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游戏中虚拟对象的显示方法、装置以及电子终端

文献发布时间:2023-06-19 11:21:00


游戏中虚拟对象的显示方法、装置以及电子终端

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟对象的显示方法、装置以及电子终端。

背景技术

在游戏中,当存在能够攻击的虚拟对象时,或是虚拟对象被触发对战行为时,在游戏画面中可以通过条形图像来提示当前虚拟对象的生命值状态,以告知玩家虚拟对象还需要多少的伤害或者受击程度才可以造成有效的击杀。例如,利用血条的形式来表示虚拟对象的当前生命值,通过血条能够较为直观清楚的展示出虚拟对象的当前生命值。

但是,目前展示虚拟对象当前生命值的条形图像的长度需要比较长,导致虚拟对象生命值展示图像需要占用游戏画面中的较多空间,使游戏画面中的空间占用度较高,影响游戏场景的展示。

发明内容

本发明的目的在于提供一种游戏中虚拟对象的显示方法、装置以及电子终端,以缓解目前游戏画面中的空间占用度较高的技术问题。

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象的显示方法,通过终端提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含可攻击的虚拟对象;所述方法包括:

响应于针对所述虚拟对象的攻击操作,确定所述攻击操作后所述虚拟对象剩余的当前生命值;

基于所述当前生命值对所述虚拟对象进行特定形态的处理,以使处理后的虚拟对象的特定形态的特定化程度表示所述当前生命值;

在所述图形用户界面中显示所述处理后的虚拟对象。

在一个可能的实现中,所述特定形态的特定化程度包括下述任意一项或多项:

透明形态的透明化程度、透明形态的透明化面积、模糊形态的虚化程度、模糊形态的虚化面积、分裂形态的分裂化程度、分裂形态的分裂化面积、缩小形态的缩小尺寸。

在一个可能的实现中,所述特定化程度包括特定形态的特定化面积;

所述在所述图形用户界面中显示所述处理后的虚拟对象的步骤,包括:

在所述图形用户界面中,按照预设特定化面积延伸顺序显示所述处理后的虚拟对象。

在一个可能的实现中,所述在所述图形用户界面中显示所述处理后的虚拟对象的步骤,包括:

当所述当前生命值为零时,在所述图形用户界面中通过所述特定形态的特定化过程显示所述虚拟对象的消失过程。

在一个可能的实现中,所述当前生命值包括下述任意一项或多项:

当前血量值、当前能量值、当前活跃度值。

在一个可能的实现中,所述响应于针对所述虚拟对象的攻击操作,确定所述攻击操作后所述虚拟对象剩余的当前生命值的步骤,包括:

响应于针对所述虚拟对象的攻击操作,确定所述攻击操作对应的伤害程度;

根据所述伤害程度确定所述虚拟对象剩余的当前生命值。

在一个可能的实现中,所述方法还包括:

响应于针对所述虚拟对象的第一攻击操作,确定所述第一攻击操作对应的所述虚拟对象上的受攻击部位以及所述虚拟对象剩余的第一当前生命值;

基于所述受攻击部位和所述第一当前生命值对所述虚拟对象进行特定形态的第一处理,以使第一处理后的虚拟对象的特定形态的特定化程度表示所述第一当前生命值;

在所述图形用户界面中显示所述第一处理后的虚拟对象。

在一个可能的实现中,所述基于所述受攻击部位和所述第一当前生命值对所述虚拟对象进行特定形态的第一处理,以使第一处理后的虚拟对象的特定形态的特定化程度表示所述第一当前生命值的步骤,包括:

基于所述第一当前生命值对所述虚拟对象上的所述受攻击部位进行特定形态的第一处理,以使第一处理后的受攻击部位的特定形态的特定化程度表示所述第一当前生命值。

在一个可能的实现中,在所述图形用户界面中显示所述第一处理后的虚拟对象的步骤之后,还包括:

