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游戏中控制跳字显示的方法、装置、电子设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 11:40:48


游戏中控制跳字显示的方法、装置、电子设备及存储介质

技术领域

本公开涉及人机交互领域,具体而言,涉及一种游戏中控制跳字显示的方法、游戏中控制跳字显示的装置、电子设备以及计算机可读存储介质。

背景技术

随着移动终端和通信技术的快速发展,在移动终端上出现了各种类型的游戏应用。在这些游戏应用中,为了增强用户体验感和游戏渲染效果,通常通过跳字来呈现虚拟模型之间打斗或协助的文本特效。例如,当角色模型向受击模型发起进攻动作时,可以以受击模型为起点跳出表示失血量的数字,以表示此次攻击动作对受击模型造成的伤害程度。因此,跳字被广泛应用于多人在线竞技类游戏、角色扮演类游戏、即时战略类游戏等各种类型的游戏中。而且,还可以通过控制跳字的显示特效来提升玩家对上述攻击动作的体验。

在现有的相关技术中,为了让玩家在控制角色模型攻击目标模型时得到打击感和方向感的提升,通常直接沿两个模型在二维屏幕空间上的连线方向,从目标模型整体上跳出跳字特效。然而,此类技术大多应用于偏MOBA类的2.5D游戏,而没有考虑到3D游戏场景中如何使跳字方向保持一致的问题。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

发明内容

鉴于上述现有技术的不足,本公开提供了一种游戏中控制跳字显示的方法、装置、电子设备及存储介质。本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开的一个方面,提供了一种游戏中控制跳字显示的方法,所述游戏包括三维游戏场景以及位于三维游戏场景中的虚拟角色模型和虚拟目标模型,其中所述虚拟角色模型和所述虚拟目标模型以及所述三维游戏场景的至少一部分显示在用户终端的用户界面中,所述方法包括:响应所述虚拟角色模型对所述虚拟目标模型执行预设动作,计算在所述三维游戏场景中所述虚拟目标模型相对于所述虚拟角色模型的方位信息;根据所述方位信息设定所述预设动作对应的跳字特效在所述用户界面的二维坐标空间中的跳字方向;在所述用户界面中以所述虚拟目标模型为起点并按照所述跳字方向显示所述跳字特效。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方位信息为在所述三维游戏场景中俯视视角下所述游戏中虚拟镜头的方向与所述虚拟角色模型指向所述虚拟目标模型的方向之间的第一夹角。

在本公开的一种示例性实施例中,所述跳字方向与所述用户界面的正垂直方向之间的夹角与所述第一夹角的差等于预设阈值。

在本公开的一种示例性实施例中,所述跳字方向与所述用户界面的正垂直方向之间的夹角等于所述第一夹角。

在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟角色模型指向所述虚拟目标模型的方向包括俯视角下所述虚拟角色模型的几何中心指向所述虚拟目标模型的几何中心的方向。

在本公开的一种示例性实施例中,在所述用户界面中以所述虚拟目标模型为起点并按照所述跳字方向设定所述跳字特效,包含:显示包括一个或多个跳字帧的轨迹。

在本公开的一种示例性实施例中,所述多个跳字帧中的每个跳字帧通过不同的透明度、缩放值和/或位移值来显示。

根据本公开的另一个方面,提供了一种游戏中控制跳字显示的装置,所述游戏包括三维游戏场景以及位于三维游戏场景中的虚拟角色模型和虚拟目标模型,其中所述虚拟角色模型和所述虚拟目标模型以及所述三维游戏场景的至少一部分显示在用户终端的用户界面中,所述装置包括:方位信息计算模块,用于响应所述虚拟角色模型对所述虚拟目标模型执行预设动作,计算在所述三维游戏场景中所述虚拟目标模型相对于所述虚拟角色模型的方位信息;跳字方向设定模块,用于根据所述方位信息设定所述预设动作对应的跳字特效在所述用户界面的二维坐标空间中的跳字方向;跳字显示模块,用于在所述用户界面中以所述虚拟目标模型为起点并按照所述跳字方向显示所述跳字特效。

