一种游戏手柄
文献发布时间:2023-06-19 09:51:02
技术领域
本申请涉及游戏治具技术领域,特别是涉及一种游戏手柄。
背景技术
为了更好的玩耍手机、平板电脑等电子装置上的游戏,通常玩家会将电子装置放置在手柄上,结合手柄上的按键更好地玩游戏。相关技术中的游戏手柄例如飞智游戏手柄、小鸡快跑游戏手柄、北通游戏手柄等。
发明内容
本申请提供一种游戏手柄。
本申请采用的一个技术方案是:提供一种游戏手柄,其包括:手柄本体,所述手柄本体上设置多个按键;
三轴结构,与所述手柄本体转动连接;
支架,与所述三轴结构转动连接,所述支架用于安放电子装置,所述手柄本体上的按键与所述电子装置电连接;
其中所述三轴结构可带动所述支架沿第一方向转动,所述支架可相对所述三轴结构和所述手柄本体沿第二方向转动,所述第一方向和所述第二方向不同。
本申请提供的游戏手柄包括手柄本体,与手柄本体转动连接的三轴结构,以及与转轴转动连接的支架。电子装置固定在支架上,且与手柄本体上的按键电性连接,使得用户客户通过手柄本体上的按键控制电子装置上的游戏画面。三轴结构与手柄本体转轴连接,支架连接在三轴结构上,因此三轴结构可带动支架在第一方向上转动,且支架与三轴结构转动连接,支架可带动电子装置相对三轴结构和手柄本体沿第二方向转动,且第一方向和第二方向不同。进而使得用户根据自身的需求可在第一方向,第二方向,或者先后在第一方向和第二方向上调整支架相对手柄的角度,进而使得用户能够将电子装置调整到最适合自己观看的角度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请游戏手柄在一实施例中一角度的结构示意图;
图2是本申请电子装置在一实施例中的结构示意图;
图3是本申请一实施例中支架的结构示意图;
图4是本申请游戏手柄另一实施例的侧视结构示意图;
图5是本申请游戏手柄又一实施例中的结构示意图;
图6是本申请游戏手柄再一实施例中的结构示意图;
图7是为本申请游戏手柄中三轴结构处于收缩状态的结构示意图;
图8是游戏手柄中三轴结构处于收缩状态的结构示意图;
图9是本申请游戏手柄再一实施例的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅用于解释本申请,而非对本申请的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本申请相关的部分而非全部结构。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
为了更好的玩耍手机、平板电脑等电子装置上的游戏,通常玩家会将电子装置放置在手柄上,结合手柄上的按键更好地玩游戏。本申请提供一种游戏手柄100功能更多,稳定性更好。参见图1,图1为本申请游戏手柄在一实施例中一角度的结构示意图。该游戏手柄100包括手柄本体10、与手柄本体10转动连接的三轴结构20,以及与三轴结构20连接的支架30。
具体地,手柄本体10上设置多个按键12,按键12与设置在支架30上的电子装置40电连接,如图2为电子装置在一实施例中的结构示意图,具体可以是有线连接或者无线连接,在此不做具体限定。当电子装置40安装在游戏手柄上的时候,电子装置40一般只用作屏幕使用,玩家通过控制手柄本体10上的按键12即可玩耍或者控制电子装置30上的游戏。
三轴结构20与手柄本体10转动连接,三轴结构20作为安放电子装置40的支架30与手柄本体10的中间件,支架30通过三轴结构20连接在手柄本体10上。三轴结构20的一端与手柄本体10转动连接,另一端与支架30连接。三轴结构20可带动支架30相对手柄本体10沿第一方向a转动,进而使得用户可以根据自身需求调整电子装置40相对手柄本体10的角度。具体地,第一方向为能够使得电子装置40的屏幕靠近或者远离手柄本体10的方向,即电子装置40的屏幕相对手柄本体10的上表面具有不同的倾斜角度,例如90度,110度、120度等,在此不作具体限定。
