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资源管理方法、装置、存储介质及电子设备

文献发布时间:2023-06-19 11:14:36


资源管理方法、装置、存储介质及电子设备

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种资源管理方法、装置、存储介质及电子设备。

背景技术

随着游戏行业的快速发展,游戏市场更新迭代的速度日渐变快,游戏对应的资源的管理难度也越来越大。

目前,制作游戏场景通常使用游戏引擎,并且现有技术一般通过三维软件(比如,3Dmax软件)将制作游戏场景所需要的模型资源导入到游戏引擎中。但这种资源导入方案针对每个导入资源均需要单独打开一个三维软件窗口,对三维软件的依赖性强,且在重复操作大批量导入模型资源时易出现引擎崩溃的问题。

发明内容

本申请的目的在于提供一种资源管理方法、装置、存储介质及电子设备,以解决在大批量导入场景资源时易出现引擎崩溃的问题。

本申请实施例提供了一种资源管理方法,包括:

显示资源管理界面,资源管理界面上包括至少一个接口,接口对应一个预设引擎;

响应于用户在资源管理界面上输入的导入路径,从多个资源文件中确定目标资源文件,并从至少一个接口中确定目标资源文件对应的目标接口;

根据目标接口将目标资源文件导入到对应的预设引擎中,以对目标资源文件进行资源管理。

本申请实施例还提供了一种资源管理装置,该资源管理装置包括:

第一显示模块,用于显示资源管理界面,资源管理界面上包括至少一个接口,接口对应一个预设引擎;

第一确定模块,用于响应于用户在资源管理界面上输入的导入路径,从多个资源文件中确定目标资源文件,并从至少一个接口中确定目标资源文件对应的目标接口;

导入模块,用于根据目标接口将目标资源文件导入到对应的预设引擎中,以对目标资源文件进行资源管理。

其中,导入模块具体包括:

确定单元,用于确定目标资源文件在相应预设引擎中对应的资源仓库文件夹;

存储单元,用于通过目标接口将目标资源文件存储于对应的资源仓库文件夹中。

其中,资源管理装置还包括:

第一获取模块,用于获取每一目标资源文件的文件信息;

第二显示模块,用于在资源管理界面的第一预设区域中显示文件信息;

第二确定模块,用于响应于针对文件信息的选择操作,确定被选择的目标文件信息,并在资源管理界面的第二预设区域中显示目标文件信息;

导入模块具体用于:

根据目标接口将目标文件信息所属的目标资源文件导入到对应的预设引擎中。

其中,根据目标接口将目标文件信息所属的目标资源文件导入到对应的预设引擎中,具体包括:

响应于用户在资源管理界面的第二预设区域上输入的虚拟导入路径,确定每一目标文件信息所属的目标资源文件在相应游戏引擎中对应的资源仓库文件夹;

通过目标接口将目标文件信息所属的目标资源文件存储于对应的资源仓库文件夹中。

其中,资源管理装置还包括:

第三确定模块,用于响应于用户在资源管理界面上进行的预览操作,确定待预览的目标资源文件,以及生成并显示待预览的目标资源文件对应的预览窗口。

其中,资源管理装置还包括:

第二获取模块,用于获取多个待检查资源文件;

检查模块,用于对多个待检查资源文件进行规范检查;

第四确定模块,用于从多个待检查资源文件中确定通过规范检查的资源文件,并将资源文件存储于预设的文件路径中。

其中,检查模块具体用于:

确定预设的待检查规范中任一条规范条款为待检查项;

获取待检查资源文件中与待检查项相匹配的待检查属性的属性设置内容;

针对每一待检查项,比较待检查项的设置要求和与待检查项相匹配的待检查属性的属性设置内容是否一致;

若待检查规范中全部待检查项对应的属性设置内容和设置要求均一致,则确定待检查资源文件为通过规范检查的资源文件。

本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储介质中存储有多条指令,指令适于由处理器加载以执行上述任一项资源管理方法。

本申请实施例还提供了一种电子设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行计算机程序时实现上述任一项资源管理方法中的步骤。

本申请提供的资源管理方法、装置、存储介质及电子设备,通过显示资源管理界面,资源管理界面上包括至少一个接口,接口对应一个预设引擎,然后响应于用户在资源管理界面上输入的导入路径,从多个资源文件中确定目标资源文件,并从至少一个接口中确定目标资源文件对应的目标接口,之后根据目标接口将目标资源文件导入到对应的预设引擎中,以对目标资源文件进行资源管理,从而,能够实现资源文件的批量导入,而无需开启三维软件进行逐个导入操作,且批量导入操作独立于三维软件和引擎,避免了重复操作大批量导入资源文件时引擎崩溃的问题。