根据本公开的又一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项游戏中控制跳字显示的方法。

根据本公开的又一个方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机可执行程序,所述计算机可执行程序在被处理器加载并执行时实现上述任意一项游戏中控制跳字显示的方法。

在本公开一种示例性实施例提供的游戏中控制跳字显示的方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质中,通过计算三维游戏场景中虚拟目标模型和虚拟角色模型的方位信息,并且根据该方位信息在二维屏幕空间中设定跳字的起点和方向,由此不仅能够准确地反映虚拟动作执行的方向感,还能够避免视觉中心被遮挡。除此之外,三维空间到二维空间的坐标换算有助于在能够自由调整角色姿态朝向、存在虚拟模型体型差异/占屏比差异的三维游戏中保持跳字方向的一致性。

应当理解的是,以上的一般描述和下文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

通过参照附图来详细描述其示例实施例,本公开的上述特征和其他特征及其优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:

图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中控制跳字显示的方法流程图;

图2为根据本公开示例性实施例的三维游戏场景中一个或多个虚拟对象与虚拟镜头的空间关系的示意图;

图3为根据本公开示例性实施例的三维游戏场景中一个或多个虚拟对象在俯视角下的位置关系的示意图;

图4为本公开示例性实施例中一种用户终端的用户界面的示意图;

图5示意性示出本公开示例性实施例中显示跳字特效的示意图;

图6示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中控制跳字显示的装置的框图;

图7示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的结构示意图;

图8示意性示出本公开示例性实施例中一种程序产品。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。

需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”和“第三”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的对象、特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的术语在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里示出或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”、“包含”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、装置、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其他的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其他情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免使本公开的各方面晦涩难懂。

附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

图1示意性地示出本公开示例性实施例中一种游戏中控制跳字显示的方法流程图,该游戏包含三维游戏场景和位于三维游戏场景的虚拟角色模型和虚拟目标模型,其中虚拟角色模型和虚拟目标模型以及三维游戏场景的至少一部分显示在用户终端的用户界面中。参考图1,该方法包括:

步骤S110,响应虚拟角色模型对虚拟目标模型执行预设动作,计算在三维游戏场景中虚拟目标模型相对于虚拟角色模型的方位信息;

步骤S120,根据该方位信息设定预设动作对应的跳字特效在用户界面的二维坐标空间中的跳字方向;

步骤S130,在用户界面中以虚拟目标模型为起点并按照跳字方向显示跳字特效。

如上文所述,跳字特效的设计需要考虑对触发动作的方向反馈,以获得符合玩家预期的观感,例如:在虚拟角色模型向虚拟目标模型执行预设动作(例如,攻击)的情况下,从虚拟目标模型上跳出的伤害数值特效如果与攻击方向大致相同,能够让玩家通过跳字获得较好的打击反馈。因此,现有技术大多基于二维屏幕空间中的虚拟角色模型与虚拟目标模型之间的连线(即,攻击方向)来设计跳字方向,从而获得良好的跳字反馈。但是,现有技术所采用的技术方案并未考虑到跳字特效在显示屏幕上对其他游戏元素的遮挡问题,尤其是在三维游戏中(例如,可自由调整视角和姿态朝向的三维游戏中),虚拟角色模型与虚拟目标模型在屏幕空间的位置关系可因玩家调整视角/姿态朝向而改变,导致在某些情况下,通过现有技术设计的跳字特效会遮挡玩家的视觉中心区域,对玩家重点关注的游戏元素造成遮挡。

在图1中的实施例所提供的技术方案中,通过计算三维游戏场景中虚拟目标模型和虚拟角色模型的方位信息,并且根据该方位信息在二维屏幕空间中设定跳字的起点和方向,由此不仅能够准确地反映虚拟动作执行的方向感,还能够避免视觉中心被遮挡。除此之外,三维空间到二维空间的坐标换算有助于在能够自由调整角色姿态/镜头方向、存在模型体型差异/占屏比差异的三维游戏中保持跳字方向的一致性。

