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虚拟棋子显示方法、装置、终端及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 11:24:21


虚拟棋子显示方法、装置、终端及存储介质

技术领域

本申请实施例涉及互联网技术领域,特别涉及一种虚拟棋子显示方法、装置、终端及存储介质。

背景技术

目前,用户可通过终端来进行娱乐,比如通过终端来完成棋类游戏。

相关技术中,通过终端来完成的棋类游戏的规则通常基于现实世界中的棋类游戏规则模拟得到的,比如五子棋类游戏、象棋类游戏、军棋类游戏等等。

相关技术提供的棋类游戏较为单一。

发明内容

本申请实施例提供一种虚拟棋子显示方法、装置、终端及存储介质,提供一种新颖的棋类游戏玩法,丰富娱乐形式。所述技术方案如下:

一方面,本申请实施例提供一种虚拟棋子显示方法,所述方法包括:

显示数字棋盘,所述数字棋盘包括至少一个第一类型的第一虚拟棋子和至少一个第二类型的第二虚拟棋子;

接收对应于所述数字棋盘的预设方向的操作信号;

基于所述操作信号,更新所述第一虚拟棋子在所述数字棋盘中的显示位置,和/或,更新所述第二虚拟棋子在所述数字棋盘中的显示位置;

若所述第一虚拟棋子的更新后显示位置和所述第二虚拟棋子的更新后显示位置重合,则基于所述第一虚拟棋子和所述第二虚拟棋子在重合位置显示第三虚拟棋子。

另一方面,本申请实施例提供一种虚拟棋子显示装置,所述装置包括:

第一显示模块,用于显示数字棋盘,所述数字棋盘包括至少一个第一类型的第一虚拟棋子和至少一个第二类型的第二虚拟棋子;

信号接收模块,用于接收对应于所述数字棋盘的预设方向的操作信号;

位置更新模块,用于基于所述操作信号,更新所述第一虚拟棋子在所述数字棋盘中的显示位置,和/或,更新所述第二虚拟棋子在所述数字棋盘中的显示位置;

第二显示模块,用于若所述第一虚拟棋子的更新后显示位置和所述第二虚拟棋子的更新后显示位置重合,则基于所述第一虚拟棋子和所述第二虚拟棋子在重合位置显示第三虚拟棋子。

又一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如一方面所述的虚拟棋子显示方法。

又一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如一方面所述的虚拟棋子显示方法。

又一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟棋子显示方法。

本申请实施例提供的技术方案可以带来的有益效果至少包括:

通过接收对应于数字棋盘的预设方向的操作信号,基于该操作信号来改变数字棋盘中的虚拟棋子的显示位置,并在两个不同类型的虚拟棋子相撞(也即更新后的显示位置重合)时,合成新的虚拟棋子,本申请实施例提供的技术方案,提供一种新颖的棋类游戏玩法,丰富终端的娱乐方式。

附图说明

图1是本申请一个实施例提供的虚拟棋子显示方法的流程图;

图2是图1实施例涉及的界面示意图;

图3是本申请另一个实施例提供的虚拟棋子显示方法的流程图;

图4是图3实施例涉及的界面示意图;

图5是本申请另一个实施例提供的虚拟棋子显示方法的流程图;

图6是图5实施例涉及的界面示意图;

图7是本申请另一个实施例提供的虚拟棋子显示方法的流程图;

图8是图7实施例涉及的界面示意图;

图9是本申请一个实施例提供的虚拟棋子显示装置的框图;

图10是本申请一个实施例示出的终端的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

本申请实施例提供的技术方案,提供一种新颖的棋类游戏玩法,通过接收对应于数字棋盘的预设方向的操作信号,基于该操作信号来改变数字棋盘中的虚拟棋子的显示位置,并在两个不同类型的虚拟棋子相撞(也即更新后的显示位置重合)时,合成新的虚拟棋子,丰富终端的娱乐方式。

