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基于直播的游戏匹配方法、装置、系统、设备及存储介质

文献发布时间:2024-04-18 19:58:21


基于直播的游戏匹配方法、装置、系统、设备及存储介质

技术领域

本发明涉及云游戏技术领域,尤其涉及一种基于直播的游戏匹配方法、装置、系统、设备及存储介质。

背景技术

随着互联网技术的发展和智能设备的应用发展,直播平台具有多元化的直播内容,例如在线娱乐或者游戏直播。目前的游戏直播主要是通过游戏画面共享的方式直播,而观众或粉丝是通过观看直需要匹配的游戏主播的直播间直播的游戏,然后在直播过程中,通过在主播开启匹配的同时进入匹配池,从而达到跟主播游戏互动并且上镜的目标,然而在当前的这种匹配方式中,仍然是采用现有的游戏匹配方式从匹配池中选择满足主播段位等信息的用户进行组队,观众或粉丝想要匹配成功,则需要多次匹配,由此可见这样的方式并不能提高观众或粉丝的匹配成功率。

发明内容

本发明的主要目的在于解决现有的直播游戏匹配方法中,与主播进行游戏匹配的效率和匹配成功率低的问题。

本发明第一方面提供了一种基于直播的游戏匹配方法,所述方法包括:

在确定目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播时,获取直播服务器中与所述目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号;

在所述观众游戏账号的数量达到预设值时,基于预设的匹配规则将所述主播游戏账号与各所述观众游戏账号进行匹配,得到多个目标游戏账号,并进行组队。

本发明第二方面提供了一种基于直播的游戏匹配方法,所述方法包括:

在确定目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播时,获取直播服务器中与所述目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号;

在所述观众游戏账号的数量达到预设值时,在所述主播游戏账号的游戏客户端上显示观众匹配选择界面;

接收所述游戏客户端返回的响应消息,若所述响应消息为观众游戏账号匹配,则基于预设的匹配规则将所述主播游戏账号与各所述观众游戏账号进行匹配,得到多个目标游戏账号,并进行组队;

获取完成组队后的游戏数据,并基于预设的观众对局的显示模式显示所述游戏数据。

本发明第三方面提供了一种基于直播的游戏匹配装置,所述基于直播的游戏匹配装置包括:

获取模块,用于在确定目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播时,获取直播服务器中与所述目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号;

匹配模块,用于在所述观众游戏账号的数量达到预设值时,基于预设的匹配规则将所述主播游戏账号与各所述观众游戏账号进行匹配,得到多个目标游戏账号,并进行组队。

本发明第四方面提供了一种游戏排位系统,所述系统包括:

游戏服务器,用于在确定目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播时,获取直播服务器中与所述目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号;在所述观众游戏账号的数量达到预设值时,在所述主播游戏账号的游戏客户端上显示观众匹配选择界面;接收所述游戏客户端返回的响应消息,若所述响应消息为观众游戏账号匹配,则基于预设的匹配规则将所述主播游戏账号与各所述观众游戏账号进行匹配,得到多个目标游戏账号,并进行组队;

直播服务器,用于获取完成组队后的游戏数据,并调用预设的观众对局的显示模式显示所述游戏数据。

本发明第五方面提供了一种电子设备,包括:存储器和至少一个处理器,所述存储器中存储有指令,所述存储器和所述至少一个处理器通过线路互连;所述至少一个处理器调用所述存储器中的所述指令,以使得所述电子设备执行上述的基于直播的游戏匹配方法的各个步骤。

本发明的第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述的基于直播的游戏匹配方法的各个步骤。

综上,该方法在目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号达到预设值后,从主播的直播间中获取观众游戏账号与主播游戏账号进行游戏组队的匹配,并不是从游戏服务器中匹配,与游戏服务器中的用户数量相比,大大减少了匹配的人数,从而提高了游戏匹配效率和成功率,也不需要用户反复回到直播间进行匹配的繁琐操作,提升用户体验。

本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。

为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

图1为本发明实施例中基于直播的游戏匹配方法的第一个实施例示意图;

图2为本发明实施例中基于直播的游戏匹配方法的第二个实施例示意图;

图3为本发明实施例中基于直播的游戏匹配方法的第三个实施例示意图;

图4为本发明实施例提供的游戏直播系统的结构示意图;

图5为本发明实施例中基于直播的游戏匹配装置的一个实施例示意图;

图6为本发明实施例提供的游戏排位系统的结构示意图;

图7为本发明实施例中电子设备的一个实施例示意图。

具体实施方式

本发明实施例提供一种基于直播的游戏匹配方法、装置、系统、设备及存储介质,主要是从直播间中获取存在关联且正在匹配的观众游戏账号,在观众游戏账号的数量达到条件后,主播可选择与直播间中观众进行游戏匹配,并在直播服务器开启专属模式进行直播显示,无需用户反复回到直播平台进行匹配的繁琐操作,减少匹配时游戏用户的数量,提高了效率和用户体验。

