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NPC控制方法、装置、服务器和存储介质

文献发布时间:2023-06-19 10:40:10


NPC控制方法、装置、服务器和存储介质

技术领域

本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种NPC控制方法、装置、服务器和存储介质。

背景技术

目前,人们普遍面临着工作强度大、精神压力大等问题,适度游戏能够使人们劳逸结合,减轻人们的精神压力,舒缓人们的心情,进而提高社会生产力。

在大型多人在线角色扮演游戏(Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)中,存在大量的非玩家角色(Non-Player Characte,NPC),每个NPC都要执行任务,如聊天、寻路等与游戏玩家进行互动,随着游戏内容的不断丰富,NPC的数量会增加,导致服务器的运算量增大,使游戏运行出现延迟、卡顿等情况,给玩家带来了较大的困扰,不利于减轻人们的精神压力,舒缓人们的心情。

发明内容

有鉴于此,本发明的目的在于提供一种NPC控制方法、装置、服务器和存储介质。

为了实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:

第一方面,本发明提供一种NPC控制方法,应用于服务器,所述服务器预先存储有活跃列表和非活跃列表,所述活跃列表中维护有多个第一标识,一个所述第一标识对应一个第一NPC,所述非活跃列表中维护有多个第二标识,一个所述第二标识对应一个第二NPC,所述方法包括:

在游戏运行中,控制所述活跃列表中每个所述第一标识对应的第一NPC执行任务、以及控制所述非活跃列表中每个所述第二标识对应的第二NPC休息;

按照第一设定周期,检查所述活跃列表中每个所述第一标识对应的第一NPC的状态,若存在状态为非活跃的目标第一NPC,则将所述目标第一NPC对应的第一标识移至所述非活跃列表,以控制所述目标第一NPC休息;

按照第二设定周期,检查所述非活跃列表中每个所述第二标识对应的第二NPC的状态,若存在状态为活跃的目标第二NPC,则将所述目标第二NPC对应的第二标识移至所述活跃列表,以控制所述目标第二NPC执行任务,所述第二设定周期大于第一设定周期。

在可选的实施方式中,所述活跃列表为多个;

所述按照第一设定周期,检查所述活跃列表中每个所述第一标识对应的第一NPC的状态,若存在状态为非活跃的目标第一NPC,则将所述目标第一NPC对应的第一标识移至所述非活跃列表,以控制所述目标第一NPC休息的步骤,包括:

根据总游戏帧数和所述第一设定周期,从多个所述活跃列表中确定目标活跃列表;

检查所述目标活跃列表中每个第一标识对应的第一NPC的状态,若存在状态为非活跃的目标第一NPC,则将所述目标第一NPC对应的第一标识移至所述非活跃列表,以控制所述目标第一NPC休息。

在可选的实施方式中,所述非活跃列表为多个;

所述按照第二设定周期,检查所述非活跃列表中每个所述第二标识对应的第二NPC的状态,若存在状态为活跃的目标第二NPC,则将所述目标第二NPC对应的第二标识移至所述活跃列表,以控制所述目标第二NPC执行任务的步骤,包括:

根据总游戏帧数和所述第二设定周期,从多个所述非活跃列表中确定目标非活跃列表;

检查所述目标非活跃列表中每个第二标识对应的第二NPC的状态,若存在状态为活跃的目标第二NPC,则将所述目标第二NPC对应的第二标识移至所述活跃列表,以控制所述目标第二NPC执行任务。

在可选的实施方式中,所述将所述目标第一NPC对应的第一标识移至所述非活跃列表的步骤,包括:

将所述目标第一NPC对应的第一标识移至特定非活跃列表,所述特定非活跃列表为多个所述非活跃列表中所述第二标识的个数最少的列表。

在可选的实施方式中,所述将所述目标第二NPC对应的第二标识移至所述活跃列表的步骤,包括:

将所述目标第二NPC对应的第二标识移至特定活跃列表,所述特定活跃列表为多个所述活跃列表中所述第一标识的个数最少的列表。

在可选的实施方式中,所述第一设定周期为预设游戏帧数的m倍,所述第二设定周期为所述预设游戏帧数的n倍,m

所述总游戏帧数为所述预设游戏帧数和游戏运行时长的乘积;

所述第一设定周期为k帧/秒,所述活跃列表为k个;

