掌桥专利:专业的专利平台
掌桥专利
首页

游戏交互方法、装置、终端设备及计算机可读存储介质

文献发布时间:2023-06-19 19:21:53


游戏交互方法、装置、终端设备及计算机可读存储介质

技术领域

本公开属于人机交互技术领域,具体涉及一种游戏交互方法、装置、终端设备及计算机可读存储介质。

背景技术

随着人机交互技术的发展,移动端可以支持的人机交互类游戏越来越多,玩家对人机交互类游戏的操作便捷性的要求也越来越高。

通常,在PC(personal computer,个人计算机)端的3D(Three Dimensions,三维)动作类游戏中,玩家对武器蓄力之后,可以使用不同的按键进行不同技能/招式的选择及触发的操作,同时可以进行攻击目标的切换和瞄准。但是移动端屏幕空间有限,一般是通过手指和虚拟按键进行交互输入,因此操作需要便捷。

目前常用的蓄力处理方式包括两种,一种是显示多个招式控件供玩家蓄力,在蓄力过程中通过摇杆调整视角,松手释放;一种是通过虚拟控件先蓄力,蓄力过程中在空白区域滑动切换瞄准对象,蓄力结束后再移动到技能选择控件进行技能选择,松手释放。

然而,上述的第一种处理方式,不仅占用较多的屏幕空间,而且在蓄力过程中无法快捷切换,第二种处理方式,操作步骤多,操作成本高,因此,目前的蓄力处理方式操作不够便捷,交互性能差。

发明内容

本公开实施例的目的是提供一种游戏交互方法、装置、终端设备及计算机可读存储介质,能够解决目前的蓄力处理方式操作不够便捷,交互性能差的问题。

为了解决上述技术问题,本公开是这样实现的:

第一方面,本公开实施例提供了一种游戏交互方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上至少包括部分的游戏场景,该方法包括:响应对图形用户界面中目标控件的第一触控操作,控制所述目标控件开始技能蓄力,并显示至少一一级技能控件;响应作用于第一一级技能控件的第二触控操作,激活所述第一一级技能控件的至少两个技能触发区域,其中,所述第一一级技能控件为所述至少一一级技能控件中的技能控件;响应针对所述技能触发区域的第三触控操作,在所述技能蓄力满足蓄力阈值的情况下,在游戏场景中根据所述技能蓄力释放所述第一一级技能控件的技能触发区域对应的技能。第二方面,本公开实施例提供了一种游戏交互装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上至少包括部分的游戏场景,游戏交互装置包括:技能蓄力模块,用于响应对图形用户界面中目标控件的第一触控操作,控制所述目标控件开始技能蓄力,并显示至少一一级技能控件;激活模块,用于响应作用于第一一级技能控件的第二触控操作,激活所述第一一级技能控件的至少两个技能触发区域,其中,所述第一一级技能控件为所述至少一一级技能控件中的技能控件;技能释放模块,用于响应针对所述技能触发区域的第三触控操作,在所述技能蓄力满足蓄力阈值的情况下,在游戏场景中根据所述技能蓄力释放所述第一一级技能控件的技能触发区域对应的技能。

第三方面,本公开实施例提供了一种终端设备,该终端设备包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的程序或指令,所述程序或指令被所述处理器执行时实现如第一方面所述的游戏交互方法的步骤。

第四方面,本公开实施例提供了一种可读存储介质,所述可读存储介质上存储程序或指令,所述程序或指令被处理器执行时实现如第一方面所述的游戏交互方法的步骤。

第五方面,本公开实施例提供了一种芯片,所述芯片包括处理器和通信接口,所述通信接口和所述处理器耦合,所述处理器用于运行程序或指令,实现如第一方面所述的游戏交互方法。

第六方面,本公开实施例提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如第一方面所述的游戏交互方法的步骤。

在本公开实施例中,在终端设备在图形用户界面显示游戏画面的情况下,终端设备可以响应对图形用户界面中目标控件的第一触控操作,开始技能蓄力,并显示至少一一级技能控件;响应作用于至少一一级技能控件中的第一一级技能控件的第二触控操作,可以激活第一一级技能控件的至少两个技能触发区域;继续响应针对技能区域的第三触控操作,在技能蓄力满足阈值的情况下,可以在游戏场景中根据技能蓄力释放第一一级技能控件的技能触发区域对应的技能。本公开中仅需要一个目标控件,就可以实现技能蓄力和技能释放,不再需要终端设备同时显示多个虚拟控件,减少了屏幕上常驻的控件的数量和空间,避免了屏幕资源的浪费。

附图说明

图1为本公开实施例提供的一种应用环境的系统架构的示意图;

图2为本公开实施例提供的一种游戏交互方法的流程示意图;

图3为本公开实施例提供的游戏交互界面示意图之一;

图4为本公开实施例提供的游戏交互界面示意图之二;

图5为本公开实施例提供的游戏交互界面示意图之三;

图6为本公开实施例提供的触控操作判定规则的参数标记示意图之一;

图7为本公开实施例提供的触控操作判定规则的参数标记示意图之二;

图8为本公开实施例提供的触控操作判定规则的参数标记示意图之三;

图9为本公开实施例提供的一种游戏交互装置可能的结构示意图;

图10为本公开实施例提供的一种终端设备可能的结构示意图;

图11为本公开实施例提供的一种终端设备的硬件示意图。

具体实施方式

首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或术语进行说明:

1、虚拟场景

虚拟场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为玩家控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3D射击游戏中,虚拟场景为用于供玩家控制虚拟对象进行对战的3D游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2D卡牌类游戏中,虚拟场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的虚拟场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2D或是3D的多人在线战术竞技游戏,虚拟场景为供虚拟对象进行对战的2D或3D地形场景,实例性的虚拟场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。

2、虚拟对象

虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的AI(Artificial Intelligence,人工智能),或者是设置在虚拟场景对战中的NPC(Non-Player Character,非玩家角色)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,玩家能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。