本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”或“具有”及其任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

为便于理解,下面对本发明实施例的具体流程进行描述,请参阅图1,本发明实施例中基于直播的游戏匹配方法的第一个实施例,包括:

101、在确定目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播时,获取直播服务器中与目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号。

本实施例中,主播的直播客户端是与游戏客户端进行绑定,主播可以通过直播客户端调用游戏客户端,当然也可以在游戏客户端开启后,进入直播客户端,直播客户端通过检测绑定的游戏账号或者游戏角色来确定主播是否开启游戏直播。

在实际应用中,主播或者观众需要注册主播账号,然后将主播账号与游戏账号进行绑定或者关联,在主播开启直播客户端或者观众进入直播间时,主播的游戏账号和观众的游戏账号会与直播间进行关联,从而使得直播服务器可以直接从直播间中获取到对应的观众游戏账号或者是主播游戏账号。

在一方式中,在主播登录游戏客户端后,游戏服务器基于游戏客户端上登录的游戏账号,同时直播客户端在启动后,可以基于主播账号与游戏账号之间的绑定关系来检测对应的游戏账号上线,并提示主播是否开启游戏直播,若开启,则直播服务器向游戏服务器发送消息,以告知游戏服务器该游戏账号在直播。

当然,在特定的场景,例如直播服务器与游戏服务器进行直播数据关联的场景下,在游戏服务器检测到有游戏账号登录后,基于该游戏账号从与该类型游戏绑定的直播服务器中检测该游戏账号是否存在直播服务器中,若是,则提取该游戏账号绑定的直播平台直播间的信息,基于该信息查询与游戏账号绑定的主播账号是否在线或者正在直播,若是,则确定该目标主播正在开启游戏直播。

然后,游戏客户端检测目标主播在游戏界面中的触控操作,基于该触控操作来确定目标主播是否开启游戏匹配,若开启,则游戏服务器优先向直播服务器发送游戏匹配信号,直播服务器基于主播游戏账号与主播账号之间的对应关系,确定对应的直播间,并获取直播间中的观众游戏账号,从中筛选出与直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号返回给游戏服务器,这里的关联可以理解为是与直播间的关联,也可以是与目标主播的关联。

在一些实施例中,若直播客户端在游戏直播过程中可以通过对主播的游戏客户端录屏过程中实时检测目标主播在游戏界面的操作时,直播间通过检测直播界面中目标主播的触控操作,基于该触控操作来确定是否进入游戏匹配,若是,则优先从该目标主播的直播间后台中获取粉丝或者观众的游戏账号,并从获取到的游戏账号中选择符合条件的游戏账号提供给游戏服务器,以实现后续的游戏组队的匹配。

当然,这里筛选符合条件的游戏账号,具体是从直播间的后台中筛选绑定且正在匹配的观众或者粉丝的游戏账号提供给游戏服务器,从而实现目标主播与观众或者粉丝之间的互动性以及提高互动的成功率。

在另一方式中,对于获取游戏账号提供给游戏服务器,具体可以是通过在检测到目标主播开启游戏匹配后,检测直播间的直播画面中是否存在多人要求与主播组队游戏,例如从直播画面的互动信息(如:实时留言)中识别是否存在与主播组队游戏的留言,且留言满足游戏组队的基本要求,则优先提取留言中的游戏账号提供给游戏服务器,若不满足基本条件,则从直播间的后台中获取存在关联或者绑定的观众游戏账号,以提供给服游戏务器,进一步的,在发送给游戏服务器之前,还包括基于直播平台中对观众的账号等级设置对采集到的观众游戏账号进行排序,最后将排序后的观众游戏账号发送给游戏服务器,以用于确定进行粉丝或者观众的匹配后的游戏组队匹配。

若目标主播选择不进行粉丝或者观众的匹配,则丢弃从直播间中获取的观众游戏账号,并从游戏服务器的匹配池中随机或者基于直播平台预设的规则获取游戏账号。

在本实施例中,在从直播间获取观众游戏账号之前,还包括在所述主播游戏账号的游戏客户端上显示观众匹配选择界面;接收所述游戏客户端返回的响应消息,其中,所述响应消息为所述游戏客户端响应所述目标主播在所述观众匹配选择界面上的触控操作所产生的响应指令;基于所述响应消息选择观众游戏账号匹配或者匹配池中的游戏账号匹配。

进一步的,在确定响应消息为选择观众游戏账号匹配之后,可以直接触发从直播间中获取观众游戏账号的动作,也可以是通过检测主播游戏账号是否开启匹配,若开启,则触发从直播间中获取对应的观众游戏账号的动作。

