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体感任务的互动方法、装置和存储介质及电子设备

文献发布时间:2024-04-18 19:58:21


体感任务的互动方法、装置和存储介质及电子设备

技术领域

本申请涉及计算机领域,具体而言,涉及一种体感任务的互动方法、装置和存储介质及电子设备。

背景技术

相关技术中的体感任务,通常需要借助遥控设备来操作虚拟人物,但这种操作方式会降低用户对体感任务的互动参与感,使得用户不能完整地参与到上述体感任务的执行过程中,也不能直观地感受到该体感任务的完成度。因此,存在体感任务的互动参与感降低的问题。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本申请实施例提供了一种体感任务的互动方法、装置和存储介质及电子设备,以至少解决体感任务的互动参与感降低的技术问题。

根据本申请实施例的一个方面,提供了一种体感任务的互动方法,包括:在目标对象参与目标体感任务的过程中,在互动界面上显示上述目标对象的姿态描边轮廓,其中,上述姿态描边轮廓为对采集到的包含上述目标对象的图像进行轮廓识别得到的虚拟轮廓,上述姿态描边轮廓的内部处于待填充状态;在上述姿态描边轮廓与上述互动界面内出现的至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,对上述姿态描边轮廓的内部进行内容填充;在上述姿态描边轮廓的内部填充进度达到上述目标体感任务的完成条件的情况下,显示任务完成提示信息。

根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种体感任务的互动装置,包括:第一显示单元,用于在目标对象参与目标体感任务的过程中,在互动界面上显示上述目标对象的姿态描边轮廓,其中,上述姿态描边轮廓为对采集到的包含上述目标对象的图像进行轮廓识别得到的虚拟轮廓,上述姿态描边轮廓的内部处于待填充状态;第一填充单元,用于在上述姿态描边轮廓与上述互动界面内出现的至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,对上述姿态描边轮廓的内部进行内容填充;第二显示单元,用于在上述姿态描边轮廓的内部填充进度达到上述目标体感任务的完成条件的情况下,显示任务完成提示信息。

作为一种可选的方案,上述第一填充单元,包括:第一显示模块,用于在上述姿态描边轮廓与上述至少一个虚拟物体发生碰撞、且上述内部填充进度未达到上述目标体感任务的完成条件的情况下,对上述姿态描边轮廓的内部进行内容填充,并显示待激活的目标标识,其中,上述目标标识用于表示上述目标对象的内部实体元素。

作为一种可选的方案,上述第二显示单元,包括:第二显示模块,用于在上述内部填充进度达到上述目标体感任务的完成条件的情况下,显示上述目标提示信息,并对上述目标标识进行激活。

作为一种可选的方案,上述装置包括:第一获取单元,用于上述在上述姿态描边轮廓与上述互动界面内出现的至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,对上述姿态描边轮廓的内部进行内容填充之后,在上述姿态描边轮廓与上述至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,获取上述至少一个虚拟物体的碰撞属性信息;第二填充单元,用于上述在上述姿态描边轮廓与上述互动界面内出现的至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,对上述姿态描边轮廓的内部进行内容填充之后,根据上述碰撞属性信息对上述姿态描边轮廓的内部进行内容填充。

作为一种可选的方案,上述第二填充单元,包括:第一填充模块,用于在上述碰撞属性信息包括正向填充属性信息的情况下,获取上述正向填充属性信息的第一数量,并对上述姿态描边轮廓的内部进行第一容量的内容填充,其中,上述第一容量与上述第一数量呈正相关关系;第二填充模块,用于在上述碰撞属性信息包括负向填充属性信息的情况下,获取上述负向填充属性信息的第二数量,并对上述姿态描边轮廓的内部进行第二容量的内容扣除,其中,上述第二容量与上述第二数量呈正相关关系。

作为一种可选的方案,上述第二填充单元,包括:第三填充模块,用于在上述碰撞属性信息包括第一虚拟物体的第一填充属性信息的情况下,对上述姿态描边轮廓的内部进行第一填充属性信息对应的内容填充;第四填充模块,用于在上述碰撞属性信息包括第二虚拟物体的第二填充属性信息的情况下,对上述姿态描边轮廓的内部进行第二填充属性信息对应的内容填充,其中,上述第一填充属性信息对应的内容填充不同于上述第二填充属性信息对应的内容填充。

作为一种可选的方案,上述第一填充单元,包括:第五填充模块,用于在上述姿态描边轮廓与上述至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,对上述姿态描边轮廓的至少两个内部区域依次进行内容填充。

作为一种可选的方案,上述第一填充单元,包括:第六填充模块,用于在上述姿态描边轮廓的第一部位轮廓与上述至少一个虚拟物体发生碰撞、且上述姿态描边轮廓的第一内部区域的填充进度未达到第一阈值的情况下,对上述第一内部区域进行内容填充,其中,上述第一部位轮廓与上述第一内部区域相关联,上述第一部位轮廓对应上述目标对象的第一实体部位;第七填充模块,用于在上述姿态描边轮廓的第二部位轮廓与上述至少一个虚拟物体发生碰撞、且上述姿态描边轮廓的第二内部区域的填充进度未达到第二阈值的情况下,对上述第二内部区域进行内容填充,其中,上述第二部位轮廓与上述第二内部相关联,上述第二部位轮廓对应上述目标对象的第二实体部位。

作为一种可选的方案,上述第一填充单元,包括:第八填充模块,用于在上述姿态描边轮廓与上述至少一个虚拟物体发生碰撞、且上述内部填充进度达到第一填充阈值的情况下,利用第一形态的填充元素对上述姿态描边轮廓的内部进行内容填充;第九填充模块,用于在上述姿态描边轮廓与上述至少一个虚拟物体发生碰撞、且上述内部填充进度达到第二填充阈值的情况下,移除已填充的、上述第一形态的填充元素,并利用第二形态的填充元素对上述姿态描边轮廓的内部进行内容填充,其中,上述第二填充阈值大于上述第一填充阈值。

作为一种可选的方案,上述装置包括:第一移除单元,用于上述在目标对象参与目标体感任务的过程中,在互动界面上显示上述目标对象的姿态描边轮廓之后,在上述上述互动界面上的初始位置生成N个处于移动状态的虚拟物体,其中,上述至少一个虚拟物体包括上述N个处于移动状态的虚拟物体;第二移除单元,用于上述在目标对象参与目标体感任务的过程中,在互动界面上显示上述目标对象的姿态描边轮廓之后,移除上述N个处于移动状态的虚拟物体中与上述姿态描边轮廓发生碰撞的虚拟物体;或,移除上述N个处于移动状态的虚拟物体位于上述互动界面外的虚拟物体。

