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游戏中虚拟角色的控制方法、装置和电子设备

文献发布时间:2024-01-17 01:17:49


游戏中虚拟角色的控制方法、装置和电子设备

技术领域

本发明涉及电子游戏的技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置和电子设备。

背景技术

在现有的战术竞技类游戏中,虚拟角色通过互相攻击进行游戏。如果一个玩家控制的虚拟角色被其他玩家控制的虚拟角色击杀,该玩家控制的虚拟角色会转化为灵魂状态。处于灵魂状态的虚拟角色不可以攻击其他虚拟角色,需要去复活区域复活。

然而,由于从灵魂状态刚复活的虚拟角色通常没有武器装备,复活后很可能被复活区域附近的其他虚拟角色再次击杀,从而降低玩家的体验感。

发明内容

有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置和电子设备,以提高玩家的体验感。

第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,游戏包括游戏场景、位于游戏场景中的虚拟角色,方法包括:当第一虚拟角色处于待复活状态时,在图形用户界面提供一复活控件并在游戏地图上显示第一预设范围内的第二虚拟角色对应的标识,其中,第一虚拟角色为终端设备控制的虚拟角色,第二虚拟角色为与第一虚拟角色处于敌对状态的虚拟角色,复活控件用于响应第一触控操作而触发将第一虚拟角色从待复活状态恢复至复活状态;响应于针对复活控件的第二触控操作,根据第二触控操作将第一预设范围调整至第二预设范围,以在游戏地图上显示第二预设范围内的第二虚拟角色对应的标识。

在本发明可选的实施例中,上述第二虚拟角色为与第一虚拟角色处于敌对状态的待复活状态的虚拟角色。

在本发明可选的实施例中,上述当第一虚拟角色处于待复活状态时,在图形用户界面提供一复活控件并在游戏地图上显示第一预设范围内的第二虚拟角色对应的标识的步骤,包括:当第一虚拟角色处于待复活状态且位于复活点时,在图形用户界面提供一复活控件,并在游戏地图上显示以复活点为中心的第一预设范围内的第二虚拟角色对应的标识。

在本发明可选的实施例中,上述响应于针对复活控件的第二触控操作,根据第二触控操作将第一预设范围调整至第二预设范围,以在游戏地图上显示第二预设范围内的第二虚拟角色对应的标识的步骤,包括:响应于针对复活控件的第二触控操作,根据第二触控操作将第一预设范围调整至第二预设范围,以在游戏地图上显示以复活点为中心的第二预设范围内的第二虚拟角色对应的标识。

在本发明可选的实施例中,上述响应于针对复活控件的第二触控操作,根据第二触控操作将第一预设范围调整至第二预设范围,以在游戏地图上显示第二预设范围内的第二虚拟角色对应的标识的步骤,包括:响应作用于复活控件的第二触控操作,在复活控件处提供一滑轨;响应作用于滑轨的滑动操作,确定调整游戏地图的显示比例尺,以将第一预设范围调整至第二预设范围;在游戏地图上显示第二预设范围内的第二虚拟角色对应的标识。

