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游戏控制方法、装置、设备和存储介质

文献发布时间:2023-06-19 11:14:36


游戏控制方法、装置、设备和存储介质

技术领域

本申请实施例涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏控制方法、装置、设备和存储介质。

背景技术

随着游戏技术与游戏品质的提升,人们对游戏中与角色互动的真实性的要求越来越高。例如,在对战类游戏中,用户可以攻击游戏对象类型为敌人的游戏对象。为了提高用户体验,通常在用户击中敌人时,需要显示对应的受击反馈动作,模拟受击。

相关技术中,在游戏对象被击中时,一般采用与攻击方向相反方向的动作反馈,例如一般是反向后退,上述方案中,游戏对象被击中后的受击状态单一,与实际情况相差较大,因此游戏对象被击中后的受击状态的模拟效果较差。

发明内容

本申请实施例提供一种游戏控制方法、装置、设备和存储介质,以提高游戏对象被击中后的受击状态的模拟效果。

第一方面,本申请实施例提供一种游戏控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏画面,所述游戏画面中包括至少一个游戏对象,所述方法包括:

获取所述游戏对象的当前状态;

在所述游戏对象受到攻击时,根据所述游戏对象的当前状态以及受击反馈的影响因素,获取所述游戏对象的反馈动作;所述影响因素包括以下至少一项:受击部位、受击方向、受击时的移动速度;

在所述图形用户界面中显示所述游戏对象的反馈动作。

在一种可能的实现方式中,所述根据所述游戏对象的当前状态以及影响因素,获取所述游戏对象的反馈动作,包括:

根据所述游戏对象的当前状态以及影响因素,确定所述游戏对象在受击后的姿势;所述受击后的姿势包括站立姿势或倒地姿势;

根据所述游戏对象在受击后的姿势以及影响因素,获取所述游戏对象的反馈动作。

在一种可能的实现方式中,所述当前状态包括:受击时的姿势,所述影响因素包括所述受击部位,所述根据所述游戏对象的当前状态以及影响因素,确定所述游戏对象在受击后的姿势,包括:

根据所述游戏对象的受击时的姿势以及受击部位,确定所述游戏对象在受击后的姿势。

在一种可能的实现方式中,所述受击时的姿势为站立姿势,所述受击部位为预设部位,所述根据所述游戏对象的受击时的姿势以及受击部位,确定所述游戏对象在受击后的姿势,包括:

根据所述游戏对象的受击时的站立姿势和所述预设部位,若所述游戏对象受到的累积伤害值大于第一阈值,则确定所述游戏对象在受击后的姿势为倒地姿势;

若所述游戏对象受到的累积伤害值小于或等于所述第一阈值,则确定所述游戏对象在受击后的姿势为站立姿势。

在一种可能的实现方式中,所述预设部位为腿部,所述确定所述游戏对象在受击后的姿势为倒地姿势之后,还包括:

确定所述游戏对象的反馈动作为爬行动作。

在一种可能的实现方式中,所述影响因素还包括:攻击距离,针对不同的攻击距离,所述游戏对象的反馈动作不同。

在一种可能的实现方式中,所述根据所述游戏对象在受击后的姿势以及影响因素,获取所述游戏对象的反馈动作,包括:

根据受击后的姿势、所述影响因素以及对应关系,获取所述游戏对象的反馈动作;所述对应关系为受击后的姿势、所述影响因素与所述反馈动作的对应关系。

在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:

在所述游戏对象的姿势为倒地姿势后,确定所述游戏对象是否处于死亡状态;

若是,则在所述图形用户界面中显示提示信息,所述提示信息用于指示停止对所述游戏对象进行攻击。

第二方面,本申请实施例提供一种游戏控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏的游戏画面,所述游戏画面中包括至少一个游戏对象,所述装置包括:

获取模块,用于获取所述游戏对象的当前状态;

处理模块,用于在所述游戏对象受到攻击时,根据所述游戏对象的当前状态以及受击反馈的影响因素,获取所述游戏对象的反馈动作;所述影响因素包括以下至少一项:受击部位、受击方向、受击时的移动速度;

显示模块,用于在所述图形用户界面中显示所述游戏对象的反馈动作。

在一种可能的实现方式中,所述处理模块具体用于:

根据所述游戏对象的当前状态以及影响因素,确定所述游戏对象在受击后的姿势;所述受击后的姿势包括站立姿势或倒地姿势;

