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VR场景的控制方法、装置、设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 11:00:24


VR场景的控制方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本申请涉及虚拟现实技术领域,尤其涉及一种VR场景的控制方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

虚拟现实(Virtual Reality,VR),是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境一般,可以及时、没有限制地观察三维空间内的事物。VR技术可应用于VR游戏领域,让玩家感受到身临其境的游戏体验,实现与虚拟空间内事物的互动。

图1为现有VR交互方案的一种场景示意图,如图1所示,一套VR设备通常包括头戴式显示器(简称头显)、至少一个手持手柄以及多个外置的定位装置。其中,头显或手持手柄可以通过惯性测量单元收集角度和加速度的数据,同时收集用户对手柄按钮或触控面板的操作数据,外置的定位装置可以收集头显和手柄的位置数据。

基于上述场景,现有的VR交互方案中,用户主要利用食指和拇指对手柄按钮或触控面板进行操作,无法兼容游戏内需要实现的抽象功能,操作的灵活度低。

发明内容

本申请提供一种VR场景的控制方法、装置、设备及存储介质,实现对VR场景的灵活控制。

第一方面,本申请实施例提供一种VR场景的控制方法,包括:

接收来自VR手套的玩家手部的检测数据,所述检测数据用于指示所述玩家手部多个手指的状态;

根据所述检测数据确定所述玩家的手势动作;

基于当前的VR场景和所述手势动作,触发与所述手势动作相对应的操作控制。

在本申请的一个实施例中,所述接收来自VR手套的玩家手部的检测数据,包括:

接收所述VR手套上的多个弯曲传感器的第一检测数据,所述第一检测数据用于指示所述玩家的多个手指的弯曲度;以及

接收所述VR手套上的多个压力传感器的第二检测数据,所述第二检测数据用于指示所述玩家的多个手指指尖的按压力度。

在本申请的一个实施例中,所述根据所述检测数据确定所述玩家的手势动作,包括:

根据所述第一检测数据确定所述玩家的多个手指的弯曲度;

根据所述第二检测数据确定所述玩家的多个手指指尖的按压力度;

根据所述多个手指的弯曲度以及所述多个手指指尖的按压力度,确定所述玩家的手势动作。

在本申请的一个实施例中,所述基于当前的VR场景和所述手势动作,触发与所述手势动作相对应的操作控制,包括:

获取预存的不同VR场景下的手势动作与操作控制的对应关系;

根据所述对应关系确定当前的VR场景下的手势动作是否为预存的手势动作,若是,则触发与所述手势动作相对应的操作控制。

在本申请的一个实施例中,所述方法还包括:接收所述VR手套的位置数据,所述位置数据用于指示述玩家手部在三维空间的位置;

所述基于当前的VR场景和所述手势动作,触发与所述手势动作相对应的操作控制,包括:

根据所述位置数据以及所述玩家的手势动作,确定所述玩家的手势动作的运动方向;

基于当前的VR场景以及所述手势动作的运动方向,触发与所述手势动作的运动方向相对应的操作控制。

在本申请的一个实施例中,所述方法还包括:确定当前时刻的手势动作以及前一时刻的手势动作;

基于当前的VR场景以及手势动作的变化,触发与所述手势动作的变化相对应的控制操作。

第二方面,本申请实施例提供一种VR场景的控制装置,包括:

接收模块,用于接收来自VR手套的玩家手部的检测数据,所述检测数据用于指示所述玩家手部多个手指的状态;

确定模块,用于根据所述检测数据确定所述玩家的手势动作;

控制模块,基于当前的VR场景和所述手势动作,触发与所述手势动作相对应的操作控制。

在本申请的一个实施例中,接收模块,具体用于:

接收所述VR手套上的多个弯曲传感器的第一检测数据,所述第一检测数据用于指示所述玩家的多个手指的弯曲度;以及

接收所述VR手套上的多个压力传感器的第二检测数据,所述第二检测数据用于指示所述玩家的多个手指指尖的按压力度。

在本申请的一个实施例中,确定模块,具体用于:

根据所述第一检测数据确定所述玩家的多个手指的弯曲度;

根据所述第二检测数据确定所述玩家的多个手指指尖的按压力度;

根据所述多个手指的弯曲度以及所述多个手指指尖的按压力度,确定所述玩家的手势动作。

可选的,VR场景的控制装置,还包括:获取模块。

获取模块,用于获取预存的不同VR场景下的手势动作与操作控制的对应关系;