所述第二设定周期为p帧/秒,所述非活跃列表为p个。

第二方面,本发明提供一种NPC控制装置,应用于服务器,所述服务器预先存储有活跃列表和非活跃列表,所述活跃列表中维护有多个第一标识,一个所述第一标识对应一个第一NPC,所述非活跃列表中维护有多个第二标识,一个所述第二标识对应一个第二NPC,所述装置包括:

执行模块,用于在游戏运行中,控制所述活跃列表中每个所述第一标识对应的第一NPC执行任务、以及控制所述非活跃列表中每个所述第二标识对应的第二NPC休息;

第一处理模块,用于按照第一设定周期,检查所述活跃列表中每个所述第一标识对应的第一NPC的状态,若存在状态为非活跃的目标第一NPC,则将所述目标第一NPC对应的第一标识移至所述非活跃列表,以控制所述目标第一NPC休息;

第二处理模块,用于按照第二设定周期,检查所述非活跃列表中每个所述第二标识对应的第二NPC的状态,若存在状态为活跃的目标第二NPC,则将所述目标第二NPC对应的第二标识移至所述活跃列表,以控制所述目标第二NPC执行任务,所述第二设定周期大于第一设定周期。

在可选的实施方式中,所述活跃列表为多个,所述第一处理模块具体用于:

根据总游戏帧数和所述第一设定周期,从多个所述活跃列表中确定目标活跃列表;

检查所述目标活跃列表中每个第一标识对应的第一NPC的状态,若存在状态为非活跃的目标第一NPC,则将所述目标第一NPC对应的第一标识移至所述非活跃列表,以控制所述目标第一NPC休息。

第三方面,本发明提供一种服务器,包括处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时,实现前述实施方式中任一项所述的方法。

第四方面,本发明提供一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现前述实施方式中任一项所述的方法。

与现有技术相比,本发明实施例提供的一种NPC控制方法、装置、服务器和存储介质。在大型多人在线角色扮演游戏中,由于需要大量的游戏NPC与玩家进行互动,因此NPC的类型较多,且NPC的存储较为复杂,不便于直接管理,本发明实施例通过获取NPC的标识,将NPC的标识存储在列表中,方便管理,能够快速的找到NPC;同时,将NPC分为两类,即第一NPC和第二NPC,将第一NPC的标识存储在活跃列表中,控制活跃列表中标识对应的NPC执行任务,将第二NPC的标识存储在非活跃列表中,控制非活跃列表中标识对应的NPC休息,从而减轻了服务器的压力,提高了服务器的性能。再者,在游戏过程中,NPC需要与玩家进行互动,所以NPC的状态会发生改变,为了保证游戏的正常运行,需要对NPC的状态进行定期检查,本发明实施例通过定期检查活跃列表中标识对应的NPC的状态,若存在状态为非活跃的NPC,则将该NPC的标识从活跃列表移至非活跃列表,使NPC从执行任务变为休息,定期检查非活跃列表中标识对应的NPC的状态,若存在状态为活跃的NPC,则将该NPC的标识从非活跃列表移至活跃列表,使NPC从休息变为执行任务,即通过定期检查NPC的状态,并且根据检查的结果,将NPC的标识移至活跃列表或非活跃列表,来控制NPC是执行任务还是休息,从而保证了游戏的正常运行,同时降低了NPC执行任务的频率,使游戏运行流畅,提升游戏玩家体验。

为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1示出了本发明实施例提供的NPC控制方法的一种流程示意图;

图2示出了本发明实施例提供的NPC控制方法的又一种流程示意图;

图3示出了本发明实施例提供的NPC控制方法的又一种流程示意图;

图4示出了本发明实施例提供的NPC控制方法的一个示例图;

图5示出了发明实施例提供的NPC控制装置的一种功能模块图;

图6示出了本发明实施例提供的服务器的一种方框示意图。

图标:100-服务器;110-存储器;120-处理器;200-NPC控制装置;220-执行模块;240-第一处理模块;260-第二处理模块。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。

因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

需要说明的是,术语“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。

MMORPG是一种网络游戏,游戏玩家在游戏中可以扮演一个或多个虚拟角色,并控制该角色的许多活动。为了丰富游戏内容,给游戏玩家带来沉浸式的体验,游戏中有大量的NPC,如商店的老板、街上的行人和野外的怪物等,这种游戏角色不由游戏玩家直接控制,且都有需要执行的任务,如向游戏玩家售卖游戏道具、为游戏玩家寻路、与游戏玩家进行对抗战斗等。不同的NPC位于不同的游戏区域,随着游戏内容的丰富,游戏区域会不断增加,NPC也会不断增多,因此,存在有些游戏区域长期没有游戏玩家进入,但是该区域的NPC依然要在该区域驻守,执行任务,这样就使服务器运行量过大,造成了不必要的浪费。经统计同一时间大概需要执行任务的NPC占总数的10%-25%之间。因此,本发明实施例提供了一种NPC控制方法、装置、服务器、存储介质,以缓解服务器的运行压力。