102、在观众游戏账号的数量达到预设值时,基于预设的匹配规则将主播游戏账号与各观众游戏账号进行匹配,得到多个目标游戏账号,并进行组队。

在观众游戏账号的数量达到预设值后,还包括提示目标主播是否开启主播游戏账号的游戏匹配。当然,若在从直播间获取观众游戏账号之前检测到主播游戏账号开启匹配时,这里就不做匹配的开启检测。

本实施例,在匹配时,可以通过常规的游戏组队规则从在直播间中获取到的观众游戏账号中筛选出目标游戏账号,该游戏组队规则是基于游戏账号中设定的游戏角色的职业的占比,如组队中需要有法师、坦克、射手、打野和辅助,而在从获取的所有观众游戏账号中基于其绑定的角色的职业来匹配。

进一步的,在匹配过程中,还可以设置多个匹配条件,例如以职业为最该优先级,当无法找到所有职业,则以胜率或者匹配时间等维度从其他职业中选择一个进行对缺失职业的补充,以实现组队。当然也可以是以游戏账号中的游戏对局数据来进行匹配,例如游戏账号的段位、对局战绩等等,设置还可以是游戏账号的VIP等级。

在本实施例中,对于是否启用观众游戏账号与主播游戏账号进行匹配,具体是通过直播客户端或者直播服务器实时监控直播间中满足条件的粉丝或者观众的游戏账号的总数量是否达到预设值,该预设值为游戏所需组队的最小人数,若达到则向目标主播的直播客户端推送对否进行粉丝或者观众的游戏匹配。

若目标主播选择是,则将直播客户端上的直播画面切换为水友对局模式,并获取游戏客户端在基于观众游戏账号与主播游戏账号匹配后的游戏数据,并将游戏数据按照直播客户端上显示的水友对局模式显示。

在实际应用中,该预设值可以根据目标主播的历史游戏行为进行设置,例如目标主播的游戏组队习惯是,在一天或者一周中的A时间段与好友(如观众、粉丝)组队游戏较多,则将该时间段设置为提示开启水友对局模式的时间段,并将A时间段中在线的好友最少人数设置预设值。

当检测到目标主播当前的游戏时间为A时间段,则开启检测直播间中绑定的粉丝或观众的游戏角色信息的数量是否达到预设值,基于检测的结果向目标主播的直播客户端弹窗,提示是否开启水友对局模式。

综上,通过在检测到目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播后,从直播服务器中获取与目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号,并观众游戏账号的数量达到预设值时,根据预设的匹配规则从所有观众游戏账号中匹配目标游戏账号,并进行组队。这样的方法减少了匹配人数,提高了游戏匹配效率和成功率,同时也避免了用户反复回到直播平台进行匹配的繁琐操作,提升用户体验。

参照图2,为本发明提供的基于直播的游戏匹配方法的第二个实施例,该方法包括游戏服务器和直播服务器两端的处理过程,具体包括以下步骤:

201、在确定目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播时,获取直播服务器中与目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号。

在该步骤之前,还包括:在确定目标主播的主播游戏账号上线后,检测是否接收到直播服务器发送的所述主播游戏账号正在直播匹配的消息;若接收到,则确定目标主播的主播游戏账号正在进行直播匹配。

202、在观众游戏账号的数量达到预设值时,在主播游戏账号的游戏客户端上显示观众匹配选择界面。

203、接收游戏客户端返回的响应消息,若响应消息为观众游戏账号匹配,则基于预设的匹配规则将主播游戏账号与各观众游戏账号进行匹配,得到多个目标游戏账号,并进行组队。

其中,所述响应消息为所述游戏客户端响应所述目标主播在所述观众匹配选择界面上的触控操作所产生的响应指令。

本实施例中,对于确定目标主播的主播游戏账号正在进行直播匹配,具体是通过直播服务器检测到目标主播的主播账号是否上线,在上线后,基于目标主播的主播账号与游戏账号、直播间之间的关联关系查询器是否正在直播,若是,则向游戏服务器发送目标主播对应的主播游戏账号在开播。

若开播,游戏服务器检测主播游戏账号是否开启游戏匹配,若是,则向直播服务器发送游戏匹配信号;直播服务器基于该游戏匹配信号从直播服务器中查询与该主播游戏账号对应的主播账号的直播间,并提取直播间中的观众游戏账号返回给游戏服务器;游戏服务器基于返回的观众游戏账号筛选出正在匹配的部分,然后将筛选出来的观众游戏账号与主播游戏账号进行匹配组队。

其中,在匹配组队时,可以基于游戏服务器中常规的规则进行匹配,也可以是基于游戏账号的账号属性进行匹配,例如游戏账号的VIP等级、在直播平台中与目标主播关联的粉丝等级等等,甚至还可以是直播间中的充值金额等等。

