0-1,第一输入参数对应的参数取值范围是500-96000为例,当游戏服务器计算出的目标参数是0.8时,则目标终端设备可以根据接收到的该目标参数确定出第一输入参数为:

(96000-500)×0.8=76400。

2、当目标终端设备中使用的音频效果器为周期性阻塞效果器(即第二音频效果器)时,在一种可选的实施方式中,参照图7所示,图7示出了本申请实施例所提供的第二种基于目标参数控制音频效果器的方法的流程示意图,其中,在执行上述步骤S503时;所述方法包括步骤S701;具体的:

S701,通过所述目标终端设备,控制所述目标终端设备中的第二音频效果器按照第二输入参数和第三输入参数播放所述第一语音数据。

需要说明的是,第二输入参数和第三输入参数同样是目标终端设备根据接收到的目标参数确定的。

这里,第二输入参数用于确定第二音频效果器(即周期性阻塞效果器)播放音频数据时每一周期内的阻塞时间占比;其中,在第二音频效果器具体用于播放音乐类的音频数据时,上述第二输入参数也可以用于确定第二音频效果器播放音频数据时每小节内的空拍值。

这里,第三输入参数用于确定第二音频效果器播放音频数据时发生周期性阻塞的频度(如,当第三输入参数的具体取值为5hz时,则表示第二音频效果器播放音频数据时发生周期性阻塞的频度为每秒5次);其中,在第二音频效果器具体用于播放音乐类的音频数据时,上述第三输入参数也可以用于确定第二音频效果器播放音频数据时的节拍。

具体的,上述第二音频效果器可以是周期性阻塞效果器,其中,针对上述第二输入参数以及第三输入参数,除上述阻塞时间占比+频度的参数组合方式之外,上述第二输入参数以及第三输入参数还可以是输入二个RTPC值,分别记作division(分开)值和bpm(BeatPer Minute,节拍数)值;其中,输入的division值即为上述第二输入参数,用于确定周期性阻塞效果器播放音频音数据时在每小节内的空拍值(即确定调制为静音的具体拍值);输入的bpm值即为上述第三输入参数,用于确定周期性阻塞效果器播放音频数据时的具体节拍。

需要说明的是,上述第二输入参数和上述第三输入参数都用于表征第二音频效果器中与“时域”相关的输入参数;对于上述第二输入参数和上述第三输入参数的具体取值以及具体参数类型,本申请实施例不作任何限定。

具体的,同样以目标终端设备中使用的音频引擎为Wwise音频引擎为例,Wwise音频引擎中的metro组件可以根据输入的bpm值(即上述第三输入参数)触发“节拍”,并依据division值(即上述第二输入参数)判定静音的拍点,此时,输入第一语音数据中语音信号的左右声道被metro组件调制在对应拍点静音或恢复,从而造成“卡顿”的效果,当Wwise内division或bpm参数发生变化时,卡顿效果中速度和卡顿点发生变化,即实现“信号被干扰”后偶发“卡顿”的效果(相当于播放受到语音干扰后的第一语音数据)。

这里,上述第二输入参数和第三输入参数同样可以分别对应一个参数取值范围(如,上述第二输入参数对应的参数取值范围可以是1-6),目标终端设备可以按照与上述步骤S601中第一输入参数相同的确定方式,通过实时变化的目标参数确定实时变化的第二输入参数和第三输入参数,对于重复之处在此不再赘述。

针对上述第三输入参数,需要说明的是,与第二输入参数不同,根据实际的游戏设置需求,也可以将第三输入参数设置为常数,通过目标参数控制第二输入参数,同样能够实现播放带有卡顿效果的第一语音数据的目的。

3、当目标终端设备中使用的音频效果器为RadioVoice效果器(即第三音频效果器)时,在一种可选的实施方式中,参照图8所示,图8示出了本申请实施例所提供的第三种基于目标参数控制音频效果器的方法的流程示意图,其中,在执行上述步骤S503时;所述方法包括步骤S801;具体的:

S801,通过所述目标终端设备,控制所述目标终端设备中的第三音频效果器按照第四输入参数以及第五输入参数播放所述第一语音数据。

需要说明的是,第五输入参数和第六输入参数同样是目标终端设备根据接收到的目标参数确定的。

这里,第四输入参数用于确定第三音频效果器播放音频数据时添加的噪音信号的噪音强度,第五输入参数用于确定第三音频效果器播放音频数据时的滤波频率范围;其中,第五输入参数中包括滤波频率范围中的最低滤波频率以及最高滤波频率。