确定模块,用于根据所述对应关系确定当前的VR场景下的手势动作是否为预存的手势动作,若是,则控制模块,用于触发与所述手势动作相对应的操作控制。

在本申请的一个实施例中,接收模块,还用于接收所述VR手套的位置数据,所述位置数据用于指示述玩家手部在三维空间的位置;

确定模块,还用于根据所述位置数据以及所述玩家的手势动作,确定所述玩家的手势动作的运动方向;

控制模块,具体用于基于当前的VR场景以及所述手势动作的运动方向,触发与所述手势动作的运动方向相对应的操作控制。

在本申请的一个实施例中,确定模块,用于确定当前时刻的手势动作以及前一时刻的手势动作;

控制模块,具体用于基于当前的VR场景以及手势动作的变化,触发与所述手势动作的变化相对应的控制操作。

第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括:

至少一个处理器;以及

与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,

所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述电子设备能够执行本申请第一方面中任一项所述的方法。

第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现本申请第一方面中任一项所述方法。

第五方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现本申请第一方面中任一项所述的方法。

本申请实施例提供一种VR场景的控制方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:接收来自VR手套的玩家手部的检测数据,检测数据用于指示玩家手部多个手指的状态,根据检测数据确定玩家的手势动作,基于当前的VR场景和手势动作,触发与手势动作相对应的操作控制。上述方案通过分析玩家手部姿态,确定玩家手势动作,以手势动作取代手柄按钮触发相对应的VR逻辑操作,提高VR场景交互的灵活性,用户体验好。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为现有VR交互方案的一种场景示意图;

图2为本申请实施例提供的一种VR手套的结构示意图;

图3为本申请实施例提供的一种VR场景的控制方法的流程示意图;

图4为本申请实施例提供的单只手的手势动作的示意图;

图5为本申请实施例提供的一种VR场景的控制方法的流程示意图;

图6为本申请实施例提供的一种虚拟角色选择界面的示意图;

图7为本申请实施例提供的一种VR场景的控制方法的流程示意图;

图8为本申请实施例提供的一种VR场景的控制装置的结构示意图;

图9为本申请实施例提供的一种VR场景的控制装置的结构示意图;

图10为本申请实施例提供的一种电子设备的硬件结构示意图。

通过上述附图,已示出本申请明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本申请构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本申请的概念。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。

此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

基于目前的VR设备,即使做到了显示和音效上的拟真,也会因为交互方式的限制而无法让使用者身临其境。以VR游戏为例,玩家需要手持手柄,通过按压手柄上的按钮,或者手指触控手柄上的触摸面板,实现对VR游戏场景中装备或角色的控制,例如通过按压手柄上的按钮,触发装备射击,或者虚拟角色前进、后退、跳跃等。使用手柄的交互操作仅利用到玩家的食指和拇指,手部的灵活度没有完全、自然的利用。而且,在VR游戏过程中,由于强沉浸感造成的应激反应,可能导致手柄脱离玩家,这时玩家不得不摘下头显,寻找手柄,影响游戏的整体体验。

由于手柄交互方式较为单一,发明人考虑将VR设备中的手柄替换为VR手套,VR手套可以收集玩家手部的姿态以及力度,且不容易脱落,具有明显的优势。基于改进的VR设备,本申请实施例提供一种VR场景的控制方法,通过分析VR手套上的检测数据以及VR手套在三维空间的位置数据,可获取玩家手部的姿态和动作变化,在确定玩家手势动作后,基于预定义的手势动作与操作的对应关系,实现对不同VR场景中显示画面或虚拟角色的控制,提高VR场景交互的灵活性。

本申请实施例提供的VR场景的设备至少包括头显、至少一个VR手套以及定位装置,其中头显分别与VR手套、定位装置通信连接。本领域技术人员可知,头显既可以是在其内部集成游戏终端设备,也可以是与游戏终端设备相连。为方便表述,以下将内部集成游戏终端设备的头显和与游戏终端设备相连的头显统称为头显。下面以VR游戏为例,对VR场景中各设备之间的数据交互进行简要介绍。

在一种可能的实现方式中,VR游戏为单机游戏,头显中预存有该单击游戏的所有数据,头显接收VR手套以及定位装置发送的检测数据,通过分析检测数据确定玩家的手势操作,实现对VR游戏中的相关界面或虚拟角色的控制。