在本发明可选的实施例中,上述第二预设范围的大小与滑动操作对应的滑动距离正相关。

在本发明可选的实施例中,上述第二触控操作包括按压操作,第二预设范围的大小与按压操作对应的按压时长或按压值正相关。

在本发明可选的实施例中,上述方法还包括:如果第二虚拟角色的数量大于预设的第一数量阈值,则在图形用户界面显示一提示信息。

在本发明可选的实施例中,上述方法还包括:如果第二虚拟角色的数量大于预设的第二数量阈值,在图形用户界面显示其他复活点的指引路线。

在本发明可选的实施例中,上述方法还包括:当第一虚拟角色处于待复活状态且位于复活点时,响应针对复活控件的第一触控操作,控制第一虚拟角色从待复活状态恢复至复活状态。

第二方面,本发明实施例还提供一种游戏中虚拟角色的控制装置,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,游戏包括游戏场景、位于游戏场景中的虚拟角色,装置包括:标识显示模块,用于当第一虚拟角色处于待复活状态时,在图形用户界面提供一复活控件并在游戏地图上显示第一预设范围内的第二虚拟角色对应的标识,其中,第一虚拟角色为终端设备控制的虚拟角色,第二虚拟角色为与第一虚拟角色处于敌对状态的虚拟角色,复活控件用于响应第一触控操作而触发将第一虚拟角色从待复活状态恢复至复活状态;范围调整模块,用于响应于针对复活控件的第二触控操作,根据第二触控操作将第一预设范围调整至第二预设范围,以在游戏地图上显示第二预设范围内的第二虚拟角色对应的标识。

第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述的游戏中虚拟角色的控制方法的步骤。

第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述的游戏中虚拟角色的控制方法的步骤。

本发明实施例带来了以下有益效果:

本发明实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置和电子设备,当终端设备控制的第一虚拟角色处于待复活状态时,终端设备可以在图形用户界面提供一复活控件并在游戏地图上显示第一预设范围内的处于敌对状态的第二虚拟角色对应的标识;并且,终端设备还可以响应于针对复活控件的第二触控操作,根据第二触控操作将第一预设范围调整至第二预设范围,以在游戏地图上显示第二预设范围内的第二虚拟角色对应的标识。该方式中,玩家可以观察第二虚拟角色的标识,确定游戏的第一预设范围或第二预设范围的第二虚拟角色的数量,从而判断是否复活第一虚拟角色,保证复活后的第一虚拟角色难以被复活区域附近的第二虚拟角色再次击杀,可以提高玩家的体验感。

本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本公开的上述技术即可得知。

为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例提供的一种实施环境的示意图;

图2为本发明实施例提供的一种图形用户界面的示意图;

图3为本发明实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程图;

图4为本发明实施例提供的另一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程图;

图5为本发明实施例提供的一种游戏地图界面的示意图;

图6为本发明实施例提供的一种复活控件的示意图;

图7为本发明实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图;

图8为本发明实施例提供的另一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图;

图9为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

目前,在现有的战术竞技类游戏中,如果一个玩家控制的虚拟角色被其他玩家控制的虚拟角色击杀,该玩家控制的虚拟角色会转化为待复活状态(也可以称为灵魂状态),需要去复活区域复活。然而,在处于灵魂状态的虚拟角色去复活区域复活的过程中,并不能查看复活区域中是否存在处于敌对状态的其他虚拟角色,由于刚复活的虚拟角色没有武器装备,因此,处于灵魂状态的虚拟角色复活后很可能被复活区域附近的其他虚拟角色再次击杀,从而降低玩家的体验感。

首先,对本申请涉及对名词进行介绍:

(1)游戏场景

游戏系统可以提供应用程序在终端设备或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟游戏场景。可选地,该游戏场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。游戏场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,游戏场景为用户控制等虚拟角色完整游戏逻辑的场景。

虚拟角色是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物等。其中,虚拟人物包括动漫人物、游戏人物等。该虚拟角色是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(ArtificialIntelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。

(2)玩家角色

玩家角色是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟角色,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。

(3)游戏界面

游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面(User Interface,用户界面)和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色(Non-Player Character,非玩家角色)、AI(Artificial Intelligence,人工智能)角色等虚拟角色。

基于此,本发明实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置和电子设备,该技术可以应用于手机、平板电脑、电脑、服务器等可以实现人机交互的设备上,尤其可以适用于手机游戏和网络游戏的场景中。

为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏中虚拟角色的控制方法进行详细介绍。

在本公开其中一种实施例中的游戏中虚拟角色的控制方法,可以运行于终端设备或者是服务器。当游戏中虚拟角色的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中虚拟角色的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面包括至少一部分游戏场景和玩家角色和处于同一对局中的其他虚拟角色;如前述实施例,玩家可以控制玩家角色攻击其他虚拟角色。