本申请实施例提供的技术方案,各步骤的执行主体可以是终端。可选地,终端安装有指定客户端,该指定客户端也可执行上述虚拟棋子显示方法所包括的步骤。上述指定客户端可以是游戏类客户端、直播类客户端等等。在本申请实施例中,仅以各步骤的执行主体为终端为例进行说明。

图1是本申请一个实施例提供的虚拟棋子显示方法的流程图,该方法包括:

步骤101,显示数字棋盘。

数字棋盘包括至少一个第一类型的第一虚拟棋子和至少一个第二类型的第二虚拟棋子。可选地,数字棋盘由横线和竖线划分成至少两个格子,该格子用于显示虚拟棋子(例如第一虚拟棋子或第二虚拟棋子)。需要说明的是,本申请实施例对数字棋盘中显示的虚拟棋子的数量不作限定。

可选地,第一类型的第一虚拟棋子为数字虚拟棋子,第一虚拟棋子上显示有数字,不同第一虚拟棋子显示的数字可以相同,也可以不相同,第一虚拟棋子本身可以不是棋子形状。

图2示出了本申请一个实施例提供的界面示意图。数字棋盘21包括第一虚拟棋子211,第一虚拟棋子211显示有数字2或者数字4。

可选地,第二类型的第二虚拟棋子为人物虚拟棋子,第二虚拟棋子显示有虚拟人物形象,该虚拟人物形象可以是默认显示的,也可以是用户选择得到的。第二类型的第二虚拟棋子也可以是虚拟动物形象、用户头像、虚拟汽车、虚拟飞机、虚拟器具等,可选地,第二虚拟棋子对应有等级,不同第二虚拟棋子对应的等级可以相同,也可以不相同。以第二虚拟棋子为虚拟人物形象为例,在一种可能的实现方式中,终端在第二虚拟棋子所显示的虚拟人物形象的右侧显示其等级,在另外一种可能的实现方式中,不同等级的第二虚拟棋子所显示的虚拟人物形象不相同,终端可以基于等级与虚拟人物形象的对应关系来确定第二虚拟棋子的等级。

参考图2,数字棋盘还显示有第二虚拟棋子212,第二虚拟棋子212显示有等级2或等级3。

步骤102,接收对应于数字棋盘的预设方向的操作信号。

预设方向包括:由上到下、由下到上、由左到右、由右到左。操作信号可以是滑动信号或拖动信号,也可以是摇动终端信号,或者晃动终端信号,或者是多种信号的组合。在本申请实施例中,仅以操作信号是滑动信号为例进行说明。

步骤103,基于操作信号,更新第一虚拟棋子在数字棋盘中的显示位置,和/或,更新第二虚拟棋子在数字棋盘中的显示位置。

终端按照预设方向,将第一虚拟棋子和/或第二虚拟棋子进行平移,进而更新第一虚拟棋子在数字棋盘中的显示位置,和/或,第二虚拟棋子在数字棋盘中的位置。

若第一虚拟棋子或第二虚拟棋子位于数字棋盘中的指定位置时,由于数字棋盘中不存在可供处于指定位置的第一虚拟棋子和/或第二虚拟棋子平移的显示位置,此时第一虚拟棋子和/或第二虚拟棋子保持在原来的显示位置。其中,上述指定位置基于预设方向确定。

可选地,若预设方向为由上到下,则指定位置是指数字棋盘中位于最下方的一行显示位置;若预设方向为由下到上,则指定位置是指数字棋盘中位于最上方的一行显示位置;若预设方向为由左到右,则指定位置是指数字棋盘中位于最右方的一列显示位置;若预设位置为由右到左,则指定位置是数字棋盘中位于最左方的一列显示位置。