在一实施例中,所述在确定目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播时,获取直播服务器中与所述目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号,包括:

在确定目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播时,识别所述主播游戏账号是否开启匹配,若开启,则向直播服务器发送游戏匹配信号;

接收所述直播服务器基于所述游戏匹配信号返回的与所述目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号。

在本实施例中,若所述响应消息为否,则确定从游戏服务器中的匹配池中匹配目标游戏账号。

204、获取完成组队后的游戏数据,并调用预设的观众对局的显示模式显示游戏数据。

具体的,基于所述响应消息确定直播客户端的显示模式为观众对局显示模式;

基于所述观众对局显示模式将所述游戏数据中的各游戏账号的信息和游戏画面显示于对应的展示区域中。

综上,通过在检测到目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播后,从直播服务器中获取与目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号,并观众游戏账号的数量达到预设值时,根据预设的匹配规则从所有观众游戏账号中匹配目标游戏账号,并进行组队。这样的方法减少了匹配人数,提高了游戏匹配效率和成功率,同时也避免了用户反复回到直播平台进行匹配的繁琐操作,提升用户体验。

参照图3和4,为本发明提供的基于直播的游戏匹配方法的第三个实施例,该方法应用于游戏直播系统,如图4所示,该游戏直播系统包括客户端设备、显示设备、直播服务器和游戏服务器,所述客户端设备、直播服务器和游戏服务器之间通过互联网连接,该客户端设备上安装有游戏客户端(游戏APP)和直播客户端(直播APP),客户端设备分为主播客户端设备和观众客户端设备,客户端设备通过无线或者有线的方式将直播客户端的界面投射到显示设备,游戏客户端上的游戏界面被直播客户端通过录屏的方式进行直播。基于上述的硬件结构提出的基于直播的游戏匹配方法包括以下步骤:

301、目标主播/用户(观众)在直播平台对应的直播间中绑定游戏账号。

其中,该目标主播通过登录主播的主播账号,并在自己直播的直播平台上关联对应的主播游戏账号,优选的,通过在直播APP上设置主播的主播账号与主播的主播游戏账号进行关联,进一步的,在关联后,还可以在主播游戏账号上设置常用游戏角色,以实现绑定。也即是说,在主播账号上关联主播游戏账号时,还包括关联游戏角色和直播间ID等。

该用户指的是目标主播的观众或者粉丝,用户具体也是通过登录直播客户端,并进入目标主播所在的直播平台中设置自己的游戏账号,例如游戏角色ID。

进一步的,在观众或者粉丝进入目标主播的直播间后,还可以通过在直播间中以分享或者发布的方式将自己的游戏角色ID与直播间关联,直播间在检测到分享或者发布的游戏角色ID时,将其提取到直播服务器与游戏服务器的游戏匹配列表中,以便于后续目标主播选择观众游戏匹配时的调用。

302、在直播服务器检测到目标主播的主播游戏账号上线后,游戏服务器查询与主播游戏账号对应的主播账号是否在直播平台开播。

该步骤中,在直播服务器检查到主播的主播游戏账号上线后,直播服务器与游戏服务器通信,将主播游戏账号上线和开播的信息发送给游戏服务器,从而游戏服务器可以查询到对应的主播账号开播的消息。

具体的,在确定目标主播的主播游戏账号上线后,检测是否接收到直播服务器发送的所述主播游戏账号对应的主播账号的开播消息;

若接收到,则确定目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号已开播。

在实际应用中,首先目标主播通过主播客户端设备调取并登录游戏客户端后,游戏服务器检测到主播游戏账号登录,然后从直播服务器中检测与主播游戏账号绑定的主播账号是否开播。

303、当主播账号开播且开启游戏内的匹配时,游戏服务器发送游戏匹配信号至直播服务器,直播服务器返回目标主播的直播间内的观众游戏账号。

该步骤中,若所述主播的主播账号在对应的直播平台直播,则游戏服务器采集所述目标主播的游戏匹配信号;其中,该游戏匹配信号为游戏客户端响应目标主播在游戏界面上进行游戏匹配的触控操作产生的信号。

直播服务器基于所述游戏匹配信号从目标主播的直播间中获取存在关联且正在匹配的观众游戏账号。

在实际应用中,在确定主播游戏账号在直播后,游戏客户端通过检测当前游戏界面中是否存在匹配的触发操作,若存在,则上报游戏服务器,游戏服务器基于上报的触发操作生成游戏匹配信号,并返回给直播服务器,直播服务器从目标主播的直播间中采集与目标主播关联的观众游戏账号返回给游戏服务器,游戏服务器基于直播服务器上报的观众游戏账号筛选出正在匹配的观众游戏账号。