支架30用于安放电子装置40,支架30与三轴结构20转动连接,进而使得支架30可相对三轴结构20和手柄本体10沿第二方向b转动,即支架30转动并带动支架30上的电子装置40一并转动。具体地,三轴结构20转动方向为第一方向a,支架30转动为第二方向b,第一方向a和第二方向b不同。第二方向b为支架30围绕自身所在平面进行转动,例如将电子装置40相对用户竖向放置转动至相对用户横向放置。通过以上结构设计,用户可以通过三轴结构20调整电子装置40的屏幕相对手柄本体10的倾斜角度,通过支架30的转动调整电子装置40相对用户竖向、横向或者斜向设置。
可选地,在一实施例中,支架30包括基板32,以及形成在基板32上的底板34,以及与底板34相对面设置的顶板36,顶板36与底板34位于基板32的同一侧表面上。采用以上结构,顶板36和底板34形成夹设的结构,进而将电子装置40夹设在顶板36与底板34之间。进一步,顶板36与基板32滑动连接,进而使得顶板36可靠近或者远离底板34滑动。采用以上结构,使得顶板36与底板34之间的间距可调,能够固定不同尺寸的电子装置40。进一步,为了是顶板36与底板34之间能够形成更牢固的夹设效果,顶板36和底板34上可以设置弹性夹具(图未示)。具体地,在底板34或者顶板36上固定设置弹性件,且弹性件可拉动至顶板36或者底板34进行固定。
具体地,在另一实施例中,支架30包括基板32,以及形成在基板32上的至少两个侧板38,如图3所示,图3为本申请一实施例中支架的结构示意图,侧板38上设置限位凸起382,电子装置40放置在支架30上时,受限位凸起382所挤压而固定在支架30上。采用以上结构,能够使得电子装置40能够固定在支架30上,避免电子装置40在使用过程中从支架30上脱落下来。
在一实施例中,三轴结构20包括与手柄本体10转动连接的第一转轴22,以及与第一转轴22连接的支撑件24,如图1所示。支撑件24的一端与第一转轴22连接,另一端与支架30连接,第一转轴22可带动支撑件24、支架30相对手柄本体10沿第一方向a转动。可以理解地,如果支架30上安放了电子装置40,则连同电子装置40一起相对手柄本体10沿第一方向a转动,进而使得电子装置40相对手柄本体10的倾斜角度不同,例如对应玩家身体的不同姿态,例如坐着或者躺着。
可选地,在一实施例中,该游戏手柄100还包括第一驱动部50,第一驱动部50设置在手柄本体10内,并与第一转轴22连接。第一驱动部50用于驱动第一转轴22沿第一方向a转动。进一步地,在一实施例中,于手柄本体10的正面或者侧面上设置一个控制开关(图未示),用于开启和关闭第一驱动部件50,进一步地,开关还能控制第一驱动部50正向转动和反向转动,例如通过长按、短按、单击或者双击进行控制,或者设置多个开关进行进行控制。可以理解地,第一转轴22在开关没有启动,或者第一转轴没有受到外力作用的情况下不会相对手柄本体10转动,进而使得电子装置40的屏幕相对手柄本体10形成固定的姿态。在其他实施例中,也可以不设置第一驱动部件50,而是通过用户手动调节第一转轴22的转动,例如通过施力在支架30或者支撑件24上即可使得第一转轴22相对手柄本体10转动。可以理解地,在具有第一驱动部50的情况下,当开关没有开启的情况下,也可以用过手动控制第一转轴22的转动。
可选地,在一实施例中,该游戏手柄100还包括第二驱动部60,如图4所示,图4为本申请游戏手柄另一实施例的侧视结构示意图。第二驱动部60与支架30连接,用于驱动支架30相对支撑件24沿第三方向c转动。即通过第二驱动部60驱动支架30沿基板32的所在平面转动,进而调整电子装置40相对玩家的姿态。
可以理解的,本申请中的术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”、“第三”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。
