掌桥专利:专业的专利平台
掌桥专利
首页

交互式内容中事件的发现和检测

文献发布时间:2023-06-19 10:21:15


交互式内容中事件的发现和检测

背景技术

1.发明领域

本发明总体上涉及交互式内容。更具体地,本发明涉及交互式内容的会话进行期间发生的事件的发现和检测。

2.相关技术说明

当前,各种各样的交互式数字内容可通过在线平台(例如,Twitch)进行查看。在此类在线内容消费者的社区中,技术娴熟或其他方面著名的玩家可以成为网红,并吸引大量追随者。同样,各种在线数字游戏的普及程度也大大提高,并吸引了越来越多的参与者和观众。

然而,观众可能在发现或识别感兴趣的内容时面临困难。游戏的观众可以利用来自各种在线媒体平台的信息流。这样的平台可以发布来自众多玩家(包括未参加锦标赛的玩家)的众多游戏,但是,这使得观众很难或至少不方便识别可能感兴趣的游戏。这种不便带来了失去感兴趣的受众的风险。

吸引、保留和鼓励重复观众的能力对于可能获得游戏赞助的职业和半职业玩家尤其重要。除了可能获得赞助的玩家外,评论者和其他可能试图提供与锦标赛有关的内容的个人在获取锦标赛数据方面也可能面临各种困难。

对于观众而言,特别困难的是接近实时地识别感兴趣的事件,以便能够访问相关联的流。例如,特定的游戏会话可能涉及接近打破历史记录的技能娴熟的玩家。观众可能希望尽可能接近实时地看到实际记录被打破。但是,除非观众知道此类记录、已经正在观看或由当前正在观看的朋友通知,否则观众目前无法知道此类事件将何时发生。但是,口述可能不能特别及时高效或有效地通知预期的观众,预期的观众可能无法实时访问该流。在某些情况下,这种延迟可能意味着观众可能被剧透结果,或者可能被迫等待该流被存档并可供访问。

因此,在本领域中需要用于发现和检测在交互式数字内容的播放期间发生的事件的改进的系统和方法。

发明内容

本发明的实施例实现了交互式数字内容的播放期间发生的事件的发现和检测。可以在游戏网络平台上托管多个游戏作品,并且可以实时追踪涉及所述多个游戏作品的会话中的游戏进行数据。每个会话可以与流相关联。可以为多个预定义的感兴趣事件中的每一个存储一个或多个事件准则。当针对会话所追踪的游戏进行数据符合所存储的准则时,可以识别感兴趣事件。可以对识别为包括所识别的事件的可用流列表进行分类,并且可以将所述可用流的子集识别为位于所述列表的顶部。可以向观众设备提供通知,所述通知包括所述子集中的所述流之一的链接。所述感兴趣事件的准则也可以基于后续游戏数据和反馈(例如,链接的使用)更新。

各种实施例可以包括用于发现和检测交互式数字内容的播放期间发生的事件的系统。这样的系统可以包括至少一个游戏网络服务器,其托管多个游戏作品并追踪涉及所述多个游戏作品的会话中的实时游戏进行数据,其中每个会话与流相关联。系统可以还包括至少一个分析服务器,该分析服务器为多个预定义的感兴趣事件中的每一个存储一个或多个事件准则;当针对会话所追踪的游戏进行数据符合所述存储的准则时识别事件;对识别为包括所识别的事件的可用流列表进行分类;将所述可用流的子集识别为位于所述列表的顶部;以及向观众设备提供包括该子集中所述流之一的链接的通知。

进一步的实施例可以包括用于发现和检测交互式数字内容的播放期间发生的事件的方法。这样的方法可以包括:托管多个游戏作品;追踪涉及所述多个游戏作品的会话中的实时游戏进行数据,其中每个会话与流相关联;为多个预定义的感兴趣事件中的每一个存储一个或多个事件准则;当针对会话所追踪的游戏进行数据符合所述存储的准则时识别事件;对识别为包括所识别的事件的可用流列表进行分类;将所述可用流的子集识别为位于所述列表的顶部;以及向观众设备提供包括该子集中所述流之一的链接的通知。

