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渲染小程序的方法、装置、电子设备和可读存储介质

文献发布时间:2023-06-19 10:16:30


渲染小程序的方法、装置、电子设备和可读存储介质

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及小程序技术领域中的一种渲染小程序的方法、装置、电子设备和可读存储介质。

背景技术

小程序是一种无需下载和安装即可使用的移动端应用(APP),通常基于其他大型APP为载体实现。例如,某些大型APP提供小程序开发平台,开发人员通过该小程序开发平台完成小程序的开发之后,发布至大型APP的服务端,用户可以通过该大型APP调用小程序。

现有技术在使用渲染数据来渲染小程序时,通常会将开发者用户输入的多个渲染数据一同提交到渲染线程,使得渲染线程由于提交了多次数据或者一次提交的数据量过大,从而导致渲染线程出现拥塞现象,降低了小程序的渲染速度。

发明内容

本申请为解决技术问题所采用的技术方案是提供一种渲染小程序的方法,包括:获取用于渲染小程序的多个渲染数据;对所述多个渲染数据进行排序,得到渲染任务队列;根据所述渲染任务队列,依次使用所述多个渲染数据中的一个渲染数据进行渲染;在确定所述多个渲染数据已全部完成渲染的情况下,完成对所述小程序的渲染。

本申请为解决技术问题所采用的技术方案是提供一种渲染小程序的装置,包括:获取单元,用于获取用于渲染小程序的多个渲染数据;处理单元,用于对所述多个渲染数据进行排序,得到渲染任务队列;渲染单元,用于根据所述渲染任务队列,依次使用所述多个渲染数据中的一个渲染数据进行渲染;确定单元,用于在确定所述多个渲染数据已全部完成渲染的情况下,完成对所述小程序的渲染。

一种电子设备,其特征在于,包括:至少一个处理器;以及与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行上述方法。

一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机指令用于使所述计算机执行上述方法。

一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时实现上述方法。

上述可选方式所具有的其他效果将在下文中结合具体实施例加以说明。

附图说明

附图用于更好地理解本方案,不构成对本申请的限定。其中:

图1是根据本申请第一实施例的示意图;

图2是根据本申请第二实施例的示意图;

图3是根据本申请第三实施例的示意图;

图4是根据本申请第四实施例的示意图;

图5是用来实现本申请实施例的渲染小程序的方法的电子设备的框图。

具体实施方式

以下结合附图对本申请的示范性实施例做出说明,其中包括本申请实施例的各种细节以助于理解,应当将它们认为仅仅是示范性的。因此,本领域普通技术人员应当认识到,可以对这里描述的实施例做出各种改变和修改,而不会背离本申请的范围和精神。同样,为了清楚和简明,以下的描述中省略了对公知功能和结构的描述。

图1是根据本申请第一实施例的示意图。如图1中所示,本实施例的渲染小程序的方法,具体可以包括如下步骤:

S101、获取用于渲染小程序的多个渲染数据;

S102、对所述多个渲染数据进行排序,得到渲染任务队列;

S103、根据所述渲染任务队列,依次使用所述多个渲染数据中的一个渲染数据进行渲染;

S104、在确定所述多个渲染数据已全部完成渲染的情况下,完成对所述小程序的渲染。

本实施例的渲染小程序的方法,通过对渲染数据进行排序的方式,对多个渲染数据进行依次渲染,实现了对于渲染数据的有序提交,避免了现有技术在渲染小程序时由于多次且无序地提交渲染数据导致的拥塞现象,从而加快了小程序的渲染速度,提升了小程序的渲染效率。

本实施例在执行S101获取多个渲染数据时,可以将由开发者用户输入的数据作为渲染数据,即本实施例将开发者用户通过各种渠道获取的数据作为用于渲染小程序的渲染数据。其中,本实施例执行S101获取的多个渲染数据中的每个渲染数据对应于不同的渲染任务,不同的渲染任务对应于小程序中所要渲染的不同区域。

本实施例在执行S101获取了多个渲染数据之后,执行S102对所获取的多个渲染数据进行排序,得到渲染任务队列,该渲染任务队列中包含有按照先后顺序排列的多个渲染数据。

