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面部表情处理方法、装置、计算机设备和存储介质

文献发布时间:2024-04-18 20:01:30


面部表情处理方法、装置、计算机设备和存储介质

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,特别是涉及一种面部表情处理方法、装置、计算机设备和存储介质。

背景技术

随着计算机技术的发展,虚拟对象在多个领域广泛应用,例如在动画、电影、沉浸交互、VR/AR等领域广泛应用,如何呈现生动细腻的虚拟对象面部的表情显得尤为重要。虚拟对象面部可以是具有美术风格的,美术风格包括但不限于是卡通、手游或二次元。

传统技术中,通常是美术人员采用手工的方式,对具有美术风格的虚拟对象面部的表情进行处理,以生成符合该美术风格的表情,从而耗费较多的时间,导致面部表情处理效率较低。

发明内容

基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种能够提高面部表情处理效率的面部表情处理方法、装置、计算机设备、计算机可读存储介质和计算机程序产品。

一方面,本申请提供了一种面部表情处理方法。所述方法包括:确定属于目标美术风格的三维面部模型的骨骼结构;确定与所述目标美术风格匹配的风格表情模板,将所述风格表情模板中的运动单元与所述骨骼结构中相关的骨骼进行绑定;展示目标表情控件组合,将所述目标表情控件组合中的表情控件与所述风格表情模板中的至少一个所述运动单元进行关联;对所述骨骼结构进行蒙皮处理,生成虚拟对象面部;响应于针对至少一个所述表情控件的调整操作,使得与所述表情控件关联的运动单元的信息驱动相绑定的骨骼运动,以控制所述虚拟对象面部产生符合所述目标美术风格的表情。

另一方面,本申请还提供了一种面部表情处理装置。所述装置包括:骨骼确定模块,用于确定属于目标美术风格的三维面部模型的骨骼结构;骨骼绑定模块,用于确定与所述目标美术风格匹配的风格表情模板,将所述风格表情模板中的运动单元与所述骨骼结构中相关的骨骼进行绑定;控件展示模块,用于展示目标表情控件组合,将所述目标表情控件组合中的表情控件与所述风格表情模板中的至少一个所述运动单元进行关联;骨骼蒙皮模块,用于对所述骨骼结构进行蒙皮处理,生成虚拟对象面部;表情控制模块,用于响应于针对至少一个所述表情控件的调整操作,使得与所述表情控件关联的运动单元的信息驱动相绑定的骨骼运动,以控制所述虚拟对象面部产生符合所述目标美术风格的表情。

在一些实施例中,所述骨骼绑定模块,还用于:展示多种美术风格分别对应的对象类型;所述多种美术风格包括所述目标美术风格;在所述目标美术风格下的目标对象类型为选中的情况下,确定所述目标对象类型对应的面部骨骼信息,以及确定与所述目标美术风格匹配的风格表情模板;基于所述面部骨骼信息将所述风格表情模板中的运动单元与所述骨骼结构中相关的骨骼进行绑定。

在一些实施例中,所述装置还包括运动单元更新模块,所述运动单元更新模块用于:在展示所述虚拟对象面部的情况下,展示所述风格表情模板中的运动单元的信息编辑区域;响应于在目标运动单元的信息编辑区域触发的信息编辑操作,对所述目标运动单元的信息进行更新;基于所述目标运动单元的更新后的信息,驱动与所述目标运动单元相绑定的骨骼运动,以更新所述虚拟对象面部的表情。

在一些实施例中,所述运动单元更新模块还用于:展示所述风格表情模板中的运动单元的骨骼更新区域;响应于在所述目标运动单元的骨骼更新区域触发的骨骼更新操作,对所述目标运动单元绑定的骨骼进行更新。

在一些实施例中,所述信息编辑区域以及骨骼更新区域是展示在编辑窗口中的;所述装置还包括模板导出模块,所述模板导出模块用于:响应于针对编辑窗口的窗口关闭操作,展示表情模板导出触发控件;响应于针对表情模板导出触发控件的触发操作,导出更新表情模板;所述更新表情模板,是对所述风格表情模板中的至少一个运动单元的信息或绑定的骨骼进行更新后所得到的模板。

在一些实施例中,所述三维面部模型属于目标业务场景中的虚拟对象,所述目标表情控件组合是与所述目标业务场景匹配的表情控件组合,所述目标表情控件组合包括多个第一表情控件,所述多个第一表情控件的控件数量,是基于所述目标业务场景的场景复杂程度确定的;所述多个第一表情控件用于在全局上调整所述虚拟对象面部的表情;所述表情控制模块,还用于:响应于针对至少一个所述表情控件的调整操作,在所针对的表情控件为所述第一表情控件的情况下,确定所述第一表情控件的调整后的属性值;基于所述第一表情控件的调整后的属性值以及所述第一表情控件相关联的运动单元的信息,驱动所述相关联的运动单元所绑定的骨骼运动,以控制所述虚拟对象面部产生符合所述目标美术风格的表情。

在一些实施例中,所述目标表情控件组合还包括第二表情控件,所述第二表情控件用于调整所述虚拟对象面部的表情的细节;所述表情控制模块,还用于在所针对的表情控件为所述第二表情控件的情况下,确定所述第二表情控件的调整后的属性值;基于所述第二表情控件的调整后的属性值以及所述第二表情控件相关联的运动单元的信息,驱动所述相关联的运动单元所绑定的骨骼运动,以调整所述虚拟对象面部的表情的细节。

在一些实施例中,所述目标表情控件组合包括快捷表情控件,所述快捷表情控件匹配有指定表情;所述表情控制模块,还用于:响应于针对所述快捷表情控件的调整操作,获取所述快捷表情控件的调整后的属性值;基于所述调整后的属性值以及所述快捷表情控件相关联的运动单元的信息,驱动所述相关联的运动单元所绑定的骨骼运动,以控制所述虚拟对象面部产生所述快捷表情控件匹配的指定表情。

在一些实施例中,所述表情控制模块还用于:在所述快捷表情控件为情绪控件的情况下,确定所述情绪控件对应的调整后的属性值;基于所述调整后的属性值以及所述情绪控件相关联的运动单元的信息,驱动所述相关联的运动单元所绑定的骨骼运动,以控制所述虚拟对象面部呈现所述情绪控件匹配的指定情绪。

在一些实施例中,所述表情控制模块还用于:在所述快捷表情控件为口型控件的情况下,确定所述口型控件对应的口型变化信息;基于所述口型变化信息以及所述口型控件相关联的运动单元的信息,驱动所述相关联的运动单元所绑定的骨骼运动,以控制所述虚拟对象面部呈现所述口型控件匹配的指定口型。

在一些实施例中,所述属于目标美术风格的三维面部模型为目标三维面部模型;所述骨骼确定模块,还用于:基于所述目标三维面部模型对标准三维面部模型进行仿射变换,得到仿射变换后的三维面部模型;基于所述仿射变换后的三维面部模型中的顶点所绑定的骨骼,确定所述目标三维面部模型中的顶点所绑定的骨骼,得到所述目标三维面部模型的骨骼结构。

在一些实施例中,所述骨骼确定模块,还用于:基于所述目标三维面部模型的参考关键点,预测得到所述目标三维面部模型对应的目标关键点;确定所述目标关键点与对应的标准关键点之间的坐标变换关系,得到仿射变换矩阵;所述标准关键点为所述标准三维面部模型的关键点;利用所述仿射变换矩阵对所述标准三维面部模型中的顶点位置进行仿射变换,得到仿射变换后的三维面部模型。

另一方面,本申请还提供了一种计算机设备。所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述面部表情处理方法中的步骤。

另一方面,本申请还提供了一种计算机可读存储介质。所述计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述面部表情处理方法中的步骤。

另一方面,本申请还提供了一种计算机程序产品。所述计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述面部表情处理方法中的步骤。

上述面部表情处理方法、装置、计算机设备、存储介质和计算机程序产品,确定属于目标美术风格的三维面部模型的骨骼结构,确定与目标美术风格匹配的风格表情模板,将风格表情模板中的运动单元与骨骼结构中相关的骨骼进行绑定,展示目标表情控件组合,将目标表情控件组合中的表情控件与风格表情模板中的至少一个运动单元进行关联,对骨骼结构进行蒙皮处理,生成虚拟对象面部,响应于针对至少一个表情控件的调整操作,使得与表情控件关联的运动单元的信息驱动相绑定的骨骼运动,以控制虚拟对象面部产生符合目标美术风格的表情,从而对于每种美术风格,可以快捷对虚拟对象面部的表情进行处理,以生成符合对应美术风格的表情,从而提升了面部表情处理效率。

附图说明

图1为一些实施例中面部表情处理方法的应用环境图;

图2为一些实施例中面部表情处理方法的流程示意图;

图3为一些实施例中模型匹配的界面操作图;

图4为一些实施例中运动单元的示意图;

图5为一些实施例中运动单元的示意图;

图6为一些实施例中表情与运动单元的关系图;

图7为一些实施例中面部肌肉的示意图;

图8为一些实施例中运动单元的示意图;

图9为一些实施例中运动单元的示意图;

图10为一些实施例中表情参数的示意图;

图11为一些实施例中运动强度的示意图;

图12为一些实施例中表情控件控制骨骼运动的原理图;

图13为一些实施例中表情控件的示意图;

图14为一些实施例中表情控件的示意图;

图15为一些实施例中表情控件的示意图;

图16为一些实施例中表情控件的示意图;

图17为一些实施例中模板确定窗口的示意图;

