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显示控制方法、装置、电子设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 11:24:21


显示控制方法、装置、电子设备及存储介质

技术领域

本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种显示控制方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

在竞速游戏中,玩家控制虚拟角色或虚拟载具沿着地图前进。以赛车游戏为例,在游戏过程中玩家的视野通常朝向车辆前进的方向,玩家可以看清楚前进方向上的道路和其他车辆。但对于后方车辆的状态,玩家却难以感知。相关技术中,当后方有车辆靠近玩家控制的车辆时,会在游戏界面上出现一个显示区域,该显示区域中的显示内容模拟车辆的后视镜效果,使玩家能够知晓后方来车状态;该显示区域需要遮挡游戏界面的一部分内容;对于手游,游戏界面本就有限,该显示区域很可能会影响游戏界面的显示和玩家操作,降低了游戏体验。

发明内容

有鉴于此,本发明的目的在于提供一种显示控制方法、装置、电子设备及存储介质,以在不影响游戏界面显示和玩家操作的前提下,准确有效地提示玩家后方对象的状况,提高游戏体验。

第一方面,本发明实施例提供了一种显示控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括至少一部分第一虚拟对象;方法包括:响应于第一虚拟对象的移动,检测以第一虚拟对象为基准的指定范围内是否存在第二虚拟对象;其中,指定范围位于第一虚拟对象的后方路径上;如果指定范围内存在第二虚拟对象,在图形用户界面显示提示标识;提示标识用于指示第二虚拟对象与第一虚拟对象的位置关系。

上述第二虚拟对象与第一虚拟对象相对于路径的移动方向相同。

上述在图形用户界面显示提示标识的步骤,包括:根据第二虚拟对象与第一虚拟对象的位置关系,确定提示标识的显示状态;基于显示状态显示提示标识。

上述根据第二虚拟对象与第一虚拟对象的位置关系,确定提示标识的显示状态的步骤,包括:沿着移动路径的垂直方向,确定第二虚拟对象与第一虚拟对象的相对位置;根据相对位置,确定提示标识的显示位置。

上述根据相对位置,确定提示标识的显示位置的步骤,包括:如果第二虚拟对象位于第一虚拟对象的左侧后方,确定显示位置为第一虚拟对象的左侧;如果第二虚拟对象位于第一虚拟对象的右侧后方,确定显示位置为第一虚拟对象的右侧;如果第二虚拟对象位于第一虚拟对象的正后方,确定显示位置为第一虚拟对象的顶部、底部或中部。

上述根据第二虚拟对象与第一虚拟对象的位置关系,确定提示标识的显示状态的步骤,包括:根据第二虚拟对象与第一虚拟对象沿着移动路径的距离,确定提示标识的显示效果。

上述显示效果包括:提示标识的闪烁频率、标识颜色、标识数量、标识形状中的一种或多种。

上述如果指定范围内存在第二虚拟对象,在图形用户界面显示提示标识的步骤,包括:如果指定范围内存在第二虚拟对象,且第二虚拟对象包括多个,在图形用户界面显示每个第二虚拟对象对应的提示标识。

上述如果指定范围内存在第二虚拟对象,在图形用户界面显示提示标识的步骤之后,方法还包括:响应针对第一虚拟对象的侧移操作,控制第一虚拟对象沿着移动路径的垂直方向移动。

上述响应针对第一虚拟对象的侧移操作,控制第一虚拟对象沿着移动路径的垂直方向移动的步骤,包括:响应作用于第一虚拟对象的滑动操作,基于滑动操作的滑动方向,确定第一虚拟对象的移动方向;其中,移动方向位于移动路径的垂直方向上;控制第一虚拟对象沿着移动方向移动。

上述响应针对第一虚拟对象的侧移操作,控制第一虚拟对象沿着移动路径的垂直方向移动的步骤之前,方法还包括:在图形用户界面显示操作提示控件;其中,操作提示控件用于提示执行侧移操作。

