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游戏排行榜生成方法、装置、电子设备和存储介质

文献发布时间:2023-06-19 09:30:39


游戏排行榜生成方法、装置、电子设备和存储介质

技术领域

本发明涉及互联网技术领域,特别是涉及一种游戏排行榜生成方法、一种游戏排行榜生成装置、电子设备和存储介质。

背景技术

目前大多数游戏设置有各种各样的游戏活动,根据玩家在游戏的游戏排行榜中的排名可以发放奖励。举例来说,假设游戏有头像框发放的需求,那么将根据玩家在游戏排行榜上的排名去发放不同的头像框,头像框有比较炫酷的外观以及相应的奖励,以激励玩家去争夺游戏排行榜的前几名。

一种头像框发放方法是,在持续的一段周期内,根据玩家最终在游戏排行榜上的排名来发放头像框,这里的周期一般会比较长(大于或等于1天),而且发放的头像框在这一个周期内是固定的。这种头像框发放方法的目的是为了降低头像框的发放频率,避免玩家的头像框频繁变更。例如,假设在游戏排行榜上,一个玩家从100名上升到1名,将影响所有100名内玩家的头像框的发放,如果实时基于排名发放,那么久需要对这100名玩家均进行头像框的变更。

当然,在实际中玩家更多的游戏需求,是希望玩家能够对头像框的变更有及时的反馈,使得玩家在头像框变更之后在较短时间内显示变化后的头像框,这样对于排名提升的玩家而言,可以获取酷炫的头像框以及附加buff增益属性(比如前10名可以获得金币加成等),从而更好地激励玩家保持活跃,在游戏排行榜占据前位。因此,如何及时更新玩家在游戏活动中游戏排行榜,保证玩家的游戏体验,已经成为一个迫切需要解决的问题。

发明内容

鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏排行榜生成方法和相应的一种游戏排行榜生成装置、电子设备、存储介质。

为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏排行榜生成方法,所述方法包括:

在触发当前排行榜查询请求时,获取当前系统时间;

获取预先在指定时刻存储的玩家在游戏中所得的游戏分数,所述游戏分数具有对应的版本标识;

根据所述当前系统时间从所述版本标识中确定目标版本标识;

根据所述目标版本标识对应的游戏分数生成当前游戏排行榜。

可选地,在触发排行榜查询请求时,获取排行榜数据之前,所述方法还包括:

当系统时间达到指定时刻时,获取玩家在游戏中所得的游戏分数;

将所述系统时间作为所述游戏分数的版本标识;

存储所述游戏分数与对应的所述版本标识和所述玩家的玩家标识。

可选地,在所述存储所述游戏分数与对应的所述版本标识和所述玩家的玩家标识之后,所述方法包括:

将所述游戏分数按照大小进行排序;其中,当所述游戏分数相同时按照玩家的玩家标识进行排序,当所述玩家标识相同时按照所述版本标识进行排序。

可选地,在所述存储所述游戏分数与对应的所述版本标识和所述玩家的玩家标识之后,所述方法还包括:

在触发清除指令时,确定目标清除版本标识;

清除与所述目标清除版本标识对应的游戏分数,以及对应的版本标识和玩家标识。

可选地,所述根据所述当前系统时间从所述版本标识中确定目标版本标识,包括:

获取所述版本标识对应的系统时间;

将与所述当前系统时间最相近的所述系统时间所对应的版本标识,作为目标版本标识。

可选地,所述根据所述目标版本标识对应的游戏分数生成当前游戏排行榜,包括:

遍历所述游戏分数,获取与所述目标版本标识对应的目标游戏分数;

针对玩家标识相同的所述目标游戏分数,保留所述玩家标识相同的目标游戏分数中分数最高的目标游戏分数;

根据保留的所述目标游戏分数生成当前游戏排行榜。

可选地,在所述根据所述目标版本标识对应的游戏分数生成当前游戏排行榜之后,所述方法还包括:

在触发历史排行榜查询请求时,确定目标历史时刻;

根据所述目标历史时刻确定目标历史版本标识;

根据所述目标历史版本标识对应的游戏分数生成历史游戏排行榜。

本发明实施例还公开了一种游戏排行榜生成装置,所述装置包括:

当前系统时间获取模块,用于在触发当前排行榜查询请求时,获取当前系统时间;