图18为一些实施例中绑定后的效果图;

图19为一些实施例中进行蒙皮处理的界面图;

图20为一些实施例中生成虚拟对象面部的界面图;

图21为一些实施例中调整虚拟对象面部的表情的示意图;

图22为一些实施例中展示虚拟对象面部和表情控件的示意图;

图23为一些实施例中风格表情模板控制应对不同表现张力的原理图;

图24为一些实施例中更新运动单元的界面图;

图25为一些实施例中更新运动单元的界面图;

图26为一些实施例中冻结和激活运动单元的示意图;

图27为一些实施例中导出表情模板的界面图;

图28为一些实施例中导入表情模板的界面图;

图29为一些实施例中更新表情模板的界面图;

图30为一些实施例中面部表情处理方法的流程示意图;

图31为一些实施例中面部表情处理装置的结构框图;

图32为一些实施例中计算机设备的内部结构图;

图33为一些实施例中计算机设备的内部结构图。

具体实施方式

为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。

本申请实施例提供的面部表情处理方法,可以应用于如图1所示的应用环境中。其中,终端102通过网络与服务器104进行通信。数据存储系统可以存储服务器104需要处理的数据。数据存储系统可以集成在服务器104上,也可以放在云上或其他服务器上。

具体地,终端102可以确定属于目标美术风格的三维面部模型的骨骼结构,确定与目标美术风格匹配的风格表情模板,将风格表情模板中的运动单元与骨骼结构中相关的骨骼进行绑定,展示目标表情控件组合,将目标表情控件组合中的表情控件与风格表情模板中的至少一个运动单元进行关联,对骨骼结构进行蒙皮处理,生成虚拟对象面部,响应于针对至少一个表情控件的调整操作,使得与表情控件关联的运动单元的信息驱动相绑定的骨骼运动,以控制虚拟对象面部产生符合目标美术风格的表情,从而可以生成具有表情的虚拟对象面部。在得到具有表情的虚拟对象面部的情况下,可以将具有表情的虚拟对象导出,导出后的虚拟对象可以存储到服务器中,例如,终端102可以将响应于针对具有表情的虚拟对象面部的导出操作,生成存储该具有表情的虚拟对象面部的文件,将该文件发送至服务器104,服务器104可以存储该文件,还可以将该文件发送至其他设备。虚拟对象面部为虚拟对象的面部。美术风格包括但不限于是卡通风格、手游风格中的至少一种。

在一些实施例中,终端102上可以安装有美术软件,本申请提供的面部表情处理方案可以是终端102利用该美术软件实现的。该美术软件可以为具有不同美术风格的虚拟对象生成适合该美术风格的表情,例如,该美术软件中可以包括自定义的美术工具,该自定义的美术工具是发明人自主研发的成果,该自定义的美术工具例如可以在美术软件中开发出的插件。美术软件包括但不限于是Autodesk Maya或3Dmax。该自定义的美术工具可以用于为属于美术风格的虚拟对象生成适合所属美术风格的表情,例如,在虚拟对象属于卡通风格的情况下,可以采用该美术工具为该虚拟对象生成符合卡通风格的表情,在虚拟对象属于手游风格的情况下,可以采用该美术工具为该虚拟对象生成符合手游风格的表情。

终端102可以但不限于是各种台式计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑、物联网设备和便携式可穿戴设备,物联网设备可为智能音箱、智能电视、智能空调、智能车载设备等。便携式可穿戴设备可为智能手表、智能手环、头戴设备等。服务器104可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。

在一些实施例中,如图2所示,提供了一种面部表情处理方法,该方法可以由终端或服务器执行,还可以由终端和服务器共同执行,以该方法应用于图1中的终端102为例进行说明,包括以下步骤:

步骤202,确定属于目标美术风格的三维面部模型的骨骼结构。

其中,美术风格用于表征在虚拟对象在美术上的特点,例如,美术风格包括但不限于是卡通风格或二次元风格中的至少一种,卡通风格的虚拟对象的特点与二次元风格的虚拟对象的特点有较大差别。目标美术风格可以是任意的美术风格。

虚拟对象是虚拟场景中的对象,虚拟场景,是指计算机通过数字通讯技术勾勒出的数字化场景,虚拟场景包括但不限于是二维虚拟场景或三维虚拟场景中的至少一种。虚拟场景例如可以是游戏中的场景、VR(Virtual Reality,虚拟现实)中的场景或动漫中的场景。虚拟对象可以具有面部的虚拟对象,例如,虚拟对象可以为虚拟场景中的虚拟人物、虚拟动物或虚拟玩偶中的任意一种。

三维面部模型是用于表征虚拟对象面部的表面的三维网格模型(3D mesh)。虚拟对象面部是指虚拟对象的面部。其中,三维网格模型是由一系列基本几何图形组成的多边形网格,用于模拟虚拟对象的表面。基本几何图形是构成三维网格模型的最小的形状,基本几何图形例如可以为三角形或四边形等中的任意一种,基本几何图形包括多个顶点,例如,三角形包括3个顶点,四边形包括4个顶点。

三维面部模型的骨骼结构是指虚拟对象的面部的骨骼结构,三维面部模型的骨骼结构包括鼻骨、上颌骨、腭骨、泪骨、下鼻甲、犁骨或下颌骨等中的至少一种。三维面部模型的骨骼结构可以是根据标准骨骼结构生成的,例如可以将标准骨骼结构中的骨骼与三维面部模型中的顶点进行绑定,与三维面部模型中的顶点所绑定的各骨骼,构成该三维面部模型的骨骼结构。其中,标准骨骼结构是指标准三维面部模型所绑定的骨骼结构,标准三维面部模型是预先生成的三维面部模型,并且标准三维面部模型中的顶点与标准骨骼结构中的骨骼预先进行了绑定,标准三维面部模型中的每个顶点与标准骨骼结构中的至少一个骨骼绑定。本申请实施例中,该属于目标美术风格的三维面部模型可以称为目标三维面部模型。

具体地,终端可以响应于触发展示目标三维面部模型的操作,展示目标三维面部模型,在检测模型匹配操作的情况下,基于目标三维面部模型对标准三维面部模型进行仿射变换,得到仿射变换后的三维面部模型。其中,仿射变换用于改变标准三维面部模型中的顶点的位置,从而使得标准三维面部模型在形状和位置上与目标三维面部模型接近,以使得仿射变换后的三维面部模型的形状与目标三维面部模型的形状基本上一致,并且,仿射变换后的三维面部模型所包围的空间与目标三维面部模型所包围的空间基本上相同,从而仿射变换后的三维面部模型,可以表征虚拟对象面部的表面。目标三维面部模型包括的顶点的数量比仿射变换后的三维面部模型包括的顶点的数量多。

在一些实施例中,标准三维面部模型具有多个关键点,多个是指至少两个,标准三维面部模型的关键点称为标准关键点,关键点代表面部上的关键部位的位置的点,关键部位包括但不限于是眉毛、眼睛、鼻子或下巴等中的至少一个。同样的,目标三维面部模型具有多个关键点,目标三维面部模型的关键点称为目标关键点。目标关键点可以与标准关键点一一对应,具有对应关系的目标关键点和标准关键点代表同一关键部位的位置的点,例如,目标关键点A为代表目标三维面部模型的鼻子的位置的点,标准关键点B为代表标准三维面部模型的鼻子的位置的点,则目标关键点A与标准关键点B对应。目标三维面部模型的鼻子即目标三维面部模型对应的虚拟对象面部的鼻子。在终端检测到模型匹配操作的情况下,终端可以获取目标三维面部模型的目标关键点,基于目标关键点与对应的标准关键点之间的坐标变换关系,得到仿射变换矩阵,仿射变换矩阵用于将标准关键点的坐标变换到该标准关键点对应的目标关键点的坐标,还可以用于将目标关键点的坐标变换到该目标关键点对应的标准关键点的坐标,其中,模型匹配操作用于触发终端生成仿射变换后的三维面部模型。

在一些实施例中,终端在检测模型匹配操作的情况下,基于目标三维面部模型对标准三维面部模型进行仿射变换,得到仿射变换后的三维面部模型,终端可以在展示目标三维面部模型的情况下,可以展示仿射变换后的三维面部模型。例如,模型匹配操作为图3中的针对控件302即“模型适配”控件的点击操作,终端在检测到对“模型适配”控件的点击操作的情况下,生成仿射变换后的三维面部模型,并展示对应于目标三维面部模型展示仿射变换后的三维面部模型,图3中,实线部分代表目标三维面部模型,例如304指示的部分,虚线和点代表仿射变换后的三维面部模型,例如306指示的部分。

在一些实施例中,由于仿射变换后的三维面部模型中的顶点,是通过将标准三维面部模型的顶点的坐标进行变换后得到的顶点,例如,标准三维面部模型有100个顶点,则将这100个顶点分别进行仿射变换,即改变这100个顶点的坐标,改变坐标后的这100个顶点即为构成仿射变换后的三维面部模型的各个顶点,而标准三维面部模型中的顶点与标准骨骼结构中的骨骼绑定,因此,终端可以将标准骨骼结构中的骨骼进行移动,将移动的骨骼与仿射变换后的三维面部骨骼中的顶点进行绑定,从而得到仿射变换后的三维面部骨骼对应的骨骼结构中的骨骼,例如,标准三维面部模型中的顶点A1与标准骨骼结构中的骨骼1绑定,仿射变换后的三维面部模型中的顶点B1是对顶点A1的坐标进行仿射变换即移动后得到的顶点,故可以将骨骼1的坐标进行移动,将移动后的骨骼1确定为顶点B1绑定的骨骼。其中,骨骼的移动方式是根据所绑定的顶点的移动确定的,以使得移动前后,骨骼与顶点之间的相对关系保持不变。