作为一种可选的方案,上述装置包括:调整单元,用于上述在上述上述互动界面上的初始位置生成N个处于移动状态的虚拟物体之后,响应于参与上述目标体感任务的目标账号对目标虚拟物体触发的控制指令,调整上述目标虚拟物体在上述互动界面内的移动位置,其中,上述N个处于移动状态的虚拟物体包括上述目标虚拟物体。

作为一种可选的方案,上述装置包括:采集单元,用于上述在目标对象参与目标体感任务的过程中,在互动界面上显示上述目标对象的姿态描边轮廓之前,对位于上述目标体感任务关联的交互区域内的上述目标对象进行图像采集,得到上述目标对象的目标描边图像;识别单元,用于上述在目标对象参与目标体感任务的过程中,在互动界面上显示上述目标对象的姿态描边轮廓之前,对上述目标描边图像进行图像识别,得到图像识别结果;第二获取单元,用于上述在目标对象参与目标体感任务的过程中,在互动界面上显示上述目标对象的姿态描边轮廓之前,根据上述图像识别结果获取上述姿态描边轮廓。

作为一种可选的方案,上述第二获取单元,包括:第一筛选模块,用于在上述图像识别结果中包括上述目标描边图像的整体像素数据的情况下,从上述整体像素数据中筛选出像素数值与背景像素数值之间的相似度小于或等于第一像素阈值的第一像素数据;第一构建模块,用于利用上述第一像素数据构建上述姿态描边轮廓;或,第二筛选模块,用于在上述图像识别结果中包括上述整体像素数据的情况下,从上述整体像素数据中筛选出像素数值与人体像素数值之间的相似度大于或等于第二像素阈值的第二像素数据;第二构建模块,用于利用上述第二像素数据构建上述姿态描边轮廓。

根据本申请实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上体感任务的互动方法。

根据本申请实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的体感任务的互动方法。

在本申请实施例中,在目标对象参与目标体感任务的过程中,在互动界面上显示上述目标对象的姿态描边轮廓,其中,上述姿态描边轮廓为对采集到的包含上述目标对象的图像进行轮廓识别得到的虚拟轮廓,上述姿态描边轮廓的内部处于待填充状态;在上述姿态描边轮廓与上述互动界面内出现的至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,对上述姿态描边轮廓的内部进行内容填充;在上述姿态描边轮廓的内部填充进度达到上述目标体感任务的完成条件的情况下,显示任务完成提示信息,脱离体感任务的传统互动方式,利用对用户采集到的姿态描边轮廓执行该体感任务,从实现了提高体感任务的互动参与感的技术效果,进而解决了体感任务的互动参与感降低的技术问题;此外,还通过对上述姿态描边轮廓的内部进行内容填充的方式,使得用户可更直观地感受到体感任务的完成度,利于体感任务的用户体验的提高。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:

图1是根据本申请实施例的一种可选的体感任务的互动方法的应用环境的示意图;

图2是根据本申请实施例的一种可选的体感任务的互动方法的流程的示意图;

图3是根据本申请实施例的一种可选的体感任务的互动方法的示意图;

图4是根据本申请实施例的另一种可选的体感任务的互动方法的示意图;

图5是根据本申请实施例的另一种可选的体感任务的互动方法的示意图;

图6是根据本申请实施例的另一种可选的体感任务的互动方法的示意图;

图7是根据本申请实施例的另一种可选的体感任务的互动方法的示意图;

图8是根据本申请实施例的另一种可选的体感任务的互动方法的示意图;

图9是根据本申请实施例的另一种可选的体感任务的互动方法的示意图;

图10是根据本申请实施例的另一种可选的体感任务的互动方法的示意图;

图11是根据本申请实施例的另一种可选的体感任务的互动方法的示意图;

图12是根据本申请实施例的另一种可选的体感任务的互动方法的示意图;

图13是根据本申请实施例的另一种可选的体感任务的互动方法的示意图;

图14是根据本申请实施例的另一种可选的体感任务的互动方法的示意图;

图15是根据本申请实施例的一种可选的体感任务的互动装置的示意图;

图16是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。

需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本申请实施例的一个方面,提供了一种体感任务的互动方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述体感任务的互动方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102以及服务器112,该用户设备102上可以但不限于包括显示器108、处理器106及存储器1004,该服务器112包括数据库114以及处理引擎116。

具体过程可如下步骤:

步骤S102,用户设备102获取姿态描边轮廓1026与互动界面1024内出现的虚拟物体1028发生碰撞的执行指令,其中,姿态描边轮廓1026为对采集到的包含目标对象1022的图像进行轮廓识别得到的虚拟轮廓;

步骤S104-S106,通过网络110将执行指令发送至服务器112;

步骤S108,服务器112从数据库中查找姿态描边轮廓1026的初始填充进度,并通过处理引擎116对姿态描边轮廓1026按照执行指令的指示进行内容填充,获取姿态描边轮廓1026的内部填充进度;

步骤S110-S112,通过网络110将内部填充进度发送值用户设备102,用户设备102通过处理器106将内部填充进度对应的互动画面显示在显示器108,并将上述内部填充进度存储在存储器104。

除图1示出的示例之外,上述步骤可以由服务器辅助完成,即由服务器执行内部填充进度的获取等步骤,从而减轻服务器的处理压力。该用户设备102包括但不限于手持设备(如手机)、笔记本电脑、台式电脑、车载设备等,本申请并不限制用户设备102的具体实现方式。

可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,体感任务的互动方法包括:

S202,在目标对象参与目标体感任务的过程中,在互动界面上显示目标对象的姿态描边轮廓,其中,姿态描边轮廓为对采集到的包含目标对象的图像进行轮廓识别得到的虚拟轮廓,姿态描边轮廓的内部处于待填充状态;

S204,在姿态描边轮廓与互动界面内出现的至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行内容填充;

S206,在姿态描边轮廓的内部填充进度达到目标体感任务的完成条件的情况下,显示任务完成提示信息。

可选地,在本实施例中,上述体感任务的互动方法可以但不限于应用在免控制器的虚拟互动游戏场景中,如通过感应器识别玩家的人体,通过计算获取玩家的轮廓所有点的坐标,对人体进行描边,并结合物理引擎,检测玩家的轮廓和画面上掉落的物体碰撞,每次成功碰撞相当于接到物体完成了一次充能。玩家的任务就是通过肢体接到掉落的物体完成整个身体的充能,可以通过此方案,让玩家参与互动完成充能来获取奖励,其中,感应器可以但不限应用于主机的周边设备,让玩家不需要手持或踩踏控制器,而是使用语音指令或手势来操作主机的系统界面;此外,感应器还可以捕捉玩家全身上下的动作,用身体来进行游戏,带给玩家“免控制器的游戏与娱乐体验”;具体的,感应器是一个外型类似网络摄影机的装置。感应器有三个镜头,中间的镜头是RGB彩色摄影机,左右两边镜头则分别为红外线发射器和红外线CMOS摄影机所构成的3D结构光深度感应器。感应器还搭配了追焦技术,底座马达会随着对焦物体移动跟着转动。感应器也内置阵列式麦克风,由多组麦克风同时收音,比对后消除杂音。