具体的,上述第三音频效果器可以是RadioVoice效果器,在将第一语音数据中的语音信号输入RadioVoice效果器的同时,还需要输入三个RTPC值,分别记作NoiseLevel(噪声等级)值、Lowpass(最低滤波频率)值和Highpass(最高滤波频率)值;其中,输入的NoiseLevel值即为上述第四输入参数,用于确定RadioVoice效果器播放第一语音数据时添加的噪音信号的噪音强度;输入的Lowpass值和Highpass值所组成的滤波频率范围即为上述第五输入参数,用于确定RadioVoice效果器播放第一语音数据时的滤波频率范围。

具体的,同样以目标终端设备中使用的音频引擎为Wwise音频引擎为例,Wwise音频引擎中noise组件生成噪音信号通过NoiseLevel值(即上述第四输入参数)调控幅度后汇入原始输入信号(即第一语音数据中的语音信号)的左右声道;同时对左右声道进行LPF(lowpass filter低通滤波)与HPF(high pass filter高通滤波),传入Lowpass与Highpass两个RTPC值作为滤波参数调控过滤频率范围(即上述第五输入参数),当Wwise音频引擎内上述RTPC值发生变化时,噪音信号与滤波效果随之发生变化,从而实现“信号被干扰”后“增噪”的效果(相当于播放受到语音干扰后的第一语音数据)。

这里,上述第四输入参数和第五输入参数(即上述Lowpass值和Highpass值)同样可以分别对应一个参数取值范围(如,上述第四输入参数对应的参数取值范围可以是0-10),目标终端设备可以按照与上述步骤S601中第一输入参数相同的确定方式,通过实时变化的目标参数确定实时变化的第四输入参数和第五输入参数,对于重复之处在此不再赘述。

针对上述步骤S102的具体实施过程,在针对上述语音干扰对目标游戏用户进行干扰提示时,可以按照以下步骤a1或者步骤a2所示的方式,从视觉维度上,对目标游戏用户进行干扰提示,具体的:

步骤a1、通过所述目标终端设备,在所述目标终端设备的图形用户界面上显示干扰提示信息。

这里,上述干扰提示信息用于向目标游戏用户提示第一语音数据受到语音干扰,例如,可以在目标终端设备提供的图形用户界面上显示“当前播放的第一语音数据受到敌方发动的语音干扰”作为干扰提示信息;对于显示的干扰提示信息的具体信息内容,本申请实施例不作任何限定。

步骤a2、控制所述目标终端设备上的信号指示灯进行闪烁,以通过闪烁的所述信号指示灯提示所述第一语音数据受到所述语音干扰。

这里,当目标终端设备上存在虚拟/实体的信号指示灯时,还可以通过控制信号指示灯进行闪烁的方式,从视觉上对目标游戏用户进行针对语音干扰的干扰提示。

具体的,游戏服务器可以向目标终端设备发送关于语音干扰的提示指令,使得目标终端设备在接收到该提示指令之后,控制信号指示灯进行闪烁,以通过闪烁的信号指示灯提示目标游戏用户当前播放的第一语音数据受到敌方玩家(即第二终端设备对应的第二游戏用户)发动的语音干扰。

针对上述步骤S102的具体实施过程,在针对上述语音干扰对目标游戏用户进行干扰提示时,可以按照以下步骤b1所示的方式,从听觉维度上,对目标游戏用户进行干扰提示,具体的:

步骤b1、在所述目标终端设备上播放语音提示信息。

这里,语音提示信息用于向目标游戏用户提示第一语音数据受到语音干扰,也即,与上述步骤a1中显示的干扰提示信息的具体内容相似,但是从视觉提示转变为语音形式,从而,可以从听觉上对目标游戏用户进行针对语音干扰的干扰提示。

针对上述步骤S102的具体实施过程,在针对上述语音干扰对目标游戏用户进行干扰提示时,可以按照以下步骤c1所示的方式,从触觉维度上,对目标游戏用户进行干扰提示,具体的:

步骤c1、在控制所述目标终端设备播放受到所述语音干扰后的第一语音数据的同时,向所述目标终端设备发送震动提示指令,以使所述目标终端设备根据所述震动提示指令产生震动。