游戏分数获取模块,用于获取预先在指定时刻存储的玩家在游戏中所得的游戏分数,所述游戏分数具有对应的版本标识;

目标版本标识确定模块,用于根据所述当前系统时间从所述版本标识中确定目标版本标识;

当前游戏排行榜生成模块,用于根据所述目标版本标识对应的游戏分数生成当前游戏排行榜。

本发明实施例公开了一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏排行榜生成方法的步骤。

本发明实施例公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏排行榜生成方法的步骤。

本发明实施例包括以下优点:

在本发明实施例中,在触发当前排行榜查询请求时,获取当前系统时间,并获取预先在指定时刻存储的玩家在游戏中所得的游戏分数,然后根据当前系统时间确定目标版本标识,以根据目标版本标识对应的游戏分数生成当前游戏排行榜。本发明实施例中的游戏分数是预先在指定时刻存储,因此基于可以当前系统时间确定目标版本标识,进而获取到目标版本标识对应的游戏分数来生成当前游戏排行榜,实现游戏排行榜的及时更新,保证了玩家的游戏体验。

附图说明

图1是本发明的一种游戏排行榜生成方法实施例的步骤流程图;

图2是本发明的一种游戏排行榜生成装置实施例的结构框图。

具体实施方式

为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。

本申请实施例中的游戏排行榜生成方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏排行榜生成方法运行于为服务器时,可以为云游戏。

在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏排行榜生成方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的触发、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

参照图1,示出了本发明的一种游戏排行榜生成方法实施例的步骤流程图,本发明实施例具体可以包括如下步骤:

步骤101,在触发当前排行榜查询请求时,获取当前系统时间。

步骤102,获取预先在指定时刻存储的玩家在游戏中所得的游戏分数,所述游戏分数具有对应的版本标识。

步骤103,根据所述当前系统时间从所述版本标识中确定目标版本标识。

步骤104,根据所述目标版本标识对应的游戏分数生成当前游戏排行榜。

在具体实现中,游戏排行榜为根据玩家在游戏中所得的游戏分数生成,游戏分数是指的玩家在游戏中所获得的积分或者积点。为了激励玩家保持活跃,在游戏排行榜占据前位,通常可以根据玩家在游戏排行榜中的排名,为玩家发放相应的奖励,例如头像框或者增益属性,其中增益属性可以是指的金币加成或者经验加成等。

在本发明实施例中,游戏分数为采用快照方式进行存储。快照方式是指在指定时刻时存储玩家在游戏过程中所得的游戏分数,并且游戏分数在存储时携带有版本标识。其中,版本标识可以为存储游戏分数时对应的系统时间或者时间戳。例如,假设一游戏以天周期且晚上0时为指定时刻,则每天的0时将获取玩家在游戏中所得的游戏分数,并将0时所对应的系统时间作为游戏分数的版本标识。

在本发明实施例中,可以选取一个较短的游戏分数的存储时间间隔,比如10分钟,那么游戏排行榜将以10分钟为周期进行更新,即每隔10分钟对应的时刻为指定时刻,将存储指定时刻所对应的游戏分数。考虑到如果存储时间间隔设置的太短,游戏排行榜的有效期也会变得很短,那么将会比较频繁的刷新游戏排行榜,对于游戏服务器而言负载压力较大,因此在本发明一种可选实施例中,选择5分钟~10分钟作为游戏分数的存储时间间隔。

当然,本发明实施例可以根据不同游戏的玩法需求,设定为根据小时级别采用快照方式存储游戏分数,或者根据天级别采用快照方式存储存储游戏分数。在实际中,对于上述的按小时或者按天存储游戏分数的情景,本发明实施例可以结合定时器,使得定时器检测到在整点或者每天0点的时候,主动获取游戏分数并基于快照方式存储。