步骤104,若第一虚拟棋子的更新后显示位置和第二虚拟棋子的更新后显示位置重合,则基于第一虚拟棋子和第二虚拟棋子在重合位置显示第三虚拟棋子。

由于一部分第一虚拟棋子和/或第二虚拟棋子的显示位置保持不变,另一部分第一虚拟棋子和/或第二虚拟棋子的显示位置按照预设方向进行平移,因此会出现两个第一虚拟棋子分别对应的更新后显示位置重合,两个第二虚拟棋子分别对应的更新后显示位置重合,第一虚拟棋子的更新后显示位置和第二虚拟棋子的更新后显示位置重合等三种情况。

若第一虚拟棋子的更新后显示位置和第二虚拟棋子的更新后显示位置重合,则基于第一虚拟棋子和第二虚拟棋子在重合位置显示第三虚拟棋子。可选地,第三虚拟棋子包括第一虚拟棋子所显示的数字以及第二虚拟棋子所显示的虚拟人物形象。示例性地,终端将第一虚拟棋子所显示的数字小,并将其叠加显示在第二虚拟棋子所显示的虚拟人物形象的周侧,得到在重合位置处显示的第三虚拟棋子。可选地,终端在重合位置显示第三虚拟棋子的同时,取消显示上述第一虚拟棋子和第二虚拟棋子。

参考图2,终端接收到对应于数字棋盘21的由上到下的操作信号后,第一虚拟棋子211的更新后显示位置和第二虚拟棋子212的更新后显示位置重合,之后终端在重合位置显示第三虚拟棋子213。

可选地,若第一目标虚拟棋子的更新后显示位置和第二目标虚拟棋子的更新后显示位置重合,则在数字棋盘中取消显示第一目标虚拟棋子和第二目标虚拟棋子,并增加显示第三目标虚拟棋子。第一目标虚拟棋子和第二目标虚拟棋子为相同类型的虚拟棋子。

在一种可能的实现方式中,第一目标虚拟棋子和第二目标虚拟棋子均为第一类型的虚拟棋子。若两个第一虚拟棋子分别对应的更新后显示位置重合,则在数字棋盘中取消显示上述两个第一虚拟棋子,并增加显示第三目标虚拟棋子。可选地,终端基于上述两个第一虚拟棋子所显示的数字,显示第三目标虚拟棋子。示例性地,终端将上述两个第一虚拟棋子所显示的数字相加,并将相加后的数字显示于第三目标虚拟棋子。

参考图2,终端接收到对应于数字棋盘21的由上到下的操作信号后,两个第一虚拟棋子211分别对应的更新后显示位置重合,之后终端在重合位置显示第三目标虚拟棋子214,第三目标虚拟棋子214显示有数字4。

在另一种可能的实现方式中,第一目标虚拟棋子和第二目标虚拟棋子均为第二类型的虚拟棋子。若两个第二虚拟棋子分别对应的更新后显示位置重合,则在数字棋盘中取消显示上述两个第二虚拟棋子,并增加显示第三目标虚拟棋子。可选地,终端基于上述两个第二虚拟棋子分别对应的等级,显示第三目标虚拟棋子。示例性地,终端将上述两个第二虚拟棋子分别对应的等级相加,并将相加后的等级显示于第三目标虚拟棋子所显示的虚拟人物形象的右侧,或者,基于相加后的等级获取相应的虚拟人物形象,并将获取到的虚拟人物形象显示于第三目标虚拟棋子。

参考图2,终端接收到对应于数字棋盘21的由上到下的操作信号后,两个第二虚拟棋子212分别对应的更新后显示位置重合,之后终端在重合位置显示第三目标虚拟棋子214,第三目标虚拟棋子214显示有等级5。

在数字棋盘中的第一预设位置增加显示第一虚拟棋子和/或第二虚拟棋子,第一预设位置基于预设方向确定。可选地,若预设方向为由上到下,则第一预设位置是指数字棋盘中位于最上方的一行显示位置;若预设方向为由下到上,则第一预设位置是指数字棋盘中位于最下方的一行显示位置;若预设方向为由左到右,则第一预设位置是指数字棋盘中位于最左方的一列显示位置;若预设位置为由右到左,则第一预设位置是数字棋盘中位于最右方的一列显示位置。