进一步的,当在匹配的过程中,若目标主播终止匹配的操作,则将丢失从直播服务器中获取到的观众游戏账号,等待下一次的匹配开启。

304、游戏服务器统计存在关联且正在匹配的观众游戏账号的数量,并判断数量是否达到预设值,该预设值大于等于游戏所需的组队用户数量。

305、若是,则直播服务器开启观众对局显示模式。

该步骤中,游戏服务器在确定数量到达预设值后,还包括向直播服务器推送是否开启观众对局显示模式,若目标主播选择开启,则将直播客户端的直播显示模式调整为观众对局显示模式。

进一步的,在判断所述数量达到预设值之后,还包括:游戏服务器向游戏客户端弹窗,以提示目标主播是否需要使用观众游戏账号进行游戏匹配。

具体的,游戏服务器在所述主播游戏账号的游戏客户端上显示观众匹配选择界面;接收所述游戏客户端返回的响应消息,其中,所述响应消息为所述游戏客户端响应所述目标主播在所述观众匹配选择界面上的触控操作所产生的响应指令;基于所述响应消息选择观众游戏账号匹配或者匹配池中的游戏账号匹配。

本实施例中,在所述在所述主播游戏账号的游戏客户端上显示观众匹配选择界面之前,还包括:

停止所述数量的观众游戏账号的匹配操作,并将对应观众游戏账号的游戏状态调整为匹配中。

在实际应用中,在将所述数量的游戏角色信息的游戏状态保持匹配中之后,还包括向直播服务器推送弹窗,即是在所述目标主播的直播客户端上显示切换游戏直播的显示模式的提示界面,目标主播在提示界面上选择是否切换;响应所述目标主播在提示界面上的触控操作,将所述直播客户端当前的显示模式切换至水友对局的显示模式。

例如,当满足条件的用户游戏角色数量到达x时,使该部分游戏角色保持匹配中(暂停该部分用户的匹配);给到主播的游戏客户端弹窗,确认是否开启水友对局,若开启则进入后续流程,不开启则恢复用户的匹配。

306、游戏服务器基于预设的匹配规则将主播游戏账号与各观众游戏账号进行匹配,得到多个目标游戏账号,并进行组队。

本实施例中,从所有所述观众游戏账号中筛选出账号属性与所述主播游戏账号的账号属性相匹配的多个目标游戏账号,并进行组队,其中,账号属性包括账号的游戏对局数据和账号的VIP等级等。

在一实施例中,该匹配过程具体是从所有所述观众游戏账号中筛选出多个与所述主播游戏账号的历史游戏对局等级相匹配的用户作为目标游戏账号,并进行组队。

具体的,按照游戏角色类型组合规则,从所有所述观众游戏账号中筛选出与所述主播游戏账号的游戏角色类型匹配的目标游戏账号,并进行组队。

进一步的,还可以按照直播平台中的用户等级,将所有所述观众游戏账号从高到低进行排序,并选择排序靠前的N个作为目标游戏账号,并进行组队,其中N等于游戏所需的组队用户数量。

具体的,按照粉丝团等级排序,对所有所述观众游戏账号从高到低进行排序,并选择排序靠前的N个作为目标游戏账号,并进行组队,其中N等于游戏所需的组队用户数量。

例如,当目标主播在游戏内选择进入与观众游戏账号匹配时,游戏服务端从直播服务器推送的多个观众游戏账号中,按照随机或者直播平台定义的选择规则,选择符合数量的游戏账号,再将这些游戏账号返回至直播服务端,因用户在直播平台绑定游戏账号,所以可以通过分辨出对应的平台用户,以实现目标游戏账号筛选组队。

在实际应用中,筛选出的目标游戏账号可能会大于组队的需要人数,例如当前有5人是最小数量,当超出5人时,可从中随机选择,或者在筛选流程中,增加该场景下的粉丝排序优先级,例如粉丝团等级排序,即当前有n个粉丝符合条件,直播服务器向游戏服务器推送直播间的游戏账号时,再额外带有粉丝团等级、用户再直播平台上的VIP等级、充值金额等等,当多人时,游戏服务器根据粉丝团等级等条件优先选择粉丝。

307、游戏服务器将完成组队后的游戏数据发送至直播服务器。

在该步骤之后,还包括:

游戏服务器接收游戏客户端发送的观众游戏账号的查看指令,并基于所述查看指令调取对应的游戏对局数据或用户数据显示于所述游戏客户端的游戏界面中;其中,所述查看指令为所述游戏客户端响应所述目标主播在所述游戏界面上对观众游戏账号的触控操作所产生的响应指令。

308、直播服务器接收游戏数据,并调用预设的观众对局的显示模式显示游戏数据。

具体的,基于所述响应消息确定直播客户端的显示模式为观众对局显示模式;基于所述观众对局显示模式将所述游戏数据中的各游戏账号的信息和游戏画面显示于对应的展示区域中。

本实施例中,所述游戏数据包括组队的游戏账号和游戏画面;