另外的实施例可以包括非暂时性计算机可读存储介质,其上体现有可执行的程序以执行如上所述的此类方法。

附图说明

图1是其中可以实现用于发现和检测交互式数字内容的播放期间发生的事件的系统的示例性网络环境。

图2是可在用于发现和检测交互式数字内容的播放期间发生的事件的系统中使用的示例性流选择引擎的框图。

图3是示出用于发现和检测交互式数字内容的播放期间的事件的示例性方法的流程图。

图4示出了可用于实现本技术的一些方面的电子系统的示例。

具体实施方式

本发明的实施例实现了交互式数字内容的播放期间发生的事件的发现和检测。可以在游戏网络平台上托管多个游戏作品,并且可以实时追踪涉及所述多个游戏作品的会话中的游戏进行数据。每个会话可以与流相关联。可以为多个预定义的感兴趣事件中的每一个存储一个或多个事件准则。当针对会话所追踪的游戏进行数据符合所存储的准则时,可以识别感兴趣事件。可以对识别为包括所识别的事件的可用流列表进行分类,并且可以将所述可用流的子集识别为位于所述列表的顶部。可以向观众设备提供通知,所述通知包括所述子集中的所述流之一的链接。所述感兴趣事件的准则也可以基于后续游戏数据和反馈(例如,链接的使用)更新。

图1示出了其中可以实现用于发现和检测交互式数字内容的播放期间发生的事件的系统的示例性网络环境100。网络环境100包括公共网络102,其可以包括一个或多个专用网络,诸如局域网(LAN)、广域网(WAN)或公共/专用网络的网络,诸如互联网。互联网是互连的计算机和服务器的广泛的网络,其允许通过网络服务提供商连接的用户设备之间传输并且交换互联网协议(IP)数据。网络服务提供商的示例是公共交换电话网、有线服务提供商、数字用户线路(DSL)服务提供商或卫星服务提供商。公共网络102允许在网络环境100中的各种部件之间的通信。公共网络102通信地耦合到游戏网络104,游戏网络104可以还提供被配置为实现事件检测系统112的计算资源网络。

观众可以包括玩家108-110,其可以使用他们各自的客户端设备(例如108A-110A)访问游戏网络104和事件检测系统112。尽管将客户端设备108A-110A描绘为游戏控制台设备,但是应当理解,所述客户端设备可以包括各种类型的基于处理器的系统,包括但不限于:个人计算设备、智能电话、平板计算机、其他便携游戏设备等等。这种客户端设备108A-110A还可以被配置为从其他存储介质访问数据,所述其他存储介质诸如可以适于下载的服务的情况的存储器卡或磁盘驱动器。客户端设备108A-110A可以包括标准硬件计算组件,诸如网络和媒体接口、非暂时性计算机可读存储装置(存储器)以及用于执行可以存储在存储器中的指令的处理器。下面参考图4更详细地讨论可用于实现所述客户端设备的硬件系统的示例。

观众还可以包括开发者或其他方(例如105-107),他们也可以通过他们各自的计算系统(例如105A-107A)访问游戏网络104和事件检测系统112。开发者计算系统105A-107A可以包括本领域已知的任何类型的服务器或其他计算设备,包括标准硬件计算组件,诸如网络和媒体接口、非暂时性计算机可读存储装置(存储器)以及用于执行可以存储在存储器中的指令或访问可以存储在存储器中的信息的处理器。多个服务器的功能可以集成到单个服务器中。任何上述服务器(或集成服务器)都可以具有某些客户端侧、高速缓存或代理服务器特性。这些特性可能取决于服务器的特定网络放置或服务器的某些配置。应当理解,在不脱离所公开技术的范围的情况下,更多(或更少)数量的玩家和/或开发者可以参与到环境100。

玩家108-110可以注册与游戏网络104相关联的用户账户。这样的用户账户可以允许用户访问和播放游戏网络平台上的各种媒体作品。游戏网络104还可以向其注册用户提供用于已验证的账户(例如,职业、半职业或其他网红用户的)、团队管理、社区工具、事件追踪、社交工具(例如,朋友列表)、关注其他账户、即时消息、浏览实时和存档流以及与在平台上进行游戏或观看游戏有关的其他特征的选项。

