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一种角色控制方法与装置

文献发布时间:2023-06-19 09:32:16


一种角色控制方法与装置

技术领域

本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种角色控制方法与装置、计算设备和计算机可读存储介质。

背景技术

随着游戏产业的发展,越来越多的游戏被开发出来,在不同的游戏中有着不同的游戏角色。

在游戏里中,同一个游戏角色在某一时刻可能具有多种不同维度的状态,例如运动状态,技能释放状态,角色的抗击打能力状态,例如护甲状态、防御值等。现有技术的游戏中,角色的这些不同维度的状态之间基本都是相互独立的,不同维度的状态之间没有严格的关联关系。

因此,在涉及到一些实际上需要将两种或两种以上的状态直接关联起来的场景时,现有技术的游戏在表现效果上并不理想,难以实现理想的多状态关联效果。

发明内容

有鉴于此,本申请实施例提供了一种角色控制方法与装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。

根据本申请说明书实施例的第一方面,提供了一种角色控制方法,包括:

监测角色的执行状态,基于预存的状态关联队列集合判断所述执行状态是否具有关联状态;

在所述执行状态具有关联状态的情况下,根据所述执行状态的状态参数以及关联状态的状态参数,控制角色执行对应的叠加状态。

可选地,基于预存的状态关联队列集合判断所述执行状态是否具有关联状态,包括:

将角色的当前执行状态与预存的状态关联队列集合进行比对,其中,状态关联队列集合包括至少一个状态关联队列,所述状态关联队列中存储有标准执行状态的状态值及其关联的标准关联状态的状态值;

若状态关联队列集合中存储有与角色当前的执行状态对应的状态关联队列,将所述标准执行状态对应的标准关联状态确定为所述当前执行状态的关联状态。

可选地,所述状态关联队列通过以下方式生成:

确定标准执行状态及其关联的标准关联状态,并确定所述标准执行状态以及所述标准关联状态之间的关联函数;

根据时间顺序确定标准执行状态的至少一个状态值;

根据关联函数以及标准执行状态的至少一个状态值,确定标准执行状态的每个状态值对应的标准关联状态的状态值;

基于所述标准执行状态的至少一个状态值以及所述标准关联状态的至少一个状态值,确定所述标准执行状态与所述标准关联状态的状态关联队列。

可选地,所述方法还包括:

在所述标准执行状态被删除的情况下,删除包括所述标准执行状态的所述状态关联队列。

可选地,所述状态参数包括:状态值以及状态执行时间;

根据所述执行状态的状态参数以及关联状态的状态参数,控制角色执行对应的叠加状态,包括:

根据所述状态关联队列以及所述执行状态的状态值,确定所述执行状态对应的关联状态的状态值;

基于所述执行状态的状态值和状态执行时间以及所述关联状态的状态值和状态执行时间,控制所述角色执行所述执行状态以及所述关联状态的叠加状态。

可选地,所述执行状态为多个,每个所述执行状态对应至少一个所述关联状态;

基于所述执行状态的状态值和状态执行时间以及所述关联状态的状态值和状态执行时间,控制所述角色执行所述执行状态以及所述关联状态的叠加状态,包括:

根据所述关联状态的状态值和状态执行时间,确定属于同一类别的多个所述关联状态在至少一个叠加执行时间段的叠加融合状态;

根据所述执行状态的状态值和状态执行时间、属于不同类别的所述关联状态的状态值和状态执行时间、所述叠加融合状态的状态值和状态执行时间,控制所述角色执行所述执行状态、属于不同类别的关联状态以及所述叠加融合状态在至少一个叠加执行时间段的叠加状态。

可选地,所述执行状态为至少一个,且至少一个所述执行状态对应同一个关联状态或每个所述执行状态对应至少一个关联状态;

基于所述执行状态以及所述关联状态的状态值和状态执行时间,控制所述角色执行所述执行状态以及所述关联状态的叠加状态,包括:

基于多个所述执行状态的状态值和状态执行时间以及所述关联状态的状态值和状态执行时间,控制所述角色执行多个所述执行状态以及所述关联状态的在至少一个叠加执行时间段的叠加状态。

可选地,所述关联状态有强关联状态和弱关联状态;

根据所述关联状态的状态值和状态执行时间,确定属于同一类别的多个所述关联状态在至少一个叠加执行时间段的叠加融合状态,包括:

根据所述关联状态的状态执行时间,确定所述关联状态的至少一个叠加执行时间段;