在一些实施例中,终端在生成仿射变换后的三维面部模型后,可以基于仿射变换后的三维面部模型中的顶点所绑定的骨骼,确定目标三维面部模型中的顶点所绑定的骨骼,得到目标三维面部模型的骨骼结构。目标三维面部模型中的顶点与目标三维面部模型的骨骼结构中的至少一个骨骼绑定。具体地,目标三维面部模型中的顶点可以称为目标顶点,仿射变换后的三维面部模型中的顶点可以称为仿射顶点,针对目标三维面部模型中的每个目标顶点,终端可以从仿射变换后的三维面部模型中确定与目标顶点最近的仿射顶点,将该仿射顶点所绑定的骨骼确定为该目标顶点所绑定的骨骼,各目标顶点所绑定的骨骼形成目标三维面部模型的骨骼结构。

步骤204,确定与目标美术风格匹配的风格表情模板,将风格表情模板中的运动单元与骨骼结构中相关的骨骼进行绑定。

其中,风格表情模板是适用于美术风格的表情模板。不同的美术风格匹配不同的风格表情模板。美术风格匹配的风格表情模板是预先生成的,且美术风格匹配的风格表情模板是可以被修改的。风格表情模板中包括多个运动单元分别对应的,多个是指至少两个,例如可以为200个。每个运动单元(AU,Action Unit)可以具有编号和名称,不同的运动单元的编号不同,不同的运动单元的名称不同,如图4和图5所示,展示了多个运动单元。图5中的AU后面跟的数字为AU的编号,例如AU11代表编号为11的AU。多个运动单元的组合可以代表一种表情,即表情可以通过多个运动单元的组合来表征。如图6所示,展示了多种表情分别对应的运动单元的组合,例如,“悲伤”对应的运动单元的组合中包括编号为1、4、15以及23的AU。运动单元可以标准化的测量面部肌肉,面部肌肉例如可以是图7中各字母在位置处的肌肉。面部可以划分为上面部和下面部,故运动单元可以划分为上面部运动单元和下面部运动单元,如图8所示,展示了部分的上面部运动单元和部分的下面部运动单元。以上举例中的AU为基础AU,由于基础的AU的精度不够精细,故可以对AU进行拆分或增加新的AU,比如可以将基础AU拆分为左边和右边,或者拆分为左边和中间,还可以拆分为中间和右边,从而得到精度更精细的AU。如图9所示,展示了对多个AU进行拆分的结果,图9中的“R”为right的缩写,代表右边,“L”为left的缩写,代表左边,“M”为middle的缩写,代表中间,图9中,按照左边和右边对AU1划分得到AU1L和AU1R,按照中间和左边对AU10划分得到AU10M和AU10L。风格表情模板中的运动单元可以包括划分所得到的运动单元,从而更加科学全面的描述肌肉走向与强度,以提升表情的精度。

每个运动单元分别具有信息,运动单元的信息包括运动强度和运动方向,运动强度也可以称为动作强度,运动方向也可以称为动作方向。风格表情模板中可以包括运动单元的信息,运动单元的信息可以是预先设置的且可以被修改的。风格表情模板中可以采用表情参数来代表一个运动单元,例如,AU1L指的是左边眉毛的内侧抬眉动作,在风格表情模板中采用一个表情参数就可以描述这个运动单元的信息,不同的运动单元采用不同的表情参数代表,表情参数也可以称为动画参数。如图10所示,展示了多个表情参数,每个表情参数代表一个运动单元,例如,表情参数00代表一个运动单元。运动强度可以反映不同的运动程度,运动强度越大,则运动程度越大,运动强度的取值范围可以预设,例如可以为0%-100%,以运动单元为控制嘴巴张开的运动单元为例,如图11所示,展示了A、B、C、D和E分别代表不同的运动强度的取值范围,A代表0-20%,B代表20%-40%,C代表40%-65%,D代表65%-85%,E代表85%-100%,从图中可以看出,运动强度越大,嘴巴张开的程度越大。绑定可以理解为在运动单元与骨骼之间建立联系,并可以通过运动单元控制所绑定的骨骼进行运动。

具体地,终端在确定了风格表情模板的情况下,可以将风格表情模板中的运动单元与目标三维面部模型的骨骼结构中的骨骼进行绑定。风格表情模板中可以预先规定了可以与每个运动单元分别绑定的骨骼,例如规定了运动单元AU1L与骨骼1和骨骼2绑定,在为运动单元绑定骨骼时,终端可以从目标三维面部模型的骨骼结构中确定可以与该运动单元绑定的骨骼,将确定出的骨骼与该运动单元进行绑定。绑定后,终端可以基于运动单元控制该运动单元所绑定的骨骼运动,从而控制虚拟对象面部产生符合目标美术风格的表情。

步骤206,展示目标表情控件组合,将目标表情控件组合中的表情控件与风格表情模板中的至少一个运动单元进行关联。

其中,表情控件组合是由多个表情控件组成的集合,表情控件是用于控制表情的控件。目标表情控件组合是与目标业务场景所匹配的表情控件组合。目标业务场景为目标虚拟对象所属的业务场景。目标虚拟对象是指目标三维面部模型代表的是目标虚拟对象的面部。业务场景包括但不限于是手游、端游或数字人游戏中的至少一个,不同的业务场景的复杂程度不同。相同的业务场景下可以具有多种美术风格,故确定与目标美术风格匹配的风格表情模板的过程可以包括:确定与目标业务场景下的目标美术风格匹配的风格表情模板。业务场景不同,所匹配的表情控件组合可以相同也可以不同。业务场景匹配的表情控件组合是预设的。“将目标表情控件组合中的表情控件与风格表情模板中的至少一个运动单元进行关联”可以是在展示目标表情控件组合之前执行的,也可以是在展示目标表情控件组合之后执行的。

将表情控件与运动单元进行关联后,针对表情控件的操作能够触发该表情控件相关联的运动单元所绑定的骨骼进行运动。如图12所示,展示了表情控件与骨骼运动之间的关系,控制器指的是表情控件,表情控件通过运动单元的信息驱动骨骼运动,从而控制虚拟对象面部的表情。表情控件也可以称为控制器。

表情控件组合可以包括多种类型的表情控件,例如可以包括多个第一表情控件、多个第二表情控件和多个快捷表情控件,多个是指至少两个,该多个第一表情控件用于在全局上调整虚拟对象面部的表情,通过第一表情控件可以快速调出表情姿态,故第一表情控件也可以称为主控。第二表情控件用于调整虚拟对象面部的表情的细节,故第二表情控件也可以称为次控。第一表情控件可以是展示在虚拟对象面部之外的位置的,第二表情控件可以是展示在虚拟对象面部处的。快捷表情控件匹配有指定表情,指定表情包括但不限于是指定的情绪或指定的口型中的至少一种,快捷表情控件用于调整虚拟对象面部的表情,使得虚拟对象面部生成该快捷表情控件所匹配的指定表情。在快捷表情控件匹配的指定表情为情绪的情况下,快捷表情控件可以称为情绪控件,在快捷表情控件匹配的指定表情为口型的情况下,快捷表情控件可以称为口型控件。其中,情绪包括但不限于是微笑、愤怒、惊讶、恐惧、厌恶、悲伤、蔑视或生气中的至少一种。口型包括但不限于是AAA、AHH等口型。如图13所示,展示了4种类型的表情控件,其中,区域1302中展示的表情控件为主控,区域1304中展示的表情控件为口型控件,区域1306中展示的控件为次控,区域1308中展示的控件为情绪控件,例如微笑对应的情绪控件。将表情控件组合划分为主控、次控、口型控件和情绪,体现了控件的分层涉及,各控件可以混合使用,使得调节出的表情精度得到提升。

第一表情控件的数量可以是根据目标业务场景的场景复杂程度确定的,例如,第一表情控件的数量与目标业务场景的场景复杂程度成正相关关系,目标业务场景的场景越复杂,则第一表情控件的数量越多。例如,手游的复杂程度小于端游,端游的复杂程度小于数字人场景,则手游的主控数量少于端游的主控数量,则端游的主控数量少于数字人场景的主控数量。例如,手游的主控为38个,端游的主控为54个,数字人角色的主控为75,如图14所示,展示了手游的主控,如图15所示,展示了端游的主控,如图16所示,展示了数字人角色的各类表情控件,其中,区域1602和区域1608为主控,区域1604为情绪控件,区域1606为口型控件。

具体地,目标三维面部模型属于目标虚拟对象,目标虚拟对象为目标业务场景中的虚拟对象,终端可以展示各业务场景下的美术风格,包括目标业务场景下的目标美术风格,终端在确定目标业务场景下的目标美术风格被选中的情况下,确定与目标美术风格匹配的风格表情模板以及与目标业务场景匹配的目标表情控件组合。终端可以将目标表情控件组合中的表情控件与风格表情模板中的至少一个运动单元进行关联,例如,终端中可以预先存储了表情控件与运动单元之间的关联关系,例如规定了表情控件1与运动单元1关联,则终端可以根据预先存储的关联关系,将目标表情控件组合中的表情控件与风格表情模板中的至少一个运动单元进行关联。