附图说明

下面结合附图,通过对本申请的具体实施方式详细描述,将使本申请的技术方案及其它有益效果显而易见。

图1是本申请实施例提供的资源管理系统的场景示意图;

图2是本申请实施例提供的资源管理方法的流程示意图;

图3是本申请实施例提供的资源管理界面的结构示意图;

图4是本申请实施例提供的资源管理方法的另一流程示意图;

图5是本申请实施例提供的资源管理界面的另一结构示意图;

图6是本申请实施例提供的资源管理界面的另一结构示意图;

图7是本申请实施例提供的资源管理界面的另一结构示意图;

图8是本申请实施例提供的预设引擎的用户界面的结构示意图;

图9是本申请实施例提供的资源管理界面的另一结构示意图;

图10是本申请实施例提供的资源管理装置的结构示意图;

图11是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请实施例提供一种资源管理方法、装置、存储介质及电子设备。

请参阅图1,图1为本申请实施例提供的资源管理系统的场景示意图,该资源管理系统可以包括本申请实施例提供的任一种资源管理装置,该资源管理装置具体可以集成在终端或服务器等电子设备中,其中终端可以为智能手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备,服务器可以是单台服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。

该电子设备可以显示资源管理界面,资源管理界面上包括至少一个接口,接口对应一个预设引擎;响应于用户在资源管理界面上输入的导入路径,从多个资源文件中确定目标资源文件,并从上述至少一个接口中确定目标资源文件对应的目标接口;根据目标接口将目标资源文件导入到对应的预设引擎中,以对目标资源文件进行资源管理。

其中,上述电子设备中可以配置有预设的资源管理插件,该资源管理插件用于将场景资源制作插件制作完成的场景资源上传至预设引擎中,具体地,上述场景资源制作插件、资源管理插件以及预设引擎可以分别配置于不同的电子设备中,也可以配置于同一电子设备中。为了简化应用场景,图1以配置有场景资源制作插件和资源管理插件的第一电子设备、以及配置有预设引擎的第二电子设备为例进行说明。具体地,上述预设引擎可以是UnrealEngine4游戏引擎、Unity3D游戏引擎、自身研发的游戏引擎等游戏引擎中的一种或多种,且每一预设引擎可以对应有不同的引擎路径,该引擎路径可以为对应预设引擎中的已导入资源文件在第二电子设备中的存储地址。上述资源文件可以是模型文件、骨骼文件、动画文件等场景资源文件中的至少一种,且该资源文件可以保存在本地(也即,第一电子设备)中。上述导入路径可以包括引擎路径(比如,目标接口对应的预设引擎的引擎地址)和文件路径(比如,目标资源文件在第一电子设备中的存储地址)。

譬如,如图1所示,用户可以通过启动配置于第一电子设备中的资源管理插件来触发该第一电子设备显示资源管理界面,以使得用户可以在该资源管理界面上输入其想要导入的资源文件的文件路径(比如,E:\文件\2020\9月\test)、以及其想要导入资源文件的预设引擎的引擎路径(比如,D:\G67),然后上述第一电子设备可以响应于用户在资源管理界面上输入的导入路径(也即,上述文件路径和上述引擎路径),从存储于本地的多个资源文件中确定存储于上述文件路径中的目标资源文件,并从上述至少一个接口中确定目标资源文件对应的目标接口,接着该第一电子设备可以响应于用户在资源管理界面上进行的导入操作,利用目标接口将目标资源文件导入到对应的预设引擎中,接着用户就可以在该预设引擎中使用上述目标资源文件制作游戏场景了。

如图2所示,图2是本申请实施例提供的资源管理方法的流程示意图,该资源管理方法具体流程可以如下:

S101.显示资源管理界面,资源管理界面上包括至少一个接口,接口对应一个预设引擎。

在本实施例中,上述资源管理方法可以应用于配置有预设的资源管理插件的电子设备,该资源管理插件用于将场景资源制作插件(比如,3Dmax软件)制作完成的场景资源上传至预设引擎中。并且,相比较于现有的依附于场景资源制作插件的资源导入方案,本实施例使用外部独立配置的资源管理插件进行资源导入,可以在不启动任何场景资源制作插件和引擎的情况下实现资源从本地到引擎的导入,且该资源管理插件能够提供多个用于与不同引擎进行数据交互的接口,使得本实施例提供的资源导入方案能够兼容多个引擎,使用范围更广。