可选地,在本实施例中,目标对象可以但不限于为参与目标体感任务的实体用户,该实体用户可以但不限于通过互动界面获知目标体感任务的执行过程以及完成进度,例如互动界面上显示对采集到的目标对象的图像进行轮廓识别得到的虚拟轮廓(姿态描边轮廓),以及该实体用户利用姿态描边轮廓参与目标体感任务的过程画面;

此外,在本实施例中,姿态描边轮廓被设置为与目标对象的行为同步,如图3所示,在互动界面304上显示对采集到的目标对象302的图像进行轮廓识别得到的姿态描边轮廓306,如图3中的(a)所示;进一步如图3中的(b)所示,在目标对象302的行为发生变化,如目标对象302进行移动后,互动界面304上显示的姿态描边轮廓306的行为也同步发生变化,如姿态描边轮廓306在互动界面304上的显示位置也同步目标对象302进行移动。

可选地,在本实施例中,虚拟物体可以但不限于理解为与目标对象进行互动的虚拟道具,如虚拟资源、虚拟礼品、虚拟卡牌等,在出现虚拟物体时,目标对象可通过对姿态描边轮廓的操控以碰撞虚拟物体,进而对姿态描边轮廓的内部进行内容填充;

进一步举例说明,可选地基于图3所示场景,继续例如图4所示,在互动界面304上显示目标对象302的姿态描边轮廓306以及虚拟物体402,如图4中的(a)所示;进一步如图4中的(b)所示,在姿态描边轮廓306与虚拟物体402发生碰撞的情况下,对姿态描边轮廓306的内部进行内容填充(阴影部分)。

可选地,在本实施例中,目标体感任务的完成条件可以但不限于包括姿态描边轮廓的内部填充进度大于或等于目标进度,如初始化的姿态描边轮廓的内部填充进度如图5中所示的姿态描边轮廓502,达到目标体感任务的完成条件的态描边轮廓的内部填充进度如图5中所示的姿态描边轮廓504。

可选地,在本实施例中,任务完成提示信息可以但不限用于提示目标体感任务已完成;此外,为提高目标对象完成目标体感任务时的成就感,可以但不限用于提示目标对象对目标体感任务的完成画面进行拍照留念。

需要说明的是,在目标对象参与目标体感任务的过程中,在互动界面上显示目标对象的姿态描边轮廓,其中,姿态描边轮廓为对采集到的包含目标对象的图像进行轮廓识别得到的虚拟轮廓,姿态描边轮廓的内部处于待填充状态;在姿态描边轮廓与互动界面内出现的至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行内容填充;在姿态描边轮廓的内部填充进度达到目标体感任务的完成条件的情况下,显示任务完成提示信息。

进一步举例说明,可选的基于图3所示场景,继续例如图6所示,在目标对象302参与目标体感任务的过程中,在互动界面304上显示目标对象302的姿态描边轮廓306,如图6中的(a)所示,其中,姿态描边轮廓306可以但不限于为使用图像采集设备602对采集到的包含目标对象302的图像进行轮廓识别得到的虚拟轮廓,姿态描边轮廓的内部处于待填充状态;进一步如图6中的(b)所示,在姿态描边轮廓306与互动界面304内出现的至少一个虚拟物体402发生碰撞的情况下,对姿态描边轮廓306的内部进行内容填充;再者,如图6中的(c)所示,在姿态描边轮廓306的内部填充进度达到目标体感任务的完成条件的情况下,显示任务完成提示信息604,如“任务完成!”。

通过本申请提供的实施例,在目标对象参与目标体感任务的过程中,在互动界面上显示目标对象的姿态描边轮廓,其中,姿态描边轮廓为对采集到的包含目标对象的图像进行轮廓识别得到的虚拟轮廓,姿态描边轮廓的内部处于待填充状态;在姿态描边轮廓与互动界面内出现的至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行内容填充;在姿态描边轮廓的内部填充进度达到目标体感任务的完成条件的情况下,显示任务完成提示信息,脱离体感任务的传统互动方式,利用对用户采集到的姿态描边轮廓执行该体感任务,从实现了提高体感任务的互动参与感的技术效果,进而解决了体感任务的互动参与感降低的技术问题;此外,还通过对姿态描边轮廓的内部进行内容填充的方式,使得用户可更直观地感受到体感任务的完成度,利于体感任务的用户体验的提高。

作为一种可选的方案,在姿态描边轮廓与互动界面内出现的至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行内容填充,包括:

在姿态描边轮廓与至少一个虚拟物体发生碰撞、且内部填充进度未达到目标体感任务的完成条件的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行内容填充,并显示待激活的目标标识,其中,目标标识用于表示目标对象的内部实体元素。

可选地,在本实施例中,在目标对象为实际生物对象的情况下,内部实体元素可以但不限于为该实际生物对象的内部器官零件,如五脏六腑等;进而在目标对象参与目标体感任务的过程中,先在互动界面上显示初始状态的姿态描边轮廓,其中,初始状态的姿态描边轮廓内部包括未激活的目标标识,而未激活的目标标识可以但不限于为静态无灯光的器官零件。

作为一种可选的方案,在姿态描边轮廓的内部填充进度达到目标体感任务的完成条件的情况下,显示任务完成提示信息,包括:

在内部填充进度达到目标体感任务的完成条件的情况下,显示目标提示信息,并对目标标识进行激活。

需要说明的是,在姿态描边轮廓与至少一个虚拟物体发生碰撞、且内部填充进度未达到目标体感任务的完成条件的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行内容填充,并显示待激活的目标标识;在内部填充进度达到目标体感任务的完成条件的情况下,显示目标提示信息,并对目标标识进行激活。

进一步举例说明,可选地基于图5所示场景,继续例如图7所示,在姿态描边轮廓502与至少一个虚拟物体发生碰撞、且内部填充进度未达到目标体感任务的完成条件的情况下,对姿态描边轮廓502的内部进行内容填充,并显示待激活的目标标识702;在内部填充进度达到目标体感任务的完成条件的情况下,显示已填充完全的姿态描边轮廓504,并对目标标识704进行激活。

通过本申请提供的实施例,在内部填充进度达到目标体感任务的完成条件的情况下,显示目标提示信息,并对目标标识进行激活,进而实现了提高体感任务的互动直观性的技术效果。

作为一种可选的方案,在姿态描边轮廓与互动界面内出现的至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行内容填充之后,包括:

S1,在姿态描边轮廓与至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,获取至少一个虚拟物体的碰撞属性信息;

S2,根据碰撞属性信息对姿态描边轮廓的内部进行内容填充。

可选地,在本实施例中,碰撞属性信息可以但不限用于表示虚拟物体在与姿态描边轮廓发生碰撞时的属性信息,如虚拟物体的体积、虚拟物体的面积、虚拟物体的类型、虚拟物体的数量等。

作为一种可选的方案,根据碰撞属性信息对姿态描边轮廓的内部进行内容填充,包括:

S1,在碰撞属性信息包括正向填充属性信息的情况下,获取正向填充属性信息的第一数量,并对姿态描边轮廓的内部进行第一容量的内容填充,其中,第一容量与第一数量呈正相关关系;

S2,在碰撞属性信息包括负向填充属性信息的情况下,获取负向填充属性信息的第二数量,并对姿态描边轮廓的内部进行第二容量的内容扣除,其中,第二容量与第二数量呈正相关关系。

可选地,在本实施例中,正向填充属性信息与负向填充属性信息可以但不限于互为相反的填充属性信息,如正向填充属性信息用于表示对姿态描边轮廓的内部进行“+1”的内容填充,而负向填充属性信息用于表示对姿态描边轮廓的内部进行“-1”的内容扣除;进而在碰撞属性信息包括正向填充属性信息“+1”以及负向填充属性信息“-1”的情况下,可以但不限视为不对姿态描边轮廓的内部进行调整。

可选地,在本实施例中,正向填充属性信息的第一数量可以但不限于理解为与姿态描边轮廓发生碰撞的携带有正向填充属性信息的虚拟对象的数量,负向填充属性信息的第二数量可以但不限于理解为与姿态描边轮廓发生碰撞的携带有负向填充属性信息的虚拟对象的数量;进而在碰撞属性信息包括数量为3的正向填充属性信息“+1”、以及数量为2的负向填充属性信息“-1”的情况下,可以但不限视为不对姿态描边轮廓的内部进行“+1”的内容填充。

通过本申请提供的实施例,在碰撞属性信息包括正向填充属性信息的情况下,获取正向填充属性信息的第一数量,并对姿态描边轮廓的内部进行第一容量的内容填充,其中,第一容量与第一数量呈正相关关系;在碰撞属性信息包括负向填充属性信息的情况下,获取负向填充属性信息的第二数量,并对姿态描边轮廓的内部进行第二容量的内容扣除,其中,第二容量与第二数量呈正相关关系,进而实现了提高内容填充的灵活度的技术效果。

作为一种可选的方案,根据碰撞属性信息对姿态描边轮廓的内部进行内容填充,包括:

S1,在碰撞属性信息包括第一虚拟物体的第一填充属性信息的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行第一填充属性信息对应的内容填充;

S2,在碰撞属性信息包括第二虚拟物体的第二填充属性信息的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行第二填充属性信息对应的内容填充,其中,第一填充属性信息对应的内容填充不同于第二填充属性信息对应的内容填充。

需要说明的是,不同类型的虚拟物体对姿态描边轮廓的内部进行的内容填充可以但不限于存在不同。

进一步举例说明,可选地基于图3琐事场景,继续例如图8所示,在互动界面304上显示第一虚拟物体802以及第二虚拟物体804;进一步在碰撞属性信息包括第一虚拟物体802的第一填充属性信息的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行第一填充属性信息对应的内容填充;在碰撞属性信息包括第二虚拟物体804的第二填充属性信息的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行第二填充属性信息对应的内容填充,其中,第一填充属性信息对应的内容填充不同于第二填充属性信息对应的内容填充。

通过本申请提供的实施例,在碰撞属性信息包括第一虚拟物体的第一填充属性信息的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行第一填充属性信息对应的内容填充;在碰撞属性信息包括第二虚拟物体的第二填充属性信息的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行第二填充属性信息对应的内容填充,其中,第一填充属性信息对应的内容填充不同于第二填充属性信息对应的内容填充,进而实现了提高内容填充的灵活度的技术效果。

作为一种可选的方案,在姿态描边轮廓与互动界面内出现的至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行内容填充,包括:

在姿态描边轮廓与至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,对姿态描边轮廓的至少两个内部区域依次进行内容填充。

可选地,在本实施例中,对姿态描边轮廓的内容填充可以但不限于是有顺序的,如先对姿态描边轮廓的第一目标区域的内部进行内容填充,再对姿态描边轮廓的第二目标区域的内部进行内容填充。

需要说明的是,在姿态描边轮廓与至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,对姿态描边轮廓的至少两个内部区域依次进行内容填充。

进一步举例说明,可选地例如图9所示,在姿态描边轮廓902与虚拟物体发生碰撞的情况下,对姿态描边轮廓的至少两个内部区域依次进行内容填充,如先得到姿态描边轮廓904,再得到姿态描边轮廓906。

通过本申请提供的实施例,在姿态描边轮廓与至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,对姿态描边轮廓的至少两个内部区域依次进行内容填充,进而实现了提高内容填充的效率的技术效果。

作为一种可选的方案,在姿态描边轮廓与互动界面内出现的至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行内容填充,包括:

S1,在姿态描边轮廓的第一部位轮廓与至少一个虚拟物体发生碰撞、且姿态描边轮廓的第一内部区域的填充进度未达到第一阈值的情况下,对第一内部区域进行内容填充,其中,第一部位轮廓与第一内部区域相关联,第一部位轮廓对应目标对象的第一实体部位;

S2,在姿态描边轮廓的第二部位轮廓与至少一个虚拟物体发生碰撞、且姿态描边轮廓的第二内部区域的填充进度未达到第二阈值的情况下,对第二内部区域进行内容填充,其中,第二部位轮廓与第二内部相关联,第二部位轮廓对应目标对象的第二实体部位。

可选地,在本实施例中,为提高目标对象在参与目标体感任务时的参与积极性,目标对象需执行多种操作才能让不同实体部位所对应的部位轮廓触碰对应的虚拟物体,以完成对应的内部区域的内容填充。

需要说明的是,在姿态描边轮廓的第一部位轮廓与至少一个虚拟物体发生碰撞、且姿态描边轮廓的第一内部区域的填充进度未达到第一阈值的情况下,对第一内部区域进行内容填充,其中,第一部位轮廓与第一内部区域相关联,第一部位轮廓对应目标对象的第一实体部位;在姿态描边轮廓的第二部位轮廓与至少一个虚拟物体发生碰撞、且姿态描边轮廓的第二内部区域的填充进度未达到第二阈值的情况下,对第二内部区域进行内容填充,其中,第二部位轮廓与第二内部相关联,第二部位轮廓对应目标对象的第二实体部位。