这里,通过控制目标终端设备进行震动的方式,可以从触觉上对目标游戏用户进行针对语音干扰的干扰提示。

针对上述步骤S101-S103的具体实施过程,当上述步骤S101中的交互参数为:第一游戏角色(即第一游戏用户控制的游戏角色)与第二游戏角色(即第二游戏用户控制的游戏角色)在游戏场景中的距离时,也即,在按照上述步骤S301-S302所述的方式判断第一语音数据是否受到语音干扰时,游戏服务器可以按照以下步骤d1所述的方式,判断第二终端设备针对第一语音数据发动的语音干扰是否有效,具体的:

步骤d1、响应于接收到所述第二终端设备发送的语音干扰指令,当检测到所述第一游戏角色与第二游戏角色在游戏场景中的距离小于或者等于第三距离阈值时,向所述目标终端设备发动针对所述第一语音数据的语音干扰。

具体的,第二游戏用户可以通过向第一游戏用户使用第二游戏角色装配的目标虚拟装备的方式,通过第二终端设备向游戏服务器发送针对第一语音数据的语音干扰指令;对于上述语音干扰指令的具体发送方式,本申请实施例不作任何限定。

需要说明的是,上述第三距离阈值的具体取值可以根据实际的游戏设置需求进行确定,对此本申请实施例不作任何限定。

针对上述步骤S101-S103的具体实施过程,当上述步骤S101中的交互参数为:目标游戏角色(即目标游戏用户控制的游戏角色)与第二游戏角色(即第二游戏用户控制的游戏角色)在游戏场景中的距离时,也即,在按照上述步骤S401-S402所述的方式判断第一语音数据是否受到语音干扰时,游戏服务器可以按照以下步骤d2所述的方式,判断第二终端设备针对第一语音数据发动的语音干扰是否有效,具体的:

步骤d2、响应于接收到所述第二终端设备发送的语音干扰指令,当检测到所述第二游戏角色与目标游戏角色在游戏场景中的距离小于或者等于第四距离阈值时,向所述目标终端设备发动针对所述第一语音数据的语音干扰。

需要说明的是,上述第四距离阈值的具体取值可以根据实际的游戏设置需求进行确定,对此本申请实施例不作任何限定。

通过本申请实施例提供的上述语音数据的处理方法,响应于采集到第一终端设备的第一语音数据,根据第一语音数据中语音信号的信号幅度以及第一游戏角色在游戏中对应的至少一个交互参数,判断第一语音数据是否受到第二终端设备发动的语音干扰;若受到,在目标终端设备上播放受到语音干扰后的第一语音数据,并针对语音干扰对目标终端设备进行干扰提示;若未受到,在目标终端设备上播放第一语音数据。通过这种方式,本申请在玩家的语音数据受到敌方玩家发动的语音干扰时,能够向队内其他玩家进行相应的提示,并向队内其他玩家播放受到语音干扰后的语音数据,有效地提高了玩家语音数据与游戏的融入程度。

基于同一发明构思,本申请还提供了与上述语音数据的处理方法对应的处理装置,由于本申请实施例中的语音数据的处理装置解决问题的原理与本申请实施例中上述语音数据的处理方法相似,因此,语音数据的处理装置的实施可以参见语音数据的处理方法的实施,重复之处不再赘述。

参照图9所示,图9示出了本申请实施例所提供的一种语音数据的处理装置的结构示意图,所述处理装置包括:

第一响应模块901,用于响应于采集到第一终端设备的第一语音数据,根据所述第一语音数据中语音信号的信号幅度以及第一游戏角色在游戏中对应的至少一个交互参数,判断所述第一语音数据是否受到第二终端设备发动的语音干扰;其中,所述第一游戏角色表征通过所述第一终端设备控制操作的游戏角色;

第一确定模块902,用于若受到,在目标终端设备上播放受到所述语音干扰后的第一语音数据,并针对所述语音干扰对所述目标终端设备进行干扰提示;其中,所述目标终端设备表征所述第一语音数据的语音接收方对应的终端设备;

第二确定模块903,用于若未受到,在所述目标终端设备上播放所述第一语音数据。

在一种可选的实施方式中,在所述根据所述第一语音数据中语音信号的信号幅度以及所述第一游戏角色在游戏中对应的至少一个交互参数,判断所述第一语音数据是否受到第二终端设备发动的语音干扰时,第一响应模块901,用于:

响应于所述第一语音数据中语音信号的信号幅度大于或者等于预设幅度阈值,获取所述第一游戏角色与第二游戏角色在游戏场景中的距离;其中,所述第二游戏角色表征通过第二终端设备控制操作的游戏角色;

响应于所述第一游戏角色与所述第二游戏角色在所述游戏场景中的距离小于或者等于第一距离阈值,确定所述第一语音数据受到所述第二终端设备发动的语音干扰。

在一种可选的实施方式中,在所述根据所述第一语音数据中语音信号的信号幅度以及所述第一游戏角色在游戏中对应的至少一个交互参数,判断所述第一语音数据是否受到第二终端设备发动的语音干扰时,第一响应模块901,用于:

响应于所述第一语音数据中语音信号的信号幅度大于或者等于预设幅度阈值,获取目标游戏角色与第二游戏角色在游戏场景中的距离;其中,所述目标游戏角色表征通过所述目标终端设备控制操作的游戏角色,所述第二游戏角色表征通过第二终端设备控制操作的游戏角色;

响应于所述目标游戏角色与所述第二游戏角色在所述游戏场景中的距离小于或者等于第二距离阈值,确定所述第一语音数据受到所述第二终端设备发动的语音干扰。

在一种可选的实施方式中,在所述目标终端设备上播放受到所述语音干扰后的第一语音数据时,第一确定模块902,用于:

响应于确定所述第一语音数据受到所述第二终端设备发动的语音干扰,根据所述第一语音数据中语音信号的信号幅度以及所述至少一个交互参数,计算得到用于表征所述第一语音数据受到的语音干扰程度的目标参数;

将所述目标参数发送给所述目标终端设备,以使所述目标终端设备根据所述目标参数,确定所述目标终端设备中音频效果器的至少一个输入参数;

通过所述目标终端设备,控制所述音频效果器按照所述输入参数播放所述第一语音数据。

在一种可选的实施方式中,在所述通过所述目标终端设备,控制所述音频效果器按照所述输入参数播放所述第一语音数据时,第一确定模块902,用于:

通过所述目标终端设备,控制所述目标终端设备中的第一音频效果器按照第一输入参数播放所述第一语音数据;其中,所述第一输入参数是所述目标终端设备根据接收到的所述目标参数确定的;所述第一输入参数用于确定所述第一音频效果器播放音频数据时的音频采样率。

在一种可选的实施方式中,在所述通过所述目标终端设备,控制所述音频效果器按照所述输入参数播放所述第一语音数据时,第一确定模块902,用于:

通过所述目标终端设备,控制所述目标终端设备中的第二音频效果器按照第二输入参数和第三输入参数播放所述第一语音数据;其中,所述第二输入参数和所述第三输入参数是所述目标终端设备根据接收到的所述目标参数确定的;所述第二输入参数用于确定所述第二音频效果器播放音频数据时每一周期内的阻塞时间占比;所述第三输入参数用于确定所述第二音频效果器播放音频数据时发生周期性阻塞的频度。

在一种可选的实施方式中,在所述通过所述目标终端设备,控制所述音频效果器按照所述输入参数播放所述第一语音数据时,第一确定模块902,用于:

通过所述目标终端设备,控制所述目标终端设备中的第三音频效果器按照第四输入参数以及第五输入参数播放所述第一语音数据;其中,所述第四输入参数和所述第五输入参数是所述目标终端设备根据接收到的所述目标参数确定的;所述第四输入参数用于确定所述第三音频效果器播放音频数据时添加的噪音信号的噪音强度,所述第五输入参数用于确定所述第三音频效果器播放音频数据时的滤波频率范围。

在一种可选的实施方式中,在所述针对所述语音干扰对所述目标终端设备进行干扰提示时,第一确定模块902,用于:

通过所述目标终端设备,在所述目标终端设备的图形用户界面上显示干扰提示信息;其中,所述干扰提示信息用于提示所述第一语音数据受到所述语音干扰;

或,

控制所述目标终端设备上的信号指示灯进行闪烁,以通过闪烁的所述信号指示灯提示所述第一语音数据受到所述语音干扰。

在一种可选的实施方式中,在所述针对所述语音干扰对所述目标终端设备进行干扰提示时,第一确定模块902,用于:

在所述目标终端设备上播放语音提示信息;其中,所述语音提示信息用于提示所述第一语音数据受到所述语音干扰。

在一种可选的实施方式中,在所述针对所述语音干扰对所述目标终端设备进行干扰提示时,第一确定模块902,用于:

在控制所述目标终端设备播放受到所述语音干扰后的第一语音数据的同时,向所述目标终端设备发送震动提示指令,以使所述目标终端设备根据所述震动提示指令产生震动。

在一种可选的实施方式中,所述处理装置还包括:语音干扰模块,所述语音干扰模块用于:

响应于接收到所述第二终端设备发送的语音干扰指令,当检测到所述第一游戏角色与第二游戏角色在游戏场景中的距离小于或者等于第三距离阈值时,向所述目标终端设备发动针对所述第一语音数据的语音干扰;其中,所述第二游戏角色表征所述第二终端设备控制操作的游戏角色;

或,

响应于接收到所述第二终端设备发送的语音干扰指令,当检测到所述第二游戏角色与目标游戏角色在游戏场景中的距离小于或者等于第四距离阈值时,向所述目标终端设备发动针对所述第一语音数据的语音干扰;其中,所述目标游戏角色表征通过所述目标终端设备控制操作的游戏角色。

通过本申请实施例提供的上述处理装置,响应于采集到第一终端设备的第一语音数据,根据第一语音数据中语音信号的信号幅度以及第一游戏角色在游戏中对应的至少一个交互参数,判断第一语音数据是否受到第二终端设备发动的语音干扰;若受到,在目标终端设备上播放受到语音干扰后的第一语音数据,并针对语音干扰对目标终端设备进行干扰提示;若未受到,在目标终端设备上播放第一语音数据。通过这种方式,本申请在玩家的语音数据受到敌方玩家发动的语音干扰时,能够向队内其他玩家进行相应的提示,并向队内其他玩家播放受到语音干扰后的语音数据,有效地提高了玩家语音数据与游戏的融入程度。

基于同一发明构思,本申请还提供了与上述语音数据的处理方法对应的电子设备,由于本申请实施例中的电子设备解决问题的原理与本申请实施例中上述语音数据的处理方法相似,因此电子设备的实施可以参见上述语音数据的处理方法的实施,重复之处不再赘述。

图10为本申请实施例提供的一种电子设备1000的结构示意图,包括:处理器1001、存储器1002和总线1003,存储器1002存储有处理器1001可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中的一种语音数据的处理方法时,处理器1001与存储器1002之间通过总线1003通信,处理器1001执行所述机器可读指令,其中,处理器1001执行所述机器可读指令时实现以下步骤,具体的:

响应于采集到第一终端设备的第一语音数据,根据所述第一语音数据中语音信号的信号幅度以及第一游戏角色在游戏中对应的至少一个交互参数,判断所述第一语音数据是否受到第二终端设备发动的语音干扰;其中,所述第一游戏角色表征通过所述第一终端设备控制操作的游戏角色;

若受到,在目标终端设备上播放受到所述语音干扰后的第一语音数据,并针对所述语音干扰对所述目标终端设备进行干扰提示;其中,所述目标终端设备表征所述第一语音数据的语音接收方对应的终端设备;

若未受到,在所述目标终端设备上播放所述第一语音数据。

在一种可选的实施方式中,在所述根据所述第一语音数据中语音信号的信号幅度以及所述第一游戏角色在游戏中对应的至少一个交互参数,判断所述第一语音数据是否受到第二终端设备发动的语音干扰时,处理器1001,用于:

响应于所述第一语音数据中语音信号的信号幅度大于或者等于预设幅度阈值,获取所述第一游戏角色与第二游戏角色在游戏场景中的距离;其中,所述第二游戏角色表征通过第二终端设备控制操作的游戏角色;

响应于所述第一游戏角色与所述第二游戏角色在所述游戏场景中的距离小于或者等于第一距离阈值,确定所述第一语音数据受到所述第二终端设备发动的语音干扰。

在一种可选的实施方式中,在所述根据所述第一语音数据中语音信号的信号幅度以及所述第一游戏角色在游戏中对应的至少一个交互参数,判断所述第一语音数据是否受到第二终端设备发动的语音干扰时,处理器1001,用于:

响应于所述第一语音数据中语音信号的信号幅度大于或者等于预设幅度阈值,获取目标游戏角色与第二游戏角色在游戏场景中的距离;其中,所述目标游戏角色表征通过所述目标终端设备控制操作的游戏角色,所述第二游戏角色表征通过第二终端设备控制操作的游戏角色;