综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过接收对应于数字棋盘的预设方向的操作信号,基于该操作信号来改变数字棋盘中的虚拟棋子的显示位置,并在两个不同类型的虚拟棋子相撞(也即更新后的显示位置重合)时,合成新的虚拟棋子,本申请实施例提供的技术方案,提供一种新颖的棋类游戏玩法,丰富终端的娱乐方式。

在一种可能的实现方式中,上述第三虚拟棋子应用于虚拟人物对战场景。下面将对第三虚拟棋子应用于虚拟人物对战场景进行介绍。图3是本申请一个实施例提供的虚拟棋子显示方法的流程图。该方法包括:

步骤301,显示数字棋盘。

数字棋盘包括至少一个第一类型的第一虚拟棋子和至少一个第二类型的第二虚拟棋子。

可选地,终端还显示有第二虚拟棋子对应的第一对象,以及第二对象。上述第一对象和第二对象是参与对战的对象。第一对象对应有第一生命属性值,第二对象对应有第二生命属性值,上述第一生命属性值和第二生命属性值可以相同,也可以不相同。本申请实施例对第一对象和第二对象的显示位置不作限定。示例性地,第一对象和第二对象显示于数字棋盘的上方,且显示位置相对。

参考图4,终端在数字棋盘41的上方显示第二虚拟棋子对应的第一对象412,以及第二对象413,第一对象412的生命属性值通过第一进度条414表示,第二对象413的生命属性值通过第二进度条415表示。

步骤302,接收对应于数字棋盘的预设方向的操作信号。

步骤303,基于操作信号,更新第一虚拟棋子在数字棋盘中的显示位置,和/或,更新第二虚拟棋子在数字棋盘中的显示位置。

步骤304,若第一虚拟棋子的更新后显示位置和第二虚拟棋子的更新后显示位置重合,则基于第一虚拟棋子和第二虚拟棋子在重合位置显示第三虚拟棋子。

参考图4,终端在重合位置处显示第三虚拟棋子411。

步骤305,基于第三虚拟棋子控制第二虚拟棋子对应的第一对象执行对应于第二对象的攻击操作。

攻击操作可以是预先设定的,也可以是基于第三虚拟棋子的属性值(比如伤害值)实际确定的。

步骤306,基于对应于第二对象的攻击操作,更新第二对象的生命属性值。

在上文实施例中介绍到,第一虚拟棋子对应有数字。可选地,终端基于第一虚拟棋子对应的数字,确定生命属性值的减少量,之后基于生命属性值的减少量,更新第二对象的生命属性值。

可选地,生命属性值的减少量与第一虚拟棋子对应的数字呈正相关关系。也即,第一虚拟棋子对应的数字越大,则生命属性值的减小量越大,反之,第一虚拟棋子对应的数字越小,则生命属性值的减小量越小。可选地,终端将第二对象的原始生命属性值减去生命属性值的减小量,得到更新后的第二对象的生命属性值。

在上文实施例中介绍到,第二虚拟棋子对应有等级。进一步地,终端基于第一虚拟棋子对应的数字以及第二虚拟棋子对应的等级,确定生命属性值的减少量,之后基于生命属性值的减少量,更新第二对象的生命属性值。

可选地,生命属性值的减少量与第二虚拟棋子对应的等级也呈正相关关系。也即,第二虚拟棋子对应的等级越大,则生命属性值的减小量越大,反之,第二虚拟棋子对应的等级越小,则生命属性值的减小量越小。