根据所述游戏对象在受击后的姿势以及影响因素,获取所述游戏对象的反馈动作。

在一种可能的实现方式中,所述当前状态包括:受击时的姿势,所述影响因素包括所述受击部位,所述处理模块具体用于:

根据所述游戏对象的受击时的姿势以及受击部位,确定所述游戏对象在受击后的姿势。

在一种可能的实现方式中,所述受击时的姿势为站立姿势,所述受击部位为预设部位,所述处理模块具体用于:

根据所述游戏对象的受击时的站立姿势和所述预设部位,

若所述游戏对象受到的累积伤害值大于第一阈值,则确定所述游戏对象在受击后的姿势为倒地姿势;

若所述游戏对象受到的累积伤害值小于或等于所述第一阈值,则确定所述游戏对象在受击后的姿势为站立姿势。

在一种可能的实现方式中,所述预设部位为腿部,所述处理模块具体用于:

确定所述游戏对象的反馈动作为爬行动作。

在一种可能的实现方式中,所述影响因素还包括:攻击距离,针对不同的攻击距离,所述游戏对象的反馈动作不同。

在一种可能的实现方式中,所述处理模块具体用于:

根据受击后的姿势、所述影响因素以及对应关系,获取所述游戏对象的反馈动作;所述对应关系为受击后的姿势、所述影响因素与所述反馈动作的对应关系。

在一种可能的实现方式中,所述处理模块还用于:

在所述游戏对象的姿势为倒地姿势后,确定所述游戏对象是否处于死亡状态;

若所述游戏对象处于死亡状态,则所述显示模块还用于:在所述图形用户界面中显示提示信息,所述提示信息用于指示停止对所述游戏对象进行攻击。

第三方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现第一方面中任一项所述的方法。

第四方面,本申请实施例提供一种终端设备,包括:

处理器;以及

存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;以及

显示器,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏的游戏画面,所述游戏画面中包括至少一个游戏对象;

其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行第一方面中任一项所述的方法。

第五方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如第一方面中任一项所述的方法。

本申请实施例提供的游戏控制方法、装置、设备和存储介质,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏的游戏画面,所述游戏画面中包括至少一个游戏对象,在所述游戏对象受到攻击时,根据所述游戏对象的当前状态以及受击反馈的影响因素,获取所述游戏对象的反馈动作;所述影响因素包括以下至少一项:受击部位、受击方向、受击时的移动速度;在所述图形用户界面中显示所述游戏对象的反馈动作,由于考虑了游戏对象的当前状态以及其他影响因素,受击时的反馈动作较为多样化,使得在对游戏对象受到攻击时反馈的模拟效果较好,较为真实,提升了游戏体验。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。

图1为本申请一实施例提供的系统架构示意图;

图2是本申请提供的游戏控制方法一实施例的流程示意图;

图3是本申请提供的方法另一实施例的流程示意图;

图4是本申请提供的方法一实施例的胸部受到攻击的反馈动作示意图;

图5是本申请提供的方法一实施例的腿部受到攻击的反馈动作示意图;

图6是本申请提供的方法一实施例的头部受到前方攻击的反馈动作示意图;

图7是本申请提供的方法一实施例的头部受到后方攻击的反馈动作示意图;

图8是本申请提供的方法一实施例的头部受到后方3米处攻击的反馈动作示意图;

图9是本申请提供的方法一实施例的右腿部受到3米处攻击的反馈动作示意图;

图10是本申请提供的方法一实施例的右腿部受到7米处攻击的反馈动作示意图;

图11是本申请提供的方法一实施例的原理示意图;

图12是本申请提供的方法一实施例的界面示意图;

图13是本申请提供的方法另一实施例的界面示意图;

图14是本申请提供的游戏控制装置一实施例的结构示意图;

图15是本申请提供的终端设备实施例的结构示意图。

通过上述附图,已示出本公开明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本公开构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本公开的概念。

具体实施方式

这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。

本申请的说明书和权利要求书及所述附图中的术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

首先,对本申请实施例涉及的部分词汇和应用场景进行介绍。

图1为本申请一实施例提供的系统架构示意图。如图1所示,本申请一实施例的系统架构中可以包括但不限于:一个或多个终端设备11和服务器12。终端设备11例如包括:手机、平板电脑、个人计算机等用户设备。