响应于针对所述受攻击部位的第二攻击操作,确定所述第二攻击操作后所述虚拟对象剩余的第二当前生命值;所述第二当前生命值小于所述第一当前生命值;

基于所述第二当前生命值对所述虚拟对象进行特定形态的第二处理,以使第二处理后的虚拟对象的特定形态的特定化程度表示所述第二当前生命值;

在所述图形用户界面中显示所述第二处理后的虚拟对象。

在一个可能的实现中,所述基于所述第二当前生命值对所述虚拟对象进行特定形态的第二处理,以使第二处理后的虚拟对象的特定形态的特定化程度表示所述第二当前生命值的步骤,包括:

对所述虚拟对象上的除所述受攻击部位以外的其他部位进行特定形态的第二处理,以使第二处理后的虚拟对象的特定形态的特定化程度表示所述第二当前生命值。

在一个可能的实现中,所述第一攻击操作对应第一伤害程度;

所述第二攻击操作对应第二伤害程度;

所述第一攻击操作和所述第二攻击操作的攻击程度相同的情况下,所述第二伤害程度大于所述第一伤害程度。

在一个可能的实现中,所述第二处理后的虚拟对象与所述第一处理后的虚拟对象之间的特定化程度,大于所述第一处理后的虚拟对象与未处理的虚拟对象之间的特定化程度。

第二方面,提供了一种游戏中虚拟对象的显示装置,通过终端提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含可攻击的虚拟对象;所述装置包括:

确定模块,用于响应于针对所述虚拟对象的攻击操作,确定所述攻击操作后所述虚拟对象剩余的当前生命值;

处理模块,用于基于所述当前生命值对所述虚拟对象进行特定形态的处理,以使处理后的虚拟对象的特定形态的特定化程度表示所述当前生命值;

显示模块,用于在所述图形用户界面中显示所述处理后的虚拟对象。

第三方面,本申请实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。

第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。

本申请实施例带来了以下有益效果:

本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的显示方法、装置以及电子终端,能够响应于针对虚拟对象的攻击操作,进而确定该攻击操作后虚拟对象剩余的当前生命值,然后基于该当前生命值对虚拟对象进行特定形态的处理,以使处理后的虚拟对象的特定形态的特定化程度表示该当前生命值,并在图形用户界面中显示处理后的虚拟对象。本方案中,通过根据攻击操作后虚拟对象剩余的当前生命值来对该虚拟对象进行特定形态的处理,使这种特定形态的特定化程度能够表示虚拟对象的当前生命值,从而使玩家能够直接根据虚拟对象的特定化程度来判断虚拟对象还需要多少的伤害或者受击程度才可以造成有效的击杀,使得在游戏画面中无需再显示血条等生命值状态展示项,节省了在游戏画面中独立展示虚拟对象生命值状态的展示方式,进而避免了生命值状态的独立显示对游戏画面的影响,节省了游戏画面的空间,增加了游戏画面的可利用率,从而缓解了目前游戏画面中的空间占用度较高的技术问题,而且,通过特定形态的特定化程度这种展示形式,也使虚拟对象的当前生命值直观明显且清楚,易于玩家观察。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例提供的应用场景示意图;

图2为本申请实施例提供电子终端的一个示例结构示意图;

图3为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的显示方法的流程示意图;

图4为本申请实施例提供的一种图形用户界面的示意图;

图5为本申请实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;

图6为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的显示装置的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

目前,游戏中的虚拟对象被触发对战行为时,可以直接利用血条来表示虚拟对象的当前生命状态,也可以通以虚拟对象的不同动作来表示其当前生命状态。例如,通过虚拟对象一瘸一拐的动作能够表示出虚拟对象的当前生命值较低。再例如,利用虚拟对象身上部分装饰物的掉落或者破坏也可以表示出其当前生命值较低。