响应于所述目标游戏角色与所述第二游戏角色在所述游戏场景中的距离小于或者等于第二距离阈值,确定所述第一语音数据受到所述第二终端设备发动的语音干扰。

在一种可选的实施方式中,在所述目标终端设备上播放受到所述语音干扰后的第一语音数据时,处理器1001,用于:

响应于确定所述第一语音数据受到所述第二终端设备发动的语音干扰,根据所述第一语音数据中语音信号的信号幅度以及所述至少一个交互参数,计算得到用于表征所述第一语音数据受到的语音干扰程度的目标参数;

将所述目标参数发送给所述目标终端设备,以使所述目标终端设备根据所述目标参数,确定所述目标终端设备中音频效果器的至少一个输入参数;

通过所述目标终端设备,控制所述音频效果器按照所述输入参数播放所述第一语音数据。

在一种可选的实施方式中,在所述通过所述目标终端设备,控制所述音频效果器按照所述输入参数播放所述第一语音数据时,处理器1001,用于:

通过所述目标终端设备,控制所述目标终端设备中的第一音频效果器按照第一输入参数播放所述第一语音数据;其中,所述第一输入参数是所述目标终端设备根据接收到的所述目标参数确定的;所述第一输入参数用于确定所述第一音频效果器播放音频数据时的音频采样率。

在一种可选的实施方式中,在所述通过所述目标终端设备,控制所述音频效果器按照所述输入参数播放所述第一语音数据时,处理器1001,用于:

通过所述目标终端设备,控制所述目标终端设备中的第二音频效果器按照第二输入参数和第三输入参数播放所述第一语音数据;其中,所述第二输入参数和所述第三输入参数是所述目标终端设备根据接收到的所述目标参数确定的;所述第二输入参数用于确定所述第二音频效果器播放音频数据时每一周期内的阻塞时间占比;所述第三输入参数用于确定所述第二音频效果器播放音频数据时发生周期性阻塞的频度。

在一种可选的实施方式中,在所述通过所述目标终端设备,控制所述音频效果器按照所述输入参数播放所述第一语音数据时,处理器1001,用于:

通过所述目标终端设备,控制所述目标终端设备中的第三音频效果器按照第四输入参数以及第五输入参数播放所述第一语音数据;其中,所述第四输入参数和所述第五输入参数是所述目标终端设备根据接收到的所述目标参数确定的;所述第四输入参数用于确定所述第三音频效果器播放音频数据时添加的噪音信号的噪音强度,所述第五输入参数用于确定所述第三音频效果器播放音频数据时的滤波频率范围。

在一种可选的实施方式中,在所述针对所述语音干扰对所述目标终端设备进行干扰提示时,处理器1001,用于:

通过所述目标终端设备,在所述目标终端设备的图形用户界面上显示干扰提示信息;其中,所述干扰提示信息用于提示所述第一语音数据受到所述语音干扰;

或,

控制所述目标终端设备上的信号指示灯进行闪烁,以通过闪烁的所述信号指示灯提示所述第一语音数据受到所述语音干扰。

在一种可选的实施方式中,在所述针对所述语音干扰对所述目标终端设备进行干扰提示时,处理器1001,用于:

在所述目标终端设备上播放语音提示信息;其中,所述语音提示信息用于提示所述第一语音数据受到所述语音干扰。

在一种可选的实施方式中,在所述针对所述语音干扰对所述目标终端设备进行干扰提示时,处理器1001,用于:

在控制所述目标终端设备播放受到所述语音干扰后的第一语音数据的同时,向所述目标终端设备发送震动提示指令,以使所述目标终端设备根据所述震动提示指令产生震动。

在一种可选的实施方式中,处理器1001,还用于:

响应于接收到所述第二终端设备发送的语音干扰指令,当检测到所述第一游戏角色与第二游戏角色在游戏场景中的距离小于或者等于第三距离阈值时,向所述目标终端设备发动针对所述第一语音数据的语音干扰;其中,所述第二游戏角色表征所述第二终端设备控制操作的游戏角色;

或,

响应于接收到所述第二终端设备发送的语音干扰指令,当检测到所述第二游戏角色与目标游戏角色在游戏场景中的距离小于或者等于第四距离阈值时,向所述目标终端设备发动针对所述第一语音数据的语音干扰;其中,所述目标游戏角色表征通过所述目标终端设备控制操作的游戏角色。