在本发明实施例中,当玩家登录游戏并且想要查询当前游戏排行榜时,触发当前排行榜查询请求,此时可以记录当前系统时间,然后根据当前系统时间从预先在指定时刻存储的游戏分数中,获取相应的游戏分数来生成当前游戏排行榜。具体地,在玩家点击进入游戏排行榜的显示界面时可以触发当前排行榜查询请求,此时可以记录当前系统时间,然后根据当前系统时间确定目标版本标识,根据目标版本标识从预先在指定时刻存储的游戏分数中获取相应的游戏分数,从而生成游戏排行榜,使得玩家可以查询其他玩家和自己在游戏中的排名,并获取自己排名相应的奖励。举例来说,玩家登录游戏后,可以查询一下自己当前的头像框是否已经过期,假设玩家查询当前游戏排行榜的当前系统时间为12:13:00,而上一次基于快照方式存储的游戏分数是在12:00:00这个时刻,则可以确定12:10:00为目标版本标识,从而获取目标版本标识对应的游戏分数来生成当前游戏排行榜,进而可以根据游戏排行榜重新为玩家发放头像框。

需要注意的是,本发明实施例的游戏排行榜可以不显式的生成,即可以只在玩家需要查询游戏排行榜的时候,比如主动在游戏中点击进入游戏排行榜的显示界面,才在游戏中触发生成游戏排行榜,因此对于玩家而言不会出现游戏排行榜时刻变更的情况,造成玩家混乱。

在本发明实施例中,在触发当前排行榜查询请求时,获取当前系统时间,并获取预先在指定时刻存储的玩家在游戏中所得的游戏分数,然后根据当前系统时间确定目标版本标识,以根据目标版本标识对应的游戏分数生成当前游戏排行榜。本发明实施例中的游戏分数是预先在指定时刻存储,因此基于可以当前系统时间确定目标版本标识,进而获取到目标版本标识对应的游戏分数来生成当前游戏排行榜,实现游戏排行榜的及时更新,保证了玩家的游戏体验。

在相关技术方案中,游戏分数为采用实时方式存储,那么需要记录单个玩家的游戏分数的多次变更,比如假设在1天中玩家A的游戏分数变化了1万次,那么将产生1万条的游戏分数,若这1万条的游戏分数都存储下来,磁盘的存储压力非常很大。相应地,如果游戏分数为采用实时方式存储,那么在玩家查询当前游戏排行榜时,将实时采集当前系统时间玩家的游戏分数以确定当前游戏排行榜,从而为玩家发放相应的头像框等奖励,但是这种实时获取游戏分数并计算当前游戏排行榜的方式,不管是游戏排行榜有有效期和没有有效期的情况,对于服务器而言其负载压力都非常大,另外频繁变更奖励对玩家而言游戏体验也并不好。

具体地,假设游戏排行榜有有效期,如果两个玩家先后占据游戏排行榜第一名,那么有可能在某个时间段会出现两个玩家同时占据游戏排行榜第一名,两个玩家拥有相同的奖励,比如相同的头像框,对于玩家而言游戏体验效果并不好,另外这种情况下,在计算游戏排行榜时也还需要实时采集玩家的游戏分数来生成游戏排行榜,对于服务器而言其负载压力也非常大。假设游戏排行榜没有有效期,那么每次只要有一个玩家的游戏分数发生了变更,都可能导致大量玩家的排名需要重新刷新,例如一个玩家从100名上升到1名,那么这100名玩家的排名都需要刷新,同时基于排名的头像框等奖励也需要刷新,这对于游戏服务器的负载压力非常大。本发明实施例针对上述问题,提出了采用快照方式存储游戏分数,使得可以仅在指定时刻存储该时刻对应的游戏分数,而不是存储1小时或者高达1天内的所有游戏分数,因此磁盘存储的存储压力较小,另外,基于指定时刻的游戏分数确定游戏排行榜,无需实时刷新游戏排行榜,也减轻了游戏服务器的负载压力。

在一个优选实施例中,所述步骤101,在触发排行榜查询请求时,获取排行榜数据之前,所述方法还可以包括:当系统时间达到指定时刻时,获取玩家在游戏中所得的游戏分数;将所述系统时间作为所述游戏分数的版本标识;存储所述游戏分数与对应的所述版本标识和所述玩家的玩家标识。

在本发明实施例中,对于玩家在游戏中所得的游戏分数,为采用MVCC(Mutil-Version Concurrency Control,多版本并发控制)方式进行存储。具体来说,MVCC方式是指在存储游戏分数时,除了游戏分数本身,还会携带游戏分数存储时的版本标识(版本号或者时间戳),使得在需要获取特定时间的游戏分数时,可以基于版本标识进行游戏分数的读取,并且不会造成游戏分数之间的互相影响。具体地,在本发明实施例中,在游戏中预先设置一个开始时刻和周期,假设开始时刻是2020-07-1012:10:00,周期是10分钟,如果当前系统时间是2020-07-1012:10:00,那么指定时刻是下一个10分所对应的系统时间,即2020-07-1012:20:00,在系统时间达到指定时刻时,将在读取玩家的游戏分数,并基于MVCC方式游戏分数进行存储。