对于通过血条表示生命状态的形式,由于生命状态条与虚拟对象本身相关联,所以生命状态条需要一直在游戏画面中显示且无法去掉,这种显示形式对游戏画面的美观度造成了一定的影响,而且,占用了较多的游戏画面空间,使游戏画面中的空间占用度较高。

对于通过虚拟对象动作表示生命状态的形式,虚拟对象实际的当前生命值的明确度较低而且无法直观的显示,玩家在游戏过程中难以分辨虚拟对象的受击动作状态以及当前生命状态,需要进行较为仔细的观察,影响游戏体验。

基于此,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象的显示方法、装置以及电子终端,通过该方法可以缓解目前游戏画面中的空间占用度较高的技术问题,而且也使虚拟对象的当前生命值直观明显且清楚,易于玩家观察。

本申请实施例中的游戏中虚拟对象的显示方法可以应用于电子终端中。其中,该电子终端包括显示器、输入设备和处理器,该显示器用于呈现图形用户界面。该输入设备可以为键盘、鼠标、触摸屏等用于接收针对图形用户界面的操作的设备。

在实际应用中,电子终端可以为计算机设备,也可以为触屏手机、平板电脑等触控终端。作为一个示例,该电子终端为触控终端,其显示器以及输入设备可以综合为触摸屏,该触摸屏用于呈现图形用户界面以及接收针对图形用户界面的操作。

在一些实施例中,通过电子终端对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以用于操作电子终端本地的内容,也可以用于操作对端服务器的内容。

例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括电子终端(例如,手机102)和服务器101,该电子终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。该电子终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的内容进行操作。

本实施例的电子终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,RF)电路110、存储器120、触摸屏130、处理器140等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏130属于用户界面(User Interface,UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。

RF电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code DivisionMultiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。

存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器140通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

触摸屏130可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏130可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器140,并能接收处理器140发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器140以确定用户输入,随后处理器140响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。

处理器140是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。

下面结合附图对本发明实施例进行进一步地介绍。

图3为本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的显示方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的终端(例如图2所示的手机102),通过该终端提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含可攻击的虚拟对象。如图3所示,该方法包括:

步骤S310,响应于针对虚拟对象的攻击操作,确定攻击操作后虚拟对象剩余的当前生命值。

其中,针对虚拟对象的攻击操作可以是对虚拟对象进行击杀、挑战、对抗等攻击行为的任意操作,使得当前游戏场景中的虚拟对象进入受击状态。剩余的当前生命值指的是虚拟对象被攻击且承受伤害后其剩余的生命值,也可以理解为消灭该虚拟对象所需要的伤害值或攻击程度。

本步骤中,针对虚拟对象进行攻击操作后,终端可以确定虚拟对象剩余的当前生命值,能够有效的确定出消灭该虚拟对象目前还需要的伤害值或者攻击程度。

本申请实施例中的虚拟对象可以为游戏场景中玩家可进行攻击的任意对象,例如,虚拟人物、虚拟动物、虚拟怪物、虚拟角色等。

步骤S320,基于当前生命值对虚拟对象进行特定形态的处理,以使处理后的虚拟对象的特定形态的特定化程度表示当前生命值。

其中,特定形态可以包括虚拟对象所呈现的透明化、模糊化、分裂化、缩小化等特定形态。特定化程度是指特定形态的表现程度,例如,颜色饱和度、颜色深浅、虚实程度、面积大小、范围大小等多种不同形式的特定形态表现程度。本步骤中,终端可以通过处理后的虚拟对象的特定形态的特定化程度表示当前生命值,即特定化程度的高低能够表示虚拟对象所剩余当前生命值的多少。

例如,如图4所示,处理后的虚拟对象401其自身一部分呈现透明化的特定形态,透明化形态的透明化面积402的大小可以表示虚拟对象的特定形态的特定化程度,同时还可以表示虚拟对象剩余的当前生命值。