上述响应针对第一虚拟对象的侧移操作,控制第一虚拟对象沿着移动路径的垂直方向移动的步骤,包括:在图形用户界面显示侧移操作的操作控件;响应作用于操作控件的触发操作,控制第一虚拟对象沿着触发操作指示的移动方向移动;触发操作指示的移动方向位于移动路径的垂直方向上。

第二方面,本发明实施例提供了一种显示控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括至少一部分第一虚拟对象;装置包括:对象检测模块,用于响应于第一虚拟对象的移动,检测以第一虚拟对象为基准的指定范围内是否存在第二虚拟对象;其中,指定范围位于第一虚拟对象的后方路径上;标识显示模块,用于如果指定范围内存在第二虚拟对象,在图形用户界面显示提示标识;提示标识用于指示第二虚拟对象与第一虚拟对象的位置关系。

第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述显示控制方法。

第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述显示控制方法。

本发明实施例带来了以下有益效果:

上述显示控制方法、装置、电子设备及存储介质中,响应于第一虚拟对象的移动,检测以第一虚拟对象为基准的指定范围内是否存在第二虚拟对象;其中,指定范围位于第一虚拟对象的后方路径上;如果指定范围内存在第二虚拟对象,在图形用户界面显示提示标识;该提示标识用于指示第二虚拟对象与第一虚拟对象的位置关系。该方式中,通过提示标识提示虚拟对象的后方路径上存在较为接近的虚拟对象,同时指示虚拟对象间的位置关系,在不影响游戏界面显示和玩家操作的前提下,准确有效地提示玩家后方虚拟对象的状况,有利于玩家针对后方虚拟对象即时做出反应操作,提高了游戏体验。

本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。

为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例提供的一种后视镜效果的示意图;

图2为本发明实施例提供的一种显示控制方法的流程图;

图3为本发明实施例提供的一种提示标识的示意图;

图4为本发明实施例提供的另一种提示标识的示意图;

图5为本发明实施例提供的一种提示标识和侧移操作的示意图;

图6为本发明实施例提供的一种显示控制装置的结构示意图;

图7为本发明实施例提供的一种电子设备的示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

为了便于理解,参见图1所示的后视镜效果的示意图。当当前玩家的后方有非常接近的玩家时,会在游戏界面中出现一个显示区域,图1中仅作为示例,该显示区域位于游戏界面的左下角。该显示区域中的显示内容模拟后视镜效果,其中包括当前玩家和最接近当前玩家的后方玩家;图1中,显示区域中白色椭圆代表当前玩家,部分阴影椭圆代表后方玩家。该显示区域遮挡了游戏界面的左下角部分。对于手机或平板电脑上的游戏(简称“手游”),游戏界面本就有限,后视镜效果的显示区域对游戏界面造成了较为明显的遮挡;另外,大部分手游的游戏界面设置有操作控件,后视镜效果的显示区域还容易遮挡操作控件,或者该显示区域被操作控件遮挡,不利于玩家操作,降低了游戏体验。

基于上述,本发明实施例提供一种显示控制方法、装置、电子设备及存储介质,该技术可以应用于竞速游戏中。

在本公开其中一种实施例中的显示控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当显示控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种显示控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面包括至少一部分第一虚拟对象;该第一虚拟对象可以理解为当前玩家控制的虚拟对象;该第一虚拟对象可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟载具(如虚拟车辆)等。上述图形用户界面包括至少一部分第一虚拟对象。具体的,受游戏视角的影响,图形用户界面中可以包括完整的第一虚拟对象,此时,可以是完整的第一虚拟对象的背影图像;图形用户界面也可以包括一部分第一虚拟对象,例如,当第一虚拟对象是车辆时,图形用户界面中可以仅包括车辆的车头部分。

参见图2所示的一种显示控制方法的流程图,该方法包括如下步骤:

步骤S202,响应于第一虚拟对象的移动,检测以第一虚拟对象为基准的指定范围内是否存在第二虚拟对象;其中,指定范围位于第一虚拟对象的后方路径上;