将所述强关联状态的状态值作为所述叠加执行时间段内的多个所述关联状态的状态值。

可选地,所述关联状态有正关联状态和负关联状态;

根据所述关联状态的状态值和状态执行时间,确定属于同一类别的多个所述关联状态在至少一个叠加执行时间段的叠加融合状态,包括:

根据所述关联状态的状态执行时间,确定所述关联状态的至少一个叠加执行时间段;

将所述正关联状态和负关联状态叠加的状态值作为所述叠加执行时间段内的多个所述关联状态的状态值。

可选地,所述执行状态包括:攻击状态、护甲状态和技能释放状态;

所述关联状态包括:减速1%、增速1%、减速10%、增速10%、不可释放技能、攻击力增加1%、攻击力减少1%、攻击力增加10%、攻击力减少10%以及不可移动。

根据本申请说明书实施例的第二方面,提供了一种角色控制装置,包括:

监测模块,被配置为监测角色的执行状态,基于预存的状态关联队列集合判断所述执行状态是否具有关联状态;

叠加模块,被配置为在所述执行状态具有关联状态的情况下,根据所述执行状态的状态参数以及关联状态的状态参数,控制角色执行对应的叠加状态。

根据本申请说明书实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:

存储器和处理器;

所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令,其中,所述处理器执行所述计算机可执行指令时实现所述角色控制方法的步骤。

根据本申请说明书实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现任意所述角色控制方法的步骤。

本申请提供的角色控制方法与装置,通过状态关联队列集合判断执行状态是否具有关联的关联状态,并在执行状态具有关联状态的情况下,根据执行状态的状态参数以及关联状态的状态参数,控制角色执行对应的叠加状态,从而实现了多个状态的关联效果,克服了现有技术中由于多个状态独立控制导致的多状态关联表现差的缺点。

其次,关联状态有属于同一类别的强关联状态和弱关联状态,从而可以在强关联状态和弱关联状态叠加的时候关闭弱关联状态、只显示强关联状态,实现状态叠加的效果。

再次,关联状态有属于同一类别的正关联状态和负关联状态,从而可以在正关联状态和负关联状态叠加的时候进行正关联状态和负关联状态的计算,实现状态叠加的效果。

另外,本实施例的状态关联队列可以实现多个执行状态对应一个关联状态,也可以实现每个执行状态对应多个关联状态,也可以实现多个执行状态对应多个关联状态,从而可以实现多种状态叠加的效果。

附图说明

图1是本申请实例的计算设备的结构示意图;

图2是本申请实施例的一种角色控制方法的流程示意图;

图3是本申请实施例的一种角色控制方法的流程示意图;

图4是本申请实施例的一种角色控制装置的模块示意图。

具体实施方式

在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。

在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。

应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。

在本申请中,提供了一种游戏角色多状态联动设计管理方法、计算设备及计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。

图1是示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。

计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。

在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。

计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。

其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本申请实施例的一种角色控制方法的示意性流程图,包括步骤201~步骤202。

201、监测角色的执行状态,基于预存的状态关联队列集合判断所述执行状态是否具有关联状态。

其中,角色可以为游戏中的虚拟角色,通过玩家输入的控制指令在游戏程序中执行相应的动作。

对于执行状态,为角色执行的母状态,可以通过输入的控制指令而执行;对于关联状态,为母状态对应的子状态,关联状态本身并不会根据输入的控制指令执行,而是会根据执行状态的执行而触发。

例如在使用场景中,执行状态包括:攻击状态、护甲状态和技能释放状态;

关联状态包括:减速1%、增速1%、减速10%、增速10%、不可释放技能、攻击力增加1%、攻击力减少1%、攻击力增加10%、攻击力减少10%以及不可移动。

以执行状态为“攻击状态”、关联状态为“减速1%”为例,角色根据用户输入的“攻击”指令,执行“攻击状态”的执行状态,以及“减速1%”的关联状态。

对于状态关联队列集合,可以为预先建立并存储于客户端,也可以为被服务器下发。状态关联队列集合包括多条状态关联队列。具体地,状态关联队列通过以下方式S1~S4生成:

S1、确定标准执行状态及其关联的标准关联状态,并确定所述标准执行状态以及所述标准关联状态之间的关联函数。

例如,确定标准执行状态为A1、A2、A3,标准关联状态为B1、B2、B3、B4、B5,确定标准执行状态A1与标准关联状态B1和B2关联,且关联函数分别为B1=f1(A1),B2=f2(A1);确定标准执行状态A2与标准关联状态B3和B4关联,且关联函数分别为B3=f3(A2),B4=f4(A2);确定标准执行状态A3与标准关联状态B5关联,且关联函数分别为B5=f5(A3)。