3、虚拟物体

虚拟物体是指虚拟场景中的静态对象,例如游戏场景中的地形、房屋、桥梁、植被等。静态对象往往不受玩家直接控制,但可以响应场景中虚拟对象的交互行为(如,攻击、拆除等),而作出相应的表现,例如:虚拟对象可以对建筑物进行拆除、拾取、拖拽、建造等。可选地,虚拟物体也可以无法响应虚拟对象的交互行为,例如,虚拟物体同样可以为游戏场景中的建筑物、门、窗、植等,但是虚拟对象并不能与其进行交互,比如,虚拟对象不能对窗进行破坏或是拆除等。

4、虚拟资源

在对局内或是对局外完整特征游戏任务所获的可以帮助虚拟对象更好地完成游戏目的的虚拟道具(如,枪械、护具、物资、建材等)、虚拟资产(如,金币、积分等)或是虚拟对象(如,野怪、建筑物等)等。在可选的实现方式中,例如,在射击类游戏中,虚拟资源可以为枪械、弹药、护具、枪械配件、治疗物资、可拆卸的房屋等;在MOBA类游戏中,虚拟资源可以指具有不同属性的野怪虚拟对象等。

5、虚拟道具

虚拟道具是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括但不限于枪械、冷兵器、手雷、护盾、跳板、傀儡等能够被虚拟对象使用,以提速自身属性、辅助作战或是对其他虚拟对象发起伤害的虚拟物品,虚拟道具还可以是子弹等补给道具,还可以为扩充弹夹、瞄准倍镜、消焰器、枪托等配件装配在指定虚拟武器上。

下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。

本公开的说明书和权利要求书中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施,且“第一”、“第二”等所区分的对象通常为一类,并不限定对象的个数,例如第一对象可以是一个,也可以是多个。此外,说明书以及权利要求中“和/或”表示所连接对象的至少其中之一,字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。

本公开其中一种实施例中的游戏交互方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏交互方法运行于终端设备时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近玩家侧的具有数据传输功能的显示设备,如,终端设备、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过终端设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏交互方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

下面结合附图,通过具体的实施例及其应用场景对本公开实施例提供的游戏交互方法进行详细地说明。

图1为本公开实施例提供的一种应用环境的系统架构的示意图,该系统架构可以应用本公开实施例的一种游戏交互方法及游戏交互装置。

如图1所示,系统架构100可以包括终端设备101、102、103中的一个或多个,网络104和服务器105。网络104用以在终端设备101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。终端设备101、102、103可以是具有触控显示屏的各种终端设备,包括但不限于台式计算机、便携式计算机、智能手机和平板电脑等等。应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如服务器105可以是多个服务器组成的服务器集群等。其中,终端设备101用于执行:响应对图形用户界面中目标控件的第一触控操作,控制所述目标控件开始技能蓄力,并显示至少一一级技能控件;响应作用于第一一级技能控件的第二触控操作,激活所述第一一级技能控件的至少两个技能触发区域,其中,所述第一一级技能控件为所述至少一一级技能控件中的技能控件;响应针对所述技能触发区域的第三触控操作,在所述技能蓄力满足蓄力阈值的情况下,在游戏场景中根据所述技能蓄力释放所述第一一级技能控件的技能触发区域对应的技能。

图2为本公开实施例提供的一种游戏交互方法的流程示意图,本实施例提供的游戏交互方法应用于终端设备。通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上至少包括部分的游戏场景。参考图2,该方法包括下述的S201至S203:

S201、终端设备响应对图形用户界面中目标控件的第一触控操作,控制所述目标控件开始技能蓄力,并显示至少一一级技能控件。

在一种示例性的实施方式中,所述至少一一级技能控件包括至少两个一级技能控件,所述至少两个一级技能控件分别设置于所述目标控件的水平分割线的两侧,其中,所述目标控件的水平分割线与所述游戏场景中的水平面平行。

举例而言,游戏场景中的水平面与游戏场景中的虚拟地面平行。换言之,目标控件的水平分割线与游戏场景中的地面平行。例如,在终端设备横屏展示游戏场景对应的游戏画面时,游戏场景中的虚拟地面与终端设备的屏幕的长边平行,游戏场景中的水平面也就可以理解为与终端设备的屏幕的长边平行的方向所在的平面,在终端设备竖屏展示游戏场景对应的游戏画面时,游戏场景中的虚拟地面与终端设备的屏幕的短边平行,游戏场景中的水平面就可以理解为与终端设备的屏幕的短边平行的方向所在的平面。而在终端设备的屏幕为非四边形,如圆形(如终端设备为智能手表时,屏幕可能为圆形)时,可以以游戏场景中的地面平行的方向确定游戏场景中的水平面的方向,从而确定出目标控件的水平分割线,进而确定出至少两个一级技能控件的显示位置。

在一种示例性的实施方式中,本公开中的游戏交互方法还可以包括:接收作用于所述图形用户界面中目标控件的第一目标触控操作,其中,所述第一目标触控操作为滑动操作;响应所述滑动操作的滑动方向与水平方向的夹角满足预设角度阈值,根据所述滑动操作控制调整受控虚拟对象的攻击方向,其中,所述受控虚拟对象包括所述终端设备控制的虚拟对象。

举例而言,当在图形用户界面中拖拽着目标控件进行滑动时,如果滑动操作的滑动方向与水平方向的夹角满足预设角度阈值,就可以根据滑动操作的滑动方向调整受控虚拟对象的攻击方向。其中,水平方向可以理解为与游戏场景中的虚拟地面平行的方向。预设角度阈值可以根据需求进行自定义确定,例如,预设角度阈值可以为小于或等于30度,即在滑动操作的滑动方向与水平方向的夹角小于或等于30度时,判定滑动操作的滑动方向与水平方向的夹角满足预设角度阈值,本示例性实施方式对此不做特殊限定。

在一可选的实施方式中,第一目标触控操作包括与所述第一触控操作连续的操作。举例而言,在图形用户界面的目标控件接收到第一触控操作之后,触发开始进行技能蓄力,在保持第一触控操作的基础上,继续进行滑动操作,使得可以在保持技能蓄力的同时,调整受控虚拟对象的攻击方向。