在一种可能的实现方式中,VR游戏为在线游戏,上述VR场景中除了包括头显、至少一个VR手套以及定位装置之外,还包括游戏服务器。其中头显分别与VR手套、定位装置、游戏服务器通信连接。头显接收VR手套以及定位装置发送的检测数据,通过分析检测数据确定玩家的手势操作,并将确定的手势操作发送至游戏服务器,以便游戏服务器基于手势操作,向头显发送相应的控制指令。在一些实施例中,头显还可以直接向游戏服务器发送VR手套以及定位装置的检测数据,由游戏服务器进行数据分析,并作出相应的控制操作。

图2为本申请实施例提供的一种VR手套的结构示意图,如图2所示,本实施例提供的VR手套上设置有多个弯曲传感器以及多个压力传感器。其中,弯曲传感器设置在VR手套的多个手指(既可以是设置在所有手指,也可以是设置在部分手指)的关节处,用于检测玩家多个手指关节的弯曲程度。压力传感器设置在VR手套的多个手指(既可以是设置在所有手指,也可以是设置在部分手指)的指尖处,例如可以在每个手指的指尖处设置两个压力传感器,也可以是每个手指指尖设置一个或多个压力传感器。压力传感器用于检测玩家多个手指的指尖是否触碰传感器,以及触碰的力度。

在一些实施例中,在VR手套的掌心处设置多个压力传感器,例如在掌心一圈均匀排布多个压力传感器,可增强对玩家手部形态的精确检测。

在一些实施例中,VR手套上还设置有定位装置如惯性测量单元,用于采集VR手套的位置和角度数据。

在一些实施例中,还可以在玩家的手腕处配置旋转检测装置,旋转检测装置用于检测玩家手腕是否发生转动,实现对玩家腕部动作的精确检测。

基于上述应用场景,下面以具体地实施例对本申请的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。

图3为本申请实施例提供的一种VR场景的控制方法的流程图。本实施例提供的VR场景的控制方法可应用于任意执行该方法的控制装置,该控制装置可以是头显,也可以是游戏服务器,对此本申请实施例不作任何限制。

如图3所示,本实施例提供的VR场景的控制方法包括如下步骤:

步骤301、接收来自VR手套的玩家手部的检测数据。

其中,玩家手部的检测数据用于指示玩家手部多个手指的状态。

具体的,玩家手部的检测数据包括玩家手部的多个手指的弯曲度,以及多个手指的指尖的按压力度。

可选的,玩家手部的检测数据还包括玩家掌心的握持力度。

在本申请的一个实施例中,接收VR手套上的多个弯曲传感器的第一检测数据,第一检测数据用于指示玩家的多个手指的弯曲度。

在本申请的一个实施例中,接收VR手套上的多个压力传感器的第二检测数据,第二检测数据用于指示玩家的多个手指指尖的按压力度。

在本申请的一个实施例中,接收VR手套上的多个压力传感器的第三检测数据,第三检测数据用于指示玩家的掌心的握持力度。

步骤302、根据检测数据确定玩家的手势动作。

在本申请的一个实施例中,根据第一检测数据确定玩家的多个手指的弯曲度;根据第二检测数据确定玩家的多个手指指尖的按压力度;根据多个手指的弯曲度以及多个手指指尖的按压力度,确定玩家的手势动作。示例性的,以食指为例,食指包括三个关节,根据食指的三个关节处的弯曲传感器的检测数据,可确定食指整体的弯曲程度。根据食指指尖的两个压力传感器,确定食指指尖的按压力度。

在本申请的一个实施例中,根据上述的第一检测数据、第二检测数据以及第三检测数据,确定玩家的手势动作。即根据玩家手部的多个手指的弯曲度、多个手指的指尖的按压力度以及掌心的握持力度,确定玩家的手势动作。

玩家的手势动作可以是单只手的手势动作,也可以是两只手的手势动作,对此本申请实施例不作任何限制。

图4为本申请实施例提供的单只手的手势动作的示意图,如图4所示,单只手的手势动作包括开枪手势、胜利手势、握拳手势,当然还可以是其他手势动作,例如五指分开、食指比一等等,对此本申请实施例不作任何限制。