S2、根据时间顺序确定标准执行状态的至少一个状态值。

以标准执行状态A1为例,确定标准执行状态A1按照时间顺序的多个状态值分别为a11、a12、a13、a14、a15。

S3、根据关联函数以及标准执行状态的至少一个状态值,确定标准执行状态的每个状态值对应的标准关联状态的状态值。

仍接上例,标准执行状态A1与标准关联状态B1和B2关联,且关联函数分别为B1=f1(A1),B2=f2(A1),根据标准执行状态A1的多个状态值a11、a12、a13、a14、a15,确定标准关联状态B1的多个状态值b11、b12、b13、b14、b15,标准关联状态B2的多个状态值b21、b22、b23、b24、b25。

S4、基于所述标准执行状态的至少一个状态值以及所述标准关联状态的至少一个状态值,确定所述标准执行状态与所述标准关联状态的状态关联队列。

根据标准执行状态A1的多个状态值a11、a12、a13、a14、a15,标准关联状态B1的多个状态值b11、b12、b13、b14、b15以及标准关联状态B2的多个状态值b21、b22、b23、b24、b25,确定标准执行状态A1与标准关联状态B1的状态关联队列(a11、b11,a12、b12,a13、b13,a14、b14,a15、b15)。

根据步骤S1~S4,可以实现状态关联队列的建立,以备后续步骤的使用。

需要说明的是,标准执行状态被删除的情况下,删除包括所述标准执行状态的状态关联队列。例如标准执行状态A3被删除,则删除标准执行状态A3与标准关联状态B5的状态关联队列删除,避免了无用的队列占据空间、影响性能的情况。

并且,本实施例中的状态关联队列为二维队列,保证了状态关联队列中数据的完整性和准确性。

本实施例中,监测角色的执行状态,可以依靠通过脚本程序监控客户端来实现。

当然,状态关联队列也可以根据命令进行更新,例如增加新的标准执行状态及其对应的标准关联状态、为已存的标准执行状态增加新的标准关联状态、为已存的标准执行状态关联其他已存的标准关联状态、或者将已存的标准执行状态对应的其中任一标准关联状态删除等。

具体地,步骤201中基于预存的状态关联队列集合判断所述执行状态是否具有关联状态,包括:

S211、将角色的当前执行状态与预存的状态关联队列集合进行比对,其中,状态关联队列集合包括至少一个状态关联队列,所述状态关联队列中存储有标准执行状态的状态值及其关联的标准关联状态的状态值。

S212、若状态关联队列集合中存储有与角色当前的执行状态对应的状态关联队列,将所述标准执行状态对应的标准关联状态确定为所述当前执行状态的关联状态。

其中,与执行状态对应的关联状态可以为一个,也可以为多个。

例如,执行状态为“快跑”状态,“快跑”状态的关联状态可以为“攻击”状态,则对应的实现的效果可以为“速度越快,攻击力越高”。

又例如,执行状态为“快跑”状态,“快跑”状态的关联状态可以为“攻击”状态和“耐力”状态,则对应的实现的效果可以为“速度越快,攻击力越高,耐力越小”。

202、在所述执行状态具有关联状态的情况下,根据所述执行状态的状态参数以及关联状态的状态参数,控制角色执行对应的叠加状态。

具体地,所述状态参数包括:状态值以及状态执行时间;

步骤202具体包括:

S221、根据所述状态关联队列以及所述执行状态的状态值,确定所述执行状态对应的关联状态的状态值。

以执行状态c1包括“技能释放状态”、关联状态d1包括“攻击力增加1%”为例,状态关联队列包括(c11、d11,c12、d12,c13、d13,c14、d14,c15、d15,c16、d16)。

S222、基于所述执行状态的状态值和状态执行时间以及关联状态的状态值和状态执行时间,控制角色执行所述执行状态以及关联状态的叠加状态。

需要说明的是,状态执行时间,指的是执行状态及其关联状态的持续执行时间。执行状态的持续执行时间,可以与输入指令的持续时间相关联,也可以与预先定义的状态的持续时间相关联。

对于执行状态和关联状态,其状态执行时间应为一致的。

若执行状态c1的执行时间为5秒、当前的状态值为c12,执行状态c1的关联状态d1的执行时间为5秒、则当前的状态值为d12;执行状态c2的执行时间为3秒、当前的状态值为c22,执行状态c2的关联状态d2的执行时间为3秒、则当前的状态值为d22。那么,角色执行的叠加状态如下表1所示:

表1

本实施例中,状态关联队列中的执行状态和关联状态的关系有多种:

1)执行状态为多个,每个所述执行状态对应至少一个所述关联状态。

具体地,步骤S222包括:

根据所述关联状态的状态值和状态执行时间,确定属于同一类别的多个所述关联状态在至少一个叠加执行时间段的叠加融合状态;

根据所述执行状态的状态值和状态执行时间、属于不同类别的所述关联状态的状态值和状态执行时间、所述叠加融合状态的状态值和状态执行时间,控制所述角色执行所述执行状态、属于不同类别的关联状态以及所述叠加融合状态在至少一个叠加执行时间段的叠加状态。

以执行状态为“凌态虚”技能效果为例,对应的关联状态为“加速1%”和“攻击力加1%”。

以执行状态为“击晕”技能效果为例,对应的关联状态为“不可移动”和“不可释放技能”。

其中,“凌态虚”技能效果的执行时间为3秒,“击晕”技能效果的执行时间为8秒。

那么在前3秒,由于“击晕”技能效果为例,对应的关联状态为“不可移动”和“不可释放技能”,尽管“凌态虚”技能效果对应的关联状态为“加速1%”和“攻击力加1%”,最终的叠加状态仍为“击晕”技能效果以及“不可移动”和“不可释放技能”。

在后5秒,最终的叠加状态为“凌态虚”技能效果以及对应的关联状态为“加速1%”和“攻击力加1%”。

可选地,关联状态有正关联状态和负关联状态;

步骤S222中根据所述关联状态的状态值和状态执行时间,确定属于同一类别的多个所述关联状态在至少一个叠加执行时间段的叠加融合状态,包括:

根据所述关联状态的状态执行时间,确定所述关联状态的至少一个叠加执行时间段;将所述正关联状态和负关联状态叠加的状态值作为所述叠加执行时间段内的多个所述关联状态的状态值。

再以执行状态为“生态极气场”技能效果为例,对应的关联状态为“减速1%”;以执行状态为“鹊踏枝”技能效果为例,对应的关联状态为“加速1%”。

其中,“生态极气场”技能效果的执行时间为5秒,“鹊踏枝”技能效果的执行时间为3秒。

那么在前3秒,“生态极气场”技能效果对应的关联状态为“减速1%”对应的累加效果即“减速5%”,“鹊踏枝”技能效果对应的关联状态为“加速1%”对应的累加效果即“加速3%”,则叠加状态为“生态极气场”技能效果、“鹊踏枝”技能效果以及“减速2%”。

在后2秒,最终的叠加状态为“生态极气场”技能效果对应的关联状态为“减速1%”对应的累加效果即“减速5%”。

可选地,关联状态有强关联状态和弱关联状态;

根据所述关联状态的状态值和状态执行时间,确定属于同一类别的多个所述关联状态在至少一个叠加执行时间段的叠加融合状态,包括:

根据所述关联状态的状态执行时间,确定所述关联状态的至少一个叠加执行时间段;将所述强关联状态的状态值作为所述叠加执行时间段内的多个所述关联状态的状态值。

再以执行状态为“生态极队友加速”技能效果为例,对应的关联状态为“加速1%”;以执行状态为“梦泉虎跳”技能效果为例,对应的关联状态为“加速10%”。

其中,“生态极队友加速”技能效果的执行时间为5秒,“梦泉虎跳”技能效果的执行时间为3秒。

在前3秒,由于“生态极队友加速”技能效果对应的关联状态为“加速1%”的累加效果即“加速5%”,“梦泉虎跳”技能效果对应的关联状态为“加速30%”,则5%的加速状态为弱关联状态,则最终的叠加状态为“梦泉虎跳”技能效果对应的关联状态为“加速10%”对应的累加效果即“加速30%”。

在后2秒,最终的叠加状态为“生态极队友加速”技能效果对应的关联状态为“加速1%”的累加效果即“加速5%”。

2)执行状态为至少一个,至少一个所述执行状态对应同一个关联状态。

具体地,步骤S222包括:

基于多个所述执行状态的状态值和状态执行时间以及所述关联状态的状态值和状态执行时间,控制所述角色执行多个所述执行状态以及所述关联状态的在至少一个叠加执行时间段的叠加状态。