当游戏开始时,第一虚拟对象在玩家的控制下开始移动,玩家可以通过控制操作控制第一虚拟对象的移动,也可以通过终端设备上的陀螺仪等传感装置控制第一虚拟对象的移动。在大多情况下,游戏预设有地图,玩家依据地图上指示的路径控制第一虚拟对象移动。

第一虚拟对象开始移动,即可开始检测以第一虚拟对象为基准的指定范围内是否存在第二虚拟对象,可以实时检测,也可以以一定的时间间隔周期性的检测。由于第一虚拟对象在不断移动,以第一虚拟对象为基准的指定范围对应的区域或路径,也在不断变化。本实施例的目的是为了让玩家感知较为接近的后方玩家的状态,基于此,以第一虚拟对象为基准的指定范围通常设置在第一虚拟对象后方,且该指定范围与第一虚拟对象较为接近,或者该指定范围与第一虚拟对象相邻。该指定范围具体可以为第一虚拟对象沿着路径移动时,刚刚经过的一段路径,因此,该指定范围位于第一虚拟对象的后方路径上;该后方路径可以理解为第一虚拟对象已经经过的路径,或者第一虚拟对象未经过的路径,但是通过该未经过的路径可以到达第一虚拟对象的当前位置。例如,可以把第一虚拟对象在最近1秒内经过的路径,确定为指定范围。

步骤S204,如果指定范围内存在第二虚拟对象,在图形用户界面显示提示标识;该提示标识用于指示第二虚拟对象与第一虚拟对象的位置关系。

由于指定范围通常距离第一虚拟对象较近,如果该指定范围内存在第二虚拟对象,说明该第二虚拟对象距离第一虚拟对象较近,第二虚拟对象有超过第一虚拟对象的可能性。为了使第一虚拟对象对应的玩家感知到该第二虚拟对象,此时,在图形用户界面显示提示标识;该提示标识用于提示第一虚拟对象的玩家后方有其他虚拟对象接近;同时,该提示标识还用于指示第二虚拟对象与第一虚拟对象的位置关系。该位置关系可以为第二虚拟对象和第一虚拟对象沿着路径的路径距离,以使玩家知晓第二虚拟对象还有多远;该位置关系也可以为第二虚拟对象与第一虚拟对象在路径方向的垂直方向的相对位置,例如,第二虚拟对象位于第一虚拟对象的左后侧、右后侧或者正后方,以便于玩家知晓第二虚拟对象打算从哪个方向超越。

上述提示标识可以通过多种形式实现,为了不影响游戏界面,该提示标识可以为一个较小的几何图形或图形组合,例如圆形或条形光效,同时显示在第一虚拟对象的周围,便于玩家查看。

上述显示控制方法中,响应于第一虚拟对象的移动,检测以第一虚拟对象为基准的指定范围内是否存在第二虚拟对象;其中,指定范围位于第一虚拟对象的后方路径上;如果指定范围内存在第二虚拟对象,在图形用户界面显示提示标识;该提示标识用于指示第二虚拟对象与第一虚拟对象的位置关系。该方式中,通过提示标识提示虚拟对象的后方路径上存在较为接近的虚拟对象,同时指示虚拟对象间的位置关系,在不影响游戏界面显示和玩家操作的前提下,准确有效地提示玩家后方虚拟对象的状况,有利于玩家针对后方虚拟对象即时做出反应操作,提高了游戏体验。

另外,由于提示标识直接显示在图形用户界面上,听觉障碍玩家也可以通过该提示标识准确地了解后方虚拟对象的状态,进一步提高了听觉障碍玩家的游戏体验。

一种具体的实现方式中,上述第二虚拟对象与第一虚拟对象相对于路径的移动方向相同。相对于路径的移动方向通常包括两种,正向和反向。在竞速游戏中,参与游戏的多个虚拟对象通常由同一起点出发,到达同一终点,基于此,在大多情况下,第二虚拟对象与第一虚拟对象相对于路径的移动方向相同。在某些特殊情况下,例如玩家控制失误,则可能导致第二虚拟对象进入第一虚拟对象的指定范围,但第二虚拟对象相对于路径的移动方向与第一虚拟对象相反,此时,第二虚拟对象一般不存在超过第一虚拟对象的可能性,因而无需提示第一虚拟对象对应的玩家,也就无需显示提示标识。从而提高提示标识显示的准确性。