步骤S330,在图形用户界面中显示处理后的虚拟对象。

需要说明的是,在图形用户界面中显示的是特定形态处理后的虚拟对象,以此直观地告诉玩家当前虚拟对象还需要的受击伤害是多少,提升玩家游戏操作的有效性,同时实现了游戏画面的美观性和简洁性。

通过根据攻击操作后虚拟对象剩余的当前生命值来对该虚拟对象进行特定形态的处理,使这种特定形态的特定化程度能够表示虚拟对象的当前生命值,从而使玩家能够直接根据虚拟对象的特定化程度来判断虚拟对象还需要多少的伤害或者受击程度才可以造成有效的击杀,使得在游戏画面中无需再显示血条等生命值状态展示项,节省了在游戏画面中独立展示虚拟对象生命值状态的展示方式,进而避免了生命值状态的独立显示对游戏画面的影响,节省了游戏画面的空间,增加了游戏画面的可利用率,从而缓解了目前游戏画面中的空间占用度较高的技术问题,而且,通过特定形态的特定化程度这种展示形式,也使虚拟对象的当前生命值直观明显且清楚,易于玩家观察,提高了游戏画面展示效果的直观性和有效性。

下面对上述步骤进行详细介绍。

在一些实施例中,上述当前生命值不限于表示虚拟对象当前的血量情况,还可以表示虚拟对象当前的多方面情况。作为一种示例,当前生命值包括下述任意一项或多项:当前血量值、当前能量值、当前活跃度值。

需要说明的是,当前生命值可以包括多种不同的虚拟对象参数,能够适用于虚拟对象在游戏场景中的多种不同情形,增加了游戏的灵活性和趣味性。

在一些实施例中,上述特定形态不限于某一种形态,可以是以效果明显的便于玩家观察到的多种方式呈现。作为一种示例,特定形态的特定化程度包括下述任意一项或多项:透明形态的透明化程度、透明形态的透明化面积、模糊形态的虚化程度、模糊形态的虚化面积、分裂形态的分裂化程度、分裂形态的分裂化面积、缩小形态的缩小尺寸。

需要说明的是,特定形态的特定化程度能够以多种方式灵活呈现,同时玩家能够更加直观的获知虚拟对象的受击状态,以更加明确的确定出虚拟对象剩余的当前生命值。本申请实施例中,通过透明、模糊和分裂等多种不同形态对应的不同方式的程度特定化,能够更加灵活的呈现出特定化程度的特定化程度,增加了游戏画面的直观性和灵活性,同时提升了游戏画面的展示效果。

在一些实施例中,上述特定化程度可以是以特定化的面积的大小来体现,同时特定化面积的延展方式也可以有多种形式。作为一个示例,特定化程度包括特定形态的特定化面积,上述步骤S330可以包括如下步骤:

步骤a),在图形用户界面中,按照预设特定化面积延伸顺序显示处理后的虚拟对象。

需要说明的是,预设特定化面积延伸顺序可以是人为设置的特定化面积延伸顺序,也可以是终端默认的特定化面积延伸顺序。该延伸顺序可以是任意方向的延伸,例如,从虚拟对象的上端到下端、左端到右端、中心到四周发散、由点到面或者以其他特定方向延展。

示例性的,对于图形用户界面中显示的透明化形态处理后的虚拟对象,如图4所示,其对应的预设特定化面积延伸顺序是按照从上端到下端的延伸顺序,即该虚拟对象的上端先呈现透明化形态并出现对应大小的透明化面积,随着虚拟对象生命值的减少,该透明化形态从虚拟对象的上端向下端延伸。

通过预设特定化面积的延展顺序,便于玩家更加直观便捷的观察以及辨认虚拟对象的当前生命值,增加了游戏效果的直观性,提升了玩家的游戏体验。

在一些实施例中,虚拟对象剩余的当前生命值逐渐减少为零时,虚拟对象可以随着特定化形态的逐渐最大化而最终达到消失的效果。作为一个示例,上述步骤S330还可以包括如下步骤:

步骤b),当当前生命值为零时,在图形用户界面中通过特定形态的特定化过程显示虚拟对象的消失过程。

例如,图形用户界面中虚拟对象可以随着剩余的当前生命值的不断减少而呈现越来越透明的形态,直到其当前生命值为零时,虚拟对象也达到最大化透明化至完全透明消失的效果。

通过特定形态的特定化过程来显示虚拟对象的消失过程,玩家能够更加直观的观察到当前攻击操作的实际进度以及获知虚拟对象剩余的当前生命值为零,增加了游戏效果的展示效率,提升了玩家的游戏体验。

在一些实施例中,终端可以根据虚拟对象受到的伤害程度确定其剩余的当前生命值。作为一个示例,上述步骤S310可以包括如下步骤:

步骤c),响应于针对虚拟对象的攻击操作,确定攻击操作对应的伤害程度;

步骤d),根据伤害程度确定虚拟对象剩余的当前生命值。

在实际应用中,攻击虚拟对象不同的部位可以使虚拟对象受到不同程度的伤害,例如,攻击虚拟对象头部的伤害值大于攻击其四肢的伤害值。此外,不同的攻击操作也可以使虚拟对象受到不同程度的伤害。例如,普通攻击可以使虚拟对象受到较小程度的伤害,技能攻击可以使虚拟对象受到较大程度的伤害。

通过虚拟对象受到的伤害程度来确定其剩余的当前生命值,增加了游戏操作及展示过程的真实性和灵活性,同时玩家可以通过不同伤害程度的攻击操作来间接的控制虚拟对象剩余的当前生命值,玩家能够更加直观的观察到当前虚拟对象的受击过程,提高了游戏操作及效果的时效性。

基于上述步骤c)和步骤d),针对虚拟对象的攻击操作可以是针对虚拟对象上某个具体部位及其周围的攻击操作,特定形态的特定化过程也可以显示在该具体部位及其周围。作为一种示例,上述方法还包括如下步骤:

步骤e),响应于针对虚拟对象的第一攻击操作,确定第一攻击操作对应的虚拟对象上的受攻击部位以及虚拟对象剩余的第一当前生命值;

步骤f),基于受攻击部位和第一当前生命值对虚拟对象进行特定形态的第一处理,以使第一处理后的虚拟对象的特定形态的特定化程度表示第一当前生命值;

步骤g),在图形用户界面中显示第一处理后的虚拟对象。

例如,第一攻击操作可以是针对虚拟对象上头部部位及其周围的攻击操作,虚拟对象的头部部位及其周围便可以显示出特定形态的特定化过程,该特定化的程度便表示第一攻击操作后虚拟对象剩余的当前生命值。

通过针对虚拟对象中某个具体部位及其周围的特定化形态处理,能够更加直观的反映出当前虚拟对象的具体受击状态,并及时告知玩家攻击操作达到效果的具体位置,提升了玩家的游戏体验。

基于上述步骤e)和步骤f),针对虚拟对象的攻击操作可以直接是针对虚拟对象上某个具体部位的攻击操作,以使特定形态可以更加精确的直接显示在该具体部位上。作为一个示例,上述步骤f)可以包括如下步骤:

步骤h),基于第一当前生命值对虚拟对象上的受攻击部位进行特定形态的第一处理,以使第一处理后的受攻击部位的特定形态的特定化程度表示第一当前生命值。

通过针对虚拟对象中某个具体部位的特定化形态处理,能够更加精确且直观的反映出当前虚拟对象的具体受击位置,并及时告知玩家攻击操作达到效果的具体部位,提升了玩家的游戏体验。

基于上述步骤e)、步骤f)以及步骤g),在虚拟对象的某个具体部位受到伤害并显示出特定形态后,玩家还可以继续针对这个已经受到伤害了的具体部位进行再次的攻击操作,能够使该具体部位增加特定形态的特定化程度。作为一种示例,在步骤g)之后,该方法还可以包括以下步骤:

步骤i),响应于针对受攻击部位的第二攻击操作,确定第二攻击操作后虚拟对象剩余的第二当前生命值;第二当前生命值小于第一当前生命值;

步骤j),基于第二当前生命值对虚拟对象进行特定形态的第二处理,以使第二处理后的虚拟对象的特定形态的特定化程度表示第二当前生命值;

步骤k),在图形用户界面中显示第二处理后的虚拟对象。

例如,在完成针对虚拟对象颈部的第一攻击操作后,再次针对已受伤了的颈部进行第二攻击操作后,在第一攻击操作对应受伤位置(如手部位置)的透明形态的透明化程度增加,以展示出该位置(该手部位置)的受伤程度增加。

因此,玩家可以参考虚拟对象的已受伤位置来灵活选择不同位置的攻击操作,提高了游戏操作的多样性和趣味性。

基于上述步骤j),上述第二处理可以是针对该受攻击部位的特定形态处理,也可以是针对除该受攻击部位以外其他部位的特定形态处理。作为一个示例,上述步骤j)可以包括如下步骤:

步骤l),对虚拟对象上的除受攻击部位以外的其他部位进行特定形态的第二处理,以使第二处理后的虚拟对象的特定形态的特定化程度表示第二当前生命值。

例如,如图5所示,在完成针对虚拟对象颈部的第一攻击操作后,再次针对已受伤了的颈部进行第二攻击操作后,在已完成的第一攻击操作对应的透明形态的透明化面积501(颈部位置)的基础上,其周围可以进一步延展出第二攻击操作对应的透明形态的透明化面积502,例如,颈部周围的头部位置、肩部位置等。

因此,玩家能够通过不同的特定化位置更加直观的了解当前虚拟对象的受击进度,并根据特定化程度的大小灵活触发攻击技能,提升了玩家的游戏体验。

基于上述步骤i)、步骤j)以及步骤k),针对虚拟对象已受伤的部位进行再次的攻击,可以对虚拟对象造成更大程度的伤害。作为一种示例,第一攻击操作对应第一伤害程度;第二攻击操作对应第二伤害程度;第一攻击操作和第二攻击操作的攻击程度相同的情况下,第二伤害程度大于第一伤害程度。

需要说明的是,在攻击操作相同的情况下,第二伤害程度大于第一伤害程度。例如,如图5所示,第一攻击操作后,针对虚拟对象的透明化形态处理的受击部位进行第二攻击操作,此时第二攻击操作对虚拟对象带来的第二伤害程度大于第一攻击操作对虚拟对象带来的第一伤害程度,同时可以使除受攻击部位(透明化面积501)以外的其他部位的透明化面积502增大,进而展示出虚拟对象的剩余生命值再次更大程度的减小。

在实际应用中,玩家对该虚拟对象已经透明的位置再次进行攻击,可以对该虚拟对象造成更大程度的伤害,该伤害可以快速的使该虚拟对象更多的部位展示出透明化效果,可以相当于增加了一个加成伤害的形式,增加了游戏的灵活性和趣味性,提升游戏体验。

基于此,更大伤害程度(即第二伤害程度)对应的特定化程度,也可以相应的大于较小伤害程度(即第一伤害程度)对应的特定化程度。作为一种示例,第二处理后的虚拟对象与第一处理后的虚拟对象之间的特定化程度,大于第一处理后的虚拟对象与未处理的虚拟对象之间的特定化程度。

例如,第二处理后透明化形态的透明化面积大于第一处理后透明化面积,以表示出第二攻击操作对应的第二伤害程度相比第一攻击操作对应的第一伤害程度要更加的加深,虚拟对象剩余的当前生命值受到加成程度的减小。

因此,玩家能够更加直观明显的观察到虚拟对象剩余的当前生命值状态,提高了游戏操作与游戏效果的时效性,同时更加充分的利用了虚拟对象处的画面,更加高效的提升了游戏画面的空间利用率。