请参照图1,是本发明实施例提供的NPC控制方法的一种流程示意图。需要说明的是,本发明实施例的NPC控制方法并不以图1以及以下的具体顺序为限制。应当理解,在其它实施例中,本发明实施例的NPC控制方法其中部分步骤的顺序可以实际需要进行交换。下面将对图1所示的具体流程进行详细阐述。

步骤S202,在游戏运行中,控制活跃列表中每个第一标识对应的第一NPC执行任务、以及控制非活跃列表中每个第二标识对应的第二NPC休息。

需要说明的是,在执行本方法步骤之前,或者是在步骤S202之前,可以先对每个NPC进行标记,这个标记表示NPC的状态,根据这个标记将NPC分为活跃状态的NPC即第一NPC,和非活跃状态的NPC即第二NPC。

服务器中安装有场景对象管理器工具,场景对象管理器是用于管理游戏场景中所有对象的工具,NPC是游戏场景中的对象,则需要先在场景对象管理器新增两个链表,用于存储第一NPC和第二NPC。

由于NPC的状态无法直接获取,而每个NPC都有一个唯一的标识,因此可以通过这个标识定位到NPC,获取到NPC的状态,这个标识可以是NPC的ID。将第一NPC的标识即第一标识,存在活跃列表中,将第二NPC的标识即第二标识,存储在非活跃列表中。

在游戏运行中,活跃列表中标识对应的NPC执行任务,非活跃列表中标识对应的NPC不需要执行任务,即休息。

步骤S204,按照第一设定周期,检查活跃列表中每个第一标识对应的第一NPC的状态,若存在状态为非活跃的目标第一NPC,则将目标第一NPC对应的第一标识移至非活跃列表,以控制目标第一NPC休息。

其中,第一设定周期表示间隔多长时间检查一次活跃列表,这个周期与游戏帧数有关。预设游戏帧数是游戏运行时每秒所运行的帧数,这个预设游戏帧数是一个设定的参数。

在本实施例中,可以按照第一设定周期,通过活跃列表中的标识,找到对应的NPC,检查NPC的状态,如果存在状态为非活跃的NPC,如NPC的两倍视野内没有玩家,或者NPC没有在进行战斗等情况,这类NPC即是目标第一NPC,将这类NPC的标识从活跃列表移除,然后添加到非活跃列表,以控制NPC休息。不需要移动标识的NPC继续执行任务。

步骤S206,按照第二设定周期,检查非活跃列表中每个第二标识对应的第二NPC的状态,若存在状态为活跃的目标第二NPC,则将目标第二NPC对应的第二标识移至活跃列表,以控制目标第二NPC执行任务,第二设定周期大于第一设定周期。

其中,第二设定周期表示间隔多长时间检查一次非活跃列表,这个周期与游戏帧数有关。预设游戏帧数是游戏运行时每秒所运行的帧数,这个预设游戏帧数是一个设定的参数。

在本实施例中,第一设定周期可以为预设游戏帧数的m倍,第二设定周期可以为预设游戏帧数的n倍,且m

可选地,预设游戏帧数可设置为25帧/秒,第一设定周期可以是预设游戏帧数的0.16~0.25倍,如0.2。第二设定周期可以是游戏帧数的0.8~1.6倍,如1。

在本实施例中,可以按照第二设定周期,通过非活跃列表中的标识,找到对应的NPC,检查NPC的状态,如果存在活跃的NPC,如NPC两倍视野内有玩家、或者有游戏玩家与NPC进行战斗等情况,这类NPC即是目标第二NPC,将这类NPC的标识从非活跃列表移除,添加到活跃列表,以控制NPC执行任务。不需要移动标识的NPC继续休息。

在本实施例中,第二设定周期大于第一设定周期,非活跃列表中标识对应的NPC,是休息的NPC,对这类NPC的状态检查周期较长;活跃列表中标识对应的NPC,是执行任务的NPC,对这类NPC的状态检查周期较短。