在一种示例性的实施方式中,所述攻击方向为所述受控虚拟对象的视野画面所对应的方向,其中,所述视野画面为所述图形用户界面所显示的画面,所述图形用户界面所显示的画面为通过所述游戏场景中的虚拟摄像机对所述游戏场景进行采集所形成的画面;所述根据所述滑动操作控制调整受控虚拟对象的攻击方向的步骤包括:根据所述滑动操作调整所述虚拟摄像机的相机参数,其中,所述相机参数包括如下至少一种:所述虚拟摄像机的位置参数、所述虚拟摄像机的朝向参数;根据调整后的相机参数更新所述视野画面。

举例而言,可以根据滑动操作的滑动方向和/或滑动距离调整虚拟摄像机的位置或者朝向,在虚拟摄像机的位置或者朝向发生变化时,虚拟摄像机采集的游戏画面也会发生变化,那么受控虚拟对象的视野画面就会发生变化,受控虚拟对象的视野画面发生了变化,那么攻击方向也就发生了变化。

在另一种示例性的实施方式中,攻击方向还可以理解为受控虚拟对象本身所面对的方向,即攻击方向可以理解为受控虚拟对象的朝向。例如,可以根据滑动操作调整受控虚拟对象的朝向,进而调整攻击方向。其中,在根据滑动操作调整受控虚拟对象的朝向时,可以不调整受控虚拟对象的视野画面,如仅根据滑动操作控制受控虚拟对象在游戏场景中转圈,此时,只是受控虚拟对象在游戏场景中的朝向发生了变化,受控虚拟对象的视野画面不会随着受控虚拟对象的朝向的变化而一同改变。当然,在根据滑动操作调整受控虚拟对象的朝向时,也可以调整受控虚拟对象的视野画面,如在控制受控虚拟对象转身时,受控虚拟对象的视野画面也一同转动。本示例性实施方式对此不做特殊限定。

在一种示例性的实施方式中,本公开中的游戏交互方法还包括:响应对图形用户界面中目标控件的第一触控操作,根据所述目标控件的位置信息激活方向控制区域,其中,所述方向控制区域配置为响应与水平方向的夹角满足预设角度阈值的滑动操作,调整所述受控虚拟对象的攻击方向。

在一种示例性的实施方式中,本公开中的游戏交互方法还包括:响应与水平方向的夹角不满足预设角度阈值的滑动操作,将所述方向控制区域从激活状态配置为未激活状态;在所述方向控制区域处于未激活状态的情况下,控制所述受控虚拟对象的攻击方向不随所述滑动操作而变化。

举例而言,方向控制区域可以用于调整受控虚拟对象的攻击方向。在滑动操作的滑动方向与水平方向的夹角满足预设角度阈值的情况下,如小于或等于30度时,激活方向控制区域,在方向控制区域处于激活状态的情况下进行滑动操作时,可以根据滑动操作调整受控虚拟对象的攻击方向。在滑动操作的滑动方向与水平方向的夹角不满足预设角度阈值的情况下,如大于30度时,方向控制区域处于未激活状态,在方向控制区域处于未激活状态的情况下进行滑动操作,不会改变受控虚拟对象的攻击方向。

可选地,至少一一级技能控件中的每个技能控件可以对应一个技能类型,换言之,至少一一级技能控件可以理解为至少一技能类型对应的控件。

示例性地,在技能的类型包括多个的情况下,各个技能类型的控件可以围绕目标控件展示。例如在包括2个技能类型的情况下,可以在目标控件的上下两侧分别展示2个技能类型的控件。这里的上下两侧就可以理解为上述的目标控件的水平分割线的两侧。

示例性地,在本公开实施例中,技能的使用可以采用顶层机制,即使用控件过程中,角色始终面向视野的正中央,与准心水平方向距离更近的目标记为技能释放的对象。

示例性地,为了便于描述,在本公开实施例中以球类游戏界面为例进行说明。图3为本公开实施例提供的一种游戏交互界面示意图;如图3中的界面所示,该游戏交互界面301显示了单一的武器控件(即目标控件30),若检测到对武器控件的触控操作,例如长按,则如图3中游戏交互界面302所示,终端设备可以呼出技能摇杆,该技能摇杆可以包括目标控件30、技能类型1控件31和技能类型2控件32,终端设备从开始按下武器控件按照按下时长计算蓄力程度,其中,在玩家按压屏幕时,可以在目标控件30的外圈显示蓄力的进度,以提示蓄力进度。

S202、终端设备响应作用于第一一级技能控件的第二触控操作,激活所述第一一级技能控件的至少两个技能触发区域。

其中,第一一级技能控件为所述步骤S201中的至少一一级技能控件中的任一技能控件。在一种示例性的实施方式中,技能触发区域可以为二级技能控件,即第一一级技能控件的至少两个技能触发区域也可以理解为第一一级技能控件的至少两个技能对应的二级技能控件。换言之,一级技能控件可以为不同类型的技能对应的控件,每个类型的技能下面可以包括多种技能,所以每个一级技能控件可以对应有至少两个二级技能控件以触发该类型下的不同技能。

可选地,以一级技能控件为不同的技能类型对应的技能类型控件为例,每个技能类型下可以包括至少一个技能,各个技能类型下的技能的数量可以相同也可以不相同,本公开实施例对此不作具体限定。

可选地,在本公开实施例中,以一级技能控件为不同的技能类型对应的技能类型控件为例,激活技能类型控件的至少两个技能触发区域可以指示以下任意一种情况:

情况1:终端设备在游戏画面中显示该类型下的技能的触发控件,终端设备可以通过检测玩家在技能触发区域显示的控件上的触发操作确定选择的技能。

情况2:终端设备在游戏画面中未显示触发控件,终端设备可以通过检测玩家在屏幕上触控位置位于一个技能触发区域确定选择该技能触发区域对应的技能。

为了便于描述,在本公开下述的示例中,以“激活第一类型的至少两个技能触发区域”为终端设备显示各个技能的触发控件为例进行说明。其中,激活第一类型的至少两个技能触发区域就可以理解为上述的激活第一一级技能控件的至少两个技能触发区域。