参见图1所示的一种实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端设备、主机和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请的提供的游戏中虚拟角色的控制方法的客户端,主机为执行本申请的提供的游戏中虚拟角色的控制方法的服务器端。通过客户端,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与主机进行通信。

以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行客户端与主机建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中显示的虚拟角色为该第一用户控制的玩家角色,第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。

以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行客户端与主机建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中显示的虚拟角色为该第二用户控制的玩家角色,第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。

服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据服务器下发的同步数据控制图形用户界面中的渲染出对应的虚拟场景和/或虚拟角色。

在本实施方式中,第一终端设备控制的虚拟角色和第二终端设备控制的虚拟角色为处于同一游戏对局中的虚拟角色。其中,第一终端设备控制的虚拟角色和第二终端设备控制的虚拟角色可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性。

需要说明的是,处于当前游戏对局中的虚拟角色可以包括两个或是两个以上的虚拟角色,不同的虚拟角色可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在当前游戏对局中,存在两个以上的终端设备分别与主机进行游戏数据的发送和同步。

本实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法,本实施例的游戏可以为战术竞技类游戏等多人对战游戏,本实施例中的终端设备可以为手机、电脑、平板电脑、游戏主机等具有通信功能和人机交互功能的设备。

本实施例中的终端设备提供游戏的图形用户界面,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,游戏包括游戏场景、位于游戏场景中的虚拟角色。参见图2所示的一种图形用户界面的示意图,通过图形用户界面可以提供复活控件,用户可以通过复活控件执行本实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法。此外,图形用户界面中还可以显示终端设备控制的虚拟角色和其他终端设备控制的其他虚拟角色。其中,如果游戏为第三人称游戏,图形用户界面中显示终端设备控制的虚拟角色;如果游戏为第一人称游戏,图形用户界面中不显示终端设备控制的虚拟角色。

基于上述描述,参见图3所示的一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程图,该游戏中虚拟角色的控制方法包括如下步骤:

步骤S302,当第一虚拟角色处于待复活状态时,在图形用户界面提供一复活控件并在游戏地图上显示第一预设范围内的第二虚拟角色对应的标识。

其中,第一虚拟角色为终端设备控制的虚拟角色,第二虚拟角色为与第一虚拟角色处于敌对状态的虚拟角色,复活控件用于响应第一触控操作而触发将第一虚拟角色从待复活状态恢复至复活状态。

本实施例中的终端设备可以控制一个或几个虚拟角色。如果虚拟角色被击杀则可以由正常状态转化为灵魂状态。其中处于正常状态的虚拟角色可以相互进行攻击,如果玩家控制的虚拟角色被其他玩家控制的敌对状态的虚拟角色(即第二虚拟角色)所击杀,则该玩家控制的虚拟角色可以转化为灵魂状态(即待复活状态)。其中,处于灵魂状态的虚拟角色可以与处于正常状态的虚拟角色存在一定不同,例如:处于灵魂状态的虚拟角色不可以攻击其他虚拟角色也不可以捡拾道具,处于灵魂状态的虚拟角色可以飞行,处于灵魂状态的虚拟角色的移动速度和攀爬速度更快等。

这里需要说明的是,如果虚拟角色被击杀,则该虚拟角色并不一定可以转化为灵魂状态,就转化为灵魂状态可以存在有一定的灵魂状态转化条件,只有当虚拟角色被击杀并且满足灵魂状态转化条件时,虚拟角色才可以转化为灵魂状态。

终端设备可以在终端设备控制的虚拟角色处于灵魂状态时,可以在图形用户界面提供一复活控件,并且在图形用户界面中显示第二虚拟角色的位置信息,例如:在游戏地图上显示第一预设范围内的第二虚拟角色对应的标识。其中,第二虚拟角色的标识可以由符号、图案等形式表示。具体地,终端设备可以在图形用户界面的游戏地图上中使用特定的符号(例如:三角形、圆形等)对第二虚拟角色的位置信息进行简单标注,也可以在图形用户界面中直接显示出第二虚拟角色的游戏模型,以方便玩家查看。第一预设范围可以由游戏默认设置或者玩家自行设置。