在一些实施例中,终端在确定与目标美术风格匹配的风格表情模板的情况下,可以确定与目标美术风格匹配的风格表情模板,将风格表情模板中的运动单元与骨骼结构中相关的骨骼进行绑定,并确定与目标美术风格匹配的目标表情控件组合,展示目标美术风格匹配的目标表情控件组合。

在一些实施例中,终端响应于绑定操作,展示模板确定窗口,模板确定窗口用于确定与目标美术风格匹配的风格表情模板,终端响应于在模板确定窗口触发的选择完成操作,得到与目标美术风格匹配的风格表情模板,选择完成操作是表征与目标美术风格匹配的风格表情模板已选择完成的操作,将风格表情模板中的运动单元与骨骼结构中相关的骨骼进行绑定,并确定与目标美术风格匹配的目标表情控件组合,展示目标美术风格匹配的目标表情控件组合。模板确定窗口用于确定与目标美术风格匹配的风格表情模板,模板确定窗口例如为图17中的窗口。绑定操作例如可以是对图3中的控件308即控件“自动绑定”的点击操作,选择完成操作如可以是对图17中的控件1702的点击操作,终端在接收到针对控件308的点击操作的情况下,展示17中的模板确定窗口,在接收到针对控件1702的点击操作的情况下,展示图18,图18中左边窗口中展示了表情控件。

步骤208,对骨骼结构进行蒙皮处理,生成虚拟对象面部。

其中,蒙皮处理是指将面部皮肤模型中的顶点与骨骼结构中的骨骼进行绑定的处理。面部皮肤模型是代表面部皮肤的三维网格模型。虚拟对象面部是进行蒙皮处理后得到的结果。面部皮肤模型可以是预先生成的。

具体地,对于面部皮肤模型中的每个顶点,终端可以从骨骼结构中确定与该顶点距离最近的骨骼,将该骨骼与该顶点绑定,从而将面部皮肤模型中的顶点与骨骼结构中的骨骼进行绑定,实现了蒙皮处理,蒙皮处理后得到虚拟对象面部。

在一些实施例中,终端可以展示蒙皮处理控件以及面部生成控件,响应于针对蒙皮处理控件的触发操作,将选中的面部皮肤模型与骨骼结构进行绑定,响应于面部生成控件生成并展示虚拟对象面部,虚拟对象面部的皮肤为与骨骼结构绑定的面部皮肤模型所代表的皮肤。蒙皮处理控件例如为图19中的控件1902即控件“保存蒙皮”,面部生成控件例如为图19中的控件1904即控件“自动生成”,终端接收到对控件1904的点击操作的情况下,生成并展示虚拟对象面部,例如生成并展示图20中的虚拟对象面部。生成的虚拟对象面部是可以被美术师操控的资产,虚拟对象面部可以通过资产文件保存,终端可以提供下载资产文件的服务,通过表情控件可以控制虚拟对象面部可以按照美术师的需求进行变化。

步骤210,响应于针对至少一个表情控件的调整操作,使得与表情控件关联的运动单元的信息驱动相绑定的骨骼运动,以控制虚拟对象面部产生符合目标美术风格的表情。

其中,表情控件的调整操作,用于改变表情控件的属性值,表情控件的属性值不同,则对表情的调整程度也不同,属性值越大,则对表情的调整程度越大,例如当表情控件为惊讶的情绪控件的情况下,表情控件的属性值越大,则惊讶的程度越大。表情控件包括可以是任意形式的控件,包括但不限于是滑动式的控件或移动式的控件,例如,第一表情控件和第二表情控件可以为移动式的控件,口型控件和情绪控件可以为滑动式的控件。滑动式的控件的调整操作是对控件的滑动操作,移动式的控件的调整操作是移动控件的操作。

具体地,在表情控件发生变化的情况下,会使得与表情控件相关联的运动单元所绑定的骨骼的位置发生变化,而由于骨骼与面部皮肤模型中的顶点是绑定的,故骨骼的运动会带动面部皮肤模型的顶点的位置发生变化,从而使得虚拟对象面部的表情发生变化,以产生符合目标美术风格的表情。因此,终端响应于针对表情控件的调整操作,基于与表情控件关联的运动单元的信息改变与表情控件关联的运动单元所绑定的骨骼的位置,从而实现骨骼运动,根据骨骼的运动改变面部皮肤模型中顶点的位置,以实现控制虚拟对象面部产生符合目标美术风格的表情。如图21所示,展示了某种风格的游戏中的虚拟对象的面部,控制一个嘴巴的控件,嘴角表情被驱动,表情张力符合游戏风格设定,不夸张也不拘谨。

在一些实施例中,终端可以在展示虚拟对象面部的情况下,展示表情控件以及运动单元的信息。如图22所示,在展示虚拟对象面部情况下,展示了表情控件以及运动单元的信息。

上述面部表情处理方法中,确定属于目标美术风格的三维面部模型的骨骼结构,确定与目标美术风格匹配的风格表情模板,将风格表情模板中的运动单元与骨骼结构中相关的骨骼进行绑定,展示目标表情控件组合,将目标表情控件组合中的表情控件与风格表情模板中的至少一个运动单元进行关联,对骨骼结构进行蒙皮处理,生成虚拟对象面部,响应于针对至少一个表情控件的调整操作,使得与表情控件关联的运动单元的信息驱动相绑定的骨骼运动,以控制虚拟对象面部产生符合目标美术风格的表情,从而对于每种美术风格,可以快捷对虚拟对象面部的表情进行处理,以生成符合对应美术风格的表情,从而提升了面部表情处理效率。

在一些实施例中,确定与目标美术风格匹配的风格表情模板,将风格表情模板中的运动单元与骨骼结构中相关的骨骼进行绑定包括:展示多种美术风格分别对应的对象类型;多种美术风格包括目标美术风格;在目标美术风格下的目标对象类型的情况下,确定目标对象类型对应的面部骨骼信息,以及确定与目标美术风格匹配的风格表情模板;基于面部骨骼信息将风格表情模板中的运动单元与骨骼结构中相关的骨骼进行绑定。

其中,多种美术风格是指至少两种美术风格,且该多种美术风格包括目标美术风格。对象类型是指虚拟对象所属的类型,对象类型可以按照虚拟对象在虚拟场景中的身份划分的,以虚拟场景为游戏场景为例,则对象类型可以划分为主角和NPC(non-playercharacter,非玩家角色),当然还可以按照其他方式划分,这里不做限定。每种美术风格可以对应有至少一种对象类型,例如可以包括两种对象类型,以虚拟场景为游戏且美术风格为卡通风格为例,卡通风格对应的对象类型可以包括主角和NPC。目标对象类型可以为目标美术风格下的对象类型中的任意一种。如图23中的(a)所示,展示了多种美术风格分别对应的对象类型,图23中“游戏项目1”、“卡通游戏”、“默认游戏”、“数字人游戏”分别代表不同美术风格的游戏,从而代表了不同了美术风格,“主角”和“非玩家角色”为对象类型,可以看出,不同的美术风格分别对应有至少一个对象类型。

面部骨骼信息可以包括虚拟对象面部的骨骼数量或骨骼标识中的至少一种。骨骼标识例如可以为骨骼名称,如图23中的(b)所示,展示了多种美术风格下的虚拟对象面部的骨骼数量。每种对象类型的面部骨骼信息为预先设置的。在美术风格不同的情况下,同一种对象类型所对应的面部骨骼信息可以不同,也可以相同。

具体地,终端在确定属于目标美术风格的三维面部模型的骨骼结构之后,在检测到绑定操作的情况下,展示模板确定窗口,在模板确定窗口中展示多种美术风格分别对应的对象类型,包括目标美术风格对应的对象类型,在目标美术风格下的目标对象类型被选中的情况下,终端响应于选择完成操作,确定目标美术风格下的目标对象类型对应的面部骨骼信息、并确定与目标美术风格匹配的风格表情模板,基于面部骨骼信息将风格表情模板中的运动单元与骨骼结构中相关的骨骼进行绑定。绑定操作用于触发展示模板确定窗口,绑定操作例如可以是对图3中的控件308即控件“自动绑定”的点击操作,模板确定窗口如图17所示,当终端检测到对控件308的点击操作的情况下,展示图17中的模板确定窗口。图17中“游戏项目1”、“卡通游戏”、“默认游戏”、“数字人游戏”分别代表不同美术风格的游戏,从而代表了不同了美术风格,“主角”和“非玩家角色”为对象类型,可以看出,不同的美术风格分别对应有至少一个对象类型。选择完成操作如可以是对图17中的控件1702的点击操作。

在一些实施例中,终端中可以预先存储有美术风格与风格表情模板之间的映射关系,还可以预先存储有美术风格下的对象类型与面部骨骼信息之间的映射关系,美术风格与风格表情模板之间的映射关系是预先生成的,美术风格下的对象类型与面部骨骼信息之间的映射关系也是预先生成的。在目标美术风格下的目标对象类型的情况下,终端可以根据美术风格与风格表情模板之间的映射关系,确定与目标美术风格匹配的风格表情模板,并可以基于美术风格下的对象类型与面部骨骼信息之间的映射关系,确定目标对象类型对应的面部骨骼信息。