结合图3中的游戏交互界面302,在玩家在目标控件30的显示位置按下之后,若玩家从目标控件30的显示位置滑动至技能类型1控件31所在的位置的情况下,如图4中的游戏交互界面303所示,终端设备可以展开显示(或激活)技能类型1下的3个技能触发控件,可以提示玩家可以选择释放的技能。

需要说明的是,在本公开实施例提供的附图示例中,以在玩家选择技能类型的过程中,目标控件30跟随手指滑动为例进行说明,在实际应用中,在选择技能类型的过程中,目标控件30也可以不跟随手指滑动,本公开实施例对此不作具体限定。

S203、终端设备响应针对所述技能触发区域的第三触控操作,在所述技能蓄力满足蓄力阈值的情况下,在游戏场景中根据所述技能蓄力释放所述第一一级技能控件的技能触发区域对应的技能。

在一种示例性的实施方式中,第一触控操作、第二触控操作和第三触控操作为操作连续的触控操作。即第二触控操作为第一触控操作的连续操作,第三触控操作为第二触控操作的连续操作。也就是说,玩家可以通过在屏幕上的连续触控操作触发包括目标控件和技能类型的技能摇杆的显示、技能类型的选择、技能的选择以及释放技能,无需玩家分开进行操作。

在一种示例性的实施方式中,第一触控操作可以包括长按目标控件的操作,第二触控操作可以包括从目标控件的显示位置滑动至至少一一级技能控件中的第一一级技能控件的操作,第三触控操作可以包括从第一一级技能控件滑动至第一一级技能控件的任一技能触发区域的操作。当然,第一触控操作、第二触控操作和第三触控操作也可以包括其它的连续的触控操作,本示例性实施方式对此不做特殊限定。

继续结合图4中的游戏交互界面303,在玩家从技能类型1控件31继续滑动至技能2的控件,在蓄力已经完成之后,若玩家手指离开屏幕,则终端设备可以对游戏场景中的待攻击对象对手1释放技能2。

在一种示例性的实施方式中,第一触控操作、第二触控操作和第三触控操作也可以是相互独立的操作。例如,通过第一触控操作触发目标控件开始蓄力之后,此时可以松开手指,目标控件仍然可以自动继续进行蓄力。然后,再去点击任一一级技能控件从而激活点击的一级技能控件对应的至少两个技能触发区域,此时可以松开手指。当需要释放技能的时候,再去点击对应的技能触发区域,就可以释放点击的技能触发区域所指示的技能。本示例性实施方式对此不做特殊限定。

本公开实施例提供一种游戏交互方法,在终端设备在图形用户界面显示游戏画面的情况下,终端设备可以响应对图形用户界面中目标控件的第一触控操作,开始技能蓄力,并显示至少一一级技能控件;响应作用于至少一一级技能控件中的第一一级技能控件的第二触控操作,可以激活第一一级技能控件的至少两个技能触发区域;继续响应针对技能区域的第三触控操作,在技能蓄力满足阈值的情况下,可以在游戏场景中根据技能蓄力释放第一一级技能控件的技能触发区域对应的技能。本公开中仅需要一个目标控件,就可以实现技能蓄力和技能释放,不再需要终端设备同时显示多个虚拟控件,减少了屏幕上常驻的控件的数量和空间,避免了屏幕资源的浪费。

可选地,本公开实施例提供的游戏交互方法中,在上述的步骤S202之后,还可以包括下述的S204:

S204、终端设备响应作用于目标控件的第四触控操作,取消激活第一一级技能控件的至少两个技能触发区域。

其中,作用于目标控件的第四触控操作可以理解为从第一一级技能控件的技能触发区域滑动至目标控件的触控操作。

在一种示例性的实施方式中,第四触控操作还可以包括从第一一级技能控件的任一技能触发区域滑动至上述的方向控制区域的操作。可以理解,终端设备可以响应于从第一一级技能控件的任一技能触发区域滑动至上述的方向控制区域的操作,不再激活第一一级技能控件的至少两个技能触发区域。可以理解,以一级技能控件是技能的类型控件为例,终端设备可以响应从任意一个类型的技能的任一技能触发区域滑动至上述的方向控制区域的滑动操作,不再激活该类型的技能对应的技能触发区域。

示例性地,结合图4中的游戏交互界面303,若玩家从技能2控件的显示区域滑动至方向控制区域,则如图4中的游戏交互界面304所示,终端设备取消展开显示(取消激活)技能类型1的技能控件,显示技能类型1控件31,并根据蓄力的时间显示蓄力的进度,其中,游戏交互界面304的蓄力进度多于游戏交互界面303的蓄力进度。

基于该方案,玩家在取消激活第一一级技能控件的至少技能触发区域之后,可以重新调整瞄准的对象,也可以重新选择待释放的其他技能类型(即其它的一级技能控件),也可以选择取消释放技能,从而便于玩家根据实际的战局在蓄力过程中可以实时调整蓄力的技能类型以及技能释放的对象,提升了玩家操作的便捷性。

可选地,本公开实施例提供的游戏交互方法中,在上述的S202之后,还可以包括下述的S205:

S205、终端设备响应作用于第二一级技能控件的第五触控操作,取消激活第一一级技能控件的至少两个技能触发区域,并激活所述第二一级技能控件的至少两个技能触发区域。

在一种示例性的实施方式中,第二一级技能控件为所述至少一一级技能控件中的不同于所述第一一级技能控件的其它一级技能控件。第五触控操作可以包括从第一一级技能控件的任一技能触发区域滑动至第二一级技能控件的操作。

以不同的一级技能控件对应不同类型的技能为例,可以理解,在技能蓄力过程中若需要切换技能类型,玩家可以从已经激活的技能触发区域继续滑动至显示的其他的类型控件上,激活其他类型的技能对应的技能触发区域,操作方式简单。