步骤303、基于当前的VR场景和手势动作,触发与手势动作相对应的操作控制。

需要说明的是,不同VR场景可能设置不同的手势动作,也可能设置相同的手势动作。通常情况下,针对不同的VR场景,相同的手势动作对应不同的操作控制。示例性的,握拳手势在VR游戏的进攻场景中,该手势可控制虚拟角色攻打敌方,在VR游戏的角色选择界面中,该手势可作为选中某一角色的确认操作。

在本申请实施例中,控制装置预先存储有不同场景下的手势动作与操作控制的对应关系。控制装置通过获取预存的不同VR场景下的手势动作与操作控制的对应关系;根据对应关系确定当前的VR场景下的手势动作是否为预存的手势动作,若是,则触发与手势动作相对应的操作控制。

手势动作对应的操作可以是任意抽象的VR逻辑操作。

示例性的,抽象的VR逻辑操作可以是:玩家在现实世界原地不动,控制虚拟世界内的角色作出移动、跳跃等远大于现实世界运动幅度的动作。或者,玩家通过手势选中和缩放虚拟世界中的任意模型或角色。或者,玩家通过手势调整虚拟世界中选中物体的远近。或者,玩家通过一只手的手势改变另一只手手势对应的操作。

本实施例提供的VR场景的控制方法,通过接收来自VR手套的玩家手部的检测数据,检测数据用于指示玩家手部多个手指的状态,根据检测数据确定玩家的手势动作,基于当前的VR场景和手势动作,触发与手势动作相对应的操作控制。上述方案通过分析玩家手部姿态,确定玩家手势动作,以手势动作取代手柄按钮触发相对应的VR逻辑操作,提高VR场景交互的灵活性,用户体验好。

上述实施例示出了基于玩家的手势动作触发相应的VR逻辑操作,其中玩家的手势动作需满足特定VR场景下预定义的手势动作。在上述实施例的基础上,下面一个实施例示出了通过分析手势动作在三维空间的位置变化,确定玩家的操作意图,从而触发对界面或虚拟角色的控制操作,进一步增强手势控制的灵活度。下面结合附图5、6对该方案进行详细说明。

图5为本申请实施例提供的一种VR场景的控制方法的流程示意图。如图5所示,本实施例提供的VR场景的控制方法包括如下步骤:

步骤501、接收来自VR手套的玩家手部的检测数据。

步骤502、接收VR手套的位置数据。

其中,VR手套的位置数据用于指示玩家手部在三维空间的位置。

在本申请的一个实施例中,接收来自VR手套上的定位装置采集的VR手套的位置数据。

在本申请的一个实施例中,接收来自多个外置的定位装置从不同角度采集的VR手套的位置数据。

在本申请的一个实施例中,接收来自VR手套上的定位装置采集的VR手套的第一位置数据,以及,来自多个外置的定位装置采集的VR手套的第二位置数据,根据第一位置数据和第二位置数据确定VR手套的位置数据。

本实施例的步骤501和步骤502可以同时执行,也可以顺序执行,本申请对这两个步骤的执行顺序不作限制。

步骤503、根据检测数据确定玩家的手势动作。

本实施例的步骤501和步骤503分别与上述实施例的步骤301和步骤302对应,具体实现过程可参见上述实施例,此处不再赘述。

步骤504、根据位置数据以及玩家的手势动作,确定玩家的手势动作的运动方向。

在本申请的一个实施例中,玩家的手势动作在预设时段内保持不变,玩家手势动作在空间位置上发生偏移,可根据VR手套的位置数据和玩家的手势动作,确定玩家的手势动作的运动方向,例如玩家的手势动作在水平方向或竖直方向上发生偏移。

在本申请的一个实施例中,玩家的手势动作的运动方向可以映射到虚拟世界的显示界面上,例如玩家基于某一手势动作左右移动,对应到虚拟世界的显示界面上光标的左右移动。

步骤505、基于当前的VR场景以及手势动作的运动方向,触发与手势动作的运动方向相对应的操作控制。

示例性的,图6为本申请实施例提供的一种虚拟角色选择界面的示意图。作为一种示例,若当前的VR场景为如图6所示的虚拟角色选择界面601,当玩家的手势动作为右手拇指按住右手小指,其余三指伸直,该手势动作的运动方向为远离或靠近玩家的身体,对应的操作控制为控制光标在虚拟角色选择界面上从左向右,或者,从右向左移动。