具体地,用户可以通过启动上述电子设备中配置的资源管理插件来触发该电子设备显示资源管理界面(如图3所示),以使得用户可以通过该资源管理界面将场景资源导入到引擎中。其中,上述预设引擎可以为UnrealEngine4游戏引擎、Unity3D游戏引擎、自身研发的游戏引擎(比如,网易自研的Messiah游戏引擎)等游戏引擎中的一种或多种。并且,游戏开发人员在编写上述资源管理插件时,可以通过设置上述资源管理界面上各个接口的接口参数来分别实现各个接口与其对应的预设引擎之间的匹配和对接。

可以理解的是,在本实施例中,上述接口专指资源管理界面上用于实现预设引擎与该资源管理界面之间数据交互的一类接口。并且,在一个实施例中,该资源管理界面上还可以包括其他类型的接口,比如,用于实现该资源管理界面与存储上述资源文件的电子设备之间数据交互的接口、网络通讯接口等等,但因这些接口并非本案特征,故未予以说明。

S102.响应于用户在资源管理界面上输入的导入路径,从多个资源文件中确定目标资源文件,并从至少一个接口中确定目标资源文件对应的目标接口。

在本实施例中,不同预设引擎可以对应有不同的引擎路径,且该引擎路径可以为对应预设引擎中的已导入资源文件在配置有该预设引擎的设备中的存储地址,相应地,上述用户输入的导入路径可以包括上述目标接口对应的预设引擎的引擎路径,也即,该用户想要上传目标资源文件的预设引擎的引擎路径。上述资源文件可以是模型文件、骨骼文件、动画文件等场景资源文件中的至少一种,且该资源文件可以保存在本地。在一个实施例中,上述导入路径还可以包括文件路径,且该文件路径可以为上述用户想要导入的资源文件(也即,目标资源文件)在本地的存储地址。

在一个具体实施例中,当上述导入路径包括引擎路径和文件路径时,如图3所示,上述资源管理界面可以包括至少两个路径输入框1/2/3,例如,用于输入文件路径的文件路径输入框1、以及用于输入引擎路径的两个引擎路径输入框2/3,其中,上述资源管理界面中不同的引擎路径输入框2/3对应不同类型的场景资源,譬如,引擎路径输入框2专用于输入模型类型的资源文件的引擎路径,引擎路径输入框3专用于输入动画类型的资源文件的引擎路径。此外,上述资源管理界面还可以包括刷新按钮4,并且用户在上述资源管理界面上完成导入路径的输入后,可以通过点击该刷新按钮4,以触发上述电子设备响应于用户在资源管理界面上输入的导入路径,从多个资源文件中确定目标资源文件,并从上述至少一个接口中确定目标资源文件对应的目标接口。其中,上述多个资源文件可以具有多个不同的文件路径,且上述目标资源文件可以具体为保存在用户输入的文件路径中的资源文件,上述目标接口可以具体为用户输入的引擎路径所对应的接口。

在另一些实施例中,上述导入路径可以仅包括引擎路径,对应上述目标资源文件的存储地址可以为预设文件路径,且响应于用户在资源管理界面上输入的引擎路径,上述电子设备可以确定保存在上述预设文件路径中的资源文件为目标资源文件,并将用户在资源管理界面上输入的引擎路径所对应的接口作为目标接口。并且,具体实施时,上述预设文件路径可以通过用户预先设置于上述资源管理界面中。

可以理解的是,当用户需要在上述资源管理界面上输入引擎路径和文件路径时,可以直接在该资源管理界面的路径输入框中输入完整的引擎路径(比如,D:\G67)和文件路径(比如,E:\文件\2020\9月\test),也可以仅在该资源管理界面的路径输入框中输入文件名或文件夹名,然后触发上述电子设备搜索该文件名或文件夹名所在的文件路径,并将搜索得到的文件路径显示在对应的路径输入框中,以实现在路径输入框中输入文件路径的目的,依次类推,还可以仅在该资源管理界面的路径输入框中输入引擎名称,然后触发上述电子设备搜索该引擎名称所在的引擎路径,并将搜索得到的引擎路径显示在对应的路径输入框中,以实现在路径输入框中输入引擎路径的目的。并且,上述引擎路径和文件路径可以是绝对路径,也可以是相对路径。