接下来,参考图2至图5对图1所示的游戏中控制跳字显示的方法中的各个步骤进行进一步解释说明。

图2为根据本公开示例性实施例的三维游戏场景中一个或多个虚拟对象与虚拟镜头的空间关系的示意图。

在S110中,响应虚拟角色模型对虚拟目标模型执行预设动作,计算在三维游戏场景中虚拟目标模型相对于虚拟角色模型的方位信息。

在本公开的一个或多个实施例中,虚拟角色模型220和虚拟目标模型230可以指在游戏场景中静止或活动的虚拟模型或虚拟对象。该虚拟模型可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的一种或多种。可选地,当游戏场景为三维游戏场景时,虚拟模型可以是三维立体模型,每个虚拟模型在三维游戏场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟世界中的一部分空间,并且至少部分地显示在用户终端的用户界面中。可选地,虚拟模型可以是基于三维人体骨骼技术构建的三维对象,该虚拟模型可通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。

在本公开的一个或多个实施例中,虚拟角色模型220可以指能够被用户玩家控制在游戏场景中活动的对象;而虚拟目标模型230可以指虚拟角色模型执行预设的虚拟动作所针对的对象。可选地,虚拟目标模型230可以是友方或敌方的虚拟模型/对象。可选地,虚拟目标模型230可以是其他用户玩家操控的虚拟模型/对象或者是非玩家角色。

在本公开的一个或多个实施例中,预设的虚拟动作包括但不限于:瞄准并释放技能、实施物理攻击、施加魔法增益、以及救助和/或辅助行为。可选地,虚拟角色模型220对虚拟目标模型230执行虚拟动作可以包括该虚拟动作被虚拟角色模型220执行时或执行后成功命中虚拟目标模型230的情形。

在本公开的一个或多个实施例中,方位信息可以包括在三维游戏场景中两个虚拟对象之间的相对位置、方位角、距离、高度差等信息。例如,如果虚拟对象A与虚拟对象B处于三维游戏场景中的同一水平面,那么虚拟对象B相对于虚拟对象A的方位信息包括高度差为0;又例如,如果虚拟对象A与虚拟对象B之间的直线距离为100米,那么虚拟对象B相对于虚拟对象A的方位信息包括距离为100米;再例如,如果虚拟对象B位于虚拟对象A的正南向,那么虚拟对象B相对于虚拟对象A的方位信息包括方位角为180度。

在可选的实施例中,所述方位信息为在所述三维游戏场景中俯视视角下所述游戏中虚拟镜头的方向与所述虚拟角色模型指向所述虚拟目标模型的方向之间的第一夹角。

在本公开的一个或多个实施例中,虚拟镜头210可以用于在游戏三维场景中以第三视角采集虚拟角色模型220的视野。可选地,该虚拟镜头210可以相对于虚拟角色模型设置以采集虚拟角色模型220的视野方向/范围,并且在用户终端的用户界面上显示该视野方向/范围内的游戏场景。可选地,虚拟镜头210例如可以设置在虚拟角色模型220的后上方或45度斜上方以俯视的姿态采集虚拟角色模型220的第三人称视角、设置为虚拟角色模型220的眼睛以采集其第一人称视角、或者设置在虚拟角色模型220的正侧方以采集虚拟角色模型220在二维游戏场景中的侧视角。可选地,虚拟镜头210的位置通常与虚拟角色模型220的位置相关联。