需要说明的是,在本公开实施例中,以不同的一级技能控件为不同类型的技能对应的技能类型控件,在垂直方向上进行技能类型选择的过程中,技能类型的控件的显示,以及技能类型下的技能触发控件不跟随手指触控位置移动为例进行说明,其中,垂直方向与上述的水平方向垂直。

继续结合图4中的游戏交互界面303,若玩家从技能2的控件的显示位置向下滑动,在远离技能2的显示位置之后,则如游戏交互界面304所示,终端设备取消展开展示技能1、技能2和技能3的触发控件,在玩家经过方向控制区域滑动至技能类型2的显示位置的情况下,终端设备展开展示技能类型2下的3个技能,分别为技能4、技能5和技能6。

基于该方案,玩家可以在已经选择了一个技能之后,在未释放该技能之前,若需要根据实时战局更新技能类型,则可以通过从已选择的技能触发区域滑动至其他技能类型控件上激活该其他技能类型下的技能触发区域,从而可以快速完成不同技能类型的切换,无需取消技能的蓄力,重新选择不同类型技能并重新蓄力,简化了切换技能类型的操作步骤,提高了玩家释放技能的效率。

可选地,本公开实施例提供的游戏交互方法中,在上述的S202之后,还可以包括下述的S206:

S206、终端设备响应从第一技能触发区域滑动至第二技能触发区域的第六触控操作,将待释放的技能从第一技能触发区域对应的技能切换为第二技能触发区域对应的技能。

其中,所述第一技能触发区域和所述第二技能触发区域为所述第一一级技能控件的至少两个技能触发区域中的任意两个不同的技能触发区域。

可选地,第二技能触发区域可以为与第一技能触发区域的显示位置相邻的技能触发区域,也可以为间隔至少一个第一一级技能控件的技能触发区域的技能触发区域,本公开实施例对此不作具体限定。

示例性地,以第一一级技能控件为图4中的技能类型1控件为例,结合图4中的游戏交互画面303中技能类型1下显示的3个技能控件的显示位置进行说明,假设玩家从技能类型1控件滑动至技能1的控件所在的位置,此时终端设备待释放技能1,玩家可以从技能1的控件滑动至技能2的控件,则终端设备可以将待释放的技能从技能1切换为技能2。玩家也可以从技能1的控件滑动至技能3的控件,则终端设备可以将待释放的技能从技能1切换为技能3,其中,终端设备可以直接从技能1切换为技能3,也可以在手指经过技能2的控件时将技能1先切换为技能2,再在手指从技能2的控件滑动至技能3的控件从技能2切换为技能3。

基于该方案,玩家可以根据实时的游戏战况,在蓄力过程中快速切换同一技能类型下的不同技能,相比于同时显示多个一级技能控件,通过按压一级技能控件蓄力的方式,在需要切换释放的技能的情况下,不再需要先取消一个技能蓄力过程,再在显示的多个一级控件中选择待释放的另一个技能并重新按压蓄力,因此本方案不仅可以减少终端设备屏幕上的常驻显示控件,还可以减少在切换技能蓄力的时间,提高蓄力的效率,从而可以减少由于切换技能用时过长导致延误战局的概率,提高了玩家的游戏体验。

可选地,本公开实施例提供的游戏交互方法中,在上述的S202之后,还可以包括下述的S207:

S207、终端设备响应第七触控操作,将待释放的技能从第一技能触发区域对应的技能切换为第三技能触发区域对应的技能。

其中,第一技能触发区域包括所述第一一级技能控件的任一技能触发区域,所述第三技能触发区域包括第二一级技能控件的任一技能触发区域;第七触控操作包括从第一技能触发区域滑动至第二一级技能控件,以激活第二一级技能控件的至少两个技能触发区域之后,继续滑动至第三技能触发区域的操作,第二一级技能控件为所述至少一一级技能控件中的与所述第一一级技能控件不同的其它技能控件。

以第一一级技能控件为图4中的技能类型1控件,第二一级技能控件为图4中的技能类型2控件为例,继续结合图4中的游戏交互界面303,若玩家从技能2的控件的显示位置开始向下滑动,则如游戏交互界面304所示,终端设备取消展开展示技能1、技能2和技能3的触发控件,在滑动至技能类型2的显示位置的情况下,终端设备展开展示技能类型2下的3个技能,分别为技能4、技能5和技能6,在继续向下滑动至技能5对应的技能触发区域时,即终端设备将玩家选择的待释放的技能从技能类型1下的技能2切换为技能类型2下的技能5。

基于该方案,玩家可以在已经选择了一个技能之后,在未释放该技能之前,若需要根据实时战局更新不同技能类型下的技能,可以通过从已选择的技能触发区域滑动至其他技能类型控件上激活该其他技能类型下的技能触发区域,并继续滑动至该其他技能类型下的技能触发区域,从而可以在技能蓄力过程中快速完成不同技能类型技能的切换,无需取消技能的蓄力,重新选择不同类型技能并重新蓄力,简化了切换技能类型的操作步骤,提高了玩家释放技能的效率。

可选地,本公开实施例提供的游戏交互方法中,在激活方向控制区域之后,还可以包括下述的S208:

S208、终端设备响应滑动操作的滑动方向与水平方向的夹角满足预设角度阈值,控制至少一一级技能控件的显示位置跟随所述滑动操作的触控位置的变化而变化。

可选地,可以响应玩家在触发显示了技能类型控件(即上述的至少一一级技能控件)之后,直接在目标控件的显示位置开始在水平方向上的滑动操作(此时玩家的触控位置位于方向控制区域中),控制至少一一级技能控件的显示位置跟随滑动操作的触控位置的变化而变化,也可以响应玩家在选择了技能类型或选择了技能之后,从非方向控制区域移动到方向控制区域之后再在方向控制区域中的滑动操作,控制至少一级技能控件的显示位置跟随该互动操作的触控位置的变化而变化。