通过以上步骤,将NPC分为两类,分别控制这两类NPC在游戏过程中休息和执行任务,从而减轻了服务器压力。为了保证游戏的正常运行,确保游戏玩家体验,定期对NPC的状态进行检查,将NPC的标识存储在活跃列表和非活列表,便于找到NPC,检查NPC的状态,同时,基于检查的结果,移动NPC的标识来控制NPC的状态,从而减少了NPC执行任务的频率,提高了服务器的性能,提升游戏体验。

在实际中,若只有一个活跃列表和一个非活跃表,会使每次检查的数量较大,引起波动,因此,可以将活跃列表设置为多个,将非活跃列表也设置为多个,将第一标识存储在多个活跃列表,将第二标识存储在多个非活跃列表。在执行本实施例提供的NPC控制方法时,定期从多个活跃列表中选择出一个进行检查,定期从非活跃列表中选择出一个进行检查,从而减少波动,使服务器平稳运行。

因此,在图1的基础上,请参阅图2,图2是本发明实施例提供的NPC控制方法的又一种流程示意图。针对上述步骤S204提供一种可能的实现方式,步骤S204包括以下子步骤:

步骤S2041,根据总游戏帧数和第一设定周期,从多个活跃列表中确定目标活跃列表。

其中,总游戏帧数是游戏帧数和游戏运行时长的乘积,通过当前游戏运行时长即可获得总游戏帧数。

在本实施例中,对于多个活跃列表,可以对这些活跃列表进行依次检查,基于当前的总游戏帧数和第一设定周期,可以确定出当前所要检查的活跃列表,这个活跃列表就是目标活跃列表。

目标活跃列表是多个活跃列表中的一个,可以是随机选出来的,可以是每次指定确定出来的,也可以是提前标好号依次选出来的,还可以是根据总游戏帧数对第一设定周期求余确定出来的。

步骤S2042,检查目标活跃列表中每个第一标识对应的第一NPC的状态,若存在状态为非活跃的目标第一NPC,则将目标第一NPC对应的第一标识移至非活跃列表,以控制目标第一NPC休息。

在本实施例中,通过目标活跃列表中的标识,找到对应的NPC,检查NPC的状态,如果存在状态为非活跃的NPC,如NPC的两倍视野内没有玩家,或者NPC没有在进行战斗等情况,这类NPC即是目标第一NPC,将这类NPC的标识从目标活跃列表移除,然后添加到非活跃列表,以控制NPC休息。不需要移动标识的NPC继续执行任务。

请继续参阅图2,针对上述步骤S206提供一种可能的实现方式,步骤S206包括以下子步骤:

步骤S2061,根据总游戏帧数和第二设定周期,从多个非活跃列表中确定目标非活跃列表。

在本实施例中,对于多个非活跃列表,可以对这些非活跃列表进行依次检查,基于当前的总游戏帧数和第二设定周期,可以确定出当前所要检查的非活跃列表,这个非活跃列表就是目标非活跃列表。

目标非活跃列表是多个非活跃列表中的一个,可以是随机选出来的,可以是每次指定确定出来的,也可以是提前标好号依次选出来的,还可以是根据总游戏帧数对第二设定周期求余确定出来的。

步骤S2062,检查目标非活跃列表中每个第二标识对应的第二NPC的状态,若存在状态为活跃的目标第二NPC,则将目标第二NPC对应的第二标识移至所述活跃列表,以控制所述目标第二NPC执行任务。

本实施例中,通过目标非活跃列表中的标识,找到对应的NPC,检查NPC的状态,如果存在状态为活跃的NPC,如NPC两倍视野内有玩家、或者有游戏玩家与NPC进行战斗等情况,这类NPC即是目标第二NPC,将这类NPC的标识从非活跃列表移除,添加到活跃列表,以控制NPC执行任务。不需要移动标识的NPC继续休息。

在一种可能的情形下,将多个第一标识存储在多个活跃列表和第二标识存储在非活跃列表,若有些列表中标识的个数较多,有些列表中标识的个数较少,也会使服务器的运行不平稳。为了保持平衡,可以将第一标识较均匀的存储在多个活跃列表中,使每个活跃列表中第一标识的个数相差不大,将第二标识也较均匀的存储在多个非活跃列表中,使每个非活跃列表中第二标识的个数相差不大。可选地,可以用第一标识如第一NPC的ID,对活跃列表的个数求余,来确定将第一标识放在哪个活跃列表中,同样,也可以用第二标识如第二NPC的ID,对非活跃列表的个数求余,来确定将第二标识放在哪个非活跃列表中。以此确保服务器的运行更加平稳。