在一些实施例中,风格表情模板中可以预先规定了每个运动单元分别对应的关联骨骼,运动单元的关联骨骼是指实现运动单元的动作所需要依赖的骨骼。终端可以基于面部骨骼信息,确定目标对象类型的虚拟对象的面部骨骼的骨骼标识。在面部骨骼信息中包括目标对象类型的虚拟对象的面部骨骼的骨骼标识的情况下,终端可以从面部骨骼信息中提取得到骨骼标识,当面部骨骼信息包括骨骼数量的情况下,终端可以获取该骨骼数量对应的各骨骼标识,骨骼数量对应的各骨骼标识是预先生成的,骨骼标识例如可以是骨骼名称,终端可以将骨骼数量对应的各骨骼标识,确定为目标对象类型的虚拟对象的面部骨骼的骨骼标识。终端可以从目标三维面部模型的骨骼结构中确定骨骼标识所标识的骨骼,在确定出的骨骼为风格表情模板中的某个运动单元的关联骨骼的情况下,将确定出的骨骼与该运动单元进行绑定,从而实现了将风格表情模板中的运动单元与骨骼结构中相关的骨骼进行绑定。绑定后,可以基于运动单元驱动绑定的骨骼进行运动,以产生符合对应的美术风格的表情,风格表情模板不同,则风格表情模板中的至少一个运动单元的信息存在差别,故风格表情模板不同,所生成的表情也存在差异,如图23中的(c)所示,数字人与卡通人物所属的美术风格不同,故两者所匹配的风格表情模板也不同,从而同一种情绪,表情也存在差异,以生气为例,卡通人物的表情比数字人的表情较为夸张。

本实施例中,展示多种美术风格分别对应的对象类型,从而对于每种美术风格,可以基于本申请提供的面部表情处理方法,快捷的生成符合该美术风格的表情,提升了生成符合所需美术风格的表情的效率。

在一些实施例中,该方法还包括:在展示虚拟对象面部的情况下,展示风格表情模板中的运动单元的信息编辑区域;响应于在目标运动单元的信息编辑区域触发的信息编辑操作,对目标运动单元的信息进行更新;基于目标运动单元的更新后的信息,驱动与目标运动单元相绑定的骨骼运动,以更新虚拟对象面部的表情。

其中,目标运动单元可以为风格表情模板中的任一运动单元。目标运动单元的信息编辑区域是用于对目标运动单元的信息进行编辑的区域,信息编辑操作是对目标运动单元的信息进行编辑的操作。信息编辑区域可以是任意的实现信息编辑的区域,包括但不限于是输入框或滑动控件,信息编辑操作包括但不限于是向输入框中输入信息或对滑动控件的滑动操作。每个运动单元可以分别具有各自的信息编辑区域。如图24所示,每个运动单元可以分别具有各自的信息编辑区域,控件2402以及控件2404为运动单元01的两个信息编辑区域,控件2402为输入框,控件2404为滑动控件。

具体地,终端响应于模板编辑操作,展示风格表情模板的编辑区域,并在风格表情模板的编辑区域中展示运动单元的信息编辑区域。模板编辑操作可以是在美术工具中触发的,例如,美术工具可以提供了模板编辑入口,模板编辑操作是针对模板编辑入口的触发操作,终端在展示美术工具中的模板编辑入口的情况下,响应于针对模板编辑入口的触发操作,展示风格表情模板的编辑区域。模板编辑入口例如为图24中的控件2400即控件“表情编辑器”,当终端检测到针对控件2400的点击操作的情况下,展示右侧的风格表情模板的编辑区域2406,并在编辑区域2406中展示运动单元的信息编辑区域,例如展示运动单元01的两个信息编辑区域,即展示控件2402以及控件2404。

在一些实施例中,终端在展示美术工具中的模板编辑入口的情况下,响应于针对模板编辑入口的触发操作,在展示虚拟对象面部的情况下,展示风格表情模板的编辑区域,即在展示虚拟对象面部的情况下,展示风格表情模板中的运动单元的信息编辑区域。如图25所示,左边的窗口展示了虚拟对象面部,右边的窗口展示了运动单元的信息编辑区域。

在一些实施例中,信息编辑区域存在冻结状态和激活状态两种状态,在信息编辑区域处于冻结状态的情况下,终端停止响应于针对信息编辑区域的操作,例如停止响应于信息编辑操作,在信息编辑区域处于激活状态的情况下,终端可以响应于针对信息编辑区域的操作,例如响应于信息编辑操作。冻结状态也可以理解为退出编辑模式,激活状态也可以理解为进入编辑模式。在目标运动单元处于冻结状态的情况下,终端可以展示目标运动单元的激活控件,在终端检测到对激活控件的触发操作时,将激活控件更新为冻结控件,并将目标运动单元的信息编辑区域更新为可编辑的模式,从而终端可以响应于针对信息编辑区域的触发操作例如点击操作。在目标运动单元处于激活状态的情况下,终端可以展示目标运动单元的冻结控件,在终端检测到对冻结控件的触发操作时,将冻结控件更新为激活控件,并将目标运动单元的信息编辑区域更新为不可编辑的模式,从而终端停止响应于针对信息编辑区域的触发操作例如点击操作。如图26所示,第一行中运动单元01的信息编辑区域处于可编辑的模式,即进入编辑模式,控件“冻结数据”为冻结控件,第二行中运动单元01的信息编辑区域处于不可编辑的模式,即退出编辑模式,控件“激活数据”为激活控件。本实施例中,在需要对运动单元的信息进行编辑的情况下,将信息编辑区域的状态由冻结状态更新为激活状态,以使得信息编辑区域进入编辑模式,从而可以提供对运动单元的信息进行编辑的功能,在不需要对运动单元的信息进行编辑的情况下,保持信息编辑区域的状态为冻结状态,以使得信息编辑区域处于不可编辑模式,从而可以避免了由于对信息编辑区域的误操作而导致信息被变更的情况。

本实施例中,在展示虚拟对象面部的情况下,展示风格表情模板中的运动单元的编辑区域,并基于运动单元的更新后的信息对虚拟对象面部的表情进行更新,从而在所确定的风格表情模板不满足需求的情况下,可以采用可视化的方式对风格表情模板中的运动单元的信息进行更新,以优化风格表情模板,从而优化表情,提高了面部表情处理的灵活度,从而提高了面部表情处理的效率。

在一些实施例中,该方法还包括:展示风格表情模板中的运动单元的骨骼更新区域;响应于在目标运动单元的骨骼更新区域触发的骨骼更新操作,对目标运动单元绑定的骨骼进行更新。

其中,骨骼更新区域可以为骨骼添加区域或骨骼删除区域。骨骼添加区域用于为运动单元绑定至少一个新的骨骼,骨骼删除区域用于解除运动单元与所绑定的一个或多个骨骼之间的绑定关系,多个是指至少两个。每个运动单元可以分别具有骨骼更新区域。骨骼更新操作是用于添加或删除与运动单元绑定的骨骼的操作,例如可以是针对骨骼更新区域的点击操作。

具体地,终端可以在虚拟对象面部显示目标三维面部模型的骨骼结构中目标运动单元未绑定的骨骼,并且终端可以响应于针对显示的骨骼的选择操作,将选择操作所选的骨骼显示为选中状态,终端检测到在目标运动单元的骨骼添加区域触发的骨骼添加操作的情况下,可以将处于选中状态的骨骼与目标运动单元进行绑定。目标运动单元例如可以为图25中的运动单元29,骨骼添加区域例如可以为图25中的控件2502即控件“添加骨骼”,当终端检测到对控件2502的点击操作时,将虚拟对象面部上处于选中状态的未与运动单元29绑定的骨骼与运动单元29进行绑定。“添加骨骼”对应的英文表示可以为addJoints。

在一些实施例中,终端可以在展示虚拟对象面部的情况下,展示风格表情模板中的运动单元的骨骼展示控件,骨骼展示控件用于触发展示对应的运动单元所绑定的骨骼,每个终端运动单元分别对应有骨骼展示控件,在终端接收到针对目标运动单元的骨骼展示控件的触发操作的情况下,可以在虚拟对象面部显示目标运动单元所绑定的骨骼。目标运动单元例如可以为图25中的运动单元29,骨骼展示控件例如可以为图25中的控件2504即控件“启用姿势”。“启用姿势”对应的英文表示可以为enablePose。

在一些实施例中,终端可以响应于针对显示的目标运动单元所绑定的骨骼的选择操作,将选择操作所选的骨骼显示为选中状态,终端检测到在目标运动单元的骨骼删除区域触发的骨骼删除操作的情况下,将处于选中状态的骨骼与目标运动单元解除绑定。

在一些实施例中,终端可以显示的目标运动单元所绑定的骨骼,当检测到对显示的骨骼的位置变更操作的情况下,更新骨骼的位置,并随着骨骼位置的更新对虚拟对象面部的表情进行更新。每个运动单元可以分别对应有姿势记录控件,终端可以显示目标运动单元对应的姿势记录控件,目标运动单元的姿势记录控件,用于记录目标运动单元绑定的骨骼的更新后的位置。以目标运动单元为图25中的运动单元29为例,则姿势记录控件可以为图25中控件2506即控件“记录姿势”。“记录姿势”对应的英文表示可以为recordPose。

本实施例中,展示风格表情模板中的运动单元的骨骼更新区域,从而可以利用骨骼更新区域对运动单元所绑定的骨骼进行优化,提高表情控制的精准度。

在一些实施例中,信息编辑区域以及骨骼更新区域是展示在编辑窗口中的;该方法还包括:响应于针对编辑窗口的窗口关闭操作,展示表情模板导出触发控件;响应于针对表情模板导出触发控件的触发操作,导出更新表情模板;更新表情模板,是对风格表情模板中的至少一个运动单元的信息或绑定的骨骼进行更新后所得到的模板。