一种可能的示例,若滑动操作在水平方向上的触发操作为自左向右的滑动操作,则一级技能控件的显示位置跟随滑动操作向右开始移动,若滑动操作在水平方向上为自右向左的滑动操作,则一级技能控件随滑动操作向左开始移动。

可选地,响应滑动操作的滑动方向与水平方向的夹角满足预设角度阈值,也可以控制目标控件的显示位置跟随滑动操作的触控位置的变化而变化,换言之,响应滑动操作的滑动方向与水平方向的夹角满足预设角度阈值,可以控制目标控件和显示在目标控件的水平分割线的两侧的一级技能控件的显示位置都跟随滑动操作的触控位置的变化而变化,本公开实施例对此不作具体限定。

图5为本公开实施例提供的一种游戏交互画面的界面示意图,如游戏交互画面306中所示,在玩家从显示目标控件30的原点开始向左拖动之后,目标控件和技能触发区域的显示位置均随触控位置向左变化而向左移动,并且终端设备将待释放技能的对象从对手1切换为对手2。

可以理解,若蓄力程度未满,则在调整攻击方向的过程中,可以继续根据触控时间在目标控件上更新蓄力进度。

基于该方案,在终端设备激活了方向控制区域之后,若检测到玩家在方向控制区域开始在水平方向上的滑动之后,终端设备可以确定玩家需要调整攻击的方向,即需要切换攻击对象,则终端设备可以根据玩家的滑动方向调整攻击的方向,切换蓄力的技能释放的对象,在调整攻击的方向(即调整攻击对象)的过程中,由于类型控件跟随玩家的手指移动,因此在调整攻击对象之后,还可以及时根据类型控件快速选择待释放的技能,提升了蓄力操作和瞄准操作的便捷性,从而便于玩家根据实时战局及时进行调整,提高了玩家的操作体验。

可选地,本公开实施例提供的游戏交互方法中,在上述的S202之后,还可以包括下述的S209:

S209、终端设备响应第八触控操作,取消对待释放的所述第三触控操作所针对的技能触发区域对应的技能的选择,并调整攻击方向。

其中,第八触控操作包括从第一一级技能控件的技能触发区域滑动至方向控制区域,并继续在方向控制区域滑动的操作,所述至少一一级技能控件的显示位置跟随第八触控操作在方向控制区域中的触控位置的变化而变化。如至少一一级技能控件的显示位置跟随所述第八触控操作在方向控制区域中水平方向上的触控位置的变化而变化。方向控制区域中的水平方向和游戏场景中的虚拟地面平行。

可以理解,在玩家已经对一个待攻击对象选择了待释放的技能之后,若需要调整释放技能的对象,则玩家可以从选择的技能触发区域的位置滑动回方向控制区域,可以快速在方向控制区域调整待攻击的对象,并重新选择待释放的技能。

基于该方案,在玩家已经选择了待释放的技能且未释放技能的情况下,若需要调整攻击的对象,玩家可以直接继续从第一技能触发区域滑动至方向控制区域,并在方向控制区域调整攻击方向以快速调整待攻击的对象,在调整之后可以重新滑动至技能类型控件激活对应的技能触发区域进行技能的选择,无需玩家中断蓄力过程,提高了在技能蓄力过程中操作的灵活性。

可选地,本公开实施例提供的游戏交互方法中,在开始蓄力之后,还可以包括下述的S210:

S210、终端设备响应滑动至预设区域的第九触控操作,取消释放技能。

可以理解,在公开实施例中,若检测到第九触控操作,终端设备取消释放技能,如终端设备取消技能蓄力。

需要说明的是,本公开实施例中,在开始蓄力至释放技能之间的任意一个阶段均可以取消释放技能,其中蓄力进度可以为未完成也可以为已完成,本公开实施例对此不作具体限定。

例如,在玩家开始按压目标控件触发显示技能类型控件之后,可以在任意一个时刻滑动至预设区域取消释放技能,例如可以在未选择技能类型之前、可以在手指滑动至一个技能类型触发控件在显示该类型下的技能触发区域之后,也可以在手指已经滑动至一个技能触发区域之后,也可以在切换了技能触发区域之后,在其中的任意一个阶段均可以滑动至预设区域取消释放技能。

示例性地,预设区域可以为距离目标控件显示区域预设距离之外的区域。

例如,结合图3中的游戏交互画面302所示,预设区域可以为目标控件上方预设距离之外的空白区域,当玩家手指从目标控件或者类型控件(如上述的一级技能控件)或者技能触发区域中的任意一个位置滑动至该空白区域时,则终端设备可以取消释放技能。

可选地,预设区域可以为固定位置的区域,也可以为动态变化的区域,本公开实施例对此不作具体限定。

一种可能的示例,若在调整水平视角时触发类型控件跟随触控位置移动之后,预设区域可以跟随类型控件显示位置的移动而移动,也可以不跟随类型控件显示位置的移动而移动。

基于该方案,在蓄力并选择待释放技能的过程中,若玩家不再需要释放技能,则可以通过继续滑动的触控操作,滑动至预设区域取消释放技能,即在按压目标控件触发开始蓄力并选择释放技能的过程中,还可以通过连续的触控操作完成取消释放技能的操作,方便玩家根据需要操作,提升了玩家蓄力操作的便捷性和灵活性。

需要说明的是,本公开实施例提供的游戏交互方法,执行主体可以为游戏交互装置,或者该游戏交互装置中的用于执行游戏交互的方法的控制模块。本公开实施例中以游戏交互装置执行游戏交互的方法为例,说明本公开实施例提供的游戏交互的装置。

可选地,本公开实施例提供一种触控操作判定规则,以判断在技能蓄力过程中的触控操作是调整视角还是选择技能。

图6为本公开实施例提供的一种触控操作判定规则的参数标记示意图,如图6中所示,终端设备可以在检测到玩家按下目标控件时,确定复合技能摇杆的原点O,其中,该复合技能摇杆包括目标控件和类型控件(即上述的至少一一级技能控件),方向控制区域的高度为2H,宽度不限制。之后,终端设备开始按照预设时间间隔t实时监测短时间内手指的拖拽移动操作,以确定移动方向与水平方向的夹角;其中,移动方向为玩家拖拽的起点到终点的方向,夹角的临界值为θ,类型控件与方向控制区域的间隔为X。