另外需要说明的是,考虑到游戏路径大多存在弯曲,当第二虚拟对象进入第一虚拟对象的指定范围内时,第二虚拟对象与第一虚拟对象的移动方向也不一定相同,甚至移动方向相反;例如,第二虚拟对象在拐弯处;虽然二者的移动方向不同,但相对于路径的移动方向相同,都是朝向路径的终点移动,第二虚拟对象有很大的可能性超过第一虚拟对象。基于此,本实施例中以相对于路径的移动方向为基准确定第二虚拟对象与第一虚拟对象的具体移动方向。

前述实施例中提到,提示标识用于指示第二虚拟对象与第一虚拟对象的位置关系。由于两个虚拟对象在不断移动,该位置关系可能包含多种,且位置关系也可能在不断变化,为了更为准确地指示第二虚拟对象与第一虚拟对象的位置关系,在本实施例中,根据第二虚拟对象与第一虚拟对象的位置关系,确定提示标识的显示状态;基于该显示状态显示提示标识。第二虚拟对象与第一虚拟对象的位置关系,可以包括第二虚拟对象与第一虚拟对象沿着路径的距离;距离不同,提示标识的显示状态不同。第二虚拟对象与第一虚拟对象的位置关系,还可以包括二者的横向的位置关系,具体地,沿着路径的移动方向的垂直方向上,二者的位置关系;例如,第二虚拟对象可以在第一虚拟对象沿着路径的正后方,也可以在左后方或右后方,以便于玩家根据第二虚拟对象的位置做出避让或防守碰撞等操作。提示标识的显示状态可以包括提示标识的颜色、亮度、闪烁频率、形状、长短、大小、位置等多种状态,具体不作限定。

通过第二虚拟对象与第一虚拟对象的位置关系确定提示标识的显示状态,可以基于提示标识的显示状态更加准确地指示虚拟对象之间的位置关系,有利于玩家即时做出正确的反应操作,提高了游戏体验。

一种具体的实现方式中,沿着移动路径的垂直方向,确定第二虚拟对象与第一虚拟对象的相对位置;根据该相对位置,确定提示标识的显示位置。其中,沿着移动路径的垂直方向,也可以理解为相对于移动路径的横向方向。本实施例中,通过提示标识的显示位置指示第二虚拟对象与第一虚拟对象在横向上的相对位置。为了便于玩家理解和反应,提示标识的显示位置通常与第二虚拟对象相对于第一虚拟对象的相对位置相匹配。例如,提示标识的显示位置靠左,则代表第二虚拟对象在第一虚拟对象的左后方。

图3作为一个示例,第一虚拟对象以车辆为例,显示在图形用户界面中。当第二虚拟对象位于第一虚拟对象的后方路径上时,第二虚拟对象相对于第一虚拟对象通常具有三种位置关系,每种位置关系对应一种提示标识的显示位置。如果第二虚拟对象位于第一虚拟对象的左侧后方,确定显示位置为第一虚拟对象的左侧;如图3中的显示位置1所示,相对于第一虚拟对象,该显示位置偏左,如果第二虚拟对象位于第一虚拟对象的右侧后方,确定显示位置为第一虚拟对象的右侧;如图3中的显示位置3所示,相对于第一虚拟对象,该显示位置偏左;如果第二虚拟对象位于第一虚拟对象的正后方,确定显示位置为第一虚拟对象的顶部、底部或中部。如图3中的显示位置2所示,作为示例,该显示位置居中,并显示在第一虚拟对象的顶部。当然,提示标识的显示位置还可以设置在图形用户界面的其他位置,如第一虚拟对象的车身上。本实施例中,提示标识的显示位置与虚拟对象之间的相对位置相匹配,使得游戏效果符合实际驾驶习惯,便于玩家理解和反应,提高玩家的操作及时性和准确性。