如图2所示,三维游戏场景可以由三维坐标系xyz表示,其中y轴方向可以是虚拟角色模型220的重力方向,x轴方向可以是三维游戏场景中的地平线方向,z轴方向可以是虚拟镜头210在x-z平面上的映射方向,也可以理解为虚拟角色模型220的视野方向。可选地,当针对用户界面中的镜头转动区域进行触控操作时,可以使虚拟镜头210在预定虚线轨道上沿着y轴(即,虚拟角色模型220的重力方向)移动,与此同时,x轴和z轴也随着虚拟镜头210的移动而发生转动。可选地,当检测到虚拟角色模型220向虚拟目标模型230施展有效攻击时,可以计算出在三维游戏场景中攻击方向(虚拟角色模型指向虚拟目标模型的方向)与虚拟角色模型的视野方向(z轴方向)之间的夹角α,作为在三维游戏场景中虚拟目标模型相对于虚拟角色模型的方位信息。例如,当攻击方向与z轴方向一致时,夹角α为0度;再例如,当虚拟目标位于虚拟角色的正左方时,虚拟角色在保持视野方向为正前方的同时向位于正左方的虚拟目标施展有效攻击,此时夹角α为正前方向向正左方向偏移90度。需要理解的是,在第三人称的三维游戏中,虚拟角色模型的姿态朝向并不限于是虚拟角色模型的视野方向或进攻方向。例如,在控制虚拟角色往正右方奔跑的同时使视野方向依然保持正前方的情况下,当攻击方向为正左方(即,虚拟目标位于虚拟角色奔跑方向的正背后),此时虚拟目标模型相对于虚拟角色模型的方位信息(即,夹角α)仍为正前方向向正左方向偏移90度。根据本公开的一个或多个实施例,在可以自由调整角色姿态的三维游戏中,无论虚拟角色模型的姿态朝向如何改变,只要能确定视野方向和攻击方向,便能准确计算方位信息,从而保持跳字方向一致。

在一个或多个实施例中,计算方位信息不仅包括记录夹角α的数值,还需要记录夹角偏移的起始方向和目的方向。起始方向通常是虚拟角色的视野方向(即,正前方),而不管虚拟角色的姿态朝向;目的方向通常是攻击方向,即,所述虚拟角色模型指向所述虚拟目标模型的方向。

图3为根据本公开示例性实施例的三维游戏场景中一个或多个虚拟对象在俯视角下的位置关系的示意图。也就是说,图3可被视为图2的三维游戏场景的俯视图。

在可选的实施例中,所述虚拟角色模型指向所述虚拟目标模型的方向包括俯视角下所述虚拟角色模型的几何中心指向所述虚拟目标模型的几何中心的方向。

在本公开的一个或多个实施例中,如图3所示,计算方位信息的方式包括记录在俯视角下虚拟角色模型220的几何中心到虚拟目标模型230的几何中心的连线方向与z轴方向(即,虚拟镜头方向)之间的夹角α。根据本公开的一个或多个实施例,在虚拟对象存在体型差异和/或占屏比差异的三维游戏中,只要能确定每个虚拟对象在俯视角下的几何中心,便能确定攻击方向,从而保持跳字方向一致。

图4为本公开示例性实施例中一种用户终端的用户界面的示意图。由此可见,这是从图2的三维游戏场景到图4的二维用户界面的空间转换。

在步骤S120中,根据所述方位信息设定所述预设动作对应的跳字特效在所述用户界面的二维坐标空间中的跳字方向。

在可选的实施例中,根据所述方位信息设定所述预设动作对应的跳字特效在所述用户界面的二维坐标空间中的跳字方向包含:使所述跳字方向与所述用户界面的正垂直方向之间的夹角等于所述第一夹角。

在本公开的一个或多个实施例中,如图4所示,跳字方向t是从屏幕正上方向y’开始偏移夹角α而设定的。需要注意的是,图4中所设定的跳字方向t和屏幕正上方向y’之间的夹角α并非是二维屏幕上220到230连线方向与屏幕正上方y’的夹角,而是根据之前在三维游戏场景中计算的第一夹角α而读取的方位信息。