作为相关技术方案中的一个具体示例,游戏分数的记录方式为:

user1=>score

user2=>score

user3=>score

其中,user表示玩家的玩家标识,例如玩家的游戏账户、游戏昵称或者游戏编号等等,score表示游戏分数。

从上述的游戏分数记录方式可知,相关技术方案中,游戏分数仅具有对应的玩家的玩家标识,而本发明实施例采用MVCC方式存储的游戏分数,除了玩家标识之外还包括游戏分数对应的版本标识,其中,版本标识可以为记录游戏分数时对应的系统时间或者时间戳。在本发明实施例中,每次检测到系统时间为指定时刻时,将获取玩家在游戏中此时所得的游戏分数,并将游戏分数基于版本标识和玩家的玩家标识进行存储。

作为本发明方案中的一种具体示例,某假设个玩家user1有3次基于版本标识对游戏分数进行存储,那么将记录下user1的3份不同版本标识的游戏分数:

user1_Version3=>Score

user1_Version2=>Score

user1_Version1=>Score

user2_Version2=>Score

user1_Version1=>Score

user3_Version1=>Score

其中,Version表示版本标识。

在采用MVCC方式存储游戏分数的基础上,本发明实施例将版本标识和系统时间相挂钩,因此本发明实施例可以根据系统时间来读取所需要请求的游戏分数,例如可以是当前系统时间或者某一个历史的系统时间。举例来说,假设需要读取系统时间为2020-07-1000:00:00的游戏分数,那么可以通过2020-07-1000:00:00确定对应的版本标识,比如说Version2,然后读取满足<=Version2对应的游戏分数,Version2之后的游戏分数,如user1_Version3不会被读取。

user1_Version2=>Score

user1_Version1=>Score

user2_Version2=>Score

user1_Version1=>Score

user3_Version1=>Score

基于本发明实施例的MVCC的存储方式,可以快速从预先存储的游戏分数中获取所需版本标识对应的游戏分数,从而生成对应的游戏排行榜,并且不会对于已存储的游戏分数造成影响。

在一个优选实施例中,在所述存储所述游戏分数与对应的所述版本标识和所述玩家的玩家标识之后,所述方法还可以包括:将所述游戏分数按照大小进行排序;其中,当所述游戏分数相同时按照玩家的玩家标识进行排序,当所述玩家标识相同时按照所述版本标识进行排序。

在具体实施中,在数据库中存储游戏分数的时候,为了获取top-N(前N名)的玩家,从而快速生成游戏排行榜,可以采用索引加速存储游戏分数。其中,索引在不同的数据库存储引擎里有不同的组织结构,例如,在MYSQL关系型数据库里采用的是B+树,在HBase中则采用了LSM(Log Structure Merge Tree,日志结构合并树)。当然,本发明实施例对于游戏分数在数据库中的组织结构并不需要加以限制。

在本发明实施例中,基于上述的组织结构可以将多版本标识的游戏分数看成的有序数据,在一具体示例中,游戏分数的数据结构为:每个user按照user_id(玩家标识)由小到大紧凑的排列起来,每个user可能会在不同的时刻有不同版本标识的游戏分数,这些变更版本标识较大的游戏分数将排列在数据库中数据表的前面,这样,在查询所需的游戏分数时可以快速从数据表前面的数据中读取。

作为一个示例,各个玩家的游戏分数的数据表为:

表1:

其中,上述数据表中第一行表示玩家标识,第二行表示版本标识,第三行表示游戏分数。假设需要查询user1最新的游戏分数,只需要查询user1对应数据表中的第一个数据,即user1的V6版本的游戏分数,假设查询user2最新的游戏分数,只需要查询user2的v4版本的游戏分数。

作为本发明的一个可选示例,为了能够获取topN的玩家的游戏分数,本发明实施例按照游戏分数大小排序顺序进行存储,具体地,游戏分数将按照分数大小优先进行排序,如果游戏分数相同则按照玩家标识进行排序存储,如果玩家标识也相同则按照版本标识进行排序存储。