步骤S304,响应于针对复活控件的第二触控操作,根据第二触控操作将第一预设范围调整至第二预设范围,以在游戏地图上显示第二预设范围内的第二虚拟角色对应的标识。

本实施例中,玩家可以对复活控件执行第二触控操作,终端设备可以响应上述第二触控操作,以调整第一预设范围至第二预设范围。举例来说,用户可以通过针对于复活控件的第二触控操作调整图形用户界面中游戏地图显示的内容的大小,从而在游戏地图上显示第二预设范围内的第二虚拟角色对应的标识。

例如:第一预设范围为100米,第二预设范围内为200米,则游戏地图可以显示更大范围的第二虚拟角色对应的标识,可以增加图形用户界面在游戏地图显示的第二虚拟角色的位置信息的数量,方便玩家进行查看。

本发明实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法,当终端设备控制的第一虚拟角色处于待复活状态时,终端设备可以在图形用户界面提供一复活控件并在游戏地图上显示第一预设范围内的处于敌对状态的第二虚拟角色对应的标识;并且,终端设备还可以响应于针对复活控件的第二触控操作,根据第二触控操作将第一预设范围调整至第二预设范围,以在游戏地图上显示第二预设范围内的第二虚拟角色对应的标识。该方式中,玩家可以观察第二虚拟角色的标识,确定游戏的第一预设范围或第二预设范围的第二虚拟角色的数量,从而判断是否复活第一虚拟角色,保证复活后的第一虚拟角色难以被复活区域附近的第二虚拟角色再次击杀,可以提高玩家的体验感。

如图4所示的可选的实施例中另一种游戏中虚拟角色的控制方法的流程图,可选的实施例中的游戏中虚拟角色的控制方法包括如下步骤:

步骤S402,当第一虚拟角色处于待复活状态时,在图形用户界面提供一复活控件并在游戏地图上显示第一预设范围内的第二虚拟角色对应的标识。

本实施例中当终端设备控制的第一虚拟角色被击杀时可能转化为灵魂状态,例如:当处于正常状态的第一虚拟角色被击杀,并且第一虚拟角色符合预先设定的灵魂状态转化条件,将处于正常状态的第一虚拟角色转化为灵魂状态。

一般来说,并不是第一虚拟角色每次被击杀之后都可以转化为灵魂状态,只有符合一定的灵魂状态转化条件的第一虚拟角色才可以转化为灵魂状态。上述灵魂状态转化条件至少包括以下之一:游戏对局小于预设的时间阈值后,第一虚拟角色的被击杀次数小于预设的数量阈值,游戏模式和当前游戏对局的设置允许虚拟角色转化灵魂状态等。

举例来说,灵魂状态转化条件可以为游戏对局小于10分钟,并且第一虚拟角色第一次被击杀时可以转化为灵魂状态。在上述灵魂状态转化条件下,如果第一虚拟角色第一次被击杀,并且第一虚拟角色被击杀时的游戏对局开局3分钟,则上述第一虚拟角色满足上述灵魂状态转化条件,可以复活;如果第一虚拟角色不是第一次被击杀或者第一虚拟角色被击杀时的游戏对局开局超过了10分钟,则上述第一虚拟角色不满足上述灵魂状态转化条件,不可以复活。

本实施例中的终端设备可以在游戏地图上显示第一预设范围内的第二虚拟角色对应的标识,优选地,第二虚拟角色可以为与第一虚拟角色处于敌对状态的待复活状态的虚拟角色,即终端设备可以显示处于敌对状态的待复活状态的虚拟角色,以供玩家查看。