本公开的一个或多个实施例不仅能够准确地反映虚拟动作执行的方向感,还能够避免用户界面的视觉中心被遮挡。除此之外,由于在三维游戏中,虚拟镜头的角度完全由玩家控制,且此类游戏的模型体型差异较大,纯二维屏幕空间的方位计算(即,二维屏幕空间上取相应两个虚拟对象之间的连线)一般只能取模型骨骼上的某点,而该点对于界面而言是随机不可控,因此取三维场景的空间点进行方位计算然后进行三维到二维的空间转换可以规避这种不可控因素。同时,这样的方位计算并不会使同样的模型在同样的相对位置跳出来的跳字轨迹方向产生不一致。根据本公开的一个或多个实施例,当玩家改变虚拟角色的姿态朝向(例如操纵虚拟方向摇杆)时,只要虚拟角色模型和虚拟目标模型的相对位置没有发生改变,便可以保持跳字轨迹方向的一致性。

在可选的实施例中,根据所述方位信息设定所述预设动作对应的跳字特效在所述用户界面的二维坐标空间中的跳字方向包含:使所述跳字方向与所述用户界面的正垂直方向之间的夹角与所述第一夹角的差落在预设阈值范围。

在本公开的一个或多个实施例中,可以通过对空间换算前的第一夹角在一定阈值范围(例如,±5度)内进行随机取值来设定空间转换后在二维屏幕空间(即,用户界面)中的跳字方向,使得虚拟对象在相同位置下的每次攻击能够产生不完全重叠的跳字轨迹。

在步骤S130中,在所述用户界面中以所述虚拟目标模型为起点并按照所述跳字方向显示所述跳字特效。

在可选的实施例中,在所述用户界面中以所述虚拟目标模型为起点并按照所述跳字方向设定所述跳字特效包含:显示包括一个或多个跳字帧的轨迹(跳字轨迹如图5所示)。

图5示意性示出本公开示例性实施例中显示跳字特效的示意图。

在可选的实施例中,所述多个跳字帧中的每个跳字帧通过不同的透明度、缩放值和/或位移值来显示。可选地,一个跳字轨迹可包括一个或多个跳字帧,其中每个跳字帧可以由相同或不同的参数集[透明度、缩放值、位移值]表示。可选地,参数“透明度”可以表示单个跳字帧的颜色深浅;参数“缩放值”可以表示单个跳字帧的字体大小;参数“位移值”可以表示单个跳字帧与跳字轨迹起点的距离。可选地,一个跳字轨迹可由六个跳字帧组成。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种游戏中控制跳字显示的装置,该游戏包括三维游戏场景以及位于三维游戏场景中的虚拟角色模型和虚拟目标模型,其中虚拟角色模型和虚拟目标模型以及三维游戏场景的至少一部分显示在用户终端的用户界面中,参考图6所示,装置600可以包括:

方位信息计算模块610,用于响应所述虚拟角色模型对所述虚拟目标模型执行预设动作,计算在所述三维游戏场景中所述虚拟目标模型相对于所述虚拟角色模型的方位信息;

跳字方向设定模块620,用于根据所述方位信息设定所述预设动作对应的跳字特效在所述用户界面的二维坐标空间中的跳字方向;

跳字显示模块630,用于在所述用户界面中以所述虚拟目标模型为起点并按照所述跳字方向显示所述跳字特效。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。

所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”、“单元”或“系统”。

下面参照图7来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备700。图7显示的电子设备700仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图7所示,电子设备700以通用计算设备的形式表现。电子设备700的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元710、上述至少一个存储单元720、连接不同系统组件(包括存储单元720和处理单元710)的总线730、显示单元740。

其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元710执行,使得处理单元710执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元710可以执行如图1中所示的步骤。

存储单元720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)7201和/或高速缓存存储单元7202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)7203。

存储单元720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块7205的程序/实用工具7204,这样的程序模块7205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备700也可以与一个或多个外部设备770(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备700交互的设备通信,和/或与使得该电子设备700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口750进行。并且,电子设备700还可以通过网络适配器760与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器760通过总线730与电子设备700的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备700使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAI D系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM、U盘、移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。

参考图8所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

相关技术
  • 游戏中控制跳字显示的方法、装置、电子设备及存储介质
  • 游戏中跳字的显示控制方法及装置、存储介质及电子设备
技术分类

06120113017840