其中,编辑窗口是美术工具提供的窗口,编辑窗口是指显示风格表情模板的编辑区域的窗口,窗口关闭操作是触发关闭编辑窗口的操作。表情模板导出触发控件用于触发导出更新表情模板,更新表情模板,是对风格表情模板中的运动单元的信息进行更新后所得到的模板。导出是指将更新表情模板从包括该美术工具的美术软件内部复制到该美术软件之外进行存储,导出也可以理解为保存对风格表情模板进行的更新进行存储。编辑窗口例如可以是图27中展示信息编辑区域以及骨骼更新区域的区域,窗口关闭操作例如可以为图27中的控件2702即控件“×”。

具体地,在对至少一个运动单元更新后,运动单元的更新包括运动单元的信息或绑定的骨骼中的至少一个的更新,终端检测到针对编辑窗口的窗口关闭操作,展示表情模板导出窗口,在表情模板导出窗口中展示表情模板导出触发控件,终端检测到对表情模板导出触发控件的触发操作例如点击操作后,生成更新表情模板,并展示更新表情模板。表情模板导出窗口例如为图27中的窗口2704,表情模板导出触发控件例如为窗口2704中的控件2706,终端检测到对控件2702的点击操作后,展示窗口2704,在检测到对窗口中的控件2706的点击操作后,展示更新表情模板2708。

在一些实施例中,终端可以将美术软件外部的风格表情模板导入到美术软件中,并将导入的风格表情模板作为指定美术风格所对应的表情模板。指定美术风格可以根据需要指定。例如,在对卡通风格下的主角进行表情控制的过程中,对卡通风格下的风格表情模板进行了更新,通过生成且导出了更新表情模板实现对更新后的风格表情模板的存储,将更新表情模板导入为卡通风格下的新的风格表情模板,以便于利用更新表情模板处理卡通风格下的其他角色的表情。如图28所示,点击控件2800即控件“导入表情模板”,然后确定要导入的表情模板2802,则可以将表情模板2802导入。如图29所示,“表情运动单元编辑器”为提供对运动单元进行编辑的功能的编辑器,表情运动单元编辑器为美术工具中的编辑器,表情运动单元编辑器得到更新表情模板后,可以作为新的风格表情模板导入到美术工具中,并可以再次的被编辑,从而可以实现对风格表情模板的不断优化,提高风格表情模板的精准度。

本实施例中,导出更新表情模板,从而可以将对风格表情模板进行更新后的结果进行存储,使得可以重复的利用,提高了面部表情的处理效率。

在一些实施例中,三维面部模型属于目标业务场景中的虚拟对象,目标表情控件组合是与目标业务场景匹配的表情控件组合,目标表情控件组合包括多个第一表情控件,多个第一表情控件的控件数量,是基于目标业务场景的场景复杂程度确定的;多个第一表情控件用于在全局上调整虚拟对象面部的表情;响应于针对至少一个表情控件的调整操作,使得与表情控件关联的运动单元的信息驱动相绑定的骨骼运动,以控制虚拟对象面部产生符合目标美术风格的表情包括:响应于针对至少一个表情控件的调整操作,在所针对的表情控件为第一表情控件的情况下,确定第一表情控件的调整后的属性值;基于第一表情控件的调整后的属性值以及第一表情控件相关联的运动单元的信息,驱动相关联的运动单元所绑定的骨骼运动,以控制虚拟对象面部产生符合目标美术风格的表情。

其中,三维面部模型为代表目标业务场景中的虚拟对象的面部的三维网格模型。业务场景包括但不限于是手游、端游或数字人游戏中的至少一个,不同的业务场景的复杂程度不同。相同的业务场景下可以具有多种美术风格,故确定与目标美术风格匹配的风格表情模板的过程可以包括:确定与目标业务场景下的目标美术风格匹配的风格表情模板。

表情控件的调整操作,用于改变表情控件的属性值,表情控件的属性值不同,则对表情的调整程度也不同,属性值越大,则对表情的调整程度越大,例如当表情控件为惊讶的情绪控件的情况下,表情控件的属性值越大,则惊讶的程度越大。表情控件的属性值在调整表情控件的情况下发生变化。

具体地,终端在检测到针对第一表情控件的调整操作的情况下,确定第一表情控件的调整后的属性值,基于第一表情控件的调整后的属性值以及第一表情控件相关联的运动单元的信息,驱动相关联的运动单元所绑定的骨骼运动,以控制虚拟对象面部产生符合目标美术风格的表情。例如,终端可以根据调整后的属性值以及第一表情控件相关联的运动单元的信息,确定第一表情控件相关联的运动单元所绑定的骨骼的新的位置,将骨骼的位置更新为该新的位置,从而实现骨骼的运动,根据骨骼的运动控制骨骼绑定的面部皮肤模型中的顶点运动,从而实现了对虚拟对象面部的表情的控制。以图13中的第一表情控件为例,图13中区域1302中的第一表情控件为移动式的控件,通过移动第一表情控件可以实现对第一表情控件的调整,终端响应于针对图13中的第一表情控件的移动操作,可以对区域1302中的虚拟对象面部的表情进行更新。

本实施例中,由于第一表情控件的数量是根据场景复杂程度确定的,故对于简单的业务场景可以采用数量较少的第一表情控件,对于复杂的业务场景可以采用数量较多的第一表情控件,提高了不同的业务场景下的面部表情的处理效率。

在一些实施例中,目标表情控件组合还包括第二表情控件,第二表情控件用于调整虚拟对象面部的表情的细节;该方法还包括:在所针对的表情控件为第二表情控件的情况下,确定第二表情控件的调整后的属性值;基于第二表情控件的调整后的属性值以及第二表情控件相关联的运动单元的信息,驱动相关联的运动单元所绑定的骨骼运动,以调整虚拟对象面部的表情的细节。

具体地,每个第二表情控件用于控制单个骨骼进行运动,以控制面部肌肉动态变化从而产生表情。终端在检测到针对第二表情控件的调整操作的情况下,确定第二表情控件的调整后的属性值,基于第二表情控件的调整后的属性值以及第二表情控件相关联的运动单元的信息,驱动相关联的运动单元所绑定的骨骼运动,以调整虚拟对象面部的表情的细节。例如,终端可以根据调整后的属性值以及第二表情控件相关联的运动单元的信息,确定第二表情控件相关联的运动单元所绑定的骨骼的新的位置,将骨骼的位置更新为该新的位置,从而实现骨骼的运动,根据骨骼的运动控制骨骼绑定的面部皮肤模型中的顶点运动,从而实现了对虚拟对象面部的表情的控制。以图13中区域1306中的第二表情控件为例,区域1306中的第二表情控件为移动式的控件,通过移动第二表情控件可以实现对第二表情控件的调整,终端响应于针对区域1306中的第二表情控件的移动操作,可以对区域1306中的虚拟对象面部的表情的细节进行更新。

本实施例中,由于第二表情控件用于调整虚拟对象面部的表情的细节,从而提供了对虚拟对象面部的表情的细节进行调整的功能,提高了面部表情处理的精度。

在一些实施例中,目标表情控件组合包括快捷表情控件,快捷表情控件匹配有指定表情;响应于针对至少一个表情控件的调整操作,使得与表情控件关联的运动单元的信息驱动相绑定的骨骼运动,以控制虚拟对象面部产生符合目标美术风格的表情包括:响应于针对快捷表情控件的调整操作,获取快捷表情控件的调整后的属性值;基于调整后的属性值以及快捷表情控件相关联的运动单元的信息,驱动相关联的运动单元所绑定的骨骼运动,以控制虚拟对象面部产生快捷表情控件匹配的指定表情。

其中,快捷表情控件可以为多个,快捷表情控件匹配有指定表情,一种快捷表情控件用于调出一种指定表情,例如,快捷表情控件匹配的指定表情为惊讶的情况下,快捷表情控件用于调出惊讶的表情。快捷表情控件包括但不限于是情绪控件或口型控件中的至少一个。

具体地,终端在检测到针对快捷表情控件的调整操作的情况下,确定快捷表情控件的调整后的属性值,基于快捷表情控件的调整后的属性值以及快捷表情控件相关联的运动单元的信息,驱动相关联的运动单元所绑定的骨骼运动,以控制虚拟对象面部产生快捷表情控件匹配的指定表情。例如,终端可以根据调整后的属性值以及快捷表情控件相关联的运动单元的信息,确定快捷表情控件相关联的运动单元所绑定的骨骼的新的位置,将骨骼的位置更新为该新的位置,从而实现骨骼的运动,根据骨骼的运动控制骨骼绑定的面部皮肤模型中的顶点运动,以控制虚拟对象面部产生快捷表情控件匹配的指定表情。

本实施例中,由于快捷表情控件匹配有指定表情,从而可以采用快捷表情控件,控制虚拟对象面部产生快捷表情控件匹配的指定表情,提高了生成指定表情的效率。

在一些实施例中,基于调整后的属性值以及快捷表情控件相关联的运动单元的信息,驱动相关联的运动单元所绑定的骨骼运动,以控制虚拟对象面部产生快捷表情控件匹配的指定表情包括:在快捷表情控件为情绪控件的情况下,确定情绪控件对应的情绪变化信息;基于情绪变化信息以及情绪控件相关联的运动单元的信息,驱动相关联的运动单元所绑定的骨骼运动,以控制虚拟对象面部呈现情绪控件匹配的指定情绪。