游戏网络104可以与事件检测系统112集成,以允许游戏进行数据的自动通信。事件检测系统112可以例如使用应用编程接口(API)诸如API 114来接收所述游戏进行数据。随后,所述游戏进行数据可以从API 114传递到统计模块116以用于分析。以类似的方式,游戏进行统计信息可以由API 114收集并传递到统计模块116。取决于实现方式,可以通过对在线游戏环境的主动监控来收集游戏进行统计信息,或者从一个或多个外部系统接收游戏进行统计信息,例如,作为游戏表现数据集的一部分,该游戏表现数据集包括描述针对一个或多个游戏作品和/或流派类别的单个玩家表现的信息。

因为用于评估针对特定游戏的玩家表现的度量可在游戏作品和类型之间广泛变化,所以对玩家进行排名和种子排名的能力需要考虑某些度量。可以从现有游戏作品中生成的数据转换此类度量,或者可以在某些指定的游戏进行模式期间在平台上追踪此类度量。

为了转换旧游戏作品,可以将由游戏作品开发者或另一方提供的转换密钥应用于特定的游戏表现属性,以便以标准化方式评估与该游戏作品相关的不同玩家的表现。例如,转换密钥可以提取并使用应用于每个度量的适当权重评估某些度量(例如,得分数量、允许的得分数量、击杀数量、比赛时间)。使用基本的基于分数的系统对每个用户进行排名的旧游戏作品可以直接通过排名玩家的百分位数进行映射。某些预定义的感兴趣的游戏内事件可以与指示其的一组游戏数据相关。这样的相关性可以由开发者、另一方提供,或者可以通过将人工智能应用于与游戏作品相关联的一组游戏数据来推导。

这样的标准化还允许技能水平的客观比较,这可以为排名提供基础。不同类型的游戏以及每个游戏中的不同角色可能涉及不同的标准。例如,基于团队的游戏进行可能涉及具有不同类型的技能集(例如,不同的武器、资源、游戏内能力、权力等)的队友。这样,尽管在相同的游戏作品中进行,但是可以根据不同的标准来评估不同的团队成员的游戏进行。

可以基于一个或一组玩家的总体排名来提供成就或技能水平的称号。例如,可以将数字徽章、奖杯或奖牌提供给排名最高的玩家(或玩家团队),并将其发布在关联的玩家(或团队)简档中。这样的称号可以在当前赛季授予,并且在以后的赛季中仍然可见。可以为不同的游戏作品、不同的成就组合、总体评级等提供不同的称号。这样的称号和等级不仅可以用作匹配对手的基础,而且想要观看某个游戏作品中某个级别的玩家的观众可以搜索此类指示符。可以提供各种搜索和分类选项(例如,游戏作品、排名、流参数),以便玩家或潜在观众可以过滤可用的游戏流、玩家、团队、锦标赛等以找到其他感兴趣的玩家。例如,玩家可能希望找到技能类似的陪练伙伴,或具有互补技能的队友。例如,这样的观众可以选择关注这样的玩家,并请求与涉及感兴趣的玩家的比赛有关的通知、提醒和时间表。在一些实施例中,可以通过其他平台(例如,诸如Twitch之类的流源)使这样的称号可用于基于标准化技能评估系统进行搜索和过滤。

不同的排名系统可以适用于不同的游戏作品。此外,不同的排名系统可用于锦标赛。例如,锦标赛可以涉及多个游戏作品,因此,排名系统可以以可能是为个别观众或某些受众定制的方式在游戏作品中组合和/或加权于不同的个人排名。也可以使用针对平台上进行的游戏的任何组合的总体排名。这样,玩家不仅可以在一个或几个游戏作品(或甚至游戏系列或流派)中,而且可以在多种不同类型的游戏中使自己作为熟练的玩家而出类拔萃。