例如,执行状态为A1和A2,执行状态A1和A2对应同一个关联状态B1。

执行状态A1的状态执行时间为5秒,执行状态A2的状态执行时间为3秒。

那么,在前3秒,叠加状态为执行状态A1、执行状态A2以及关联状态B1的叠加态;后2秒,叠加状态为执行状态A1以及关联状态B1的叠加态。

3)执行状态为至少一个,多个所述执行状态对应多个关联状态。

具体地,步骤S222包括:

基于多个所述执行状态的状态值和状态执行时间以及所述关联状态的状态值和状态执行时间,控制所述角色执行多个所述执行状态以及所述关联状态的在至少一个叠加执行时间段的叠加状态。

例如,执行状态为A1和A2,执行状态A1和A2对应的关联状态为B1、B2和B3。

执行状态A1的状态执行时间为5秒,执行状态A2的状态执行时间为3秒。

那么,在前3秒,叠加状态为执行状态A1以及关联状态B1、B2和B3的叠加态;后2秒,叠加状态为执行状态A2以及关联状态B1、B2和B3的叠加态。

本实施例中,关联状态有属于同一类别的强关联状态和弱关联状态,从而可以在强关联状态和弱关联状态叠加的时候关闭弱关联状态、只显示强关联状态,实现状态叠加的效果。

再次,关联状态有属于同一类别的正关联状态和负关联状态,从而可以在正关联状态和负关联状态叠加的时候进行正关联状态和负关联状态的计算,实现状态叠加的效果。

另外,本实施例的状态关联队列可以实现多个执行状态对应一个关联状态,也可以实现每个执行状态对应多个关联状态,也可以实现多个执行状态对应多个关联状态,从而可以实现多种状态叠加的效果。

本实施例提供的角色控制方法,通过状态关联队列集合判断执行状态是否具有关联的关联状态,并在执行状态具有关联状态的情况下,根据执行状态的状态参数以及关联状态的状态参数,控制角色执行对应的叠加状态,从而实现了多个状态的关联效果,克服了现有技术中由于多个状态独立控制导致的多状态关联表现差的缺点。

本实施例公开了一种角色控制方法,如图3所示,包括步骤301~306:

301、建立标准执行状态与标准关联状态的状态关联队列,基于多个状态关联队列生成状态关联队列集合,并将状态关联队列集合保存于本地数据库中。

具体地,状态关联队列通过以下方式生成:

确定标准执行状态及其关联的标准关联状态,并确定所述标准执行状态以及所述标准关联状态之间的关联函数;

根据时间顺序确定标准执行状态的至少一个状态值;

根据关联函数以及标准执行状态的至少一个状态值,确定标准执行状态的每个状态值对应的标准关联状态的状态值;

基于所述标准执行状态的至少一个状态值以及所述标准关联状态的至少一个状态值,确定所述标准执行状态与所述标准关联状态的状态关联队列。

302、监测游戏角色的执行状态。

303、将角色的当前执行状态与预存的状态关联队列集合进行比对。

其中,状态关联队列集合包括至少一个状态关联队列,所述状态关联队列中存储有标准执行状态的状态值及其关联的标准关联状态的状态值。

304、若状态关联队列集合中存储有与角色当前的执行状态对应的状态关联队列,将标准执行状态对应的标准关联状态确定为当前执行状态的关联状态。

305、根据所述状态关联队列以及执行状态的状态值,确定所述执行状态对应的关联状态的状态值。

其中,状态参数包括:状态值以及状态执行时间。

306、基于执行状态的状态值和状态执行时间以及关联状态的状态值和状态执行时间,控制所述角色执行所述执行状态以及所述关联状态的叠加状态。

对于上述步骤301~306的具体解释,可以参见前述实施例的详细叙述,在此便不再赘述。

本申请提供的角色控制方法与装置,通过状态关联队列集合判断执行状态是否具有关联的关联状态,并在执行状态具有关联状态的情况下,根据执行状态的状态参数以及关联状态的状态参数,控制角色执行对应的叠加状态,从而实现了多个状态的关联效果,克服了现有技术中由于多个状态独立控制导致的多状态关联表现差的缺点。

本实施例公开了一种角色控制装置,如图4所示,包括:

监测模块401,被配置为监测角色的执行状态,基于预存的状态关联队列集合判断所述执行状态是否具有关联状态;

叠加模块402,被配置为在所述执行状态具有关联状态的情况下,根据所述执行状态的状态参数以及关联状态的状态参数,控制角色执行对应的叠加状态。

可选地,监测模块401,具体被配置为将角色的当前执行状态与预存的状态关联队列集合进行比对,其中,状态关联队列集合包括至少一个状态关联队列,所述状态关联队列中存储有标准执行状态的状态值及其关联的标准关联状态的状态值;