具体地,本实施例在执行S102对多个渲染数据进行排序,得到渲染任务队列时,可以采用的可选实现方式为:根据渲染数据的输入顺序对多个渲染数据进行排序,得到渲染任务队列。

也就是说,本实施例将渲染数据的输入顺序作为渲染任务队列中各渲染数据的排列顺序,从而在对开发者用户先输入的渲染数据进行优先渲染之后,再渲染开发者用户后输入的渲染数据,实现了根据开发者用户的实际需求来依次完成各渲染数据的渲染。

另外,本实施例在执行S102对多个渲染数据进行排序,得到渲染任务队列时,可以采用的可选实现方式为:确定小程序对应的渲染任务顺序,本实施例可以根据预设的小程序-渲染任务顺序之间的对应关系来确定当前小程序对应的渲染任务顺序;根据所确定的渲染任务顺序,对多个渲染数据进行排序,得到渲染任务队列。

其中,本实施例在执行S102确定小程序对应的渲染任务之前,还可以预先设置小程序-渲染任务顺序之间的对应关系表,在该对应关系表中,不同的小程序对应于不同的渲染任务顺序,渲染任务顺序中排名越靠前的渲染任务对于小程序来说越重要。

也就是说,本实施例根据预设的渲染任务顺序将对应于不同渲染任务的渲染数据进行排序,使得渲染任务队列中排名靠前的渲染数据与重要的渲染任务对应,从而尽快地完成对于小程序中重要内容的渲染,进一步提升小程序渲染的智能性。

本实施例在执行S102得到渲染任务队列之后,执行S103根据所得到的渲染任务队列,依次使用多个渲染数据中的一个渲染数据进行渲染,即依次完成各渲染数据对应的渲染任务。

具体地,本实施例在执行S103根据渲染任务队列,依次使用多个渲染数据中的一个渲染数据进行渲染时,可以采用的可选实现方式为:响应于接收到当前渲染数据已完成渲染的消息之后,使用渲染任务队列中位于当前渲染数据之后的一个渲染数据进行渲染。

也就是说,本实施例只有在确定当前渲染数据完成渲染的情况下,才会进行渲染任务队列中下一个渲染数据的渲染,保证了小程序渲染线程中只执行一个渲染任务,有效地避免了小程序线程同时执行多个渲染任务,提升了小程序的渲染速度。

在一些应用场景中,当某个渲染数据的数据量较大时,通常会耗费更长的时间来完成该渲染数据的渲染,若该渲染数据对应于比较重要的渲染任务,则会降低该渲染数据的上屏速度,从而导致用户体验较差。

为了渲染数据能够更加快速地上屏,使得用户在更短的时间内即可看到该渲染数据中的关键内容,本实施例在执行S103依次使用多个渲染数据中的一个渲染数据进行渲染时,可以采用的可选实现方式为:在确定当前渲染数据对应的渲染任务为预设任务的情况下,选取当前渲染数据中的关键数据,其中的预设任务通常是比较重要的渲染任务;使用从当前渲染数据中所选取的关键数据进行渲染。

其中,本实施例在执行S103选取当前渲染数据中的关键数据时,可以将从当前渲染数据中选取的满足预设数据量的部分数据作为关键数据;也可以预先对渲染数据中的关键数据进行标识,进而根据标识信息来选取渲染数据中的关键数据。

也就是说,本实施例在确定当前渲染数据对应的渲染任务为预设任务之后,通过从当前渲染数据中选取部分数据来进行渲染的方式,使得当前渲染数据能够更加快速地上屏,从而便于用户查看,提升了用户体验。

为了保证渲染数据能够被全部渲染,避免渲染数据的遗漏,本实施例在执行S103使用当前渲染数据中的关键数据进行渲染之后,对于各渲染数据中未进行渲染的部分数据,可以在确定渲染时间达到预设时间的情况下,依次对各渲染数据中未进行渲染的部分数据进行渲染,也可以在对各渲染数据中的关键数据完成渲染之后,再依次对各渲染数据中未进行渲染的部分数据进行渲染。