因此,在图2的基础上,请参阅图3。图3是针对上述步骤S2042提供的一种可能的实现方式,步骤S2042包括以下步骤:

步骤S2042A,检查目标活跃列表中每个第一标识对应的第一NPC的状态,若存在状态为非活跃的目标第一NPC,则将目标第一NPC对应的第一标识移至特定非活跃列表。

其中,目标活跃列表可以是总游戏帧数对第一设定周期进行求余的方式确定出来的。当第一设定周期与活跃列表的个数相等时,即第一设定周期为k帧/秒,活跃列表为k个时,则是在k帧内检查k个活跃列表,即每帧检查一个活跃列表,这样就可以用总游戏帧数对第一设定周期进行求余的方式确定出,在当前总游戏帧数下检查哪一个活跃列表。使用这种方式可以使每帧都执行检查操作,减少求时间差的操作。

其中,特定非活跃列表是多个非活跃列表中,当前第二标识的个数最少的列表。

在本实例中,当检查到目标活跃列表中存在状态为非活跃的NPC,则将NPC的标识从目标活跃列表移除,添加到多个非活跃列表中,当前的第二标识的个数最少的列表中,这样可以使这些非活跃列表的第二标识的个数始终保持相对均匀的状态,可以减少波动,使服务器平稳运行。

同样地,针对多非活跃列表,也可以采用相类似的方法,因此,针对上述步骤S2062提供一种可能的实现方式,步骤S2062包括以下步骤:

步骤S2062A,检查目标非活跃列表中每个第二标识对应的第二NPC的状态,若存在状态为活跃的目标第二NPC,则将目标第二NPC对应的第二标识移至特定活跃列表。

其中,目标活跃列表可以是总游戏帧数对第二设定周期进行求余的方式确定出来的。当第二设定周期与活跃列表的个数相等时,即第二设定周期为p帧/秒,活跃列表为p个时,则是在p帧内检查p个活跃列表,即每帧检查一个活跃列表,这样就可以用总游戏帧数对第二设定周期进行求余的方式确定出,在当前总游戏帧数下检查哪一个活跃列表。使用这种方式可以使每帧都执行检查操作,减少求时间差的操作。

其中,特定活跃列表是多个活跃列表中,当前第一标识的个数最少的列表。

在本实施例中,当检查到目标非活跃列表中存在状态为活跃的NPC,则将NPC的标识从目标非活跃列表移除,添加到多个活跃列表中,当前的第一标识的个数最少的列表中,这样可以使这些活跃列表的第一标识的个数始终保持相对均匀的状态,可以减少波动,使服务器平稳运行。

请参阅图4,图4示出了本发明实施例提供的控制NPC方法的一个示例图。如图4中的(a),H1~H5表示5个活跃列表,10001~10400表示第一NPC的第一标识,即NPC的ID,5个活跃列表中存储有第一NPC的ID。(b)中,F1~F25表示25个非活跃列表,20001~22500表示第二NPC的第二标识,即NPC的ID,25个非活跃列表存储有第二NPC的ID。

假设游戏帧数为25帧/秒,当前游戏运行时长为6.64秒,根据游戏帧数和游戏运行时长,计算两者的乘积即为总游戏帧数166帧。

假设m为0.2,得第一设定周期为5帧/秒,根据总游戏帧数和第一设定周期,确定出目标活跃列表,可以用总游戏帧数对第一设定周期求余,即166对5求余得1,则检查第1个活跃列表,即(c)中活跃列表H1,检查该列表中标识对应的NPC的状态。检查到ID为10045的NPC的两倍视野内没有玩家,则将该ID从活跃列表H1中移除,当前非活跃列表中,第二标识的个数最少的是非活跃列表F14,则将10045添加到非活跃列表F14中,ID为10045的NPC停止执行任务,进行休息状态。

假设n为1,得第二设定周期为25帧/秒,根据游戏帧数和第二设定周期,确定出目标非活跃列表,可以用总游戏帧数对第二设定周期求余,即166对25求余得16,则检查第16个非活跃列表,即(d)中非活跃列表F16,检查该列表中标识对应的NPC的状态。检查到ID为21693的NPC的两倍视野内有玩家,则将该ID从非活跃列表F16中移除,当前活跃列表中,第一标识的个数最少的是活跃列表H4,则将21693添加到活跃列表H4中,ID为21693的NPC进行执行任务。