所述直播服务器接收游戏数据,并调用预设的观众对局的显示模式显示游戏数据,包括:

基于所述响应消息将直播客户端的直播显示模式切换至观众对局显示模式,如水友比赛样式;

基于组队的游戏账号匹配对应的用户信息,并将用户信息和游戏画面展示于所述观众对局显示模式中对应的展示区域。

进一步的,所述直播用户信息包括用户头像,在所述游戏服务器将完成组队后的游戏数据发送至直播服务器之后,还包括:

接收游戏客户端发送的针对目标主播在所述展示区域上对对应的用户头像进行触控操作的响应指令,在所述展示区域中展示与所述用户头像对应的游戏账号的游戏对局数据。

在实际应用中,在完成组队后,游戏服务器发送信号至直播服务器,该信号包含观众对局开启、参与的游戏角色id以及对局游戏角色的实时视频流,当直播服务器收到该信号时,直播客户端替换为水友比赛样式,并根据游戏角色id匹配对应的直播用户id。直播客户端根据获取到的用户id,在直播客户端页面展示对应用户头像,直播间观众可通过选择对应用户头像,查看不同用户的游戏对局表现,具体是将全局视频流切换至对应游戏角色的实时视频流。

综上,本实施例提供的游戏匹配方式,通过结合直播平台和游戏平台,实现游戏匹配和直播互动的无缝衔接,在增强用户体验的同时提高平台的用户粘性;同时基于游戏角色信息和直播平台的用户信息进行匹配,避免了用户反复回到直播平台进行匹配的繁琐操作,提高了效率和用户体验。

进一步的,增加了水友对局模式针对观众或粉丝的游戏匹配,让用户和主播可以一同进入游戏,增强了互动性和娱乐性。

进一步的,提供了直播间观众可以切换不同用户的游戏对局表现的功能,增加了观众的参与感和娱乐性。

上面对本发明实施例中基于直播的游戏匹配方法进行了描述,下面对本发明实施例中基于直播的游戏匹配装置进行描述,请参阅图5,本发明实施例中基于直播的游戏匹配装置一个实施例包括:

获取模块510,用于在确定目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播时,获取直播服务器中与所述目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号;

匹配模块520,用于在所述观众游戏账号的数量达到预设值时,基于预设的匹配规则将所述主播游戏账号与各所述观众游戏账号进行匹配,得到多个目标游戏账号,并进行组队。

上述基于直播的游戏匹配装置还包括响应模块530,具体用于:

在确定目标主播的主播游戏账号上线后,检测是否接收到直播服务器发送的所述主播游戏账号对应的主播账号的开播消息;

若接收到,则确定目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号已开播。

上述获取模块510具体用于:

在确定目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播时,识别所述主播游戏账号是否开启匹配,若开启,则向直播服务器发送游戏匹配信号;

接收所述直播服务器基于所述游戏匹配信号返回的与所述目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号。

上述基于直播的游戏匹配装置还包括调整模块540具体用于:

统计存在关联且正在匹配的观众游戏账号的数量,并判断所述数量是否达到预设值;其中,所述预设值大于等于游戏所需的组队用户数量。

上述匹配模块520具体还用于:

在所述主播游戏账号的游戏客户端上显示观众匹配选择界面;

接收所述游戏客户端返回的响应消息,其中,所述响应消息为所述游戏客户端响应所述目标主播在所述观众匹配选择界面上的触控操作所产生的响应指令;

基于所述响应消息选择观众游戏账号匹配或者匹配池中的游戏账号匹配。

上述调整模块540,具体还用于:

停止所述数量的观众游戏账号的匹配操作,并将对应观众游戏账号的游戏状态调整为匹配中。

上述匹配模块520具体用于:

从所有所述观众游戏账号中筛选出账号属性与所述主播游戏账号的账号属性相匹配的多个目标游戏账号,并进行组队。

上述匹配模块520具体用于:

从所有所述观众游戏账号中筛选出多个与所述主播游戏账号的历史游戏对局等级相匹配的用户作为目标游戏账号,并进行组队;

或者,

按照直播平台中的用户等级,将所有所述观众游戏账号从高到低进行排序,并选择排序靠前的N个作为目标游戏账号,并进行组队,其中N等于游戏所需的组队用户数量。

上述基于直播的游戏匹配装置还包括显示模块550,具体用于:

将完成组队后的游戏数据发送至所述直播服务器进行显示。

本发明实施例中,在目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号达到预设值后,从主播的直播间中获取观众游戏账号与主播游戏账号进行游戏组队的匹配,并不是从游戏服务器中匹配,与游戏服务器中的用户数量相比,大大减少了匹配的人数,从而提高了游戏匹配效率和成功率,也不需要用户反复回到直播间进行匹配的繁琐操作,提升用户体验。