另一种具体的实现方式中,可以根据第二虚拟对象与第一虚拟对象沿着移动路径的距离,确定提示标识的显示效果。可以理解,第二虚拟对象距离第一虚拟对象越近,则越需要提高提示标识的可视性,基于此,可以当第二虚拟对象与第一虚拟对象沿着移动路径的距离不管变化时,提示标识的显示效果也需要不断变化,例如,该显示效果为提示标识的闪烁频率,距离越近,闪烁频率越高;该显示效果还可以为提示标识的颜色,距离越近,颜色的色温越高;该显示效果还可以为提示标识的数量,例如,距离较远时,提示标识包括三个光点,距离越近,光点越少;该显示效果还可以为提示标识的长度,例如,提示标识为条形,距离越近,提示标识越短。

基于上述,提示标识的显示效果包括:提示标识的闪烁频率、标识颜色、标识数量、标识形状中的一种或多种。可以根据实际的显示需求设置提示标识的显示效果。为了进一步提高提示标识的可视性,该显示效果可以为多种效果的组合,例如,距离越近时,闪烁频率越高,标识颜色越红。

当多个玩家参与同一场游戏时,进入第一虚拟对象的指定范围内的第二虚拟对象可能有多个,为了使第一虚拟对象对应的玩家知晓每个后方虚拟对象的状况,在本实施例中,如果以第一虚拟对象为基准的指定范围内存在第二虚拟对象,且第二虚拟对象包括多个,在图形用户界面显示每个第二虚拟对象对应的提示标识。在具体实现时,每个第二虚拟对象对应一个提示标识,因而提示标识的数量与第二虚拟对象的数量相匹配,每个第二虚拟对象对应的提示标识相互独立,互不干扰。

图4作为一个示例,在第一虚拟对象的后方路径上存在三个第二虚拟对象;其中,第二虚拟对象1和第二虚拟对象3位于第一虚拟对象的左后方,第二虚拟对象2位于第一虚拟对象的右后方。此时,在显示有第一虚拟对象的图形用户界面中,显示有三个提示标识,第二虚拟对象1和第二虚拟对象3对应的提示标识均显示在第一虚拟对象的左侧,第二虚拟对象2对应的提示标识显示在第一虚拟对象的右侧。每个提示标识相互独立,互不影响;每个提示标识的显示状态,根据该提示标识对应的第二虚拟对象与第一虚拟对象的位置关系确定,彼此之间也相互不影响。

另外,提示标识之间的相对位置,也可以根据第二虚拟对象之间的相对位置确定。例如,第二虚拟对象3位于第二虚拟对象1的左后方,则第二虚拟对象3对应的提示标识位于第二虚拟对象1对应的提示标识的左下方,以便于玩家知晓后方对象之间的相对关系。

进一步地,提示标识的附近还可以显示有第二虚拟对象的昵称,当提示标识有多个时,每个提示标识的昵称显示在对应的提示标识的附近,以便于玩家知晓后方对象的身份,并作出相应的反应操作。

玩家通过提示标识知晓后方不远处有虚拟对象且该虚拟对象可能会超过第一虚拟对象时,可以不作任何操作,也可以作出躲避或防守的操作。响应针对第一虚拟对象的侧移操作,控制第一虚拟对象沿着移动路径的垂直方向移动。对于第一虚拟对象来说,沿着移动路径的垂直方向共包括两个方向,一个是左侧方向,另一个是右侧方向;上述侧移操作也可以划分为两种具体的操作,一种操作指示第一虚拟对象向左侧移动,另一种操作可以指示第一虚拟对象向右侧移动。在大多情况下,第一虚拟对象在沿着移动路径的垂直方向移动时,不影响第一虚拟对象在移动路径方向上的移动;该侧移操作也不影响第一虚拟对象在移动路径方向上的移动。