进一步,具体地,在另一实施例中,三轴结构20还包括第二转轴26,如图1所示,第二转轴26分别与第一转轴22和支撑件24连接。在一实施例中,第一转轴22与第二转轴26成垂直设置,第二转轴26可带动支撑件24以及支架30相对手柄本体10沿第三方向c转动。具体地,第三方向c与第一方向a以及第二方向b均不同,第三方向c为第二转轴26在手柄本体10的厚度方向上进行转动,即以第二转轴26的为轴心进行转动。采用以上结构,使得用户能够根据自身需求在三个方向上调整支架30,整个游戏手柄100更为灵活,适应性更强。
可选地,在一实施例中,该游戏手柄100还包括第三驱动部70,第三驱动部70位于第一转轴22内,且第三驱动部70与第二转轴26连接,用于驱动第二转轴26沿第三方向c转动。采用以上结构,玩家则不需要手动进行调节,更为方便。
进一步地,该游戏手柄100还包括陀螺仪80,如图5所示,图5为本申请游戏手柄又一实施例中的结构示意图。具体地,陀螺仪80设置在手柄本体10上,用于检测手柄本体10是否发生抖动。可以理解地,如果手柄本体10发生了抖动,则电子装置40的屏幕也跟着抖动。具体地,游戏手柄100在使用的过程中,难免会发生抖动的情况,或者用户在走路的过程,移动座位等过程中均容易发生抖动。本实施例中,在手柄本体10上设置陀螺仪80,若陀螺仪80检测到游戏手柄10发生抖动,则第一驱动部50、第二驱动部60或者第三驱动部70中的至少一者反向运动,进而至少抵消部分抖动。可以理解地,手柄本体10上设有控制芯片90,控制芯片90与第一驱动部50、第二驱动部60和第三驱动部70电连接,能够控制第一驱动部50、第二驱动部60和第三驱动部70正向转动,反向转动,以及关闭。陀螺仪80与控制芯片90电性连接,陀螺仪80检测到手柄本体10抖动的情况,即将手柄本体10抖动的具体情况发送给控制芯片90,进而使得控制芯片90能够根据手柄本体10抖动的方位,控制第一驱动部50、第二驱动部60和第三驱动70中的一个,或者两个,或者三个相对手柄本体10的抖动在第一方向a、第二方向b以及第三方向c上的分量,反向运动,进而消除大部分抖动。
采用以上结构,使得电子装置40的屏幕不会随着玩家手部或者身体的动作而晃动,屏幕更加稳定,观感更好,提升用户的游戏体验。
另一方面,采用以上结构的游戏手柄100结构非常稳定,且能够消除抖动非常平稳,该游戏手柄100可当做手持云台使用,实现一物多用,为手机拍摄长曝光照片、延时摄影等提供强有力的保障,增加可玩性。
可选地,在一实施例中,支架30上开设通槽31,通槽31中设置风扇110,如图6所示,图6为本申请游戏手柄再一实施例中的结构示意图。可以理解地,配合游戏手柄100完成的游戏类型一般功耗比较大,且玩家玩耍的时间往往也较长,在支架30上设置风扇110可以解决玩游戏时,手机温度过高的问题,减少游戏卡顿,进一步提升用户体验。可选地,风扇110与电子装置40的芯片所在位置正对或者靠近,从而使得散热效果更好。
可选地,在另一实施例中,三轴结构20为伸缩件,可带动支架30远离或者靠近手柄本体10移动,使得游戏手柄100形成自拍杆。一物多用进一步增加游戏手柄100的实用性。如图7和图8所示,其中图7为游戏手柄中三轴结构处于收缩状态的结构示意图,图8为游戏手柄中三轴结构处于收缩状态的结构示意图。
可选地,在又一实施例中,手柄本体10上设置副显示屏120,如图9所示,图9为本申请游戏手柄再一实施例的结构示意图。可以理解地,本申请采用支架30安放电子装置40的结构,因此不需要将电子装置40设置在手柄本体10上,因此手柄本体10上还有较多的空闲位置,本实施中在手柄本体10上设置副显示屏120,副显示屏120与电子装置40连接。采用以上结构,副显示屏120用于接收电子装40中的预设信息,例如短信、微信信息,接通电话等,不占用电子装置40上屏幕的空间。也可当做游戏的其他界面使用,实现快捷购买装备等功能。
以上所述仅为本申请的实施方式,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。
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