S103.根据目标接口将目标资源文件导入到对应的预设引擎中,以对目标资源文件进行资源管理。

其中,上述S103可以具体包括:

S1031.确定目标资源文件在相应预设引擎中对应的资源仓库文件夹。

具体地,为了快速定位到引擎中的资源,用户可以预先在上述预设引擎中创建多个资源仓库文件夹,以对该预设引擎中的已导入资源文件进行分类。其中,不同资源仓库文件夹可以用于存储不同游戏场景的已导入资源文件,且该资源仓库文件夹的默认名称可以取决于对应的游戏场景名称。例如,当游戏中有多个地图关卡时,可以针对每个地图关卡创建一个独立的以该地图关卡命名的资源仓库文件夹。

在一个实施例中,在通过上述场景资源制作插件将制作完成的资源导出为资源文件时,可以将该资源文件的分类信息存储于该资源文件的命名中,以使得上述电子设备可以根据上述目标资源文件的名称确定该目标资源文件在相应预设引擎中对应的资源仓库文件夹。在另一些实施例中,上述电子设备还可以响应于用户在上述资源管理界面上输入的资源仓库文件夹名称,确定上述目标资源文件在相应预设引擎中对应的资源仓库文件夹。

S1032.通过目标接口将目标资源文件存储于对应的资源仓库文件夹中。

具体地,上述资源管理界面上还可以包括导入(即Import)按钮,并且,上述电子设备可以响应于用户对该导入按钮的点击操作,通过上述目标接口将目标资源文件存储于对应的资源仓库文件夹中,以实现该目标资源文件到相应引擎的导入。

在一个实施例中,为了实现外部场景资源到引擎的导入,上述预设引擎中可以配置有内置接口,上述电子设备可以具体通过资源管理界面上的目标接口和该目标接口对应的预设引擎中的内置接口,将上述目标资源文件存储于对应的资源仓库文件夹中。

具体地,上述内置接口可以为Python接口(也即,使用Python编写的接口)。该Python接口可以用于实现对任意模型、骨骼、动画等场景资源及碰撞体的导入,且导入规则可以高度自定义,并可以与其他软件、工具和插件对接。具体实施时,可以基于上述资源管理插件的属性来定义上述Python接口的导入规则,以实现该Python接口与上述资源管理界面上的接口之间的匹配和对接。相比较于现有的资源导入方案中基于引擎的属性来定义场景资源制作软件与引擎之间的数据交互接口的导入规则,本实施例中基于外部独立的资源管理插件的属性来定义引擎中用于与该资源管理插件进行数据交互的接口,操作更简单,并且能够拓展到其他引擎,且无需匹配场景资源制作软件的工作环境,适用性更佳。

在一个具体实施例中,如图4所示,在上述S103之前,还可以包括:

S104.获取每一目标资源文件的文件信息。

其中,上述目标资源文件的文件格式可以为预设文件格式,比如,FBX文件格式,其中,FBX文件格式为一种附带贴图、法线等信息的三维模型资产储存格式。具体地,上述文件信息可以包括目标资源文件的效果截图、原画、名称、类型、大小、以及最近一次的修改日期中的一种或多种。

S105.在资源管理界面的第一预设区域中显示文件信息。

具体地,在获得上述目标资源文件的文件信息之后,上述电子设备可以利用获得的文件信息对上述资源管理界面的第一预设区域中的显示内容进行更新。例如,用户在上述资源管理界面上输入的文件路径为“E:\文件\2020\9月\test”,用户在上述资源管理界面上输入的引擎路径为“D:\G67”,则在利用获得的文件信息对上述资源管理界面的第一预设区域中的显示内容进行更新之后,得到的资源管理界面可以如图5所示,对应上述目标资源文件的数量为三个,且这三个目标资源文件的名称分别为“test_c01”、“test_c02”和“test_c03”。