其中,情绪控件匹配的指定表情为指定情绪产生的表情,指定情绪包括但不限于是微笑、愤怒、惊讶、恐惧、厌恶、悲伤、蔑视或生气中的至少一种。

具体地,终端在检测到针对情绪控件的调整操作的情况下,确定情绪控件的调整后的属性值,根据调整后的属性值以及情绪控件相关联的运动单元的信息,确定情绪控件相关联的运动单元所绑定的骨骼的新的位置,将骨骼的位置更新为该新的位置,从而实现骨骼的运动,根据骨骼的运动控制骨骼绑定的面部皮肤模型中的顶点运动,以控制虚拟对象面部产生情绪控件匹配的指定情绪的表情。以图13中区域1308中的微笑对应的情绪控件为例,区域1308中的情绪控件为滑动式的控件,通过滑动情绪控件可以实现对情绪控件的调整,终端响应于针对区域1308中的微笑对应的情绪控件的滑动操作,可以控制区域1308中的虚拟对象面部产生微笑的表情。

本实施例中,由于情绪控件用于产生指定情绪的表情,从而可以采用情绪控件,控制虚拟对象面部产生情绪控件匹配的指定情绪的表情,提高了生成指定情绪的表情的效率。

在一些实施例中,基于调整后的属性值以及快捷表情控件相关联的运动单元的信息,驱动相关联的运动单元所绑定的骨骼运动,以控制虚拟对象面部产生快捷表情控件匹配的指定表情包括:在快捷表情控件为口型控件的情况下,确定口型控件对应的口型变化信息;基于口型变化信息以及口型控件相关联的运动单元的信息,驱动相关联的运动单元所绑定的骨骼运动,以控制虚拟对象面部呈现口型控件匹配的指定口型。

其中,口型控件匹配的指定表情为指定口型产生的表情,指定口型包括但不限于是AHH、AAA、EH等口型中的至少一种。口型控件还可以被语音驱动。

具体地,终端在检测到针对口型控件的调整操作的情况下,确定口型控件的调整后的属性值,根据调整后的属性值以及口型控件相关联的运动单元的信息,确定口型控件相关联的运动单元所绑定的骨骼的新的位置,将骨骼的位置更新为该新的位置,从而实现骨骼的运动,根据骨骼的运动控制骨骼绑定的面部皮肤模型中的顶点运动,以控制虚拟对象面部产生口型控件匹配的指定口型的表情。以图13中区域1304中的AAA口型对应的口型控件为例,区域1304中的口型控件为滑动式的控件,通过滑动口型控件可以实现对口型控件的调整,终端响应于针对区域1304中的AAA口型对应的口型控件的滑动操作,可以控制区域1304中的虚拟对象面部产生AAA口型的表情。

本实施例中,由于口型控件用于产生指定口型的表情,从而可以采用口型控件,控制虚拟对象面部产生口型控件匹配的指定口型的表情,提高了生成指定口型的表情的效率。

在一些实施例中,属于目标美术风格的三维面部模型为目标三维面部模型;确定属于目标美术风格的三维面部模型的骨骼结构包括:基于目标三维面部模型对标准三维面部模型进行仿射变换,得到仿射变换后的三维面部模型;基于仿射变换后的三维面部模型中的顶点所绑定的骨骼,确定目标三维面部模型中的顶点所绑定的骨骼,得到目标三维面部模型的骨骼结构。

其中,仿射变换用于改变标准三维面部模型中的顶点的位置,从而使得标准三维面部模型在形状和位置上与目标三维面部模型接近,以使得仿射变换后的三维面部模型的形状与目标三维面部模型的形状基本上一致,并且,仿射变换后的三维面部模型所包围的空间与目标三维面部模型所包围的空间基本上相同,从而仿射变换后的三维面部模型,可以表征虚拟对象面部的表面。

具体地,目标三维面部模型的关键点称为目标关键点。目标关键点为多个,多个是指至少两个。目标关键点可以是自动生成的,也可以是根据用户标注的关键点预测得到的。关键点代表面部上的关键部位的位置的点,关键部位包括但不限于是眉毛、眼睛、鼻子或下巴等中的至少一个。在检测到模型匹配操作的情况下,终端可以获取目标三维面部模型的目标关键点,基于目标关键点与对应的标准关键点之间的坐标变换关系,得到仿射变换矩阵,仿射变换矩阵用于将标准关键点的坐标变换到该标准关键点对应的目标关键点的坐标,还可以用于将目标关键点的坐标变换到该目标关键点对应的标准关键点的坐标,其中,模型匹配操作用于触发终端生成仿射变换后的三维面部模型。

在一些实施例中,目标三维面部模型中的顶点可以称为目标顶点,仿射变换后的三维面部模型中的顶点可以称为仿射顶点,针对目标三维面部模型中的每个目标顶点,终端可以从仿射变换后的三维面部模型中确定与目标顶点最近的仿射顶点,将该仿射顶点所绑定的骨骼确定为该目标顶点所绑定的骨骼,各目标顶点所绑定的骨骼形成目标三维面部模型的骨骼结构。

本实施例中,对标准三维面部模型进行仿射变换,从而基于仿射变换后的三维面部模型的顶点所绑定的骨骼,确定目标三维面部模型中的顶点所绑定的骨骼,以得到目标三维面部模型的骨骼结构,从而快速且准确地确定出了目标三维面部模型的骨骼结构。

在一些实施例中,基于目标三维面部模型对标准三维面部模型进行仿射变换,得到仿射变换后的三维面部模型包括:基于目标三维面部模型的参考关键点,预测得到目标三维面部模型对应的目标关键点;确定目标关键点与对应的标准关键点之间的坐标变换关系,得到仿射变换矩阵;标准关键点为标准三维面部模型的关键点;利用仿射变换矩阵对标准三维面部模型中的顶点位置进行仿射变换,得到仿射变换后的三维面部模型。

其中,参考关键点可以是通过标注的方式得到的关键点,例如参考关键点可以是对嘴巴、下巴、鼻子的位置进行标注所得到的关键点。目标关键点是通过参考关键点预测得到的。仿射变换矩阵反映了目标关键点与对应的标准关键点之间的坐标变换关系。

具体地,终端在展示目标三维面部模型的情况下,可以响应于关键点标注操作,关键点标注操作用于在目标三维面部模型上标注关键点,终端可以响应于模型匹配操作,将关键点标注操作所标注的关键点确定为参考关键点,基于目标三维面部模型的参考关键点,预测得到目标三维面部模型对应的目标关键点。

在一些实施例中,得到仿射变换矩阵后,终端可以将标准三维面部模型中的顶点的坐标与仿射变换矩阵进行乘积运算,乘积运算的结果为新的坐标,将该新的坐标处的点作为仿射变换后的三维面部模型中的顶点。

本实施例中,根据关键点之间的坐标变换关系得到仿射变换矩阵,从而得到的仿射变换矩阵可以用于将标准三维面部模型进行仿射变换,得到在位置和形状上与标准三维面部模型相近的三维面部模型,提高了仿射变换的准确度。

在一些实施例中,如图30所示,提供了一种面部表情处理方法,该方法可以由终端或服务器执行,还可以由终端和服务器共同执行,以该方法应用于终端为例进行说明,包括以下步骤:

步骤3002,基于目标三维面部模型的参考关键点,预测得到目标三维面部模型对应的目标关键点。

步骤3004,确定目标关键点与对应的标准关键点之间的坐标变换关系,得到仿射变换矩阵;标准关键点为标准三维面部模型的关键点。

步骤3006,利用仿射变换矩阵对标准三维面部模型中的顶点位置进行仿射变换,得到仿射变换后的三维面部模型。

步骤3008,基于仿射变换后的三维面部模型中的顶点所绑定的骨骼,确定目标三维面部模型中的顶点所绑定的骨骼,得到目标三维面部模型的骨骼结构。

步骤3010,展示多种美术风格分别对应的对象类型;多种美术风格包括目标美术风格。

步骤3012,在目标美术风格下的目标对象类型为选中的情况下,确定目标对象类型对应的面部骨骼信息,以及确定与目标美术风格匹配的风格表情模板。

步骤3014,基于面部骨骼信息将风格表情模板中的运动单元与骨骼结构中相关的骨骼进行绑定。

步骤3016,展示目标表情控件组合,将目标表情控件组合中的表情控件与风格表情模板中的至少一个运动单元进行关联。

步骤3018,对骨骼结构进行蒙皮处理,生成虚拟对象面部。

步骤3020,响应于针对至少一个表情控件的调整操作,使得与表情控件关联的运动单元的信息驱动相绑定的骨骼运动,以控制虚拟对象面部产生符合目标美术风格的表情。

本申请提供的面部表情处理方法,定义了不同项目不同风格精度,每个模板映射了不同的配置信息(不同的骨骼数和表情AU参数数量等),从而可以应对不同风格的表现张力,为不同精度模板定制了专属的控制器组件。因此,采用本申请提供的面部表情处理方法,能实现表情数据自动生成,并适配不同游戏的表情风格与技术级别,转化为美术师可以操控的资产文件,方便进一步制作表情动画序列。本申请提供的面部表情处理方法,可适配各类手游、端游、主机以及CG(Computer Graphics,计算机动画)业务要求,通用性强,配套的工具自动化程度高,且动画操控简单自由,不会过激和穿帮。有效帮助业务实现1-N的量产,极大的提升了表情数据的制作效率与精度质量。