则基于上述表1中的游戏分数排序下来的游戏分数的数据表为:

表2:

在一个优选实施例中,所述步骤103,根据所述当前系统时间从所述版本标识中确定目标版本标识,包括:

获取所述版本标识对应的系统时间;

将与所述当前系统时间最相近的所述系统时间所对应的版本标识,作为目标版本标识。

本发明实施例中,可以按照一个指定周期来定期存储游戏分数,游戏排行榜也可以按照指定周期进行刷新。例如可以以10分钟作为一个周期,然后按照10分钟的周期来存储游戏分数,其中游戏分数为基于系统时间作为对应的版本标识。假设玩家在登录游戏并查询当前游戏排行榜时的当前系统时间为2020-07-1012:13:00,那么本发明实施例会将与当前系统时间最相近的系统时间对应所对应的版本标识,即2020-07-1012:10:00这个系统时间对应的版本标识,作为目标版本标识。

在一个优选实施例中,所述根据所述目标版本标识对应的游戏分数生成当前游戏排行榜,包括:

遍历所述游戏分数,获取与所述目标版本标识对应的目标游戏分数;

针对玩家标识相同的所述目标游戏分数,保留所述玩家标识相同的目标游戏分数中分数最高的目标游戏分数;

根据保留的所述目标游戏分数生成当前游戏排行榜。

在本发明实施例中,可以遍历预先存储的游戏分数,并从中获取与目标版本标识对应的目标游戏分数,其中,如有玩家标识相同的目标游戏分数,可以仅保留这些玩家标识相同的目标游戏分数中,游戏分数最高的目标游戏分数,然后再基于最终保留的目标游戏分数,确定当前游戏排行榜。

在上述示例中,由于本发明实施例可以预先将游戏分数按照游戏分数大小、玩家标识以及按照版本标识进行排序存储,因此基于目标版本标识可以快速获取到相应的目标游戏分数,提高了当前游戏排行榜的生成速度。

在一个优选实施例中,在所述104,根据所述目标版本标识对应的游戏分数生成当前游戏排行榜之后,所述方法还可以包括:在触发历史排行榜查询请求时,确定目标历史时刻;根据所述目标历史时刻确定目标历史版本标识;根据所述目标历史版本标识对应的游戏分数生成历史游戏排行榜。

在本发明实施例中,可以查询出特定历史时刻的topN的玩家,从而生成特定历史时刻对应的历史游戏排行榜,例如一个赛季或者某一年的历史游戏排行榜。具体地,本发明实施例可以排除掉那些版本标识过大的游戏分数,假设在触发历史排行榜查询请求时,确定为目标历史时刻为2020-07-1000:00:00,假设这一目标历史时刻对应的版本标识是V6,在上述表2中查询游戏分数就会跳过其他版本标识的游戏分数,而且相同的玩家标识对应的游戏分数也不会被扫描到两次,版本标识过高或者之前已经有扫描出一次的玩家标识不会被读取,则最终所得的目标历史版本标识V6的topN是user1,user2,user3,具体如下表3所示:

表3:

基于上述表3可以确定,历史游戏排行榜中的排名为user1,user2,user3。

如果目标历史时刻对应的版本标识是V7,则最终所得的目标历史版本标识V7的topN是user3、user1、user2,具体如下表4所示:

表4:

基于上述表4可以确定,历史游戏排行榜中的排名为user3、user1、user2。

在上述示例中,根据根据不同的玩家需求,从而确定目标历史时刻来确定对应的目标历史版本标识,进而根据目标历史版本标识读取相应的游戏分数生成历史游戏排行榜,使得玩家回溯不同时间的游戏情况。

在一个优选实施例中,在所述存储所述游戏分数与对应的所述版本标识和所述玩家的玩家标识之后,所述方法还可以包括:在触发清除指令时,确定目标清除版本标识;清除与所述目标清除版本标识对应的游戏分数,以及对应的版本标识和玩家标识。

具体地,如果游戏排行榜为采取的是10分钟变更一次的方式,那么每个玩家不需要存储过多的版本标识的游戏分数,可以将超过10分钟的重复的更新的玩家的游戏分数清除,从而减少磁盘空间的占用,否则一直累积的游戏分数会造成磁盘不必要的存储压力。