具体地,在实际操作中,如图7中所示,记拖拽行为使得复合技能摇杆的圆心从O

可选地,判定规则中参数θ、H与x的数值均可以调节,从而可以有效避免误操作,可根据不同的需求确定技能触发区域(例如以技能选项轮盘的显示方式)中选项的数量N,各个类型控件下的技能选项N的值可以相同,也可以不同。

可以理解,本公开实施例提供的游戏交互方法,提供了一种复合蓄力、瞄准与多种技能选择操作的摇杆方案及其操作判定规则,可以简化玩家在游戏操作中的蓄力、瞄准和技能选择的操作流程,使得玩家可以通过一次触发的滑动操作在技能蓄力状态下根据需求执行多种功能的自由切换,提升了玩家操作的便捷性,缩短了技能释放的操作时间,从而提高了玩家的操作体验。

图9为本公开实施例提供了一种游戏交互装置可能的结构示意图,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上至少包括部分的游戏场景,如图9中所示,所述游戏交互装置包括:技能蓄力模块901、激活模块902、技能释放模块903;技能蓄力模块901,用于响应对图形用户界面中目标控件的第一触控操作,控制所述目标控件开始技能蓄力,并显示至少一一级技能控件;激活模块902,用于响应作用于第一一级技能控件的第二触控操作,激活所述第一一级技能控件的至少两个技能触发区域,其中,所述第一一级技能控件为所述至少一一级技能控件中的技能控件;技能释放模块903,用于响应针对所述技能触发区域的第三触控操作,在所述技能蓄力满足蓄力阈值的情况下,在游戏场景中根据所述技能蓄力释放所述第一一级技能控件的技能触发区域对应的技能。可选地,所述第二触控操作为所述第一触控操作的连续操作,所述第三触控操作为所述第二触控操作的连续操作。

可选地,激活模块902还可以用于响应作用于所述目标控件的第四触控操作,取消激活所述第一一级技能控件的至少两个技能触发区域。

可选地,激活模块902还可以用于响应作用于第二一级技能控件的第五触控操作,取消激活第一一级技能控件的至少两个技能触发区域,并激活第二一级技能控件的至少两个技能触发区域,其中,第二一级技能控件为所述至少一一级技能控件中的不同于所述第一一级技能控件的其它一级技能控件。

可选地,所述至少一一级技能控件包括至少两个一级技能控件,所述至少两个一级技能控件分别设置于所述目标控件的水平分割线的两侧,其中,所述目标控件的水平分割线与所述游戏场景中的水平面平行。

可选地,所述装置还可以技能切换模块,所述技能切换模块可以用于响应从第一技能触发区域滑动至第二技能触发区域的第六触控操作,将待释放的技能从所述第一技能触发区域对应的技能切换为第二技能触发区域对应的技能;其中,所述第一技能触发区域和所述第二技能触发区域为第一一级技能控件的至少两个技能触发区域中的技能触发区域。

可选地,技能切换模块还可以用于响应第七触控操作,将待释放的技能从第一技能触发区域对应的技能切换为第三技能触发区域对应的技能;其中,所述第一技能触发区域包括所述第一一级技能控件的任一技能触发区域,所述第三技能触发区域包括第二一级技能控件的任一技能触发区域;所述第七触控操作包括从所述第一技能触发区域滑动至第二一级技能控件,以激活所述第二一级技能控件的至少两个技能触发区域之后,继续滑动至第三技能触发区域的操作,所述第二一级技能控件为所述至少一一级技能控件中的与所述第一一级技能控件不同的其它技能控件。

可选地,所述装置还可以包括攻击方向调整模块,该模块可以用于接收作用于所述图形用户界面中目标控件的第一目标触控操作,其中,所述第一目标触控操作为滑动操作;响应所述滑动操作的滑动方向与水平方向的夹角满足预设角度阈值,根据所述滑动操作控制调整受控虚拟对象的攻击方向,其中,所述受控虚拟对象为所述终端设备控制的虚拟对象。

可选地,所述攻击方向为所述受控虚拟对象的视野画面所对应的方向,其中,所述视野画面为所述图形用户界面所显示的画面,所述图形用户界面所显示的画面为通过所述游戏场景中的虚拟摄像机对所述游戏场景进行采集所形成的画面;所述根据所述滑动操作控制调整受控虚拟对象的攻击方向的包括:根据所述滑动操作调整所述虚拟摄像机的相机参数,其中,所述相机参数包括如下至少一种:所述虚拟摄像机的位置参数、所述虚拟摄像机的朝向参数;根据调整后的相机参数更新所述视野画面。

可选地,所述装置还包括方向控制区域激活模块,该模块可以用于响应对图形用户界面中目标控件的第一触控操作,根据所述目标控件的位置信息激活方向控制区域,其中,所述方向控制区域配置为响应与水平方向的夹角满足预设角度阈值的滑动操作,调整所述受控虚拟对象的攻击方向。

可选地,所述方向控制区域激活模块还可以用于响应与水平方向的夹角不满足预设角度阈值的滑动操作,将所述方向控制区域从激活状态配置为未激活状态;在所述方向控制区域处于未激活状态的情况下,控制所述受控虚拟对象的攻击方向不随所述滑动操作而变化。

可选地,所述装置还可以包括显示位置变化模块,该显示位置变化模块可以用于响应所述滑动操作的滑动方向与水平方向的夹角满足预设角度阈值,控制所述至少一一级技能控件的显示位置跟随所述滑动操作的触控位置的变化而变化。

可选地,所述装置还可以包括技能取消模块,该技能取消模块可以用于响应第八触控操作,取消对待释放的所述第三触控操作所针对的技能触发区域对应的技能的选择,并调整攻击方向;其中,所述第八触控操作包括从所述第一一级技能控件的技能触发区域滑动至所述方向控制区域,并继续在方向控制区域滑动的操作;所述至少一一级技能控件的显示位置跟随所述第八触控操作在方向控制区域的触控位置的变化而变化。