S106.响应于针对文件信息的选择操作,确定被选择的目标文件信息,并在资源管理界面的第二预设区域中显示目标文件信息。

具体地,如图5所示,上述选择操作可以为用户对上述资源管理界面的第一预设区域5中显示的文件信息的选中操作,并且,具体实施时,如图6所示,用户可以先通过点击该第一预设区域5中显示的一条或多条文件信息来实现对这一条或多条文件信息的预选中,然后可以通过点击该资源管理界面上的“右移”按钮9进行选择确认,以触发上述电子设备响应于用户的选择操作,确定用户选择确认的上述一条或多条文件信息为目标文件信息,并在资源管理界面的第二预设区域6中对该目标文件信息进行显示。在一个实施例中,可以在上述资源管理界面的第二预设区域6中仅显示上述目标文件信息中所包含的名称。例如,如图6所示,用户在第一预设区域5中选择了三个目标资源文件的文件信息,则可以在资源管理界面的第二预设区域6中仅显示了这三个目标资源文件的名称,也即“test_c01”、“test_c02”和“test_c03”。

相应地,上述S103可以具体包括:

S1031.根据目标接口将目标文件信息所属的目标资源文件导入到对应的预设引擎中。

其中,上述S1031可以具体包括:

S1-1.确定每一目标文件信息所属的目标资源文件在相应预设引擎中对应的资源仓库文件夹。

具体地,如图7所示,上述电子设备可以响应于用户在资源管理界面的第二预设区域6上输入的虚拟导入路径,确定每一目标文件信息所属的目标资源文件在相应游戏引擎中对应的资源仓库文件夹。其中,上述虚拟导入路径可以包括资源仓库名称(即Repository)以及资源仓库文件夹路径(即Directory)。并且,可以理解的是,上述预设引擎的一个资源仓库中可以包括多个资源仓库文件夹,每一资源仓库文件夹对应有唯一的资源仓库文件夹路径。

S1-2.通过目标接口将目标文件信息所属的目标资源文件存储于对应的资源仓库文件夹中。

其中,如图7所示,上述资源管理界面上还可以包括导入(即Import)按钮10,并且,上述电子设备可以响应于用户对该导入按钮10的点击操作,通过上述目标接口将目标文件信息所属的目标资源文件存储于对应的资源仓库文件夹中,以实现被用户选择的目标资源文件导入到相应引擎。可以理解的是,上述S1-2的具体实施方式可以参考上述S1032的具体实施方式,故此处不再赘述。

具体地,如图8所示,在将被选择的目标资源文件导入到相应预设引擎之后,用户就可以在该预设引擎的资源仓库文件夹(比如,名称为“World”的资源仓库文件夹)中找到该目标资源文件了,并且还可以使用该目标资源文件制作所需的游戏场景。

在一些实施例中,为了减少批量上传资源文件时引擎报错情况,可以在资源导入操作之前对待导入的资源文件进行规范检查,以规范待导入的资源文件的文件格式,进而减少文件规范差异造成的不稳定误差。具体地,如图4所示,在上述S101或S102之前,还可以包括:

S107.获取多个待检查资源文件。

具体地,上述多个待检查资源文件可以是由不同美术人员使用相同的场景资源制作软件(比如,3Dmax软件)制作得到的,也可以是同一美术人员使用不同的场景资源制作软件制作得到的。

S108.对多个待检查资源文件进行规范检查。

其中,上述S108可以具体包括:

S1081.确定预设的待检查规范中任一条规范条款为待检查项。

其中,对于一个确定的预设引擎,能够正确导入该预设引擎的资源文件的文件规范是已知的或预先定义的。上述待检查项可以为关联贴图、文件大小、文件大小的单位、ID、UV象限、UV象限的数量、材质、模型的命名、碰撞的命名、或贴图大小等等。

S1082.获取待检查资源文件中与待检查项相匹配的待检查属性的属性设置内容。

S1083.针对每一待检查项,比较待检查项的设置要求和与待检查项相匹配的待检查属性的属性设置内容是否一致。

S1084.若待检查规范中全部待检查项对应的属性设置内容和设置要求均一致,则确定待检查资源文件为通过规范检查的资源文件。

相应地,若上述待检查规范中任一项检查项对应的属性设置内容与设置要求不一致,则确定待检查资源文件为未通过规范检查的资源文件。

在一些实施例中,在确定待检查资源文件为未通过规范检查的资源文件之后,上述电子设备还可以向用户提示该未通过规范检查的资源文件、以及其未通过的检查项,以便于用户对该未通过规范检查的资源文件进行修改。