另外,从上述查询topN,即生成游戏排行榜的过程中可以看出,如果历史的游戏分数过多,扫描出topN的过程会比较慢,比如存在同一个玩家标识有高达100个版本标识的游戏分数,那么查询的时候就需要额外多扫描这100个版本标识的游戏分数。针对上述问题,本发明实施例提出定期对一些历史版本的游戏分数进行清除,例如超过一定指定系统时间的游戏分数或者版本标识的数量过多的游戏分数。以表2为例,假设对于当前系统时间而言,版本V1的游戏分数已经失效了,则可以清除版本V1的游戏分数,清除后的游戏分数的数据表为:

表5:

在上述示例中,通过定期进行历史的游戏分数的清除,很好地控制历史数据存储的数量,游戏分数的存储量不会变得过大,从而导致生成游戏排行榜的速度降低。

在本发明实施例中,通过MVCC方式和快照方式对玩家的游戏分数进行存储,使得本发明实施例可以读取过去某个历史时刻的游戏分数从而实现游戏排行榜的生成,游戏排行榜能够及时更新,保证玩家游戏体验。

需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。

参照图2,示出了本发明的一种游戏排行榜生成装置实施例的结构框图,本发明实施例具体可以包括如下模块:

当前系统时间获取模块201,用于在触发当前排行榜查询请求时,获取当前系统时间;

游戏分数获取模块202,用于获取预先在指定时刻存储的玩家在游戏中所得的游戏分数,所述游戏分数具有对应的版本标识;

目标版本标识确定模块203,用于根据所述当前系统时间从所述版本标识中确定目标版本标识;

当前游戏排行榜生成模块204,用于根据所述目标版本标识对应的游戏分数生成当前游戏排行榜。

在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:游戏分数存储模块,用于当系统时间达到指定时刻时,获取玩家在游戏中所得的游戏分数;将所述系统时间作为所述游戏分数的版本标识;存储所述游戏分数与对应的所述版本标识和所述玩家的玩家标识。

在本发明的一种优选实施例中,所述游戏分数存储模块,用于将所述游戏分数按照大小进行排序;其中,当所述游戏分数相同时按照玩家的玩家标识进行排序,当所述玩家标识相同时按照所述版本标识进行排序。

在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:游戏分数清除模块,用于在触发清除指令时,确定目标清除版本标识;清除与所述目标清除版本标识对应的游戏分数,以及对应的版本标识和玩家标识。

在本发明的一种优选实施例中,所述目标版本标识确定模块203,用于获取所述版本标识对应的系统时间;将与所述当前系统时间最相近的所述系统时间所对应的版本标识,作为目标版本标识。

在本发明的一种优选实施例中,所述当前游戏排行榜生成模块204,用于遍历所述游戏分数,获取与所述目标版本标识对应的目标游戏分数;针对玩家标识相同的所述目标游戏分数,保留所述玩家标识相同的目标游戏分数中分数最高的目标游戏分数;根据保留的所述目标游戏分数生成当前游戏排行榜。

在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:历史游戏排行榜生成模块,用于在触发历史排行榜查询请求时,确定目标历史时刻;根据所述目标历史时刻确定目标历史版本标识;根据所述目标历史版本标识对应的游戏分数生成历史游戏排行榜。

综上可知,在本发明实施例中,在触发当前排行榜查询请求时,获取当前系统时间,并获取预先在指定时刻存储的玩家在游戏中所得的游戏分数,然后根据当前系统时间确定目标版本标识,以根据目标版本标识对应的游戏分数生成当前游戏排行榜。本发明实施例中的游戏分数是预先在指定时刻存储,因此基于可以当前系统时间确定目标版本标识,进而获取到目标版本标识对应的游戏分数来生成当前游戏排行榜,实现游戏排行榜的及时更新,保证了玩家的游戏体验。

对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

本发明实施例公开了一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上游戏排行榜生成方法实施例所述的步骤。

本发明实施例公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上游戏排行榜生成方法实施例所述的步骤。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。

本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。

最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。

以上对本发明所提供的一种游戏排行榜生成方法、一种游戏排行榜生成装置、电子设备和存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

相关技术
  • 游戏排行榜生成方法、装置、电子设备和存储介质
  • 排行榜的生成方法、装置、电子设备及可读存储介质
技术分类

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