可选地,所述装置还可以包括取消释放技能模块,该取消释放技能模块可以用于响应滑动至预设区域的第九触控操作,取消释放技能。

本公开实施例提供一种游戏交互装置,在终端设备在图形用户界面显示游戏画面的情况下,游戏交互装置可以响应对图形用户界面中目标控件的第一触控操作,开始技能蓄力,并显示至少一一级技能控件;响应作用于至少一一级技能控件中的第一一级技能控件的第二触控操作,可以激活第一一级技能控件的至少两个技能触发区域;继续响应针对技能区域的第三触控操作,在技能蓄力满足阈值的情况下,可以在游戏场景中根据技能蓄力释放第一一级技能控件的技能触发区域对应的技能。本公开中仅需要一个目标控件,就可以实现技能蓄力和技能释放,不再需要同时显示多个虚拟控件,减少了屏幕上常驻的控件的数量和空间,避免了屏幕资源的浪费。

本公开实施例中的游戏交互装置可以是装置,也可以是终端中的部件、集成电路、或芯片。该装置可以是移动终端设备,也可以为非移动终端设备。示例性的,移动终端设备可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、车载终端设备、可穿戴设备、UMPC(ultra-mobile personal computer,超级移动个人计算机)、上网本或者PDA(personal digitalassistant,个人数字助理)等,非移动终端设备可以为服务器、NAS(Network AttachedStorage,网络附属存储器)、PC(personal computer,个人计算机)、TV(television,电视机)、柜员机或者自助机等,本公开实施例不作具体限定。

本公开实施例中的游戏交互装置以为具有操作系统的装置。该操作系统可以为安卓(Android)操作系统,可以为iOS操作系统,还可以为其他可能的操作系统,本公开实施例不作具体限定。

本公开实施例提供的游戏交互装置能够实现图1至图8的方法实施例实现的各个过程,为避免重复,这里不再赘述。

可选地,如图10所示,本公开实施例还提供一种终端设备1000,包括处理器1001,存储器1002,存储在存储器1002上并可在所述处理器1001上运行的程序或指令,该程序或指令被处理器1001执行时实现上述游戏交互方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。

需要说明的是,本公开实施例中的终端设备包括上述所述的移动终端设备和非移动终端设备。

图11为实现本公开实施例的一种终端设备的硬件结构示意图。如图11中所示,该终端设备1100包括但不限于:射频单元1101、网络模块1102、音频输出单元1103、输入单元1104、传感器1105、显示单元1106、玩家输入单元1107、接口单元1108、存储器1109、以及处理器1110等部件。

本领域技术人员可以理解,终端设备1100还可以包括给各个部件供电的电源(比如电池),电源可以通过电源管理系统与处理器1110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。图11中示出的终端设备结构并不构成对终端设备的限定,终端设备可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置,在此不再赘述。

本公开实施例提供一种终端设备,在终端设备在图形用户界面显示游戏画面的情况下,终端设备可以响应对图形用户界面中目标控件的第一触控操作,开始技能蓄力,并显示至少一一级技能控件;响应作用于至少一一级技能控件中的第一一级技能控件的第二触控操作,可以激活第一一级技能控件的至少两个技能触发区域;继续响应针对技能区域的第三触控操作,在技能蓄力满足阈值的情况下,可以在游戏场景中根据技能蓄力释放第一一级技能控件的技能触发区域对应的技能。本公开中仅需要一个目标控件,就可以实现技能蓄力和技能释放,不再需要终端设备同时显示多个虚拟控件,减少了屏幕上常驻的控件的数量和空间,避免了屏幕资源的浪费。

应理解的是,本公开实施例中,输入单元1104可以包括GPU(Graphics ProcessingUnit,图形处理器)1141和麦克风1142,图形处理器1141对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。显示单元1106可包括显示面板1161,可以采用液晶显示器、有机发光二极管等形式来配置显示面板1161。玩家输入单元1107包括触控面板1171以及其他输入设备1172。触控面板1171,也称为触摸屏。触控面板1171可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其他输入设备1172可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆,在此不再赘述。存储器1109可用于存储软件程序以及各种数据,包括但不限于应用程序和操作系统。处理器1110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、玩家界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1110中。

本公开实施例还提供一种可读存储介质,所述可读存储介质上存储有程序或指令,该程序或指令被处理器执行时实现上述游戏交互方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。

其中,所述处理器为上述实施例中所述的终端设备中的处理器。所述可读存储介质,包括计算机可读存储介质,如计算机ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(RandomAccess Memory,随机存取存储器)、磁碟或者光盘等。

本公开实施例另提供了一种芯片,所述芯片包括处理器和通信接口,所述通信接口和所述处理器耦合,所述处理器用于运行程序或指令,实现上述游戏交互方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。

应理解,本公开实施例提到的芯片还可以称为系统级芯片、系统芯片、芯片系统或片上系统芯片等。

需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。此外,需要指出的是,本公开实施方式中的方法和装置的范围不限按示出或讨论的顺序来执行功能,还可包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序来执行功能,例如,可以按不同于所描述的次序来执行所描述的方法,并且还可以添加、省去、或组合各种步骤。另外,参照某些示例所描述的特征可在其他示例中被组合。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述的方法。

上面结合附图对本公开的实施例进行了描述,但是本公开并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本公开的启示下,在不脱离本公开宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,均属于本公开的保护之内。

相关技术
  • 游戏交互方法、装置及计算机可读存储介质
  • 监控广告的方法、装置及计算机可读存储介质、终端设备
  • 云打印方法、装置、终端设备及计算机可读存储介质
  • 目标检测方法、装置、终端设备和计算机可读存储介质
  • 游戏交互方法、装置、终端设备及计算机可读存储介质
  • 一种云游戏投屏方法、装置、计算机设备、计算机可读存储介质及云游戏投屏交互系统
技术分类

06120115887579