上述针对第一虚拟对象的侧移操作的具体实现方式可以根据游戏需求设置。一种具体的实现方式中,响应作用于第一虚拟对象的滑动操作,基于滑动操作的滑动方向,确定第一虚拟对象的移动方向;其中,该移动方向位于移动路径的垂直方向上;控制第一虚拟对象沿着移动方向移动。

上述作用于第一虚拟对象的滑动操作,具体可以是先按压第一虚拟对象,在保持按压的状态下,执行移动操作,然后在取消按压,该滑动操作完成。其中的按压操作可以为玩家手指按压屏幕的操作,也可以为鼠标的点击操作。在保持按压的状态下,如果上述移动操作向左移动,则该滑动操作的滑动方向为向左,此时第一虚拟对象的移动方向也是向左;在保持按压的状态下,如果上述移动操作向右移动,则该滑动操作的滑动方向为向右,此时第一虚拟对象的移动方向也是向右。

需要说明的是,玩家执行的滑动操作可能具有一定的随机性,因而滑动操作的滑动方向并没有严格地位于移动路径的垂直方向上,例如,该滑动方向可能为左上方、左下方、右上方、右下方;此时,则需要根据滑动操作的滑动方向,确定第一虚拟对象的移动方向;获取滑动方向在移动路径的垂直方向上的分量方向,将该分量方向确定为第一虚拟对象的移动方向。该方式可以提高玩家操作的灵活性。

图5作为一个示例,玩家通过手指按压第一虚拟对象后,向右侧滑动,此时,第一虚拟对象可以随着该滑动操作向右侧移动,从而改变在移动路径的垂直方向上的位置。另外,对于新手玩家或对游戏不熟悉的玩家来说,当图形用户界面上显示提示标识时,想要执行侧移操作,但不知如何执行或不知侧移操作的具体执行方式。基于此,为了便于玩家及时操作,在图形用户界面显示操作提示控件;其中,操作提示控件用于提示执行侧移操作。例如图5中,操作提示控件包括第一虚拟对象左侧的双箭头标识,以及第一虚拟对象右侧的双箭头标识;该操作提示控件可以提示玩家向左或向右移动第一虚拟对象。该操作提示控件还可以有其他的显示方式,本实施例中对操作提示控件的显示位置、形状、颜色等不作具体限定。通过显示操作提示控件,可以提示玩家可以执行侧移操作,以及侧移操作的具体操作方式,提高玩家的操作及时性和准确性。

另外,在图5的示例中,第一虚拟对象为车辆,提示标识为一个圆形的光效,该提示标识显示在后视镜上。当第二虚拟对象位于第一虚拟对象的左后方时,该提示标识显示在左侧的后视镜上;当第二虚拟对象位于第一虚拟对象的右后方时,该提示标识显示在右侧的后视镜上;当第二虚拟对象位于第一虚拟对象的正后方时,该提示标识可以显示在车辆的顶部。

除了滑动操作外,针对第一虚拟对象的侧移操作还可以有其他的实现方式。在图形用户界面显示侧移操作的操作控件;响应作用于操作控件的触发操作,控制第一虚拟对象沿着触发操作指示的移动方向移动;触发操作指示的移动方向位于移动路径的垂直方向上。

该操作控件可以包括两个按钮,其中一个按钮用于发出向左移动的指令,该按钮被点击后,控制第一虚拟对象向左移动;另一个按钮用户发出向右移动的指令,该按钮被点击后,控制第一虚拟对象向右移动。该操作控件还可以为一个可以左右滑动的摇杆,该摇杆向左滑动时,控制第一虚拟对象向左移动;该摇杆向右滑动时,控制第一虚拟对象向右移动。如图5中的示例中,车辆左右两侧的双箭头也可以作为操作控件,当左侧的双箭头被点击时,第一虚拟对象向左侧移动,当右侧的双箭头被点击时,第一虚拟对象向右侧移动。操作控件的具体实现方式可以根据游戏需求或玩家习惯灵活设置,向玩家提供多种侧移操作的实现方式,可以使侧移操作的实现更加灵活,更加符合玩家的操作习惯,便于操作。