通过本申请实施例提供的上述电子设备,响应于采集到第一终端设备的第一语音数据,根据第一语音数据中语音信号的信号幅度以及第一游戏角色在游戏中对应的至少一个交互参数,判断第一语音数据是否受到第二终端设备发动的语音干扰;若受到,在目标终端设备上播放受到语音干扰后的第一语音数据,并针对语音干扰对目标终端设备进行干扰提示;若未受到,在目标终端设备上播放第一语音数据。通过这种方式,本申请在玩家的语音数据受到敌方玩家发动的语音干扰时,能够向队内其他玩家进行相应的提示,并向队内其他玩家播放受到语音干扰后的语音数据,有效地提高了玩家语音数据与游戏的融入程度。

基于同一发明构思,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其中,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,所述处理器执行以下步骤:

响应于采集到第一终端设备的第一语音数据,根据所述第一语音数据中语音信号的信号幅度以及第一游戏角色在游戏中对应的至少一个交互参数,判断所述第一语音数据是否受到第二终端设备发动的语音干扰;其中,所述第一游戏角色表征通过所述第一终端设备控制操作的游戏角色;

若受到,在目标终端设备上播放受到所述语音干扰后的第一语音数据,并针对所述语音干扰对所述目标终端设备进行干扰提示;其中,所述目标终端设备表征所述第一语音数据的语音接收方对应的终端设备;

若未受到,在所述目标终端设备上播放所述第一语音数据。

在一种可选的实施方式中,在所述根据所述第一语音数据中语音信号的信号幅度以及所述第一游戏角色在游戏中对应的至少一个交互参数,判断所述第一语音数据是否受到第二终端设备发动的语音干扰时,所述处理器,用于:

响应于所述第一语音数据中语音信号的信号幅度大于或者等于预设幅度阈值,获取所述第一游戏角色与第二游戏角色在游戏场景中的距离;其中,所述第二游戏角色表征通过第二终端设备控制操作的游戏角色;

响应于所述第一游戏角色与所述第二游戏角色在所述游戏场景中的距离小于或者等于第一距离阈值,确定所述第一语音数据受到所述第二终端设备发动的语音干扰。

在一种可选的实施方式中,在所述根据所述第一语音数据中语音信号的信号幅度以及所述第一游戏角色在游戏中对应的至少一个交互参数,判断所述第一语音数据是否受到第二终端设备发动的语音干扰时,所述处理器,用于:

响应于所述第一语音数据中语音信号的信号幅度大于或者等于预设幅度阈值,获取目标游戏角色与第二游戏角色在游戏场景中的距离;其中,所述目标游戏角色表征通过所述目标终端设备控制操作的游戏角色,所述第二游戏角色表征通过第二终端设备控制操作的游戏角色;

响应于所述目标游戏角色与所述第二游戏角色在所述游戏场景中的距离小于或者等于第二距离阈值,确定所述第一语音数据受到所述第二终端设备发动的语音干扰。

在一种可选的实施方式中,在所述目标终端设备上播放受到所述语音干扰后的第一语音数据时,所述处理器,用于:

响应于确定所述第一语音数据受到所述第二终端设备发动的语音干扰,根据所述第一语音数据中语音信号的信号幅度以及所述至少一个交互参数,计算得到用于表征所述第一语音数据受到的语音干扰程度的目标参数;

将所述目标参数发送给所述目标终端设备,以使所述目标终端设备根据所述目标参数,确定所述目标终端设备中音频效果器的至少一个输入参数;

通过所述目标终端设备,控制所述音频效果器按照所述输入参数播放所述第一语音数据。

在一种可选的实施方式中,在所述通过所述目标终端设备,控制所述音频效果器按照所述输入参数播放所述第一语音数据时,所述处理器,用于:

通过所述目标终端设备,控制所述目标终端设备中的第一音频效果器按照第一输入参数播放所述第一语音数据;其中,所述第一输入参数是所述目标终端设备根据接收到的所述目标参数确定的;所述第一输入参数用于确定所述第一音频效果器播放音频数据时的音频采样率。

在一种可选的实施方式中,在所述通过所述目标终端设备,控制所述音频效果器按照所述输入参数播放所述第一语音数据时,所述处理器,用于:

通过所述目标终端设备,控制所述目标终端设备中的第二音频效果器按照第二输入参数和第三输入参数播放所述第一语音数据;其中,所述第二输入参数和所述第三输入参数是所述目标终端设备根据接收到的所述目标参数确定的;所述第二输入参数用于确定所述第二音频效果器播放音频数据时每一周期内的阻塞时间占比;所述第三输入参数用于确定所述第二音频效果器播放音频数据时发生周期性阻塞的频度。

在一种可选的实施方式中,在所述通过所述目标终端设备,控制所述音频效果器按照所述输入参数播放所述第一语音数据时,所述处理器,用于:

通过所述目标终端设备,控制所述目标终端设备中的第三音频效果器按照第四输入参数以及第五输入参数播放所述第一语音数据;其中,所述第四输入参数和所述第五输入参数是所述目标终端设备根据接收到的所述目标参数确定的;所述第四输入参数用于确定所述第三音频效果器播放音频数据时添加的噪音信号的噪音强度,所述第五输入参数用于确定所述第三音频效果器播放音频数据时的滤波频率范围。

在一种可选的实施方式中,在所述针对所述语音干扰对所述目标终端设备进行干扰提示时,所述处理器,用于:

通过所述目标终端设备,在所述目标终端设备的图形用户界面上显示干扰提示信息;其中,所述干扰提示信息用于提示所述第一语音数据受到所述语音干扰;

或,

控制所述目标终端设备上的信号指示灯进行闪烁,以通过闪烁的所述信号指示灯提示所述第一语音数据受到所述语音干扰。

在一种可选的实施方式中,在所述针对所述语音干扰对所述目标终端设备进行干扰提示时,所述处理器,用于:

在所述目标终端设备上播放语音提示信息;其中,所述语音提示信息用于提示所述第一语音数据受到所述语音干扰。

在一种可选的实施方式中,在所述针对所述语音干扰对所述目标终端设备进行干扰提示时,所述处理器,用于:

在控制所述目标终端设备播放受到所述语音干扰后的第一语音数据的同时,向所述目标终端设备发送震动提示指令,以使所述目标终端设备根据所述震动提示指令产生震动。

在一种可选的实施方式中,所述处理器,还用于:

响应于接收到所述第二终端设备发送的语音干扰指令,当检测到所述第一游戏角色与第二游戏角色在游戏场景中的距离小于或者等于第三距离阈值时,向所述目标终端设备发动针对所述第一语音数据的语音干扰;其中,所述第二游戏角色表征所述第二终端设备控制操作的游戏角色;

或,

响应于接收到所述第二终端设备发送的语音干扰指令,当检测到所述第二游戏角色与目标游戏角色在游戏场景中的距离小于或者等于第四距离阈值时,向所述目标终端设备发动针对所述第一语音数据的语音干扰;其中,所述目标游戏角色表征通过所述目标终端设备控制操作的游戏角色。

通过本申请实施例提供的上述计算机可读存储介质,响应于采集到第一终端设备的第一语音数据,根据第一语音数据中语音信号的信号幅度以及第一游戏角色在游戏中对应的至少一个交互参数,判断第一语音数据是否受到第二终端设备发动的语音干扰;若受到,在目标终端设备上播放受到语音干扰后的第一语音数据,并针对语音干扰对目标终端设备进行干扰提示;若未受到,在目标终端设备上播放第一语音数据。通过这种方式,本申请在玩家的语音数据受到敌方玩家发动的语音干扰时,能够向队内其他玩家进行相应的提示,并向队内其他玩家播放受到语音干扰后的语音数据,有效地提高了玩家语音数据与游戏的融入程度。

在本申请实施例中,该计算机可读存储介质被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例中其它所述的语音数据的处理方法,关于具体执行的处理方法步骤和原理参见方法侧实施例的说明,在此不再赘述。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露系统和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的系统实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,系统或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

相关技术
  • 语音数据处理方法、装置、计算机设备和存储介质
  • 一种数据处理方法、数据处理装置、计算机设备及可读存储介质
  • 一种数据处理方法及装置、一种计算设备及存储介质
  • 语音处理方法及装置、家电设备、存储介质电子装置
  • 一种数据处理方法、装置、设备及存储介质
  • 语音模型更新、语音数据处理方法、设备及存储介质
  • 音频数据处理方法和装置、语音交互方法、设备和芯片、音箱、电子设备及存储介质
技术分类

06120115798352