可选的,玩家可以在选中某一虚拟角色后,在对应的空间位置处停留预设时长(例如3秒),触发选中操作。可选的,玩家可以在选中某一虚拟角色后,在对应的空间位置处变换手势动作,触发选中操作。

作为一种示例,若当前的VR场景为角色进攻场景,当玩家的手势动作为如图4所示的握拳手势时,可控制虚拟角色的手部也呈握拳姿态。进一步的,当检测到玩家的这一手势动作在三维空间中前后移动时,可触发虚拟角色对敌方施展攻击特效等。

本实施例提供的VR场景的控制方法,通过接收来自VR手套的玩家手部的检测数据,接收VR手套的位置数据,根据玩家手部的检测数据确定玩家的手势动作,根据位置数据以及玩家的手势动作,确定玩家的手势动作的运动方向,基于当前的VR场景以及手势动作的运动方向,触发与手势动作的运动方向相对应的控制操作。上述方案通过分析玩家手部姿态,确定玩家手势动作,同时检测玩家手势在空间位置上的变化情况,触发相应的VR逻辑控制,可进一步增强玩家手势控制VR场景的灵活度。

下面一个实施例示出了通过分析手势动作的细微变化,触发对界面或虚拟角色的控制操作,进一步增强手势控制的灵活度。下面结合附图7对该方案进行详细说明。

图7为本申请实施例提供的一种VR场景的控制方法的流程示意图。如图7所示,本实施例提供的VR场景的控制方法包括如下步骤:

步骤601、接收来自VR手套的玩家手部的检测数据。

步骤602、确定当前时刻的手势动作以及前一时刻的手势动作。

步骤603、基于当前的VR场景以及手势动作的变化,触发与手势动作的变化相对应的控制操作。

在本申请的一个实施例中,当前时刻的手势动作与前一时刻的手势动作可以是相似的手势动作,但存在细微的变化。

作为一种示例,前一时刻的手势动作为如图4所示的射击手势,当前时刻的手势动作是在前一时刻的手势动作下,弯曲食指关节,通过对VR手套的检测数据的数据分析,可检测到玩家手势动作的细微变化,从而确定玩家的操作意图,触发VR射击游戏的射击操作。

作为一种示例,前一时刻的手势动作为右手中指、无名指和小指屈紧并触发压感,且右手拇指和食指之间的夹角为α,当前时刻的手势动作是在前一时刻的手势动作下,改变右手拇指和食指之间的夹角为β。若当前的VR场景为虚拟角色选择界面,若α<β,可触发对界面中的某一虚拟角色的放大操作,若α>β,可触发对界面中某一虚拟角色的缩小操作。

在本申请的一个实施例中,当前时刻的手势动作与前一时刻的手势动作可以是完全不同的手势动作。

作为一种示例,前一时刻的手势动作为右手握拳向前挥动,当前时刻的手势动作是右手四指并拢,拇指与四指平行。若当前的VR场景为战斗状态,可触发由挥拳进攻到出掌格挡的战斗操作。

在本申请的一个实施例中,玩家手部的检测数据包括两个VR手套的检测数据,即玩家双手的检测数据。每只手的手势动作分别记为a和b。当手势动作a满足预定义的手势动作时,手势动作b的变化可以改变手势动作a对应的默认操作。

作为一种示例,左手的手势动作为中指、无名指和小指屈紧并触发压感,且左手拇指和食指之间的夹角为α,并使夹角从α改变为β。右手的手势动作为如图4所示的射击手势时,左手的夹角变化在VR射击游戏中可触发瞄准镜的缩放操作。

作为一种示例,右手的手势动作为五指并拢并伸直,手心朝向玩家,手掌竖立时,可触发VR射击游戏中的查看地图操作。此时左手的夹角变化可对应地图的缩放,左手的位置移动可对应缩放后地图的移动。

本实施例提供的VR场景的控制方法,通过接收VR手套的玩家手部的检测数据,确定当前时刻的手势动作以及前一时刻的手势动作,基于当前的VR场景以及手势动作的变化,触发与手势动作的变化相对应的控制操作。通过分析VR手套的检测数据,确定玩家手部姿态的变化,基于玩家手部姿态变化,触发相应的VR逻辑控制,可进一步增强玩家手势控制VR场景的灵活度。