本实施例在执行S103依次使用多个渲染数据中的一个渲染数据进行渲染之后,执行S104在确定多个渲染数据已全部完成渲染的情况下,完成对小程序的渲染。

也就是说,本实施例在确定各渲染数据中所包含的全部数据均完成渲染的情况下,即各渲染数据中的关键数据与非关键数据均被渲染之后,完成对小程序的渲染,确保了小程序渲染的准确性。

通过本实施例提供的上述方法,采用对渲染数据进行排序的方式,对多个渲染数据进行依次渲染,实现了对于渲染数据的有序提交,避免了现有技术在渲染小程序时由于多次且无序地提交渲染数据导致的拥塞现象,从而加快了小程序的渲染速度,提升了小程序的渲染效率。

图2是根据本申请第二实施例的示意图。图2示出了渲染小程序的流程图,图2中包含渲染任务管理器与渲染组件:

在获取了多个渲染数据之后,通过渲染任务管理器的set接口,将各渲染数据推送到渲染任务管理器所得到的渲染任务队列中;由渲染任务管理器依次将渲染任务队列中的渲染数据发送到渲染组件,该渲染组件为小程序原生API setData,用于根据渲染数据进行对应渲染任务的渲染;渲染组件在完成当前渲染数据的渲染之后,将渲染完成的消息返回至渲染任务管理器,渲染任务管理器再将渲染任务队列中的下一个渲染数据发送到渲染组件,以此持续进行,直至多个渲染数据全部完成渲染。

图3是根据本申请第三实施例的示意图。如图3中所示,图3示出了渲染小程序的示意图:在根据相应的渲染数据先完成小程序中问题内容区以及回答内容区的渲染之后,再依次根据其他的渲染数据完成对小程序中直播信息区、广告组件区、推荐列表区的渲染;其中,本实施例还可以先根据对应问题内容区以及回答内容区的部分渲染数据进行渲染之后,再根据对应问题内容区以及回答内容区的剩余渲染数据进行渲染。

图4是根据本申请第四实施例的示意图。如图4中所示,本实施例的渲染小程序的装置,包括:

获取单元401、用于获取用于渲染小程序的多个渲染数据;

处理单元402、用于对所述多个渲染数据进行排序,得到渲染任务队列;

渲染单元403、用于根据所述渲染任务队列,依次使用所述多个渲染数据中的一个渲染数据进行渲染;

确定单元404、用于在确定所述多个渲染数据已全部完成渲染的情况下,完成对所述小程序的渲染。

获取单元401在获取多个渲染数据时,可以将由开发者用户输入的数据作为渲染数据,即获取单元401将开发者用户通过各种渠道获取的数据作为用于渲染小程序的渲染数据。其中,获取单元401获取的多个渲染数据中的每个渲染数据对应于不同的渲染任务,不同的渲染任务对应于小程序中所要渲染的不同区域。

本实施例在由获取单元401获取了多个渲染数据之后,由处理单元402对所获取的多个渲染数据进行排序,得到渲染任务队列,该渲染任务队列中包含有按照先后顺序排列的多个渲染数据。

具体地,处理单元402在对多个渲染数据进行排序,得到渲染任务队列时,可以采用的可选实现方式为:根据渲染数据的输入顺序对多个渲染数据进行排序,得到渲染任务队列。

也就是说,处理单元402将渲染数据的输入顺序作为渲染任务队列中各渲染数据的排列顺序,从而在对开发者用户先输入的渲染数据进行优先渲染之后,再渲染开发者用户后输入的渲染数据,实现了根据开发者用户的实际需求来依次完成各渲染数据的渲染。

另外,处理单元402在对多个渲染数据进行排序,得到渲染任务队列时,可以采用的可选实现方式为:确定小程序对应的渲染任务顺序;根据所确定的渲染任务顺序,对多个渲染数据进行排序,得到渲染任务队列。

其中,处理单元402确定小程序对应的渲染任务之前,还可以预先设置小程序-渲染任务顺序之间的对应关系表,在该对应关系表中,不同的小程序对应于不同的渲染任务顺序,渲染任务顺序中排名越靠前的渲染任务对于小程序来说越重要。