使用户能够发现、调入、观看锦标赛以及关于锦标赛交互提供的各种观众工具可以考虑此类排名。发现可以涉及提供某些种类的信息(例如,来自玩家或团队简档),以便准观众可以确定是否对玩家、团队、比赛、锦标赛、评论员或其他内容制作者/主播可能感兴趣。观众(可能拥有自己的用户账户)可以还订阅或关注感兴趣的玩家、团队、游戏作品或锦标赛。因此,可以基于在平台上检测到的与感兴趣主题有关的某些事件或活动(例如,得分、领先变化、游戏结果、每一轮后的名次、更新的配对)向这种订户提供自动通知。

事件检测系统112还可以为有权访问游戏网络平台104(例如,经由用户账户)的观众提供一种方式,以基于检测到的事件来发现感兴趣的数字内容。因为注册观众可能已经具有用户账户,所以这种发现和检测可以基于通过游戏网络104链接或以其他方式访问的用户账户信息,这也可以作为广播/流生成的基础。例如,用户账户可以与一组朋友(或粉丝、关注者或订户)相关联,这可以作为提出建议、组织观众观看方或支持围绕观众进行交互的基础。对于可以在团队中进行的游戏作品,可以将团队与包括此类数据的团队账户或简档相关联以供事件检测系统112使用。这样的团队简档可以链接到各个团队成员简档。

关于游戏网络104内的每个单独的玩家或团队的进度或活动的信息可以被自动填充到相应的玩家或团队简档中。例如,玩家简档可以被标记或包括某一其他指示符:该玩家正在参加特定游戏、该玩家已经获得的排名、游戏时间表、对手(和相关排名)、与该玩家相关的实时游戏数据、以前玩过的游戏流的链接、活跃游戏的链接、有关未来预定游戏的信息(例如,以锦标赛形式进行的游戏)等。

而且,希望观察特定玩家的观众可以链接到与涉及感兴趣玩家的锦标赛流有关的信息以及与该玩家有关的其他锦标赛信息。另外,可以将特别希望观察锦标赛的观众链接到正在进行的比赛的活跃锦标赛流,并且可以为其提供有关锦标赛的最新更新。

除了具有明确兴趣的观众(例如,调查结果、用户账户信息、偏好、游戏网络平台104内的订阅)之外,事件检测系统112还可进一步预测特定观众可能感兴趣的数字内容。另外,可以将在数字环境内发生的事件识别为感兴趣的事件。

此外,因为事件检测系统112与游戏网络104通信,所以事件检测系统112可以实时接收和分析游戏数据。这样,事件检测系统112可以检测游戏何时开始、游戏何时特别活跃或竞争以及其他显着的游戏内事件。例如,某些游戏内事件可以与某些游戏数据或度量相关联。某些武器的使用、某些角色动作或操作的展示、一定数量或模式的得分等可能表示异常的或其他显着的游戏内事件。

事件检测系统112可以将人工智能和机器学习的元素应用于经由游戏网络104获得的游戏数据。在进行每个游戏时,可以将附加游戏数据添加到学习集中,以完善事件检测系统112识别特定观众可能感兴趣的数字内容的能力。这样的游戏数据不仅可以包括由游戏作品明确捕获的游戏内统计信息(例如,得分),而且可以还包括可以基于各种分析推导的度量。另外,事件检测系统112可以考虑与游戏相关联但在游戏外部的数据。例如,此类数据可包括传感器数据(包括加速度计)、生物特征数据、相机数据、眼睛追踪数据、与历史数据或对手数据的比较、复活节彩蛋、数据的稀有性或异常性质(例如,在游戏环境的极少访问的部分中的位置、遇到很少遇到的角色、获得稀有物品或权力)、当前受众数据(及其各自的用户简档)等。