进一步举例说明,可选地基于图9所示场景,继续例如图10所示,在姿态描边轮廓902的第一部位轮廓与虚拟物体1002发生碰撞、且姿态描边轮廓902的内部区域1004的填充进度未达到第一阈值的情况下,对内部区域1004进行内容填充,得到填充后的姿态描边轮廓1006;

进一步举例说明,可选地基于图9所示场景,继续例如图11所示,在姿态描边轮廓902的第二部位轮廓与虚拟物体1102发生碰撞、且姿态描边轮廓902的内部区域1104的填充进度未达到第一阈值的情况下,对内部区域1104进行内容填充,得到填充后的姿态描边轮廓1106。

通过本申请提供的实施例,在姿态描边轮廓的第一部位轮廓与至少一个虚拟物体发生碰撞、且姿态描边轮廓的第一内部区域的填充进度未达到第一阈值的情况下,对第一内部区域进行内容填充,其中,第一部位轮廓与第一内部区域相关联,第一部位轮廓对应目标对象的第一实体部位;在姿态描边轮廓的第二部位轮廓与至少一个虚拟物体发生碰撞、且姿态描边轮廓的第二内部区域的填充进度未达到第二阈值的情况下,对第二内部区域进行内容填充,其中,第二部位轮廓与第二内部相关联,第二部位轮廓对应目标对象的第二实体部位,进而实现了提高内容填充的灵活度的技术效果。

作为一种可选的方案,在姿态描边轮廓与互动界面内出现的至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行内容填充,包括:

S1,在姿态描边轮廓与至少一个虚拟物体发生碰撞、且内部填充进度达到第一填充阈值的情况下,利用第一形态的填充元素对姿态描边轮廓的内部进行内容填充;

S2,在姿态描边轮廓与至少一个虚拟物体发生碰撞、且内部填充进度达到第二填充阈值的情况下,移除已填充的、第一形态的填充元素,并利用第二形态的填充元素对姿态描边轮廓的内部进行内容填充,其中,第二填充阈值大于第一填充阈值。

可选地,在本实施例中,为提高内容填充在不同阶段的显示直观性,可以但不限于利用不同形态的填充元素完成不同阶段的内容填充;此外,为进一步提高内容填充的显示直观性,越高的填充阈值对应拥有更高画面感的填充元素。

需要说明的是,在姿态描边轮廓与至少一个虚拟物体发生碰撞、且内部填充进度达到第一填充阈值的情况下,利用第一形态的填充元素对姿态描边轮廓的内部进行内容填充;在姿态描边轮廓与至少一个虚拟物体发生碰撞、且内部填充进度达到第二填充阈值的情况下,移除已填充的、第一形态的填充元素,并利用第二形态的填充元素对姿态描边轮廓的内部进行内容填充,其中,第二填充阈值大于第一填充阈值。

进一步举例说明,可选地基于图9所示场景,继续例如图12所示,在姿态描边轮廓902与至少一个虚拟物体发生碰撞、且内部填充进度达到第一填充阈值的情况下,利用第一形态的填充元素对姿态描边轮廓902的内部进行内容填充,得到姿态描边轮廓1202;在姿态描边轮廓1202与至少一个虚拟物体发生碰撞、且内部填充进度达到第二填充阈值的情况下,移除已填充的、第一形态的填充元素,并利用第二形态的填充元素对姿态描边轮廓1202的内部进行内容填充,得到姿态描边轮廓1204,其中,第二填充阈值大于第一填充阈值。

通过本申请提供的实施例,在姿态描边轮廓与至少一个虚拟物体发生碰撞、且内部填充进度达到第一填充阈值的情况下,利用第一形态的填充元素对姿态描边轮廓的内部进行内容填充;在姿态描边轮廓与至少一个虚拟物体发生碰撞、且内部填充进度达到第二填充阈值的情况下,移除已填充的、第一形态的填充元素,并利用第二形态的填充元素对姿态描边轮廓的内部进行内容填充,其中,第二填充阈值大于第一填充阈值,进而实现了提高内容填充的画面直观性的技术效果。

作为一种可选的方案,在目标对象参与目标体感任务的过程中,在互动界面上显示目标对象的姿态描边轮廓之后,包括:

S1,在互动界面上的初始位置生成N个处于移动状态的虚拟物体,其中,至少一个虚拟物体包括N个处于移动状态的虚拟物体;

S2,移除N个处于移动状态的虚拟物体中与姿态描边轮廓发生碰撞的虚拟物体;或,移除N个处于移动状态的虚拟物体位于互动界面外的虚拟物体。

可选地,在本实施例中,遍历互动界面对应的画布上的像素,通过判断每个像素点及其相邻像素点是否是目标对象部分来识别像素点是否是目标对象(人体)的姿态描边轮廓,以此得到一系列轮廓坐标;进一步,姿态描边轮廓的算法实现可参考下述程序:

/>

进一步在获取到一系列轮廓坐标(x,y),画出每一个点,可将人形进行描边,再引入物理引擎,将每个轮廓点新建成一个个刚体,其中,刚体可以但不限于是遵循真实世界物理规律的图形,物理引擎可以但不限于是一个计算机程序模拟牛顿力学模型,使用质量、速度、摩擦力和空气阻力等变量,可以用来预测这种不同情况下的效果,主要用在计算物理学和电子游戏以及电脑动画当中;

此外,在本实施例中,虚拟物体可以但不限于为不断生成且掉落的物体,从画面上方进入视野;新建掉落物题为刚体,在画布上进入画面;每次绘制时,遍历当前画面中的掉落物体,判断物体是否超过画面最底部离屏,离屏的掉落物从掉落物数组中移除,没有离屏的掉落物则绘制出图案。

需要说明的是,在互动界面上的初始位置生成N个处于移动状态的虚拟物体,其中,至少一个虚拟物体包括N个处于移动状态的虚拟物体;移除N个处于移动状态的虚拟物体中与姿态描边轮廓发生碰撞的虚拟物体;或,移除N个处于移动状态的虚拟物体位于互动界面外的虚拟物体。

进一步举例说明,可选地例如在互动界面1302上的初始位置1304生成N个处于移动状态的虚拟物体1306;移除N个处于移动状态的虚拟物体中与姿态描边轮廓1308发生碰撞的虚拟物体;或,移除N个处于移动状态的虚拟物体位于互动界面1302外的虚拟物体。