图6提供了一种游戏中虚拟对象的显示装置的结构示意图。通过终端提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含可攻击的虚拟对象。如图6所示,游戏中虚拟对象的显示装置600包括:

确定模块601,用于响应于针对虚拟对象的攻击操作,确定攻击操作后虚拟对象剩余的当前生命值;

处理模块602,用于基于当前生命值对虚拟对象进行特定形态的处理,以使处理后的虚拟对象的特定形态的特定化程度表示当前生命值;

显示模块603,用于在图形用户界面中显示处理后的虚拟对象。

在一些实施例中,特定形态的特定化程度包括下述任意一项或多项:透明形态的透明化程度、透明形态的透明化面积、模糊形态的虚化程度、模糊形态的虚化面积、分裂形态的分裂化程度、分裂形态的分裂化面积、缩小形态的缩小尺寸。

在一些实施例中,特定化程度包括特定形态的特定化面积,显示模块603具体用于:

在图形用户界面中,按照预设特定化面积延伸顺序显示处理后的虚拟对象。

在一些实施例中,显示模块603具体用于:

在当前生命值为零时,在图形用户界面中通过特定形态的特定化过程显示虚拟对象的消失过程。

在一些实施例中,当前生命值包括下述任意一项或多项:当前血量值、当前能量值、当前活跃度值。

在一些实施例中,确定模块601具体用于:

响应于针对虚拟对象的攻击操作,确定攻击操作对应的伤害程度;

根据伤害程度确定虚拟对象剩余的当前生命值。

在一些实施例中,该装置还包括:

第一子确定模块,用于响应于针对虚拟对象的第一攻击操作,确定第一攻击操作对应的虚拟对象上的受攻击部位以及虚拟对象剩余的第一当前生命值;

第一子处理模块,用于基于受攻击部位和第一当前生命值对虚拟对象进行特定形态的第一处理,以使第一处理后的虚拟对象的特定形态的特定化程度表示第一当前生命值;

第一子显示模块,用于在图形用户界面中显示第一处理后的虚拟对象。

在一些实施例中,第一子处理模块用于:

基于第一当前生命值对虚拟对象上的受攻击部位进行特定形态的第一处理,以使第一处理后的受攻击部位的特定形态的特定化程度表示第一当前生命值。

在一些实施例中,该装置还包括:

第二子确定模块,用于在图形用户界面中显示所述第一处理后的虚拟对象之后,响应于针对受攻击部位的第二攻击操作,确定第二攻击操作后虚拟对象剩余的第二当前生命值;第二当前生命值小于第一当前生命值;

第二子处理模块,用于基于第二当前生命值对虚拟对象进行特定形态的第二处理,以使第二处理后的虚拟对象的特定形态的特定化程度表示第二当前生命值;

第二子显示模块,用于在图形用户界面中显示第二处理后的虚拟对象。

在一些实施例中,第二子处理模块具体用于:

对虚拟对象上的除受攻击部位以外的其他部位进行特定形态的第二处理,以使第二处理后的虚拟对象的特定形态的特定化程度表示第二当前生命值。

在一些实施例中,第一攻击操作对应第一伤害程度;第二攻击操作对应第二伤害程度;第一攻击操作和第二攻击操作的攻击程度相同的情况下,第二伤害程度大于第一伤害程度。

在一些实施例中,第二处理后的虚拟对象与第一处理后的虚拟对象之间的特定化程度,大于第一处理后的虚拟对象与未处理的虚拟对象之间的特定化程度。

本申请实施例提供的游戏中虚拟对象的显示装置,与上述实施例提供的游戏中虚拟对象的显示方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。

对应于上述游戏中虚拟对象的显示方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中虚拟对象的显示方法的步骤。

本申请实施例所提供的游戏中虚拟对象的显示装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏中虚拟对象的控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

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