对应于上述方法实施例,参见图6所示的一种显示控制装置的结构示意图,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括至少一部分第一虚拟对象;该装置包括:

对象检测模块60,用于响应于第一虚拟对象的移动,检测以第一虚拟对象为基准的指定范围内是否存在第二虚拟对象;其中,指定范围位于第一虚拟对象的后方路径上;

标识显示模块62,用于如果指定范围内存在第二虚拟对象,在图形用户界面显示提示标识;提示标识用于指示第二虚拟对象与第一虚拟对象的位置关系。

上述显示控制装置中,响应于第一虚拟对象的移动,检测以第一虚拟对象为基准的指定范围内是否存在第二虚拟对象;其中,指定范围位于第一虚拟对象的后方路径上;如果指定范围内存在第二虚拟对象,在图形用户界面显示提示标识;该提示标识用于指示第二虚拟对象与第一虚拟对象的位置关系。该方式中,通过提示标识提示虚拟对象的后方路径上存在较为接近的虚拟对象,同时指示虚拟对象间的位置关系,在不影响游戏界面显示和玩家操作的前提下,准确有效地提示玩家后方对象的状况,有利于玩家针对后方对象即时做出反应操作,提高了游戏体验。

上述第二虚拟对象与第一虚拟对象相对于路径的移动方向相同。

上述标识显示模块还用于:根据第二虚拟对象与第一虚拟对象的位置关系,确定提示标识的显示状态;基于显示状态显示提示标识。

上述标识显示模块还用于:沿着移动路径的垂直方向,确定第二虚拟对象与第一虚拟对象的相对位置;根据相对位置,确定提示标识的显示位置。

上述标识显示模块还用于:如果第二虚拟对象位于第一虚拟对象的左侧后方,确定显示位置为第一虚拟对象的左侧;如果第二虚拟对象位于第一虚拟对象的右侧后方,确定显示位置为第一虚拟对象的右侧;如果第二虚拟对象位于第一虚拟对象的正后方,确定显示位置为第一虚拟对象的顶部、底部或中部。

上述标识显示模块还用于:根据第二虚拟对象与第一虚拟对象沿着移动路径的距离,确定提示标识的显示效果。

上述显示效果包括:提示标识的闪烁频率、标识颜色、标识数量、标识形状中的一种或多种。

上述标识显示模块还用于:如果指定范围内存在第二虚拟对象,且第二虚拟对象包括多个,在图形用户界面显示每个第二虚拟对象对应的提示标识。

上述装置还包括移动控制模块,用于:响应针对第一虚拟对象的侧移操作,控制第一虚拟对象沿着移动路径的垂直方向移动。

上述移动控制模块还用于:响应作用于第一虚拟对象的滑动操作,基于滑动操作的滑动方向,确定第一虚拟对象的移动方向;其中,移动方向位于移动路径的垂直方向上;控制第一虚拟对象沿着移动方向移动。

上述装置还包括控件显示模块,用于在图形用户界面显示操作提示控件;其中,操作提示控件用于提示执行侧移操作。

上述移动控制模块还用于:在图形用户界面显示侧移操作的操作控件;响应作用于操作控件的触发操作,控制第一虚拟对象沿着触发操作指示的移动方向移动;触发操作指示的移动方向位于移动路径的垂直方向上。

本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述显示控制方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。

参见图7所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述显示控制方法。

进一步地,图7所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。

其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。

本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述显示控制方法。

本发明实施例所提供的显示控制方法、装置、电子设备及存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

相关技术
  • 电子设备的显示控制方法及装置、电子设备和存储介质
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