通过本申请提供的实施例,在互动界面上的初始位置生成N个处于移动状态的虚拟物体,其中,至少一个虚拟物体包括N个处于移动状态的虚拟物体;移除N个处于移动状态的虚拟物体中与姿态描边轮廓发生碰撞的虚拟物体;或,移除N个处于移动状态的虚拟物体位于互动界面外的虚拟物体,进而实现了提高对虚拟物体的控制全面性的技术效果。

作为一种可选的方案,在互动界面上的初始位置生成N个处于移动状态的虚拟物体之后,包括:

响应于参与目标体感任务的目标账号对目标虚拟物体触发的控制指令,调整目标虚拟物体在互动界面内的移动位置,其中,N个处于移动状态的虚拟物体包括目标虚拟物体。

可选地,在本实施例中,为提高目标体感任务的多人参与积极性,虚拟物体还可由参与目标体感任务的其他用户进行控制移动,以提高对虚拟物体的控制灵活度。

需要说明的是,响应于参与目标体感任务的目标账号对目标虚拟物体

作为一种可选的方案,在目标对象参与目标体感任务的过程中,在互动界面上显示目标对象的姿态描边轮廓之前,包括:

S1,对位于目标体感任务关联的交互区域内的目标对象进行图像采集,得到目标对象的目标描边图像;

S2,对目标描边图像进行图像识别,得到图像识别结果;

S3,根据图像识别结果获取姿态描边轮廓。

需要说明的是,对位于目标体感任务关联的交互区域内的目标对象进行图像采集,得到目标对象的目标描边图像;对目标描边图像进行图像识别,得到图像识别结果;根据图像识别结果获取姿态描边轮廓。

进一步举例说明,可选地例如图14所示,具体步骤如下:

步骤S1402,启动图像采集设备;

步骤S1404,采集玩家进入区域后的图像;

步骤S1406,从图像数据种筛选出轮廓坐标点;

步骤S1408,绘制轮廓并生成刚体;

步骤S1410,绘制掉落物体并生成刚体;

步骤S1412,检测轮廓与刚体之间的碰撞,当碰撞的物体分别是人体和掉落物,则判断玩家接到了掉落物;

步骤S1414,判断是否碰撞,若是,则执行步骤S1416,若否,则执行步骤S1412;

步骤S1416,填充轮廓,玩家接到一次掉落物,则可以进行一次充能,根据当前充能进度,对描边的人形图案进行颜色的填充;

步骤S1415,判断是否已填满,若是,则执行步骤S1420,若否,则执行步骤S1412;

步骤S1420,显示终局画面。

作为一种可选的方案,根据图像识别结果获取姿态描边轮廓,包括:

S1,在图像识别结果中包括目标描边图像的整体像素数据的情况下,从整体像素数据中筛选出像素数值与背景像素数值之间的相似度小于或等于第一像素阈值的第一像素数据;利用第一像素数据构建姿态描边轮廓;或,

S2,在图像识别结果中包括整体像素数据的情况下,从整体像素数据中筛选出像素数值与人体像素数值之间的相似度大于或等于第二像素阈值的第二像素数据;利用第二像素数据构建姿态描边轮廓。

可选地,在本实施例中,获取图像采集设备返回的实时画面数据,来绘制人形(目标对象)图案,具体内容如下:

图像采集设备返回的数据包括bodyIndexMapImageFrame数据和背景识别字段K4ABT_BODY_INDEX_MAP_BACKGROUND,其中,bodyIndexMapImageFrame为画面图像数据,是画面以从上到下,从左到右为顺序的像素点组成的数组,K4ABT_BODY_INDEX_MAP_BACKGROUND为一个数值,代表非人体部分背景的数值;进一步遍历bodyIndexMapImageFrame的像素点,筛选值不等于K4ABT_BODY_INDEX_MAP_BACKGROUND的点,这些点就是人体部分,例如:for(let i=0;i

通过本申请提供的实施例,在图像识别结果中包括目标描边图像的整体像素数据的情况下,从整体像素数据中筛选出像素数值与背景像素数值之间的相似度小于或等于第一像素阈值的第一像素数据;利用第一像素数据构建姿态描边轮廓;或,在图像识别结果中包括整体像素数据的情况下,从整体像素数据中筛选出像素数值与人体像素数值之间的相似度大于或等于第二像素阈值的第二像素数据;利用第二像素数据构建姿态描边轮廓,进而实现了提高姿态描边轮廓的准确性的技术效果。

作为一种可选的方案,可选的为方便理解,将上述体感任务的互动方法应用在线下活动的实际场景中,例如通过Kinect识别玩家的人体,通过计算获取玩家的轮廓所有点的坐标,对人体进行描边,并结合物理引擎,检测玩家的轮廓和画面上掉落的物体碰撞,每次成功碰撞相当于接到物体完成了一次充能。玩家的任务就是通过肢体接到掉落的物体完成整个身体的充能,线下活动中,可以通过本实施例,让玩家参与互动完成充能来获取奖励。

可选地,在本实施例中,例如当玩家进入互动区域时,屏幕会出现玩家的人形描边轮廓,屏幕上方会随机掉落物体(BUFF)。玩家可以通过移动或者挥动手臂等调整姿势去触碰BUFF,每次成功触碰到BUFF,则相当于完成一次充能,充能会体现在人形描边轮廓内会从脚底开始往头部进行颜色的填充。当颜色填充到人形描边轮廓的最高点,则表示充能完成,玩家过关,玩家可以通过拍照作为游戏的凭证。凭证可以用来换取奖励。

可选地,在本实施例中,可先通过Kinect返回的数据获取玩家的人体高度,其中,Kinect返回的数据假设为bodyHeight=bodyIndexMapImageFrame.height;//bodyIndexMapImageFrame,以及每次碰撞增加充能进度为changeProgress+=chargeStep;if(changeProgress>bodyHeight){changeProgress=bodyHeight;};进一步对完成充能的人体部分填充颜色,从脚往头部完成充能,例如if(y>bodyHeight-changeProgress){//遍历人体部位的点,y坐标低于充能进度的点填充颜色};此外,当人形图案填充完毕则表示充能完成,玩家通关,可拍照当做凭证领取奖励,如if(changeProgress>=bodyHeight){//完成充能,提示拍照作为凭证}。

通过本申请提供的实施例,实时反馈接到掉落物的充能反馈,增加了游戏性,以及通过体感识别增加互动的趣味性;此外,参与互动得到奖励,为线下活动的链路提供了连接。

可以理解的是,在本申请的具体实施方式中,涉及到用户信息等相关的数据,当本申请以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。

根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述体感任务的互动方法的体感任务的互动装置。如图15所示,该装置包括:

第一显示单元1502,用于在目标对象参与目标体感任务的过程中,在互动界面上显示目标对象的姿态描边轮廓,其中,姿态描边轮廓为对采集到的包含目标对象的图像进行轮廓识别得到的虚拟轮廓,姿态描边轮廓的内部处于待填充状态;