一般来说,如果虚拟角色处于正常状态,则图形用户界面中只会显示处于正常状态的第二虚拟角色,并不会显示处于灵魂状态的第二虚拟角色。为了方便玩家查看第二虚拟角色的位置,可以使图形用户界面中同时显示处于灵魂状态的第二虚拟角色和/或处于正常状态的第二虚拟角色的位置信息。其中,可以使用不同的标识区分处于灵魂状态的第二虚拟角色和处于正常状态的第二虚拟角色。例如,可以采用虚线框标识处于灵魂状态的第二虚拟角色,使用实线框标识处于正常状态的第二虚拟角色。

参见图5所示的一种游戏地图界面的示意图,图5中的实线框正方形可以标识终端设备控制的第一虚拟角色,虚线框正方形和虚线框圆形可以标识第二虚拟角色。具体地,虚线框圆形可以标识处于正常状态的第二虚拟角色,虚线框正方形可以标识处于灵魂状态的第二虚拟角色,从而在游戏地图中对处于正常状态的第二虚拟角色和处于灵魂状态的第二虚拟角色使用不同的符号进行标记,以方便玩家进行区分,提高玩家的体验感。

具体地,当第一虚拟角色处于待复活状态时,可以通过下述步骤在图形用户界面提供一复活控件并在游戏地图上显示第一预设范围内的第二虚拟角色对应的标识:当第一虚拟角色处于待复活状态且位于复活点时,在图形用户界面提供一复活控件,并在游戏地图上显示以复活点为中心的第一预设范围内的第二虚拟角色对应的标识。

对于不同的游戏,复活点可以具有不同的含义,例如:复活点可以是虚拟角色的尸体处,或者,复活点可以是指定的地点,如:泉水、医院、复活石处等。

当第一虚拟角色处于待复活状态且位于复活点时,可以认为玩家需要查看复活点附近是否有第二虚拟角色,因此,可以图形用户界面提供一复活控件,并在游戏地图上显示以复活点为中心的第一预设范围内(即复活点附近)的第二虚拟角色对应的标识。

步骤S404,响应于针对复活控件的第二触控操作,根据第二触控操作将第一预设范围调整至第二预设范围,以在游戏地图上显示第二预设范围内的第二虚拟角色对应的标识。

具体地,可以响应于针对复活控件的第二触控操作,根据第二触控操作将第一预设范围调整至第二预设范围,以在游戏地图上显示以复活点为中心的第二预设范围内的第二虚拟角色对应的标识。

玩家可以第二触控操作调整第二虚拟角色对应的标识的显示范围,即调整将第一预设范围调整至第二预设范围,将第二虚拟角色对应的标识范围由以复活点为中心的第一预设范围内调整至以复活点为中心的第二预设范围内。

具体地,本实施例中可以响应作用于复活控件的第二触控操作,在复活控件处提供一滑轨;响应作用于滑轨的滑动操作,确定调整游戏地图的显示比例尺,以将第一预设范围调整至第二预设范围;在游戏地图上显示第二预设范围内的第二虚拟角色对应的标识。

其中,复活控件可以有多种表示形式,参见图6所示的一种复活控件的示意图,图6的复活控件采用的是滑轨的形式,可以通过滑轨对游戏地图的显示比例尺进行调整,用户可以将滑动复活控件的滑轨作为第二触控操作。例如:用户滑动显示比例尺至50倍的位置,终端设备可以基于50倍的显示比例尺显示游戏地图。一般来说,第二预设范围的大小与滑动操作对应的滑动距离正相关,即玩家滑动滑轨的滑动距离越长,则第二预设范围的大小越大,显示第二虚拟角色的范围越大。

此外,除了滑动操作之外,第二触控操作还与为按压操作,第二预设范围的大小与按压操作对应的按压时长或按压值正相关。即玩家按压时长或按压值越大,则第二预设范围的大小越大,显示第二虚拟角色的范围越大。