S109.从多个待检查资源文件中确定通过规范检查的资源文件,并将资源文件存储于预设的文件路径中。

可以理解的是,上述文件路径中存储的资源文件均是通过规范检查的资源文件。并且,在一些具体实施例中,鉴于上述S107~S109仅是针对待检查资源文件有限的属性信息进行了规范检查,且存在资源文件即使通过了规范检查,但仍然无法正确导入引擎的风险,在上述S105之后,还可以包括:

S110.响应于用户在资源管理界面上进行的预览操作,确定待预览的目标资源文件,以及生成并显示待预览的目标资源文件对应的预览窗口。

其中,上述预览操作可以是用户对其选中的目标资源文件的预览操作,具体地,如图9所示,用户可以通过在上述资源管理界面的第一预设区域5中双击“file”列7内的任意目标资源文件的名称,来触发上述电子设备响应于用户的预览操作,确定上述“file”列7内被双击的名称所属的目标资源文件为待预览的目标资源文件,接着生成并显示该待预览的目标资源文件对应的预览窗口8。具体地,该预览窗口8脱离上述资源管理界面进行独立显示,也可以叠加在该资源管理界面上进行显示。并且,具体实施时,用户可以基于各个目标资源文件的实际预览情况,仅选择预览正确的目标资源文件上传至相应的预设引擎中,以进一步减少资源导入时引擎报错情况。

由上可知,本实施例提供的资源管理方法,通过显示资源管理界面,资源管理界面上包括至少一个接口,接口对应一个预设引擎,然后响应于用户在资源管理界面上输入的导入路径,从多个资源文件中确定目标资源文件,并从至少一个接口中确定目标资源文件对应的目标接口,之后根据目标接口将目标资源文件导入到对应的预设引擎中,以对目标资源文件进行资源管理,从而,能够实现资源文件的批量导入,而无需开启三维软件进行逐个导入操作,且批量导入操作独立于三维软件和引擎,避免了重复操作大批量导入资源文件时引擎崩溃的问题。

在上述实施例所述方法的基础上,本实施例将从资源管理装置的角度进一步进行描述,请参阅图10,图10具体描述了本申请实施例提供的资源管理装置,该资源管理装置包括:第一显示模块301、第一确定模块302和导入模块303,其中:

(1)第一显示模块301

第一显示模块301,用于显示资源管理界面,资源管理界面上包括至少一个接口,接口对应一个预设引擎。

在本实施例中,上述资源管理方法可以应用于配置有预设的资源管理插件的电子设备,该资源管理插件用于将场景资源制作插件(比如,3Dmax软件)制作完成的场景资源上传至预设引擎中。并且,相比较于现有的依附于场景资源制作插件的资源导入方案,本实施例使用外部独立配置的资源管理插件进行资源导入,可以在不启动任何场景资源制作插件和引擎的情况下实现资源从本地到引擎的导入,且该资源管理插件能够提供多个用于与不同引擎进行数据交互的接口,使得本实施例提供的资源导入方案能够兼容多个引擎,使用范围更广。

具体地,用户可以通过启动上述电子设备中配置的资源管理插件来触发第一显示模块301显示资源管理界面(如图3所示),以使得用户可以通过该资源管理界面将场景资源导入到引擎中。其中,上述预设引擎可以为UnrealEngine4游戏引擎、Unity3D游戏引擎、自身研发的游戏引擎(比如,网易自研的Messiah游戏引擎)等游戏引擎中的一种或多种。并且,游戏开发人员在编写上述资源管理插件时,可以通过设置上述至少一个接口的接口参数来实现各个接口与对应的预设引擎之间的匹配和对接。

(2)第一确定模块302

第一确定模块302,用于响应于用户在资源管理界面上输入的导入路径,从多个资源文件中确定目标资源文件,并从至少一个接口中确定目标资源文件对应的目标接口。

(3)导入模块303

导入模块303,用于根据目标接口将目标资源文件导入到对应的预设引擎中,以对目标资源文件进行资源管理。

在一个实施例中,上述导入模块303可以具体包括:

确定单元,用于确定目标资源文件在相应预设引擎中对应的资源仓库文件夹;

存储单元,用于通过目标接口将目标资源文件存储于对应的资源仓库文件夹中。

在一些具体实施例中,上述资源管理装置还可以包括:

(4)第一获取模块

第二获取模块,用于获取每一目标资源文件的文件信息。

(5)第二显示模块

第二显示模块,用于在资源管理界面的第一预设区域中显示文件信息。

(6)第二确定模块

第二确定模块,用于响应于针对文件信息的选择操作,确定被选择的目标文件信息,并在资源管理界面的第二预设区域中显示目标文件信息。

相应地,上述导入模块303可以具体用于:根据目标接口将目标文件信息所属的目标资源文件导入到对应的预设引擎中。具体地,上述导入模块303可以具体用于:响应于用户在资源管理界面的第二预设区域上输入的虚拟导入路径,确定每一目标文件信息所属的目标资源文件在相应游戏引擎中对应的资源仓库文件夹;通过目标接口将目标文件信息所属的目标资源文件存储于对应的资源仓库文件夹中。

在一个具体实施例中,上述资源管理装置还可以包括:

(7)第三确定模块

第三确定模块,用于响应于用户在资源管理界面上进行的预览操作,确定待预览的目标资源文件,以及生成并显示待预览的目标资源文件对应的预览窗口。

在另一些实施例中,上述资源管理装置还可以包括:

(8)第二获取模块

第一获取模块,用于获取多个待检查资源文件。

(9)检查模块

检查模块,用于对多个待检查资源文件进行规范检查。

其中,上述检查模块可以具体用于执行:

确定预设的待检查规范中任一条规范条款为待检查项;

获取待检查资源文件中与待检查项相匹配的待检查属性的属性设置内容;

针对每一待检查项,比较待检查项的设置要求和与待检查项相匹配的待检查属性的属性设置内容是否一致;

若待检查规范中全部待检查项对应的属性设置内容和设置要求均一致,则确定待检查资源文件为通过规范检查的资源文件。

(10)第四确定模块

第四确定模块,用于从多个待检查资源文件中确定通过规范检查的资源文件,并将资源文件存储于预设的文件路径中。

具体实施时,以上各个单元和模块可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元和模块的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。

由上可知,本实施例提供的资源管理装置,包括第一显示模块,用于显示资源管理界面,资源管理界面上包括至少一个接口,接口对应一个预设引擎;第一确定模块,用于响应于用户在资源管理界面上输入的导入路径,从多个资源文件中确定目标资源文件,并从至少一个接口中确定目标资源文件对应的目标接口;导入模块,用于根据目标接口将目标资源文件导入到对应的预设引擎中,以对目标资源文件进行资源管理,从而,能够实现资源文件的批量导入,而无需开启三维软件进行逐个导入操作,且批量导入操作独立于三维软件和引擎,避免了重复操作大批量导入资源文件时引擎崩溃的问题。

相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图11所示,图11为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

处理器401是电子设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备400的各种功能和处理数据,从而对电子设备400进行整体监控。

在本申请实施例中,电子设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:

显示资源管理界面,资源管理界面上包括至少一个接口,接口对应一个预设引擎;

响应于用户在资源管理界面上输入的导入路径,从多个资源文件中确定目标资源文件,并从至少一个接口中确定目标资源文件对应的目标接口;

根据目标接口将目标资源文件导入到对应的预设引擎中,以对目标资源文件进行资源管理。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

可选的,如图11所示,电子设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图11中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-Emitting Diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。

在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成虚拟三维场景的画面,该画面中包括图形用户界面(UI界面),该图形用户界面中包括第二空间方位指示器,该第二空间方位指示器上显示了目标对象所对应的空间方位标识,该空间方位标识用于标示目标对象所在的方位。

该触控显示屏403可以用于呈现虚拟三维场景的画面,以及图形用户界面并接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。

射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。

音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。

输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。

电源407用于给电子设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。

尽管图11中未示出,电子设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

由上可知,本实施例提供的电子设备可以提升资源管理方法的精确性和效率。

本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。

为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种资源管理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:

显示资源管理界面,资源管理界面上包括至少一个接口,接口对应一个预设引擎;

响应于用户在资源管理界面上输入的导入路径,从多个资源文件中确定目标资源文件,并从至少一个接口中确定目标资源文件对应的目标接口;

根据目标接口将目标资源文件导入到对应的预设引擎中,以对目标资源文件进行资源管理。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。

由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种资源管理方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种资源管理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。

以上对本申请实施例所提供的一种资源管理方法、装置、存储介质及电子设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

相关技术
  • 一种资源管理方法、装置、电子设备及存储介质
  • 资源对象的管理方法、装置、电子设备及计算机存储介质
技术分类

06120112849519