第一填充单元1504,用于在姿态描边轮廓与互动界面内出现的至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行内容填充;

第二显示单元1506,用于在姿态描边轮廓的内部填充进度达到目标体感任务的完成条件的情况下,显示任务完成提示信息。

可选地,在本实施例中,上述体感任务的互动装置可以但不限于应用在免控制器的虚拟互动游戏场景中,如通过感应器识别玩家的人体,通过计算获取玩家的轮廓所有点的坐标,对人体进行描边,并结合物理引擎,检测玩家的轮廓和画面上掉落的物体碰撞,每次成功碰撞相当于接到物体完成了一次充能。玩家的任务就是通过肢体接到掉落的物体完成整个身体的充能,可以通过此方案,让玩家参与互动完成充能来获取奖励,其中,感应器可以但不限应用于主机的周边设备,让玩家不需要手持或踩踏控制器,而是使用语音指令或手势来操作主机的系统界面;此外,感应器还可以捕捉玩家全身上下的动作,用身体来进行游戏,带给玩家“免控制器的游戏与娱乐体验”;具体的,感应器是一个外型类似网络摄影机的装置。感应器有三个镜头,中间的镜头是RGB彩色摄影机,左右两边镜头则分别为红外线发射器和红外线CMOS摄影机所构成的3D结构光深度感应器。感应器还搭配了追焦技术,底座马达会随着对焦物体移动跟着转动。感应器也内置阵列式麦克风,由多组麦克风同时收音,比对后消除杂音。

可选地,在本实施例中,目标对象可以但不限于为参与目标体感任务的实体用户,该实体用户可以但不限于通过互动界面获知目标体感任务的执行过程以及完成进度,例如互动界面上显示对采集到的目标对象的图像进行轮廓识别得到的虚拟轮廓(姿态描边轮廓),以及该实体用户利用姿态描边轮廓参与目标体感任务的过程画面。

可选地,在本实施例中,虚拟物体可以但不限于理解为与目标对象进行互动的虚拟道具,如虚拟资源、虚拟礼品、虚拟卡牌等,在出现虚拟物体时,目标对象可通过对姿态描边轮廓的操控以碰撞虚拟物体,进而对姿态描边轮廓的内部进行内容填充。

可选地,在本实施例中,任务完成提示信息可以但不限用于提示目标体感任务已完成;此外,为提高目标对象完成目标体感任务时的成就感,可以但不限用于提示目标对象对目标体感任务的完成画面进行拍照留念。

需要说明的是,在目标对象参与目标体感任务的过程中,在互动界面上显示目标对象的姿态描边轮廓,其中,姿态描边轮廓为对采集到的包含目标对象的图像进行轮廓识别得到的虚拟轮廓,姿态描边轮廓的内部处于待填充状态;在姿态描边轮廓与互动界面内出现的至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行内容填充;在姿态描边轮廓的内部填充进度达到目标体感任务的完成条件的情况下,显示任务完成提示信息。

具体实施例可以参考上述体感任务的互动装置中所示示例,本示例中在此不再赘述。

通过本申请提供的实施例,在目标对象参与目标体感任务的过程中,在互动界面上显示目标对象的姿态描边轮廓,其中,姿态描边轮廓为对采集到的包含目标对象的图像进行轮廓识别得到的虚拟轮廓,姿态描边轮廓的内部处于待填充状态;在姿态描边轮廓与互动界面内出现的至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行内容填充;在姿态描边轮廓的内部填充进度达到目标体感任务的完成条件的情况下,显示任务完成提示信息,脱离体感任务的传统互动方式,利用对用户采集到的姿态描边轮廓执行该体感任务,从实现了提高体感任务的互动参与感的技术效果,进而解决了体感任务的互动参与感降低的技术问题;此外,还通过对姿态描边轮廓的内部进行内容填充的方式,使得用户可更直观地感受到体感任务的完成度,利于体感任务的用户体验的提高。

作为一种可选的方案,第一填充单元1504,包括:

第一显示模块,用于在姿态描边轮廓与至少一个虚拟物体发生碰撞、且内部填充进度未达到目标体感任务的完成条件的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行内容填充,并显示待激活的目标标识,其中,目标标识用于表示目标对象的内部实体元素。

具体实施例可以参考上述体感任务的互动方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,第二显示单元1506,包括:

第二显示模块,用于在内部填充进度达到目标体感任务的完成条件的情况下,显示目标提示信息,并对目标标识进行激活。

具体实施例可以参考上述体感任务的互动方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,装置包括:

第一获取单元,用于在姿态描边轮廓与互动界面内出现的至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行内容填充之后,在姿态描边轮廓与至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,获取至少一个虚拟物体的碰撞属性信息;

第二填充单元,用于在姿态描边轮廓与互动界面内出现的至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行内容填充之后,根据碰撞属性信息对姿态描边轮廓的内部进行内容填充。

具体实施例可以参考上述体感任务的互动方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,第二填充单元,包括:

第一填充模块,用于在碰撞属性信息包括正向填充属性信息的情况下,获取正向填充属性信息的第一数量,并对姿态描边轮廓的内部进行第一容量的内容填充,其中,第一容量与第一数量呈正相关关系;

第二填充模块,用于在碰撞属性信息包括负向填充属性信息的情况下,获取负向填充属性信息的第二数量,并对姿态描边轮廓的内部进行第二容量的内容扣除,其中,第二容量与第二数量呈正相关关系。

具体实施例可以参考上述体感任务的互动方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,第二填充单元,包括:

第三填充模块,用于在碰撞属性信息包括第一虚拟物体的第一填充属性信息的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行第一填充属性信息对应的内容填充;

第四填充模块,用于在碰撞属性信息包括第二虚拟物体的第二填充属性信息的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行第二填充属性信息对应的内容填充,其中,第一填充属性信息对应的内容填充不同于第二填充属性信息对应的内容填充。

具体实施例可以参考上述体感任务的互动方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,第一填充单元1504,包括:

第五填充模块,用于在姿态描边轮廓与至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,对姿态描边轮廓的至少两个内部区域依次进行内容填充。

具体实施例可以参考上述体感任务的互动方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,第一填充单元1504,包括:

第六填充模块,用于在姿态描边轮廓的第一部位轮廓与至少一个虚拟物体发生碰撞、且姿态描边轮廓的第一内部区域的填充进度未达到第一阈值的情况下,对第一内部区域进行内容填充,其中,第一部位轮廓与第一内部区域相关联,第一部位轮廓对应目标对象的第一实体部位;