复活控件除了可以设置显示比例尺之外,还有直接设置图形用户界面显示的距离,例如:用户可以通过复活控件的第二触控操作设置图形用户界面显示的第二预设范围为100米。

由于复活控件用于复活第一虚拟角色,因此,在不能复活第一虚拟角色或者无需复活第一虚拟角色时终端设备的图形用户界面可以不显示复活控件,例如:当处于灵魂状态的第一虚拟角色位于游戏的复活区域内,在图形用户界面显示复活控件。

如果第一虚拟角色不处于灵魂状态,则该第一虚拟角色没有被击杀或者已经被击杀但是不能复活,该第一虚拟角色无需复活,图形用户界面可以不显示复活控件。一般来说,第一虚拟角色只有在游戏的复活区域内才可以复活,如果处于灵魂状态的第一虚拟角色没有位于游戏的复活区域内,该第一虚拟角色也无需复活,图形用户界面可以不显示复活控件。

因此,当处于灵魂状态的第一虚拟角色位于游戏的复活区域内,可以在图形用户界面显示复活控件,从而在不能复活第一虚拟角色或者无需复活第一虚拟角色时,图形用户界面可以不显示复活控件,复活控件不会遮挡玩家的视野,可以提高玩家的体验度。

玩家可以查看图形用户界面显示的第二虚拟角色的数量以确定是否复活第一虚拟角色,如果玩家决定复活第一虚拟角色,例如:当第一虚拟角色处于待复活状态且位于复活点时,响应针对复活控件的第一触控操作,控制第一虚拟角色从待复活状态恢复至复活状态。

一般来说,第一虚拟角色只有在游戏的复活区域内才可以复活,当第一虚拟角色位于游戏的复活区域内,玩家可以执行第一触控操作(即复活操作),第一触控操作可以为:点击复活区域内的复活石道具、在复活区域内使用复活类道具等。终端设备可以响应上述第一触控操作复活第一虚拟角色,将处于灵魂状态的第一虚拟角色转化为正常状态。具体地,终端设备可以在复活区域或者其他指定的区域复活第一虚拟角色。

步骤S406,如果第二虚拟角色的数量大于预设的第一数量阈值,则在图形用户界面显示一提示信息。

如果复活区域的第二虚拟角色的数量过多,终端设备可以主动提示玩家谨慎复活虚拟角色。例如:预设的第一数量阈值可以为3个,如果复活区域的第二虚拟角色的数量为5个,终端设备可以在图形用户界面通过文字、声音、动画等形式显示提示信息提示玩家,例如:可以在图形用户界面显示“此时不建议复活”或“此处不建议复活”的文字信息。

另外,如果第二虚拟角色的数量大于预设的第二数量阈值,在图形用户界面还可以显示其他复活点的指引路线,以方便玩家根据指引路线前往其他复活点,从其他复活点复活第一虚拟角色。

本发明实施例提供的上述方法,玩家可以观察第二虚拟角色的位置信息,确定游戏的复活区域的第二虚拟角色的数量,从而判断是否复活第一虚拟角色,保证复活后的第一虚拟角色难以被复活区域附近的第二虚拟角色再次击杀,可以提高玩家的体验感。

此外,终端设备可以在图形用户界面中显示处于灵魂状态的第二虚拟角色和处于正常状态的第二虚拟角色的标识,终端设备可以通过符号标记在游戏地图中显示第二虚拟角色的位置信息,以方便玩家区分和查看第二虚拟角色,从而提高玩家的体验感。此外,终端设备还可以在图形用户界面显示提示信息,以提示玩家复活区域的第二虚拟角色的数量较多,从而提高玩家的体验感。

对应于上述方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制装置,通过终端设备提供游戏的图形用户界面,游戏包括游戏场景、位于游戏场景中的虚拟角色;如图7所示的一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图,该游戏中虚拟角色的控制装置包括:

标识显示模块71,用于当第一虚拟角色处于待复活状态时,在图形用户界面提供一复活控件并在游戏地图上显示第一预设范围内的第二虚拟角色对应的标识,其中,第一虚拟角色为终端设备控制的虚拟角色,第二虚拟角色为与第一虚拟角色处于敌对状态的虚拟角色,复活控件用于响应第一触控操作而触发将第一虚拟角色从待复活状态恢复至复活状态;

范围调整模块72,用于响应于针对复活控件的第二触控操作,根据第二触控操作将第一预设范围调整至第二预设范围,以在游戏地图上显示第二预设范围内的第二虚拟角色对应的标识。

本发明实施例提供的一种游戏中虚拟角色的控制方备,当终端设备控制的第一虚拟角色处于待复活状态时,终端设备可以在图形用户界面提供一复活控件并在游戏地图上显示第一预设范围内的处于敌对状态的第二虚拟角色对应的标识;并且,终端设备还可以响应于针对复活控件的第二触控操作,根据第二触控操作将第一预设范围调整至第二预设范围,以在游戏地图上显示第二预设范围内的第二虚拟角色对应的标识。该方式中,玩家可以观察第二虚拟角色的标识,确定游戏的第一预设范围或第二预设范围的第二虚拟角色的数量,从而判断是否复活第一虚拟角色,保证复活后的第一虚拟角色难以被复活区域附近的第二虚拟角色再次击杀,可以提高玩家的体验感。

上述第二虚拟角色为与第一虚拟角色处于敌对状态的待复活状态的虚拟角色。

上述标识显示模块,用于当第一虚拟角色处于待复活状态且位于复活点时,在图形用户界面提供一复活控件,并在游戏地图上显示以复活点为中心的第一预设范围内的第二虚拟角色对应的标识。

上述范围调整模块,用于响应于针对复活控件的第二触控操作,根据第二触控操作将第一预设范围调整至第二预设范围,以在游戏地图上显示以复活点为中心的第二预设范围内的第二虚拟角色对应的标识。

上述范围调整模块,用于响应作用于复活控件的第二触控操作,在复活控件处提供一滑轨;响应作用于滑轨的滑动操作,确定调整游戏地图的显示比例尺,以将第一预设范围调整至第二预设范围;在游戏地图上显示第二预设范围内的第二虚拟角色对应的标识。

上述第二预设范围的大小与滑动操作对应的滑动距离正相关。

上述第二触控操作包括按压操作,第二预设范围的大小与按压操作对应的按压时长或按压值正相关。

参见图8所示的另一种游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图,该游戏中虚拟角色的控制装置还包括:提示信息模块73,与标识显示模块71连接,提示信息模块73用于如果第二虚拟角色的数量大于预设的第一数量阈值,则在图形用户界面显示一提示信息。

如图8所示,该游戏中虚拟角色的控制装置还包括:指引路线模块74,与标识显示模块71连接,指引路线模块74用于如果第二虚拟角色的数量大于预设的第二数量阈值,在图形用户界面显示其他复活点的指引路线。

如图8所示,该游戏中虚拟角色的控制装置还包括:角色复活模块75,与标识显示模块71连接,角色复活模块75用于当第一虚拟角色处于待复活状态且位于复活点时,响应针对复活控件的第一触控操作,控制第一虚拟角色从待复活状态恢复至复活状态。

本发明实施例提供的游戏中虚拟角色的控制装置,与上述实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。

本发明实施例还提供了一种电子设备,用于运行上述游戏中虚拟角色的控制方法;参见图9所示的一种电子设备的结构示意图,该电子设备包括存储器100和处理器101,其中,存储器100用于存储一条或多条计算机指令,一条或多条计算机指令被处理器101执行,以实现上述游戏中虚拟角色的控制方法。

进一步地,图9所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。

其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图9中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。

本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中虚拟角色的控制方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

本发明实施例所提供的游戏中虚拟角色的控制方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和/或装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。

功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

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