若状态关联队列集合中存储有与角色当前的执行状态对应的状态关联队列,将所述标准执行状态对应的标准关联状态确定为所述当前执行状态的关联状态。

可选地,所述装置还包括:

状态关联队列生成模块,被配置为确定标准执行状态及其关联的标准关联状态,并确定所述标准执行状态以及所述标准关联状态之间的关联函数;

根据时间顺序确定标准执行状态的至少一个状态值;

根据关联函数以及标准执行状态的至少一个状态值,确定标准执行状态的每个状态值对应的标准关联状态的状态值;

基于所述标准执行状态的至少一个状态值以及所述标准关联状态的至少一个状态值,确定所述标准执行状态与所述标准关联状态的状态关联队列。

可选地,所述装置还包括:

删除模块,被配置为在所述标准执行状态被删除的情况下,删除包括所述标准执行状态的所述状态关联队列。

可选地,所述状态参数包括:

状态值以及状态执行时间。

叠加模块402,被配置为根据所述状态关联队列以及所述执行状态的状态值,确定所述执行状态对应的关联状态的状态值;

基于所述执行状态的状态值和状态执行时间以及所述关联状态的状态值和状态执行时间,控制所述角色执行所述执行状态以及所述关联状态的叠加状态。

可选地,执行状态为多个,每个所述执行状态对应至少一个所述关联状态。

叠加模块402,具体被配置为根据所述关联状态的状态值和状态执行时间,确定属于同一类别的多个所述关联状态在至少一个叠加执行时间段的叠加融合状态;

根据所述执行状态的状态值和状态执行时间、属于不同类别的所述关联状态的状态值和状态执行时间、所述叠加融合状态的状态值和状态执行时间,控制所述角色执行所述执行状态、属于不同类别的关联状态以及所述叠加融合状态在至少一个叠加执行时间段的叠加状态。

可选地,所述执行状态为至少一个,且至少一个所述执行状态对应同一个关联状态或每个所述执行状态对应至少一个关联状态。

叠加模块402,具体被配置为基于多个所述执行状态的状态值和状态执行时间以及所述关联状态的状态值和状态执行时间,控制所述角色执行多个所述执行状态以及所述关联状态的在至少一个叠加执行时间段的叠加状态。

可选地,关联状态有强关联状态和弱关联状态。

叠加模块402,进一步被配置为根据所述关联状态的状态执行时间,确定所述关联状态的至少一个叠加执行时间段;

将所述强关联状态的状态值作为所述叠加执行时间段内的多个所述关联状态的状态值。

可选地,关联状态有正关联状态和负关联状态;

可选地,叠加模块402被配置为根据所述关联状态的状态执行时间,确定所述关联状态的至少一个叠加执行时间段;

将所述正关联状态和负关联状态叠加的状态值作为所述叠加执行时间段内的多个所述关联状态的状态值。

可选地,所述执行状态包括:攻击状态、护甲状态和技能释放状态;

所述关联状态包括:减速1%、增速1%、减速10%、增速10%、不可释放技能、攻击力增加1%、攻击力减少1%、攻击力增加10%、攻击力减少10%以及不可移动。

本申请提供的角色控制装置,通过状态关联队列集合判断执行状态是否具有关联的关联状态,并在执行状态具有关联状态的情况下,根据执行状态的状态参数以及关联状态的状态参数,控制角色执行对应的叠加状态,从而实现了多个状态的关联效果,克服了现有技术中由于多个状态独立控制导致的多状态关联表现差的缺点。

其次,关联状态有属于同一类别的强关联状态和弱关联状态,从而可以在强关联状态和弱关联状态叠加的时候关闭弱关联状态、只显示强关联状态,实现状态叠加的效果。

再次,关联状态有属于同一类别的正关联状态和负关联状态,从而可以在正关联状态和负关联状态叠加的时候进行正关联状态和负关联状态的计算,实现状态叠加的效果。

另外,本实施例的状态关联队列可以实现多个执行状态对应一个关联状态,也可以实现每个执行状态对应多个关联状态,也可以实现多个执行状态对应多个关联状态,从而可以实现多种状态叠加的效果。

本实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述的一种角色控制方法的步骤。

上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的角色控制方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述角色控制方法的技术方案的描述。

所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。

以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

相关技术
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