也就是说,处理单元402根据预设的渲染任务顺序将对应于不同渲染任务的渲染数据进行排序,使得渲染任务队列中排名靠前的渲染数据与重要的渲染任务对应,从而尽快地完成对于小程序中重要内容的渲染,进一步提升小程序渲染的智能性。

本实施例在由处理单元402得到渲染任务队列之后,由渲染单元403根据所得到的渲染任务队列,依次使用多个渲染数据中的一个渲染数据进行渲染,即依次完成各渲染数据对应的渲染任务。

具体地,渲染单元403在根据渲染任务队列,依次使用多个渲染数据中的一个渲染数据进行渲染时,可以采用的可选实现方式为:响应于接收到当前渲染数据已完成渲染的消息之后,使用渲染任务队列中位于当前渲染数据之后的一个渲染数据进行渲染。

也就是说,渲染单元403只有在确定当前渲染数据完成渲染的情况下,才会进行渲染任务队列中下一个渲染数据的渲染,保证了小程序渲染线程中只执行一个渲染任务,有效地避免了小程序线程同时执行多个渲染任务,提升了小程序的渲染速度。

在一些应用场景中,当某个渲染数据的数据量较大时,通常会耗费更长的时间来完成该渲染数据的渲染,若该渲染数据对应于比较重要的渲染任务,则会降低该渲染数据的上屏速度,从而导致用户体验较差。

为了渲染数据能够更加快速地上屏,使得用户在更短的时间内即可看到该渲染数据中的关键内容,渲染单元403在依次使用多个渲染数据中的一个渲染数据进行渲染时,可以采用的可选实现方式为:在确定当前渲染数据对应的渲染任务为预设任务的情况下,选取当前渲染数据中的关键数据;使用从当前渲染数据中所选取的关键数据进行渲染。

其中,渲染单元403在选取当前渲染数据中的关键数据时,可以将从当前渲染数据中选取的满足预设数据量的部分数据作为关键数据;也可以预先对渲染数据中的关键数据进行标识,进而根据标识信息来选取渲染数据中的关键数据。

也就是说,渲染单元403在确定当前渲染数据对应的渲染任务为预设任务之后,通过从当前渲染数据中选取部分数据来进行渲染的方式,使得当前渲染数据能够更加快速地上屏,从而便于用户查看,提升了用户体验。

为了保证渲染数据能够被全部渲染,避免渲染数据的遗漏,渲染单元403在使用当前渲染数据中的关键数据进行渲染之后,对于各渲染数据中未进行渲染的部分数据,可以在确定渲染时间达到预设时间的情况下,依次对各渲染数据中未进行渲染的部分数据进行渲染,也可以在对各渲染数据中的关键数据完成渲染之后,再依次对各渲染数据中未进行渲染的部分数据进行渲染。

本实施例在由渲染单元403依次使用多个渲染数据中的一个渲染数据进行渲染之后,由确定单元404在确定多个渲染数据已全部完成渲染的情况下,完成对小程序的渲染。

也就是说,确定单元404在确定各渲染数据中所包含的全部数据均完成渲染的情况下,即各渲染数据中的关键数据与非关键数据均被渲染之后,完成对小程序的渲染,确保了小程序渲染的准确性。

根据本申请的实施例,本申请还提供了一种电子设备、一种计算机可读存储介质以及一种计算机程序产品。

图5示出了可以用来实施本公开的实施例的示例电子设备500的示意性框图。电子设备旨在表示各种形式的数字计算机,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字助理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本公开的实现。

如图5所示,设备500包括计算单元501,其可以根据存储在只读存储器(ROM)502中的计算机程序或者从存储单元508加载到随机访问存储器(RAM)503中的计算机程序,来执行各种适当的动作和处理。在RAM 503中,还可存储设备500操作所需的各种程序和数据。计算单元501、ROM 502以及RAM 503通过总线504彼此相连。输入/输出(I/O)接口505也连接至总线504。

设备500中的多个部件连接至I/O接口505,包括:输入单元506,例如键盘、鼠标等;输出单元507,例如各种类型的显示器、扬声器等;存储单元508,例如磁盘、光盘等;以及通信单元509,例如网卡、调制解调器、无线通信收发机等。通信单元509允许设备500通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据。