其中,终端设备11和服务器12之间可以通过网络连接。

图1中以两个终端设备为例进行说明,两个终端设备例如为不同玩家的终端设备。其中,服务器可以为游戏应用的服务器。

游戏中游戏对象攻击其他游戏对象时,该其他游戏对象需要播放对应的受击反馈动作。相关技术中,在游戏对象被击中时,一般采用与攻击方向相反方向的动作反馈,例如一般是反向后退,在游戏对象被击中后模拟出的受击状态不够真实,无法使用户产生与游戏对象进行实际互动的感觉,即游戏对象被击中后的受击状态的模拟效果较差。

本申请实施例的方法,在游戏对象受到攻击时,根据游戏对象的当前状态以及受击反馈的影响因素,获取游戏对象的反馈动作;影响因素包括以下至少一项:受击部位、受击方向、受击时的移动速度;进而在图形用户界面显示该反馈动作,由于考虑了游戏对象的当前状态以及其他影响因素,受击时的反馈动作较为多样化,使得在对游戏对象受到攻击时反馈的模拟效果较好,较为真实,提升了游戏体验。

在本公开其中一种实施例中的游戏控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

下面以具体的实施例对本申请的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。

图2是本申请提供的游戏控制方法一实施例的流程示意图。如图2所示,本实施例提供的方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含所述游戏的游戏画面,游戏画面中包括至少一个游戏对象,该方法包括:

步骤101、获取游戏对象的当前状态。

具体的,游戏对象的当前状态不同,游戏对象受击后的反馈动作也不同,因此在模拟游戏对象被击中后的受击反馈动作时,首先获取该游戏对象的当前状态。

步骤102、在游戏对象受到攻击时,根据游戏对象的当前状态以及受击反馈的影响因素,获取游戏对象的反馈动作;影响因素包括以下至少一项:受击部位、受击方向、受击时的移动速度。

其中,受击部位例如包括:头部、上半身(如包括胸部、背部、腹部、腰部)、手臂、腿部等;受击方向例如包括:前、后、左、右等;

受击时的移动速度例如可以分为:原地静止、走、跑等几种类型,或者可以为实际的移动速度。

当前状态例如包括:受击时的姿势,如站立姿势或倒地姿势。

具体的,可以预先制作受击时不同的反馈动作的资源,可以随意组合几种影响因素,从而得到不同的反馈动作。

例如,在跑步状态下游戏对象的背部受到来自后方向攻击的反馈动作1;或者走状态下腿被左方向攻击的反馈动作2;或者在静止状态下左手臂受到前方攻击的反馈动作3等等。

在不同的当前状态下,受到相同影响因素的影响,得到受击的反馈动作可能不同,例如站立姿势下的反馈动作3和倒地姿势下的反馈动作3不同。

游戏对象受到攻击时,根据游戏对象的当前状态以及受击反馈的影响因素,获取游戏对象的反馈动作。

步骤103、在图形用户界面中显示游戏对象的反馈动作。

具体的,在游戏对象受到攻击时,获取该游戏对象的反馈动作,在获取到游戏对象的反馈动作后,在图形用户界面中显示该游戏对象的反馈动作。

例如,游戏对象在走状态下腿受到来自左方向的攻击,在图形用户界面中显示该游戏对象的反馈动作。

本实施例的方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏的游戏画面,所述游戏画面中包括至少一个游戏对象,在所述游戏对象受到攻击时,根据所述游戏对象的当前状态以及受击反馈的影响因素,获取所述游戏对象的反馈动作;所述影响因素包括以下至少一项:受击部位、受击方向、受击时的移动速度;在所述图形用户界面中显示所述游戏对象的反馈动作,由于考虑了游戏对象的当前状态以及其他影响因素,受击时的反馈动作较为多样化,使得在对游戏对象受到攻击时反馈的模拟效果较好,较为真实,提升了游戏体验。

在上述实施例的基础上,如图3所示,步骤102可以通过如下方式实现:

步骤1021、根据游戏对象的当前状态以及影响因素,确定游戏对象在受击后的姿势;受击后的姿势包括站立姿势或倒地姿势;

步骤1022、根据游戏对象在受击后的姿势以及影响因素,获取游戏对象的反馈动作。

具体的,游戏对象的当前状态例如包括:受击时的姿势,受击后的姿势不同,游戏对象的反馈动作也不同,因此在模拟游戏对象被击中后的受击反馈动作时,需要根据游戏对象的当前状态以及影响因素,确定游戏对象在受击后的姿势,如站立姿势或倒地姿势;