第七填充模块,用于在姿态描边轮廓的第二部位轮廓与至少一个虚拟物体发生碰撞、且姿态描边轮廓的第二内部区域的填充进度未达到第二阈值的情况下,对第二内部区域进行内容填充,其中,第二部位轮廓与第二内部相关联,第二部位轮廓对应目标对象的第二实体部位。

具体实施例可以参考上述体感任务的互动方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,第一填充单元1504,包括:

第八填充模块,用于在姿态描边轮廓与至少一个虚拟物体发生碰撞、且内部填充进度达到第一填充阈值的情况下,利用第一形态的填充元素对姿态描边轮廓的内部进行内容填充;

第九填充模块,用于在姿态描边轮廓与至少一个虚拟物体发生碰撞、且内部填充进度达到第二填充阈值的情况下,移除已填充的、第一形态的填充元素,并利用第二形态的填充元素对姿态描边轮廓的内部进行内容填充,其中,第二填充阈值大于第一填充阈值。

具体实施例可以参考上述体感任务的互动方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,装置包括:

第一移除单元,用于在目标对象参与目标体感任务的过程中,在互动界面上显示目标对象的姿态描边轮廓之后,在互动界面上的初始位置生成N个处于移动状态的虚拟物体,其中,至少一个虚拟物体包括N个处于移动状态的虚拟物体;

第二移除单元,用于在目标对象参与目标体感任务的过程中,在互动界面上显示目标对象的姿态描边轮廓之后,移除N个处于移动状态的虚拟物体中与姿态描边轮廓发生碰撞的虚拟物体;或,移除N个处于移动状态的虚拟物体位于互动界面外的虚拟物体。

具体实施例可以参考上述体感任务的互动方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,装置包括:

调整单元,用于在互动界面上的初始位置生成N个处于移动状态的虚拟物体之后,响应于参与目标体感任务的目标账号对目标虚拟物体触发的控制指令,调整目标虚拟物体在互动界面内的移动位置,其中,N个处于移动状态的虚拟物体包括目标虚拟物体。

具体实施例可以参考上述体感任务的互动方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,装置包括:

采集单元,用于在目标对象参与目标体感任务的过程中,在互动界面上显示目标对象的姿态描边轮廓之前,对位于目标体感任务关联的交互区域内的目标对象进行图像采集,得到目标对象的目标描边图像;

识别单元,用于在目标对象参与目标体感任务的过程中,在互动界面上显示目标对象的姿态描边轮廓之前,对目标描边图像进行图像识别,得到图像识别结果;

第二获取单元,用于在目标对象参与目标体感任务的过程中,在互动界面上显示目标对象的姿态描边轮廓之前,根据图像识别结果获取姿态描边轮廓。

具体实施例可以参考上述体感任务的互动方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

作为一种可选的方案,第二获取单元,包括:

第一筛选模块,用于在图像识别结果中包括目标描边图像的整体像素数据的情况下,从整体像素数据中筛选出像素数值与背景像素数值之间的相似度小于或等于第一像素阈值的第一像素数据;第一构建模块,用于利用第一像素数据构建姿态描边轮廓;或,

第二筛选模块,用于在图像识别结果中包括整体像素数据的情况下,从整体像素数据中筛选出像素数值与人体像素数值之间的相似度大于或等于第二像素阈值的第二像素数据;第二构建模块,用于利用第二像素数据构建姿态描边轮廓。

具体实施例可以参考上述体感任务的互动方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。

根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述体感任务的互动方法的电子设备,如图16所示,该电子设备包括存储器1602和处理器1604,该存储器1602中存储有计算机程序,该处理器1604被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

S1,在目标对象参与目标体感任务的过程中,在互动界面上显示目标对象的姿态描边轮廓,其中,姿态描边轮廓为对采集到的包含目标对象的图像进行轮廓识别得到的虚拟轮廓,姿态描边轮廓的内部处于待填充状态;

S2,在姿态描边轮廓与互动界面内出现的至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行内容填充;

S3,在姿态描边轮廓的内部填充进度达到目标体感任务的完成条件的情况下,显示任务完成提示信息。

可选地,本领域普通技术人员可以理解,图16所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图16其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图16中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图16所示不同的配置。

其中,存储器1602可用于存储软件程序以及模块,如本申请实施例中的体感任务的互动方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1604通过运行存储在存储器1602内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的体感任务的互动方法。存储器1602可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1602可进一步包括相对于处理器1604远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1602具体可以但不限于用于存储目标体感任务、姿态描边轮廓以及任务完成提示信息等信息。作为一种示例,如图16所示,上述存储器1602中可以但不限于包括上述体感任务的互动装置中的第一显示单元1502、第一填充单元1504及第二显示单元1506。此外,还可以包括但不限于上述体感任务的互动装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。

可选地,上述的传输装置1606用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1606包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1606为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

此外,上述电子设备还包括:显示器1608,用于显示上述目标体感任务、姿态描边轮廓以及任务完成提示信息等信息;和连接总线1610,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。

在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(Peer To Peer,简称P2P)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。

根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。

上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

需要说明的是,电子设备的计算机系统仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。

计算机系统包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU),其可以根据存储在只读存储器(Read-Only Memory,ROM)中的程序或者从存储部分加载到随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在随机访问存储器中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。中央处理器、在只读存储器以及随机访问存储器通过总线彼此相连。输入/输出接口(Input/Output接口,即I/O接口)也连接至总线。

以下部件连接至输入/输出接口:包括键盘、鼠标等的输入部分;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分;包括硬盘等的存储部分;以及包括诸如局域网卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分。通信部分经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器也根据需要连接至输入/输出接口。可拆卸介质,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分。

特别地,根据本申请的实施例,各个方法流程图中所描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本申请的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本申请的系统中限定的各种功能。

根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的方法。

可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

S1,在目标对象参与目标体感任务的过程中,在互动界面上显示目标对象的姿态描边轮廓,其中,姿态描边轮廓为对采集到的包含目标对象的图像进行轮廓识别得到的虚拟轮廓,姿态描边轮廓的内部处于待填充状态;

S2,在姿态描边轮廓与互动界面内出现的至少一个虚拟物体发生碰撞的情况下,对姿态描边轮廓的内部进行内容填充;

S3,在姿态描边轮廓的内部填充进度达到目标体感任务的完成条件的情况下,显示任务完成提示信息。

可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。

上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

相关技术
  • 任务执行方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质
  • 一种自动分配任务的方法、装置、电子设备以及存储介质
  • 任务处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质
  • 任务价格预测方法、装置、电子设备及计算机存储介质
  • 任务处理方法及装置、电子设备及存储介质
  • 基于任务分享的互动方法及装置、电子设备和存储介质
  • 用于直播课堂的体感互动方法、装置、介质和电子设备
技术分类

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