可能已知某些指示符与感兴趣的事件相关联,无论是对于特定观众还是一般而言。此类指示符可包括玩家/团队的名望或受吸引的程度、当前受众人数(例如,普通观众或观众社交圈中的观众)和增长、与游戏有关的分享或其他活动的量、玩家/团队的排名或记录、玩家或当前受众成员的兴奋手势或动作(由相机捕获)、聊天室或其他类型的留言板(例如,由游戏网络104托管)中的兴奋的聊天、兴奋的话语(如由传声器捕获的)、玩家/团队或观众的生物识别指示符(例如,心率升高、瞳孔扩大)、获胜、失败或打破某些游戏记录(例如,游戏网络104上游戏作品中的最高分)的即时性、权力的异常的动作或操作或运用、排名差异的大小(例如,低排名玩家/团队对高排名玩家/团队颠覆)。可以相对于游戏的时机来评估这些因素,以识别可以集中这些因素的集群的时间段。此外,随着学习数据集的发展,可以对某些数据进行加权,并随时间调整其权重。

在检测到感兴趣的事件时,可以捕获关于此类事件的屏幕截图或视频,并通过链接将其发布,无论是在游戏开始时还是直接到感兴趣点,这些链接都可以将观众带到流中。可以实时地(例如,在游戏进行时)或与存档的流相关联地访问这样的链接。在一些实施例中,这样的链接可以发布在游戏网络104平台上(例如,登陆页面、排行榜、社区、论坛、用户简档、团队简档、锦标赛简档、书签)或与玩家、团队、开发者、广播方、其他内容制作者或主播或其他观众关联的位置上。

对异常、有趣或其他重要事件的识别也可以实现广告、推广、发现和相关功能。这样,还可以生成通知、提醒、视频剪辑、屏幕截图和其他数据,并将其实时地提供给与这些事件相关的其他方、玩家、观众和潜在观众。评论员和第三方广播方/主播还可以使用此类数据来产生其各自的内容流。

在游戏会话中识别的事件可以还被加旗号、标记或以其他方式加标签,并且可用于当前和存档的游戏进行流。而且,这样的事件识别也可以用于增强提供给普通受众或特定观众的流。此类增强可包括有关各种统计信息的弹出式通知、评论或其他讨论的引文、玩家/团队/对手的幕后故事、轻松交谈、链接、与历史或其他玩家/团队记录的比较、打破记录的即时性、与观众统计信息的比较等。所考虑的记录可以是游戏网络104上的历史记录、游戏作品记录、个人记录、锦标赛记录等。这些旗帜也可以随后用于识别趋势(例如,玩家的进步)、转折点或其他长期发展。这样,旗帜也可以随着时间而更新和完善。

另外,可以基于检测到的事件来操纵或重新渲染当前或存档流的视图。例如,某些游戏内视角(例如,多玩家游戏中的选定玩家)可以突出显示或使用某些视觉效果(包括慢动作)从不同角度、不同观看风格、时间片段效果等重新渲染。在一些实施例中,某些流产生器可以修改用于广播的流,这可以包括视觉操纵和编辑。可以将与此类修改有关的数据添加到学习集中,以便事件检测系统112可以学习哪些类型的事件可能比其他事件更受关注、对于某些事件可能更流行的视角或角度、通常应用于某些事件的视觉效果或操纵的类型等。

图2是可在用于发现和检测交互式数字内容的播放期间发生的事件的系统中使用的示例性流选择引擎的框图。如图所示,流选择引擎205监控与游戏会话210相关联的多个媒体流,并从流行角度或视角选择涉及感兴趣事件的流。在此,与游戏会话210相关联的媒体流包括流1、流2、流3和流4(例如,多玩家游戏中的不同玩家视角),并且表示游戏会话210中的显示内容或现场游戏进行的视图。显示内容可以例如包括各个玩家视图(例如,第一人称视角、第三人称视角等)、俯视图、鸟瞰图、二维(2D)视图、3/4视图、固定的三维(3D)视图、全向视图、上帝视角以及其他显示游戏会话210的实时游戏进行的视图。

流选择引擎205还将一个或多个观众属性215分配给各个媒体流,其中每个观众属性215具有对应的观众值。观众属性215可以包括以上讨论的任何因素,例如包括用户投票、收视率(一般性地或是在朋友/关注者中)、相关联玩家或相关联的玩家属性、视图类型或视角的历史流行度等。如本文所述,术语“观众属性”和/或“观众值”是同义词,且通常对应于各个媒体流的兴趣、受欢迎程度或偏好。观众值可以反映当前的偏好或受欢迎程度,或者可以反映给定时间段内的趋势,诸如当前偏好的变化或派生。通常,较高或较大的观众值表示较强的偏好;然而,如本领域技术人员所理解的,可以使用任何价值体系。