根据游戏对象在受击后的姿势以及影响因素,获取游戏对象的反馈动作。

例如,可以预先制作受击时不同的反馈动作的资源,可以随意组合受击后的姿势以及几种影响因素,从而得到不同的反馈动作。

例如,在跑步状态下游戏对象的背部受到来自后方向攻击、且受击后的姿势为站立姿势,得到反馈动作1;或者走状态下腿被左方向攻击、且受击后的姿势为倒地姿势,得到反馈动作2;或者在静止状态下左手臂受到前方攻击、且受击后的姿势为站立姿势,得到反馈动作3等等。

如图4所示,在静止状态下游戏对象的胸部受到来自前方攻击,且受击后的姿势为倒地姿势,图4中示出了受击后的一系列反馈动作,该些反馈动作可以是连续的,图4中只示出了部分反馈动作,反映反馈动作的变化过程。

如图5所示,在静止状态下游戏对象的右腿部受到攻击,且受击后的姿势为倒地姿势,图5中示出了受击后的一系列反馈动作,该些反馈动作可以是连续的,图5中只示出了部分反馈动作,反映反馈动作的变化过程。

如图6所示,在静止状态下游戏对象的头部受到来自前方攻击,且受击后的姿势为倒地姿势,图6中示出了受击后的一系列反馈动作,该些反馈动作可以是连续的,图6中只示出了部分反馈动作,反映反馈动作的变化过程。

如图7所示,在静止状态下游戏对象的头部受到来自后方的攻击,且受击后的姿势为倒地姿势,图7中示出了受击后的一系列反馈动作,该些反馈动作可以是连续的,图7中只示出了部分反馈动作,反映反馈动作的变化过程。

在一实施例中,以身体部位为依据,然后分站立与倒地两种情况下的不同动作拆分;比如以头部在受击的情况下以走的速度被后面子弹击中后脑勺的站立受击反馈、或倒地受击反馈。

上述实施方式中,根据游戏对象的当前状态以及影响因素,确定游戏对象在受击后的姿势;受击后的姿势包括站立姿势或倒地姿势;根据游戏对象在受击后的姿势以及影响因素,获取游戏对象的反馈动作,考虑了游戏对象在受击后的姿势以及影响因素,因此能够较为真实的模拟游戏对象受击时的反馈,用户的游戏体验较好。

在一实施例中,所述当前状态包括:受击时的姿势,所述影响因素包括所述受击部位,步骤1021可以通过如下方式实现:

根据所述游戏对象的受击时的姿势以及受击部位,确定所述游戏对象在受击后的姿势。

具体的,若受击时的姿势为站立姿势,则根据受击部位,确定游戏对象在受击后的姿势;若受击部位为腿部、头部等,则受击后的姿势可能为倒地姿势或站立姿势,若受击部位为手臂,则受击后的姿势可以为站立姿势;

若受击时的姿势为倒地姿势,则受击后的姿势依然为倒地姿势。

在一实施例中,所述受击时的姿势为站立姿势,所述受击部位为预设部位,则“根据所述游戏对象的受击时的姿势以及受击部位,确定所述游戏对象在受击后的姿势”可以通过如下方式实现:

根据所述游戏对象的受击时的站立姿势和预设部位,若所述游戏对象受到的累积伤害值大于第一阈值,则确定所述游戏对象在受击后的姿势为倒地姿势;

若所述游戏对象受到的累积伤害值小于或等于所述第一阈值,则确定所述游戏对象在受击后的姿势为站立姿势。

具体的,若受击时的姿势为站立姿势,受击部位为预设部位,预设部位例如为头部或腿部,且游戏对象受到的累积伤害值大于第一阈值,即游戏对象受到的伤害较大,例如攻击的强度较大,则确定游戏对象在受击后的姿势为倒地姿势,如图5-图7所示;

若所述受击部位为预设部位或其他部位,且游戏对象受到的累积伤害值小于或等于第一阈值,则确定所述游戏对象在受击后的姿势为站立姿势。

上述实施方式中,根据所述游戏对象的受击时的站立姿势、预设部位以及受到的累积伤害值,确定游戏对象在受击后的姿势,实现较为简单。

在一实施例中,所述预设部位为腿部,所述确定所述游戏对象在受击后的姿势为倒地姿势之后,还包括:

确定所述游戏对象的反馈动作为爬行动作。

具体的,如图5所示,游戏对象的腿部受到攻击之后,比如游戏中多次射击腿部会触发断腿机制,此时游戏对象可以进行爬行,例如爬行一段距离,然后再倒地。

上述实施方式中,对于游戏对象的腿部来说,在受到攻击后,若确定该游戏对象在受击后的姿势为倒地姿势,则该游戏对象的反馈动作可以是爬行动作,灵活性较大,反馈动作较为多样化,使得在对游戏对象受到攻击时反馈的模拟效果较好,较为真实,提升了游戏体验。

在一种可能的实现方式中,所述影响因素还包括:攻击距离,针对不同的攻击距离,所述游戏对象的反馈动作不同。

具体的,对于不同的攻击距离,游戏对象的反馈动作可以不同,例如原地受到攻击,在与游戏对象距离3米处受到攻击,在与游戏对象距离7米处受到攻击等等,可以存在不同的反馈动作。

例如,如图7所示,在静止状态下游戏对象的头部受到来自后方的攻击,图7中示出了受击后的一系列反馈动作,该些反馈动作可以是连续的,图7中只示出了部分反馈动作,反映反馈动作的变化过程;

如图8所示,在静止状态下游戏对象的头部受到来自后方3米处的攻击,图8中示出了受击后的一系列反馈动作,该些反馈动作可以是连续的,图8中只示出了部分反馈动作,反映反馈动作的变化过程,图8中的反馈动作与图7中反馈动作不同;

如图5所示,在静止状态下游戏对象的右腿部受到攻击,图5中示出了受击后的一系列反馈动作,该些反馈动作可以是连续的,图5中只示出了部分反馈动作,反映反馈动作的变化过程;

如图9所示,在静止状态下游戏对象的右腿部受到来自3米处的攻击,图9中示出了受击后的一系列反馈动作,该些反馈动作可以是连续的,图9中只示出了部分反馈动作,反映反馈动作的变化过程,图9中的反馈动作与图5中反馈动作不同;

如图10所示,在静止状态下游戏对象的右腿部受到来自7米处的攻击,图10中示出了受击后的一系列反馈动作,该些反馈动作可以是连续的,图10中只示出了部分反馈动作,反映反馈动作的变化过程,图10中的反馈动作与图5、图9中反馈动作不同。

上述实施方式中,对于游戏对象在不同的攻击距离受到的攻击来说,反馈动作可以不同,反馈动作较为多样化,使得在对游戏对象受到攻击时反馈的模拟效果较好,较为真实,提升了游戏体验。

在一实施例中,如图11所示,步骤1022可以通过如下方式实现:

根据受击后的姿势、所述影响因素以及对应关系,获取所述游戏对象的反馈动作;所述对应关系为受击后的姿势、所述影响因素与所述反馈动作的对应关系。

具体的,可以提前预设反馈动作资源以及对应关系,如图11所示,对应关系为受击后的姿势、影响因素与反馈动作的对应关系。反馈动作资源越是丰富多样,游戏随机产生的变化就多样,使得玩家的游戏体验较好。

根据受击后的姿势、影响因素以及预设的对应关系,获取该游戏对象的反馈动作,即根据受击后的姿势、影响因素在对应关系中查找对应的反馈动作。

上述实施方式中,通过预先设置的对应关系,可以较为快速的确定受击后的反馈动作,实现过程较为简单,而且效率较高。

在一实施例中,该方法还包括:

在所述游戏对象的姿势为倒地姿势后,确定所述游戏对象是否处于死亡状态;

若是,则在所述图形用户界面中显示提示信息,所述提示信息用于指示停止对所述游戏对象进行攻击。

具体的,为了提高与用户的交互性,在游戏对象受击后的姿势为倒地姿势时,确定该游戏对象是否处于死亡状态,若处于死亡状态,则在图形用户界面中显示提示信息,提示用户该游戏对象死亡,该提示信息可以用于指示停止对该游戏对象进行攻击,节约能耗。

如图12所示,游戏对象a的头部受到攻击,攻击后的姿势为倒地姿势,且受到的伤害较大,进入死亡状态。

如图13所示,游戏对象a处于死亡状态后,图形用户界面上显示提示信息,提示该游戏对象a死亡。

上述实施方式中,增加了与用户的交互,提高了用户体验。

在一实施例中,该游戏控制方法包括如下步骤:

步骤1、获取游戏对象的当前状态;