本申请提供的面部表情处理方法,可以应用于任何的需要进行面部表情处理的场景中,包括但不限于是影视特效、可视化设计、游戏、动漫、虚拟现实(Virtual Reality,VR)、工业仿真和数字文创等场景中的至少一种。本申请提供的面部表情处理方法,应用于影视特效、可视化设计、游戏、动漫、虚拟现实、工业仿真和数字文创等场景中,可以在保证面部表情的精度的情况下加快面部表情的处理效率。例如,在游戏场景中,本申请提供的面部表情处理方法,可以为游戏中的虚拟对象产生所需要的表情。在动漫场景中,本申请提供的面部表情处理方法,可以为动漫中的虚拟对象产生所需要的表情。

应该理解的是,虽然如上所述的各实施例所涉及的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,如上所述的各实施例所涉及的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个步骤或者多个阶段,这些步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤中的步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。

基于同样的发明构思,本申请实施例还提供了一种用于实现上述所涉及的面部表情处理方法的面部表情处理装置。该装置所提供的解决问题的实现方案与上述方法中所记载的实现方案相似,故下面所提供的一个或多个面部表情处理装置实施例中的具体限定可以参见上文中对于面部表情处理方法的限定,在此不再赘述。

在一些实施例中,如图31所示,提供了一种面部表情处理装置,包括:骨骼确定模块3102、骨骼绑定模块3104、控件展示模块3106、骨骼蒙皮模块3108和表情控制模块3110,其中:

骨骼确定模块3102,用于确定属于目标美术风格的三维面部模型的骨骼结构。

骨骼绑定模块3104,用于确定与目标美术风格匹配的风格表情模板,将风格表情模板中的运动单元与骨骼结构中相关的骨骼进行绑定。

控件展示模块3106,用于展示目标表情控件组合,将目标表情控件组合中的表情控件与风格表情模板中的至少一个运动单元进行关联。

骨骼蒙皮模块3108,用于对骨骼结构进行蒙皮处理,生成虚拟对象面部。

表情控制模块3110,用于响应于针对至少一个表情控件的调整操作,使得与表情控件关联的运动单元的信息驱动相绑定的骨骼运动,以控制虚拟对象面部产生符合目标美术风格的表情。

在一些实施例中,骨骼绑定模块,还用于:展示多种美术风格分别对应的对象类型;多种美术风格包括目标美术风格;在目标美术风格下的目标对象类型为选中的情况下,确定目标对象类型对应的面部骨骼信息,以及确定与目标美术风格匹配的风格表情模板;基于面部骨骼信息将风格表情模板中的运动单元与骨骼结构中相关的骨骼进行绑定。

在一些实施例中,装置还包括运动单元更新模块,运动单元更新模块用于:在展示虚拟对象面部的情况下,展示风格表情模板中的运动单元的信息编辑区域;响应于在目标运动单元的信息编辑区域触发的信息编辑操作,对目标运动单元的信息进行更新;基于目标运动单元的更新后的信息,驱动与目标运动单元相绑定的骨骼运动,以更新虚拟对象面部的表情。

在一些实施例中,运动单元更新模块还用于:展示风格表情模板中的运动单元的骨骼更新区域;响应于在目标运动单元的骨骼更新区域触发的骨骼更新操作,对目标运动单元绑定的骨骼进行更新。

在一些实施例中,信息编辑区域以及骨骼更新区域是展示在编辑窗口中的;装置还包括模板导出模块,模板导出模块用于:响应于针对编辑窗口的窗口关闭操作,展示表情模板导出触发控件;响应于针对表情模板导出触发控件的触发操作,导出更新表情模板;更新表情模板,是对风格表情模板中的至少一个运动单元的信息或绑定的骨骼进行更新后所得到的模板。

在一些实施例中,三维面部模型属于目标业务场景中的虚拟对象,目标表情控件组合是与目标业务场景匹配的表情控件组合,目标表情控件组合包括多个第一表情控件,多个第一表情控件的控件数量,是基于目标业务场景的场景复杂程度确定的;多个第一表情控件用于在全局上调整虚拟对象面部的表情;表情控制模块,还用于:响应于针对至少一个表情控件的调整操作,在所针对的表情控件为第一表情控件的情况下,确定第一表情控件的调整后的属性值;基于第一表情控件的调整后的属性值以及第一表情控件相关联的运动单元的信息,驱动相关联的运动单元所绑定的骨骼运动,以控制虚拟对象面部产生符合目标美术风格的表情。

在一些实施例中,目标表情控件组合还包括第二表情控件,第二表情控件用于调整虚拟对象面部的表情的细节;表情控制模块,还用于在所针对的表情控件为第二表情控件的情况下,确定第二表情控件的调整后的属性值;基于第二表情控件的调整后的属性值以及第二表情控件相关联的运动单元的信息,驱动相关联的运动单元所绑定的骨骼运动,以调整虚拟对象面部的表情的细节。

在一些实施例中,目标表情控件组合包括快捷表情控件,快捷表情控件匹配有指定表情;表情控制模块,还用于:响应于针对快捷表情控件的调整操作,获取快捷表情控件的调整后的属性值;基于调整后的属性值以及快捷表情控件相关联的运动单元的信息,驱动相关联的运动单元所绑定的骨骼运动,以控制虚拟对象面部产生快捷表情控件匹配的指定表情。

在一些实施例中,表情控制模块还用于:在快捷表情控件为情绪控件的情况下,确定情绪控件对应的调整后的属性值;基于调整后的属性值以及情绪控件相关联的运动单元的信息,驱动相关联的运动单元所绑定的骨骼运动,以控制虚拟对象面部呈现情绪控件匹配的指定情绪。

在一些实施例中,表情控制模块还用于:在快捷表情控件为口型控件的情况下,确定口型控件对应的口型变化信息;基于口型变化信息以及口型控件相关联的运动单元的信息,驱动相关联的运动单元所绑定的骨骼运动,以控制虚拟对象面部呈现口型控件匹配的指定口型。

在一些实施例中,属于目标美术风格的三维面部模型为目标三维面部模型;骨骼确定模块,还用于:基于目标三维面部模型对标准三维面部模型进行仿射变换,得到仿射变换后的三维面部模型;基于仿射变换后的三维面部模型中的顶点所绑定的骨骼,确定目标三维面部模型中的顶点所绑定的骨骼,得到目标三维面部模型的骨骼结构。

在一些实施例中,骨骼确定模块,还用于:基于目标三维面部模型的参考关键点,预测得到目标三维面部模型对应的目标关键点;确定目标关键点与对应的标准关键点之间的坐标变换关系,得到仿射变换矩阵;标准关键点为标准三维面部模型的关键点;利用仿射变换矩阵对标准三维面部模型中的顶点位置进行仿射变换,得到仿射变换后的三维面部模型。

上述面部表情处理装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。

在一些实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是服务器,其内部结构图可以如图32所示。该计算机设备包括处理器、存储器、输入/输出接口(Input/Output,简称I/O)和通信接口。其中,处理器、存储器和输入/输出接口通过系统总线连接,通信接口通过输入/输出接口连接到系统总线。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统、计算机程序和数据库。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的数据库用于存储面部表情处理方法中涉及到的数据。该计算机设备的输入/输出接口用于处理器与外部设备之间交换信息。该计算机设备的通信接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种面部表情处理方法。

在一些实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是终端,其内部结构图可以如图33所示。该计算机设备包括处理器、存储器、输入/输出接口、通信接口、显示单元和输入装置。其中,处理器、存储器和输入/输出接口通过系统总线连接,通信接口、显示单元和输入装置通过输入/输出接口连接到系统总线。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的输入/输出接口用于处理器与外部设备之间交换信息。该计算机设备的通信接口用于与外部的终端进行有线或无线方式的通信,无线方式可通过WIFI、移动蜂窝网络、NFC(近场通信)或其他技术实现。该计算机程序被处理器执行时以实现一种面部表情处理方法。该计算机设备的显示单元用于形成视觉可见的画面,可以是显示屏、投影装置或虚拟现实成像装置,显示屏可以是液晶显示屏或电子墨水显示屏,该计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。

本领域技术人员可以理解,图32和图33中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。

在一些实施例中,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,该处理器执行计算机程序时实现上述面部表情处理方法中的步骤。

在一些实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述面部表情处理方法中的步骤。

在一些实施例中,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述面部表情处理方法中的步骤。

需要说明的是,本申请所涉及的用户信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)和数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等),均为经用户授权或者经过各方充分授权的信息和数据,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和易失性存储器中的至少一种。非易失性存储器可包括只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、磁带、软盘、闪存、光存储器、高密度嵌入式非易失性存储器、阻变存储器(ReRAM)、磁变存储器(Magnetoresistive Random Access Memory,MRAM)、铁电存储器(Ferroelectric Random Access Memory,FRAM)、相变存储器(Phase Change Memory,PCM)、石墨烯存储器等。易失性存储器可包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)或外部高速缓冲存储器等。作为说明而非局限,RAM可以是多种形式,比如静态随机存取存储器(Static Random Access Memory,SRAM)或动态随机存取存储器(Dynamic RandomAccess Memory,DRAM)等。本申请所提供的各实施例中所涉及的数据库可包括关系型数据库和非关系型数据库中至少一种。非关系型数据库可包括基于区块链的分布式数据库等,不限于此。本申请所提供的各实施例中所涉及的处理器可为通用处理器、中央处理器、图形处理器、数字信号处理器、可编程逻辑器、基于量子计算的数据处理逻辑器等,不限于此。

以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。

以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本申请专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请的保护范围应以所附权利要求为准。

技术分类

06120116556583