当完成第一对象对第二对象的攻击操作后,在数字棋盘上停止显示已使用的第三虚拟棋子,也可以通过动态特效的方式显示第三虚拟棋子消失的过程。

参考图4,终端基于第三虚拟棋子411控制第一对象412执行对应于第二对象413的攻击操作,并控制第二对象413的生命属性值减少,表示第二对象413的生命属性值的第二进度条415也相应更新。

步骤307,若接收到操作信号的次数大于预设次数,则控制第二对象执行对应于第一对象的攻击操作。

预设次数基于实际需求设定,本申请实施例对此不作限定。示例性地,预设次数为5次。预设次数也可以根据随机算法确定,示例性的,第一次攻击操作时在8次发生,而根据随机算法,第二次攻击在第一次攻击后第3次发生。

对应于第一对象的攻击操作可以是预先设定的,也可以是基于综合伤害值确定的,其中,综合伤害值是指预设次数的操作信号所造成的第二对象的生命属性值的减小量。

可选地,终端保存有不同伤害值区间与不同攻击操作的对应关系,终端先确定综合伤害值所属的伤害值区间,并基于上述对应关系来确定相应的攻击操作,之后控制第二对象对第一对象执行上述攻击操作。

步骤308,基于对应于第一对象的攻击操作,更新第一对象的生命属性值。

可选地,终端先确定第一对象的生命属性值的减小量,之后基于上述第一对象的生命属性值的减小量,更新第一对象的生命属性值。可选地,第一对象的生命属性值的减小量是预先设定的,或者,基于综合伤害值确定的。可选地,第一对象的生命属性值的减小量与综合伤害值呈负相关关系。也即,综合伤害值越大,则第一对象的生命属性值的减小量越小,反之,综合伤害值越小,则第一对象的生命属性值的减小量越大。

在该场景下,用户通过执行对数字棋盘的操作,来控制第二虚拟棋子与第一虚拟棋子撞击生成第三虚拟棋子,进而控制第二对象对第一对象进行攻击,另一方面,在执行操作的次数达到预设次数时,终端控制第一对象对第二对象进行攻击,在第一对象或第二对象的生命属性值归零时,对战结束,生命属性值归零的对象为失败方,另一方为胜利方。

综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过接收对应于数字棋盘的预设方向的操作信号,基于该操作信号来改变数字棋盘中的虚拟棋子的显示位置,并在两个不同类型的虚拟棋子相撞(也即更新后的显示位置重合)时,合成新的虚拟棋子,并基于新合成的虚拟棋子控制己方虚拟人物对对方虚拟人物进行攻击,本申请实施例提供的技术方案,提供一种新颖的战斗玩法,丰富终端的娱乐方式。

在一种可能的实现方式中,上述第三虚拟棋子应用于虚拟宠物养成场景。下面将对第三虚拟棋子应用于虚拟宠物养成场景进行介绍。图5是本申请一个实施例提供的虚拟棋子显示方法的流程图。该方法包括:

步骤501,显示数字棋盘。

数字棋盘包括至少一个第一类型的第一虚拟棋子和至少一个第二类型的第二虚拟棋子。

可选地,终端还显示有虚拟宠物的宠物形象,虚拟宠物可以是虚拟植物或虚拟动物,比如猫、狗、老虎等等。

参考图6,终端在数字棋盘61的上方显示虚拟宠物的宠物形象611,虚拟宠物的生长属性值通过第三进度条612来表示。

步骤502,接收对应于数字棋盘的预设方向的操作信号。

步骤503,基于操作信号,更新第一虚拟棋子在数字棋盘中的显示位置,和/或,更新第二虚拟棋子在数字棋盘中的显示位置。

步骤504,若第一虚拟棋子的更新后显示位置和第二虚拟棋子的更新后显示位置重合,则基于第一虚拟棋子和第二虚拟棋子在重合位置显示第三虚拟棋子。

步骤505,基于第三虚拟棋子增加虚拟宠物的生长属性值。

终端先确定虚拟宠物的生长属性值的增加量,再基于虚拟宠物的生长属性值的增加量对虚拟宠物的生长属性值进行更新。

在上文实施例中介绍到,第一虚拟棋子对应有数字。可选地,终端基于第一虚拟棋子对应的数字,确定生长属性值的增加量,之后基于生长属性值的增加量,更新虚拟宠物的生长属性值。