在操作中,流选择引擎205监控媒体流1-4并部分基于当前用户输入在游戏会话210中的实时游戏进行期间连续更新各自的观众属性/值215。关于用户输入,多用户平台和/或流选择引擎205提供包括交互式图形元素的用户输入界面以在实时游戏进行期间请求并接收来自当前观众的输入。指示对特定媒体流的兴趣或偏好的观众输入的示例包括投票、收视率或对该媒体流的偏好的其他指示。如下所述,这些观众属性中的一个或多个可以被独立地考虑或与其他观众属性组合来考虑。此外,如本领域技术人员所理解的,某些观众值/属性代表施加到其他观众值/属性的权重。可以将这样的观众输入(来自当前观众)与和潜在观众相关联的用户数据进行比较以确定在游戏进行会话期间发生的事件可能是否是令人感兴趣的。

仍然参考图2,流选择引擎205在实时游戏进行期间比较各个媒体流的单个或聚集的观众值,并确定实时游戏进行的给定时间段内每个媒体流的优先级排名。如所讨论的,流选择引擎205基于当前用户输入在实时游戏进行期间连续更新各自的观众值215,并且还对对应媒体流的观众值进行比较或排序,以确定相对于另一媒体流的用户观看一个媒体流的偏好。流选择引擎205还基于其当时的优先级排名来指定要在给定时间段内广播的媒体流之一。在给定时间段内指定的媒体流还通过网络在观众频道220中广播。如图所示,观众频道320表示每个指定媒体流的部分(对于给定时间段)的整合。流选择引擎205将当前指定的媒体流的一部分缝合或编译到观众通道220中。在整个游戏会话210中,流选择引擎205基于给定时间段内各个媒体流的优先级排名在媒体流1-4之间切换。以这种方式,观众频道220提供用户偏好的媒体内容,该媒体内容显示了游戏会话210期间实时游戏进行的不同视图。通常,单个媒体流被指定为按照给定时间段广播。然而,还应意识到,按照给定的时间段可以广播一个以上的媒体流。

图3是示出用于发现和检测交互式数字内容中的事件的示例性方法300的流程图。图3的方法300可以体现为非暂时性计算机可读存储介质中的可执行指令,所述非暂时性计算机可读存储介质包括但不限于CD、DVD或诸如硬盘驱动器的非易失性存储器。存储介质的指令可以由一个或多个处理器执行,以致使托管或以其他方式访问存储介质的计算设备的各种硬件组件来实现该方法。图3中所示的步骤(及其顺序)是示例性的并且可以包括各种替代物、等效物或其衍生物,这包括但不限于其执行顺序。

在图3的方法300中,可以为每个观众维护预定义的事件准则,可以在该游戏平台上托管多个游戏,可以追踪每个游戏会话的游戏进行数据,可以识别该准则和所追踪的游戏进行数据之间的匹配,并且可以基于此类匹配对流进行过滤和分类。此外,可以将过滤和分类的结果提供给潜在观众。

在步骤310中,可以针对某些游戏内事件在存储器中维护预定义准则。一些游戏事件可能已经在游戏中定义,诸如得分。基于此类外部信息诸如游戏的历史记录、玩家/团队的名望或名声、稀有度或当前受众反应的强度,其他游戏事件可以变得显著。一些因素可以是观众所特有的。例如,一条即将被打破的记录可以已经属于潜在观众。或者即将打破记录的玩家可以是观众的朋友。这些因素也可以与观众特有的某些权重相关联。

另外,某些条件可以被识别为已知感兴趣的事件所共有(例如,来自已结束的会话的存档流)。例如,可以识别关于会话过程中的受众增长的趋势以及与之相关的活动的数量和模式。例如,当前受众成员的共享模式可以指示可能正在发生特别值得注意的事件。