通过上述NPC控制的方法,在游戏帧数为25帧/秒的情况下,可以使服务器承载NPC的数量从2万提升到10万左右。

为了执行上述实施例及各个可能的方式中的相应步骤,下面给出一种NPC控制装置的实现方式,请参阅图5,图5为本发明实施例提供的NPC控制装置200的功能模块图。需要说明的是,本发明实施例提供的NPC控制装置200,其基本原理及产生的技术效果和上述实施例相同,为简要描述,本实施例部分未提及之处,在此不再赘述,可参考上述的实施例中相应内容。该NPC控制装置200包括:执行模块220、第一处理模块240、第二处理模块260。

执行模块220:用于在游戏运行中,控制活跃列表中每个第一标识对应的第一NPC执行任务、以及控制非活跃列表中每个第二标识对应的第二NPC休息。

第一处理模块240:用于按照第一设定周期,检查活跃列表中每个第一标识对应的第一NPC的状态,若存在状态为非活跃的目标第一NPC,则将目标第一NPC对应的第一标识移至非活跃列表,以控制目标第一NPC休息。

第二处理模块260:用于按照第二设定周期,检查非活跃列表中每个第二标识对应的第二NPC的状态,若存在状态为活跃的目标第二NPC,则将目标第二NPC对应的第二标识移至活跃列表,以控制目标第二NPC执行任务,第二设定周期大于第一设定周期。

可选地,活跃列表为多个;

第一处理模块240执行按照第一设定周期,检查活跃列表中每个第一标识对应的第一NPC的状态,若存在状态为非活跃的目标第一NPC,则将目标第一NPC对应的第一标识移至非活跃列表,以控制目标第一NPC休息的方式,包括:

根据总游戏帧数和第一设定周期,从多个活跃列表中确定目标活跃列表;

检查目标活跃列表中每个第一标识对应的第一NPC的状态,若存在状态为非活跃的目标第一NPC,则将目标第一NPC对应的第一标识移至非活跃列表,以控制目标第一NPC休息。

可选地,非活跃列表为多个;

第二处理模块260按照第一设定周期,检查活跃列表中每个第一标识对应的第一NPC的状态,若存在状态为非活跃的目标第一NPC,则将目标第一NPC对应的第一标识移至非活跃列表,以控制目标第一NPC休息的方式,包括:

根据总游戏帧数和第一设定周期,从多个活跃列表中确定目标活跃列表;

检查目标活跃列表中每个第一标识对应的第一NPC的状态,若存在状态为非活跃的目标第一NPC,则将目标第一NPC对应的第一标识移至非活跃列表,以控制目标第一NPC休息。

第一处理模块240执行将目标第一NPC对应的第一标识移至非活跃列表的方式,包括:

将目标第一NPC对应的第一标识移至特定非活跃列表,特定非活跃列表为多个非活跃列表中第二标识的个数最少的列表;

第二处理模块260执行将目标第二NPC对应的第二标识移至活跃列表的方式,包括:

将目标第二NPC对应的第二标识移至特定活跃列表,特定活跃列表为多个活跃列表中第一标识的个数最少的列表。

请参照图6,是服务器100的方框示意图。服务器100包括存储器110、处理器120。存储器110、处理器120之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。

其中,存储器110用于存储程序或者数据。存储器110可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-Only Memory,PROM),可擦除只读存储器(ErasableProgrammable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric ErasableProgrammable Read-Only Memory,EEPROM)等。

处理器120用于读/写存储器中存储的数据或程序,并执行相应地功能。

应当理解的是,图6所示的结构仅为服务器的结构示意图,所述服务器还可包括比图6中所示更多或者更少的组件,或者具有与图6所示不同的配置。图6中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。

本发明实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器120执行时实现上述实施例揭示的NPC控制方法。

综上所述,本发明实施例提供的NPC控制方法、装置、服务器及存储介质,通过将NPC分为第一NPC和第二NPC,并将NPC的标识分别存储在活跃列表和非活跃列表,在游戏过程中,控制第一NPC执行任务,第二NPC休息,同时定期检查活跃列表中标识对应的NPC的状态,通过将标识移至非活跃列表,以控制状态为非活跃的NPC休息,定期检查非活跃列表中标识对应的NPC的状态,通过将标识移至活跃列表,以控制状态为活跃的NPC执行任务,从而降低了NPC执行任务的频率,保证游戏的正常运行,提高服务器的性能,提升游戏体验。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。

所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

相关技术
  • NPC控制方法、装置、服务器和存储介质
  • 游戏非玩家角色NPC的反馈控制方法及装置、存储介质
技术分类

06120112634412