可选地,生长属性值的增加量与第一虚拟棋子对应的数字呈正相关关系。也即,第一虚拟棋子对应的数字越大,则生长属性值的增加量越大,反之,第一虚拟棋子对应的数字越小,则生长属性值的增加量越小。可选地,终端将第二对象的原始生长属性值加上生长属性值的增加量,得到更新后的虚拟宠物的生长属性值。

在上文实施例中介绍到,第二虚拟棋子对应有等级。进一步地,终端基于第一虚拟棋子对应的数字以及第二虚拟棋子对应的等级,确定生长属性值的增加量,之后基于生长属性值的增加量,更新虚拟宠物的生长属性值。

可选地,生长属性值的增加量与第二虚拟棋子对应的等级也呈正相关关系。也即,第二虚拟棋子对应的等级越大,则生长属性值的增加量越大,反之,第二虚拟棋子对应的等级越小,则生长属性值的增加量越小。

参考图6,终端基于第三虚拟棋子613增加虚拟宠物611的生长属性值,并更新表示虚拟宠物611的生长属性值的第三进度条612。

步骤506,基于增加后的虚拟宠物的生命属性值,更新虚拟宠物的宠物形象。

在一种可能的实现方式中,终端基于增加后的虚拟宠物的生命属性值,放大虚拟宠物的宠物形象。在另一种可能的实现方式中,终端基于增加后的虚拟宠物的生命属性值,更新虚拟宠物的生长状态,之后基于虚拟宠物的生命属性值更新虚拟宠物的虚拟形象,比如对于虚拟植物来说,其由种子状态切换至发芽状态。

在该场景下,用户通过执行对数字棋盘的操作,来控制第二虚拟棋子与第一虚拟棋子撞击生成第三虚拟棋子,进而通过第三虚拟棋子来控制虚拟宠物的生长。参考图6,终端基于增加后的虚拟宠物611的生命属性值,放大虚拟宠物611的虚拟形象。

综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过接收对应于数字棋盘的预设方向的操作信号,基于该操作信号来改变数字棋盘中的虚拟棋子的显示位置,并在两个不同类型的虚拟棋子相撞(也即更新后的显示位置重合)时,合成新的虚拟棋子,并基于新合成的虚拟棋子控制虚拟宠物生长,本申请实施例提供的技术方案,提供一种新颖的游戏玩法,丰富终端的娱乐方式。

在一种可能的实现方式中,上述第三虚拟棋子应用于单机游戏场景。下面将对第三虚拟棋子应用于虚拟宠物养成场景进行介绍。图7是本申请一个实施例提供的虚拟棋子显示方法的流程图。该方法包括:

步骤701,显示数字棋盘。

数字棋盘包括至少一个第一类型的第一虚拟棋子和至少一个第二类型的第二虚拟棋子。

可选地,终端还显示第二虚拟棋子对应的第三对象。第三对象对应有第三生命属性值。参考图8,终端在数字棋盘81的上方显示第二虚拟棋子对应的第三对象811,第三对象811的第三生命属性值通过第三进度条812表示。

步骤702,接收对应于数字棋盘的预设方向的操作信号。

步骤703,基于操作信号,更新第一虚拟棋子在数字棋盘中的显示位置,和/或,更新第二虚拟棋子在数字棋盘中的显示位置。

步骤704,若第一虚拟棋子的更新后显示位置和第二虚拟棋子的更新后显示位置重合,则基于第一虚拟棋子和第二虚拟棋子在重合位置显示第三虚拟棋子。

步骤705,基于第三虚拟棋子减小第二虚拟棋子对应的第三对象的生命属性值。

终端先确定第三对象的生命属性值的减少量,再基于第三对象的生命属性值的减少量对第三对象的生命属性值进行更新。

在上文实施例中介绍到,第一虚拟棋子对应有数字。可选地,终端基于第一虚拟棋子对应的数字,确定生命属性值的减少量,之后基于生命属性值的减少量,更新第三对象的生命属性值。