在步骤320中,可以在游戏网络104平台上托管涉及任何数量的玩家或团队的游戏进行的多个游戏。游戏会话可以涉及游戏网络104上可用的不同游戏作品。

在步骤330中,可以实时追踪关于每个游戏会话的数据。此类数据不仅可以包括游戏内的游戏进行数据,还可以包括基于其的分析和度量、观众数据以及与玩家/团队有关的外部数据。这样的游戏或比赛由拥有账户或简档的玩家/团队在游戏网络104平台上进行,并由具有简档的观众观看。

在步骤340中,可以在游戏会话内识别与预定义事件准则匹配的某些事件。如上所述,事件检测系统112可以实时评估各自的游戏进行数据和与会话相关联的其他数据,以识别值得注意的游戏内事件,该事件不仅可以包括得分或领先变化,而且还可以包括异常的动作组合、显著的速度、明显的击杀、劣势者的比赛颠覆、打破的记录等。

在步骤350中,可以根据在步骤340中识别的匹配来过滤和分类可用流。在某些情况下,可用流可包括已存档但未观看的流以及实时流。如上所述,可以使用不同的加权系统来找到观众最可能感兴趣的流。

在步骤360中,可以将过滤和分类的结果(例如,流列表)显示给请求方。用于这种过滤和分类的基础(可能与此处讨论的关注度称号相关联)也可以与结果一起显示,从而使当事人(例如,观众)不仅可以跳到感兴趣的流,而且可以直接跳到流中描述的显著事件。

图4是示例性用户设备400。用户设备400(例如,台式计算机、膝上型计算机、平板计算机、移动设备、游戏控制台系统)是用户可以用来便于执行本发明的与第三方内容观看相关的特征的设备。

用户设备400可以包括如图4所示的各种元件。应注意,元件是示例性的,并且其他实施例可以并入比所示出的元件更多或更少的元件。参考图4,用户设备400包括主存储器402、中央处理单元(CPU)404、至少一个向量单元406、图形处理单元408、输入/输出(I/O)处理器410、I/O处理器存储器412、控制器接口414、存储器卡416、通用串行总线(USB)接口418、和IEEE 1394接口420、用于连接追踪设备424的辅助(AUX)接口422,但是可以利用其他总线标准和接口。用户设备400还包括经由总线434连接到I/O处理器410的操作系统只读存储器(OS ROM)426、声音处理单元428、光盘控制单元430和硬盘驱动器432。用户设备400还包括至少一个追踪设备424。

追踪设备424可以是包括眼睛追踪能力的相机。相机可以被集成到用户设备中或作为外围设备附接到用户设备400。在典型的眼睛追踪设备中,红外非准直光从眼睛反射并且由相机或光学传感器感测。然后分析信息以从反射的变化中提取眼睛转动。基于相机的追踪器聚焦于一只或两只眼睛,并且在观察者观看某种类型的刺激时记录眼睛的移动。基于相机的眼睛追踪器利用瞳孔的中心和光来产生角膜反射(CR)。瞳孔中心与CR之间的向量可用于计算表面或凝视方向上的注视点。在使用眼睛追踪器之前,通常需要对观察者进行简单的校准步骤。

替代地,更灵敏的追踪器使用来自角膜正面和眼睛晶状体背面的反射作为随时间推移进行追踪的特征。甚至更灵敏的追踪器也会对来自眼睛内部的特征(包括视网膜血管)进行成像,并随着眼睛转动而跟随这些特征。

大多数眼睛追踪设备使用至少30Hz的采样率,但是50/60Hz是最常见的。一些追踪设备以高达1250Hz来运行,这是捕获非常快速的眼睛移动的细节所必需的。

作为替代,测距相机可与本发明一起使用以捕获用户做出的手势并且能够进行面部辨识。测距相机通常用于捕获和解释特定手势,这允许对娱乐系统进行免提控制。此技术可使用红外投影仪、相机、深度传感器和微芯片来追踪对象和个体在三维中的移动。此用户设备还可采用基于图像的三维重建的变型。