本申请实施例可以根据上述方法实施例对VR场景的控制装置进行功能模块的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能模块,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理模块中。上述集成的模块既可以使用硬件的形式实现,也可以使用软件功能模块的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对模块的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。下面以使用对应各个功能划分各个功能模块为例进行说明。

图8为本申请实施例提供的一种VR场景的控制装置的结构示意图。如图8所示,本实施例提供的VR场景的控制装置700,包括:

接收模块701,用于接收来自VR手套的玩家手部的检测数据,所述检测数据用于指示所述玩家手部多个手指的状态;

确定模块702,用于根据所述检测数据确定所述玩家的手势动作;

控制模块703,用于基于当前的VR场景和所述手势动作,触发与所述手势动作相对应的操作控制。

在本申请的一个实施例中,接收模块701,具体用于:

接收所述VR手套上的多个弯曲传感器的第一检测数据,所述第一检测数据用于指示所述玩家的多个手指的弯曲度;以及

接收所述VR手套上的多个压力传感器的第二检测数据,所述第二检测数据用于指示所述玩家的多个手指指尖的按压力度。

在本申请的一个实施例中,确定模块702,具体用于:

根据所述第一检测数据确定所述玩家的多个手指的弯曲度;

根据所述第二检测数据确定所述玩家的多个手指指尖的按压力度;

根据所述多个手指的弯曲度以及所述多个手指指尖的按压力度,确定所述玩家的手势动作。

图9为本申请实施例提供的一种VR场景的控制装置的结构示意图。在图8所示装置的基础上,如图9所示,本实施例提供的VR场景的控制装置700,还包括:获取模块704。

获取模块704,用于获取预存的不同VR场景下的手势动作与操作控制的对应关系;

确定模块702,用于根据所述对应关系确定当前的VR场景下的手势动作是否为预存的手势动作,若是,则控制模块703,用于触发与所述手势动作相对应的操作控制。

在本申请的一个实施例中,接收模块701,还用于接收所述VR手套的位置数据,所述位置数据用于指示述玩家手部在三维空间的位置;

确定模块702,还用于根据所述位置数据以及所述玩家的手势动作,确定所述玩家的手势动作的运动方向;

控制模块703,具体用于基于当前的VR场景以及所述手势动作的运动方向,触发与所述手势动作的运动方向相对应的操作控制。

在本申请的一个实施例中,确定模块702,用于确定当前时刻的手势动作以及前一时刻的手势动作;

控制模块703,具体用于基于当前的VR场景以及手势动作的变化,触发与所述手势动作的变化相对应的控制操作。

本申请实施例提供的VR场景的控制装置,用于执行前述任一方法实施例中的技术方案,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。

图10为本申请实施例提供的一种电子设备的硬件结构示意图,如图10所示,本实施例的电子设备800可以包括:

至少一个处理器801(图10中仅示出了一个处理器);以及

与所述至少一个处理器通信连接的存储器802;其中,

所述存储器802存储有可被所述至少一个处理器801执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器801执行,以使电子设备800能够执行前述任一方法实施例中的技术方案。

可选的,存储器802既可以是独立的,也可以跟处理器801集成在一起。

当存储器802是独立于处理器801之外的器件时,电子设备800还包括:总线803,用于连接存储器802和处理器801。

本申请实施例提供的电子设备可以执行前述任一方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当所述计算机执行指令被处理器执行时用于实现前述任一方法实施例中的技术方案。

本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现前述任一方法实施例中的技术方案。

本申请实施例还提供了一种芯片,包括:处理模块与通信接口,该处理模块能执行前述方法实施例中的技术方案。

进一步地,该芯片还包括存储模块(如,存储器),存储模块用于存储指令,处理模块用于执行存储模块存储的指令,并且对存储模块中存储的指令的执行使得处理模块执行前述方法实施例中的技术方案。

应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。

存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。

总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。

上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。

一种示例性的存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该存储介质读取信息,且可向该存储介质写入信息。当然,存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和存储介质可以位于专用集成电路(Application Specific Integrated Circuits,简称:ASIC)中。当然,处理器和存储介质也可以作为分立组件存在于电子设备中。

最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。

相关技术
  • VR场景的控制方法、装置、设备及存储介质
  • 一种MR/AR/VR购物和检索场景控制方法、移动终端与可读存储介质
技术分类

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