计算单元501可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。计算单元501的一些示例包括但不限于中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)、各种专用的人工智能(AI)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的计算单元、数字信号处理器(DSP)、以及任何适当的处理器、控制器、微控制器等。计算单元501执行上文所描述的各个方法和处理,例如渲染小程序的方法。例如,在一些实施例中,渲染小程序的方法可被实现为计算机软件程序,其被有形地包含于机器可读介质,例如存储单元508。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由ROM 402和/或通信单元509而被载入和/或安装到设备500上。当计算机程序加载到RAM 503并由计算单元501执行时,可以执行上文描述的渲染小程序的方法的一个或多个步骤。备选地,在其他实施例中,计算单元501可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行渲染小程序的方法。

本文中以上描述的系统和技术的各种实施方式可以在数字电子电路系统、集成电路系统、场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、芯片上系统的系统(SOC)、负载可编程逻辑设备(CPLD)、计算机硬件、固件、软件、和/或它们的组合中实现。这些各种实施方式可以包括:实施在一个或者多个计算机程序中,该一个或者多个计算机程序可在包括至少一个可编程处理器的可编程系统上执行和/或解释,该可编程处理器可以是专用或者通用可编程处理器,可以从存储系统、至少一个输入装置、和至少一个输出装置接收数据和指令,并且将数据和指令传输至该存储系统、该至少一个输入装置、和该至少一个输出装置。

用于实施本公开的方法的程序代码可以采用一个或多个编程语言的任何组合来编写。这些程序代码可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器或控制器,使得程序代码当由处理器或控制器执行时使流程图和/或框图中所规定的功能/操作被实施。程序代码可以完全在机器上执行、部分地在机器上执行,作为独立软件包部分地在机器上执行且部分地在远程机器上执行或完全在远程机器或服务器上执行。

在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。

为了提供与用户的交互,可以在计算机上实施此处描述的系统和技术,该计算机具有:用于向用户显示信息的显示装置(例如,CRT(阴极射线管)或者LCD(液晶显示器)监视器);以及键盘和指向装置(例如,鼠标或者轨迹球),用户可以通过该键盘和该指向装置来将输入提供给计算机。其它种类的装置还可以用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈、或者触觉反馈);并且可以用任何形式(包括声输入、语音输入或者、触觉输入)来接收来自用户的输入。

可以将此处描述的系统和技术实施在包括后台部件的计算系统(例如,作为数据服务器)、或者包括中间件部件的计算系统(例如,应用服务器)、或者包括前端部件的计算系统(例如,具有图形用户界面或者网络浏览器的用户计算机,用户可以通过该图形用户界面或者该网络浏览器来与此处描述的系统和技术的实施方式交互)、或者包括这种后台部件、中间件部件、或者前端部件的任何组合的计算系统中。可以通过任何形式或者介质的数字数据通信(例如,通信网络)来将系统的部件相互连接。通信网络的示例包括:局域网(LAN)、广域网(WAN)、互联网和区块链网络。

计算机系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般远离彼此并且通常通过通信网络进行交互。通过在相应的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生客户端和服务器的关系。服务器可以是云服务器,又称为云计算服务器或云主机,是云计算服务体系中的一项主机产品,以解决了传统物理主机与VPS服务(“Virtual Private Server”,或简称“VPS”)中,存在的管理难度大,业务扩展性弱的缺陷。服务器也可以为分布式系统的服务器,或者是结合了区块链的服务器。

应该理解,可以使用上面所示的各种形式的流程,重新排序、增加或删除步骤。例如,本发公开中记载的各步骤可以并行地执行也可以顺序地执行也可以不同的次序执行,只要能够实现本公开公开的技术方案所期望的结果,本文在此不进行限制。

上述具体实施方式,并不构成对本公开保护范围的限制。本领域技术人员应该明白的是,根据设计要求和其他因素,可以进行各种修改、组合、子组合和替代。任何在本公开的精神和原则之内所作的修改、等同替换和改进等,均应包含在本公开保护范围之内。

相关技术
  • 小程序页面渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质
  • 小程序动态渲染方法、装置、设备、可读存储介质及产品
技术分类

06120112481666