步骤2、在游戏对象受到攻击时,根据游戏对象的当前状态以及影响因素,确定游戏对象在受击后的姿势;受击后的姿势包括站立姿势或倒地姿势;影响因素包括以下至少一项:受击部位、受击方向、受击时的移动速度;

步骤3、根据受击后的姿势、所述影响因素以及对应关系,获取所述游戏对象的反馈动作;所述对应关系为受击后的姿势、所述影响因素与所述反馈动作的对应关系;

步骤4、在图形用户界面中显示游戏对象的反馈动作。

本实施例的方法,反馈动作由受击后的姿势以及多个影响因素决定,可以更加自然生动且更写实化,特别是当游戏中的游戏对象在面对大量敌对的游戏对象时播放的受击反馈动作较为真实时,玩家的游戏体验感较好。

图14为本申请提供的游戏控制装置一实施例的结构示意图,如图14所示,本实施例的游戏控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏的游戏画面,所述游戏画面中包括至少一个游戏对象,所述游戏控制装置包括:

获取模块110,用于获取所述游戏对象的当前状态;

处理模块111,用于在所述游戏对象受到攻击时,根据所述游戏对象的当前状态以及受击反馈的影响因素,获取所述游戏对象的反馈动作;所述影响因素包括以下至少一项:受击部位、受击方向、受击时的移动速度;

显示模块112,用于在所述图形用户界面中显示所述游戏对象的反馈动作。

在一种可能的实现方式中,所述处理模块111具体用于:

根据所述游戏对象的当前状态以及影响因素,确定所述游戏对象在受击后的姿势;所述受击后的姿势包括站立姿势或倒地姿势;

根据所述游戏对象在受击后的姿势以及影响因素,获取所述游戏对象的反馈动作。

在一种可能的实现方式中,所述当前状态包括:受击时的姿势,所述影响因素包括所述受击部位,所述处理模块111具体用于:

根据所述游戏对象的受击时的姿势以及受击部位,确定所述游戏对象在受击后的姿势。

在一种可能的实现方式中,所述受击时的姿势为站立姿势,所述受击部位为预设部位,所述处理模块111具体用于:

根据所述游戏对象的受击时的站立姿势和所述预设部位,

若所述游戏对象受到的累积伤害值大于第一阈值,则确定所述游戏对象在受击后的姿势为倒地姿势;

若所述游戏对象受到的累积伤害值小于或等于所述第一阈值,则确定所述游戏对象在受击后的姿势为站立姿势。

在一种可能的实现方式中,所述预设部位为腿部,所述处理模块111具体用于:

确定所述游戏对象的反馈动作为爬行动作。

在一种可能的实现方式中,所述影响因素还包括:攻击距离,针对不同的攻击距离,所述游戏对象的反馈动作不同。

在一种可能的实现方式中,所述处理模块111具体用于:

根据受击后的姿势、所述影响因素以及对应关系,获取所述游戏对象的反馈动作;所述对应关系为受击后的姿势、所述影响因素与所述反馈动作的对应关系。

在一种可能的实现方式中,所述处理模块111还用于:

在所述游戏对象的姿势为倒地姿势后,确定所述游戏对象是否处于死亡状态;

若所述游戏对象处于死亡状态,则所述显示模块112还用于:在所述图形用户界面中显示提示信息,所述提示信息用于指示停止对所述游戏对象进行攻击。

本实施例的装置,可以用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。

图15为本申请提供的终端设备实施例的结构示意图,如图15所示,该终端设备包括:

处理器120,以及,用于存储处理器120的可执行指令的存储器121。

可选的,还可以包括:显示器122,用于显示图形用户界面,图形用户界面至少包括游戏画面,游戏画面中包括游戏对象。

上述部件可以通过一条或多条总线进行通信。

其中,处理器120配置为经由执行所述可执行指令来执行前述方法实施例中对应的方法,其具体实施过程可以参见前述方法实施例,此处不再赘述。

本申请实施例中还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现前述方法实施例中对应的方法,其具体实施过程可以参见前述方法实施例,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。

本申请实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如前述方法实施例中任一项所述的方法,其具体实施过程可以参见前述方法实施例,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求书指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求书来限制。

相关技术
  • 网络游戏系统、网络游戏系统的控制方法、游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质
  • 游戏系统、控制器、游戏设备、游戏设备控制方法、计算机可读存储介质
技术分类

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