追踪设备424可以包括传声器,所述传声器被集成到用户设备中或作为外围设备附接到用户设备400,其捕获语音数据。传声器可进行声源定位和/或环境噪声抑制。

替代地,追踪设备424可以是用户设备400的控制器。当指向在娱乐系统的控制台附近、附接到或集成到所述控制台中的传感器中的LED时,控制器可使用内置的加速度计和红外检测的组合来感测其在3D空间中的位置。该设计允许用户通过物理手势以及按钮按压来控制用户设备400的功能。控制器使用无线技术连接到用户设备400,该无线技术允许在短距离(例如30英尺)内进行数据交换。控制器可另外包括“隆隆声”特征(即,在游戏中的某些点期间控制器的摇动)和/或内部扬声器。

控制器可以另外或替代地被设计为使用遥控器中的传感器来捕获生物特征读数,以记录包括例如皮肤水分、心律和肌肉运动的数据。

如上所述,用户设备400可以是电子游戏控制台。替代地,用户设备400可以被实现为通用计算机、机顶盒或手持游戏设备。此外,类似的用户设备可包含更多或更少的操作组件。

CPU 404、向量单元406、图形处理单元408和I/O处理器410经由系统总线436进行通信。此外,CPU 404通过专用总线438与主存储器402通信,而向量单元406和图形处理单元408可通过专用总线440通信。CPU 404执行存储在OS ROM426和主存储器402中的程序。主存储器402可包含预存储的程序以及使用光盘控制单元432通过I/O处理器410从CD-ROM、DVD-ROM或其他光盘(未示出)传送的程序。I/O处理器410主要控制用户设备400的各种设备(包括CPU 404、向量单元406、图形处理单元408和控制器接口414)之间的数据交换。

图形处理单元408执行从CPU 404和向量单元406接收的图形指令以产生图像以供在显示设备(未示出)上显示。例如,向量单元406可将对象从三维坐标变换成二维坐标,并且将二维坐标发送到图形处理单元408。此外,声音处理单元430执行指令以产生声音信号,所述声音信号被输出到诸如扬声器(未示出)的音频设备。

用户设备400的用户经由控制器接口414向CPU 404提供指令。例如,用户可指示CPU 404在存储器卡416上存储某些信息,或者指示用户设备400执行某一指定动作。

其他设备可以经由USB接口418、IEEE 1394接口420和AUX接口422连接到用户设备400。具体地说,包括相机或传感器的追踪设备424可以经由AUX接口422连接到用户设备400,而控制器可以经由USB接口418连接。

本发明可以在可能使用各种设备运行的应用中实现。非暂时性计算机可读存储介质是指参与将指令提供给中央处理单元(CPU)以进行执行的任何一种或多种介质。这种介质可以采取许多形式,包括但不限于非易失性和易失性介质,分别诸如光盘或磁盘和动态存储器。非暂时性计算机可读介质的常见形式包括例如软盘、柔性盘、硬盘、磁带、任何其他磁性介质、CD-ROM盘、数字视频盘(DVD)、任何其他光学介质、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM以及任何其他存储器芯片或盒式磁盘。

各种形式的传输介质可以涉及将一个或多个指令的一个或多个序列运送至CPU以进行执行。总线将数据运送至系统RAM,CPU从所述系统RAM中检索并执行指令。由系统RAM接收到的指令可以任选地在由CPU执行之前或之后被存储在固定盘上。同样地,也可以实施各种形式的存储,以及必要的网络接口和网络拓扑以实现相同的目的。

上面已经提供了对技术的详细描述以用于说明和描述目的。并不旨在穷举或将该技术限制为所公开的精确形式。许多修改和变化根据以上教义是可能的。选择所述实施例以便最好地解释该技术的原理、其实际应用,并且使得本领域其他技术人员在各种实施例中使用该技术并且进行各种修改来适合于特定的预期用途。旨在使该技术的范围由权利要求来限定。

相关技术
  • 交互式内容中事件的发现和检测
  • 再现交互式光盘装置中的内容信息的方法和提供内容提供服务器中的内容信息的方法
技术分类

06120112516237