可选地,生命属性值的减少量与第一虚拟棋子对应的数字呈正相关关系。也即,第一虚拟棋子对应的数字越大,则生命属性值的减少量越大,反之,第一虚拟棋子对应的数字越小,则生命属性值的减少量越小。可选地,终端将第二对象的原始生命属性值加上生命属性值的减少量,得到更新后的第三对象的生命属性值。

在上文实施例中介绍到,第二虚拟棋子对应有等级。进一步地,终端基于第一虚拟棋子对应的数字以及第二虚拟棋子对应的等级,确定生命属性值的减少量,之后基于生命属性值的减少量,更新第三对象的生命属性值。

可选地,生命属性值的减少量与第二虚拟棋子对应的等级也呈正相关关系。也即,第二虚拟棋子对应的等级越大,则生命属性值的减少量越大,反之,第二虚拟棋子对应的等级越小,则生命属性值的减少量越小。

参考图8,终端基于第三虚拟棋子813控制第三对象811的生命属性值减少,表示第三对象811的第三生命属性值的第二进度条812也相应更新。

在该场景下,用户执行对数字棋盘的操作时,需要避免第一虚拟棋子和第二虚拟棋子撞击来生成第三虚拟棋子,终端根据规定时间内第三对象的生命属性值来对本次游戏进行评分。

综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过接收对应于数字棋盘的预设方向的操作信号,基于该操作信号来改变数字棋盘中的虚拟棋子的显示位置,并在两个不同类型的虚拟棋子相撞(也即更新后的显示位置重合)时,合成新的虚拟棋子,并基于新合成的虚拟棋子控制第三对象的生命属性值减少,本申请实施例提供的技术方案,提供一种新颖的游戏玩法,丰富终端的娱乐方式。

以下为本申请装置实施例,对于装置实施例中未详细阐述的部分,可以参考上述方法实施例中公开的技术细节。

请参考图9,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟棋子显示装置的框图。该虚拟棋子显示装置可以通过软件、硬件或者两者的组合实现成为终端的全部或一部分。该虚拟棋子显示装置包括:

第一显示模块901,用于显示数字棋盘,所述数字棋盘包括至少一个第一类型的第一虚拟棋子和至少一个第二类型的第二虚拟棋子。

信号接收模块902,用于接收对应于所述数字棋盘的预设方向的操作信号。

位置更新模块903,用于基于所述操作信号,更新所述第一虚拟棋子在所述数字棋盘中的显示位置,和/或,更新所述第二虚拟棋子在所述数字棋盘中的显示位置。

第二显示模块904,用于若所述第一虚拟棋子的更新后显示位置和所述第二虚拟棋子的更新后显示位置重合,则基于所述第一虚拟棋子和所述第二虚拟棋子在重合位置显示第三虚拟棋子。

综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过接收对应于数字棋盘的预设方向的操作信号,基于该操作信号来改变数字棋盘中的虚拟棋子的显示位置,并在两个不同类型的虚拟棋子相撞(也即更新后的显示位置重合)时,合成新的虚拟棋子,本申请实施例提供的技术方案,提供一种新颖的棋类游戏玩法,丰富终端的娱乐方式。

在基于图9所示实施例提供的可选实施例中,所述装置还包括:第一控制模块和第一更新模块(图9未示出)。

第一控制模块,用于基于所述第三虚拟棋子控制所述第二虚拟棋子对应的第一对象执行对应于第二对象的攻击操作。

第一更新模块,用于基于所述对应于第二对象的攻击操作,更新所述第二对象的生命属性值。

可选地,所述第一类型的第一虚拟棋子对应有数字;所述第一更新模块,用于:

基于所述第一虚拟棋子对应的数字,确定所述生命属性值的减少量;

基于所述生命属性值的减少量,更新所述生命属性值。

可选地,所述第二类型的第二虚拟棋子对应有等级;所述第一更新模块,用于:

基于所述第一虚拟棋子对应的数字以及所述第二虚拟棋子对应的等级,确定所述生命属性值的减少量。

可选地,所述生命属性值的减少量与所述第一虚拟棋子对应的数字呈正相关关系,所述生命属性值的减少量与所述第二虚拟棋子对应的等级呈正相关关系。

在基于图9所示实施例提供的可选实施例中,所述装置还包括:虚拟宠物控制模块(图9未示出)。

虚拟宠物控制模块,用于:

基于所述第三虚拟棋子增加虚拟宠物的生长属性值;

基于增加后的所述虚拟宠物的生命属性值,更新所述虚拟宠物的宠物形象。

在基于图9所示实施例提供的可选实施例中,所述装置还包括:第三对象控制模块(图9未示出)。

第三对象控制模块,用于:基于所述第三虚拟棋子减小所述第二虚拟棋子对应的第三对象的生命属性值。

在基于图9所示实施例提供的可选实施例中,所述装置还包括:第三显示模块(图9未示出)。

第三显示模块,用于:

若第一目标虚拟棋子的更新后显示位置和所述第二目标虚拟棋子的更新后显示位置重合,则在所述数字棋盘中取消显示所述第一目标虚拟棋子和所述第二目标虚拟棋子,并增加显示第三目标虚拟棋子,所述第一目标虚拟棋子和所述第二目标虚拟棋子为相同类型的虚拟棋子。

可选地,所述第三显示模块,用于:

基于所述第一目标虚拟棋子的等级和所述第二目标虚拟棋子的等级,确定所述第三目标虚拟棋子的等级;

按照所述第三目标虚拟棋子的等级,显示所述第三目标虚拟棋子。

在基于图9所示实施例提供的可选实施例中,所述装置还包括:第四显示模块(图9未示出)。

第四显示模块,用于在所述数字棋盘中的第一预设位置增加显示所述第一虚拟棋子和/或所述第二虚拟棋子,所述第一预设位置基于所述预设方向确定。

在基于图9所示实施例提供的可选实施例中,所述装置还包括:第二控制模块和第二更新模块(图9未示出)。

第二控制模块,用于若接收到所述操作信号的次数大于预设次数,则控制所述第二对象执行对应于第一对象的攻击操作。

第二更新模块,用于基于所述对应于第一对象的攻击操作,更新所述第一对象的生命属性值。

需要说明的是,上述实施例提供的装置在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图10示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1000的结构框图。该终端1000可以是:智能手机、平板电脑、笔记本电脑或台式电脑。终端1000还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,终端1000包括有:处理器1001和存储器1002。

处理器1001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、10核心处理器等。处理器1001可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1001可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。

存储器1002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储计算机程序,该计算机程序用于被处理器1001所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟棋子显示方法。

在一些实施例中,终端1000还可选包括有:外围设备接口1003和至少一个外围设备。处理器1001、存储器1002和外围设备接口1003之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1003相连。具体地,外围设备包括:射频电路1004、触摸显示屏1005、摄像头组件1006、音频电路1007、定位组件1008和电源1009中的至少一种。

本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构并不构成对终端1000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由终端的处理器加载并执行以实现上述方法实施例中的虚拟棋子显示方法。

可选地,上述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述一方面或者一方面的各种可选实现方式中提供的虚拟棋子显示方法。

以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

相关技术
  • 虚拟棋子显示方法、装置、终端及存储介质
  • 三维虚拟形象的显示方法、装置、终端及存储介质
技术分类

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