上面对本发明实施例中基于直播的游戏匹配方法进行了描述,下面对本发明实施例中游戏排位系统进行描述,请参阅图6,本发明实施例中游戏排位系统一个实施例包括:

游戏服务器610,用于在确定目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播时,获取直播服务器中与所述目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号;在所述观众游戏账号的数量达到预设值时,在所述主播游戏账号的游戏客户端上显示观众匹配选择界面;接收所述游戏客户端返回的响应消息,若所述响应消息为观众游戏账号匹配,则基于预设的匹配规则将所述主播游戏账号与各所述观众游戏账号进行匹配,得到多个目标游戏账号,并进行组队;

直播服务器620,用于获取完成组队后的游戏数据,并基于预设的观众对局的显示模式显示所述游戏数据。

上述直播服务器920,具体用于:

基于所述响应消息确定直播客户端的显示模式为观众对局显示模式;

基于所述观众对局显示模式将所述游戏数据中的各游戏账号的信息和游戏画面显示于对应的展示区域中。

本发明实施例中,所述基于直播的游戏匹配装置运行上述基于直播的游戏匹配方法通过在直播间上绑定游戏账号,在检测到目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播后,从直播服务器中获取与目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号,并观众游戏账号的数量达到预设值时,根据预设的匹配规则从所有观众游戏账号中匹配目标游戏账号,并进行组队。这样的方法是直接从主播的直播间中获取游戏用户进行游戏组队,解决了现有的直播游戏匹配方法中,与主播进行游戏匹配的效率和匹配成功率低的问题。

本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述基于直播的游戏匹配方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。

参见图7所示,该电子设备包括处理器700和存储器701,该存储器701存储有能够被处理器700执行的机器可执行指令,该处理器700执行机器可执行指令以实现上述基于直播的游戏匹配方法。

进一步地,图7所示的电子设备还包括总线702和通信接口703,处理器700、通信接口703和存储器701通过总线702连接。

其中,存储器701可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口703(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线702可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

处理器700可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器700中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器700可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器701,处理器700读取存储器701中的信息,结合其硬件完成如下步骤:

在确定目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播时,获取直播服务器中与所述目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号;

在所述观众游戏账号的数量达到预设值时,基于预设的匹配规则将所述主播游戏账号与各所述观众游戏账号进行匹配,得到多个目标游戏账号,并进行组队。

上述在所述在确定目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播时,获取直播服务器中与所述目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号之前,还包括:

在确定目标主播的主播游戏账号上线后,检测是否接收到直播服务器发送的所述主播游戏账号对应的主播账号的开播消息;

若接收到,则确定目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号已开播。

上述所述在确定目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播时,获取直播服务器中与所述目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号,包括:

在确定目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播时,识别所述主播游戏账号是否开启匹配,若开启,则向直播服务器发送游戏匹配信号;

接收所述直播服务器基于所述游戏匹配信号返回的与所述目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号。

上述在所述获取直播服务器中与所述目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号之后,还包括:

统计存在关联且正在匹配的观众游戏账号的数量,并判断所述数量是否达到预设值;其中,所述预设值大于等于游戏所需的组队用户数量。

上述方法还包括:

在所述主播游戏账号的游戏客户端上显示观众匹配选择界面;

接收所述游戏客户端返回的响应消息,其中,所述响应消息为所述游戏客户端响应所述目标主播在所述观众匹配选择界面上的触控操作所产生的响应指令;

基于所述响应消息选择观众游戏账号匹配或者匹配池中的游戏账号匹配。

上述在所述在所述主播游戏账号的游戏客户端上显示观众匹配选择界面之前,还包括:

停止所述数量的观众游戏账号的匹配操作,并将对应观众游戏账号的游戏状态调整为匹配中。

上述所述基于预设的匹配规则将所述主播游戏账号与各所述观众游戏账号进行匹配,得到多个目标游戏账号,并进行组队,包括:

从所有所述观众游戏账号中筛选出账号属性与所述主播游戏账号的账号属性相匹配的多个目标游戏账号,并进行组队。

上述所述从所有所述观众游戏账号中筛选出账号属性与所述主播游戏账号的账号属性相匹配的多个目标游戏账号,并进行组队,包括:

从所有所述观众游戏账号中筛选出多个与所述主播游戏账号的历史游戏对局等级相匹配的用户作为目标游戏账号,并进行组队;

或者,

按照直播平台中的用户等级,将所有所述观众游戏账号从高到低进行排序,并选择排序靠前的N个作为目标游戏账号,并进行组队,其中N等于游戏所需的组队用户数量。

上述在所述在所述观众游戏账号的数量达到预设值时,基于预设的匹配规则将所述主播游戏账号与各所述观众游戏账号进行匹配,得到多个目标游戏账号,并进行组队之后,还包括:

将完成组队后的游戏数据发送至所述直播服务器进行显示。

上述在所述将完成组队后的游戏数据发送至所述直播服务器进行显示之后,还包括:

接收游戏客户端发送的观众游戏账号的查看指令,并基于所述查看指令调取对应的游戏对局数据或用户数据显示于所述游戏客户端的游戏界面中;其中,所述查看指令为所述游戏客户端响应所述目标主播在所述游戏界面上对观众游戏账号的触控操作所产生的响应指令。

在本实施例中,处理器700读取存储器701中的信息,结合其硬件还完成如下步骤:

在确定目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播时,获取直播服务器中与所述目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号;

在所述观众游戏账号的数量达到预设值时,在所述主播游戏账号的游戏客户端上显示观众匹配选择界面;

接收所述游戏客户端返回的响应消息,若所述响应消息为观众游戏账号匹配,则基于预设的匹配规则将所述主播游戏账号与各所述观众游戏账号进行匹配,得到多个目标游戏账号,并进行组队;

获取完成组队后的游戏数据,并调用预设的观众对局的显示模式显示所述游戏数据。

上述所述获取完成组队后的游戏数据,并调用预设的观众对局的显示模式显示所述游戏数据,包括:

基于所述响应消息确定直播客户端的显示模式为观众对局显示模式;

基于所述观众对局显示模式将所述游戏数据中的各游戏账号的信息和游戏画面显示于对应的展示区域中。

综上,通过在直播间上绑定游戏账号,在检测到目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播后,从直播服务器中获取与目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号,并观众游戏账号的数量达到预设值时,根据预设的匹配规则从所有观众游戏账号中匹配目标游戏账号,并进行组队。这样的方法是直接从主播的直播间中获取游戏用户进行游戏组队,解决了现有的直播游戏匹配方法中,与主播进行游戏匹配的效率和匹配成功率低的问题。

本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现如下步骤:

在确定目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播时,获取直播服务器中与所述目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号;

在所述观众游戏账号的数量达到预设值时,基于预设的匹配规则将所述主播游戏账号与各所述观众游戏账号进行匹配,得到多个目标游戏账号,并进行组队。

上述在所述在确定目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播时,获取直播服务器中与所述目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号之前,还包括:

在确定目标主播的主播游戏账号上线后,检测是否接收到直播服务器发送的所述主播游戏账号对应的主播账号的开播消息;

若接收到,则确定目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号已开播。

上述所述在确定目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播时,获取直播服务器中与所述目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号,包括:

在确定目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播时,识别所述主播游戏账号是否开启匹配,若开启,则向直播服务器发送游戏匹配信号;

接收所述直播服务器基于所述游戏匹配信号返回的与所述目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号。

上述在所述获取直播服务器中与所述目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号之后,还包括:

统计存在关联且正在匹配的观众游戏账号的数量,并判断所述数量是否达到预设值;其中,所述预设值大于等于游戏所需的组队用户数量。

上述方法还包括:

在所述主播游戏账号的游戏客户端上显示观众匹配选择界面;

接收所述游戏客户端返回的响应消息,其中,所述响应消息为所述游戏客户端响应所述目标主播在所述观众匹配选择界面上的触控操作所产生的响应指令;

基于所述响应消息选择观众游戏账号匹配或者匹配池中的游戏账号匹配。

上述在所述在所述主播游戏账号的游戏客户端上显示观众匹配选择界面之前,还包括:

停止所述数量的观众游戏账号的匹配操作,并将对应观众游戏账号的游戏状态调整为匹配中。

上述所述基于预设的匹配规则将所述主播游戏账号与各所述观众游戏账号进行匹配,得到多个目标游戏账号,并进行组队,包括:

从所有所述观众游戏账号中筛选出账号属性与所述主播游戏账号的账号属性相匹配的多个目标游戏账号,并进行组队。

上述所述从所有所述观众游戏账号中筛选出账号属性与所述主播游戏账号的账号属性相匹配的多个目标游戏账号,并进行组队,包括:

从所有所述观众游戏账号中筛选出多个与所述主播游戏账号的历史游戏对局等级相匹配的用户作为目标游戏账号,并进行组队;

或者,

按照直播平台中的用户等级,将所有所述观众游戏账号从高到低进行排序,并选择排序靠前的N个作为目标游戏账号,并进行组队,其中N等于游戏所需的组队用户数量。

上述在所述在所述观众游戏账号的数量达到预设值时,基于预设的匹配规则将所述主播游戏账号与各所述观众游戏账号进行匹配,得到多个目标游戏账号,并进行组队之后,还包括:

将完成组队后的游戏数据发送至所述直播服务器进行显示。

上述在所述将完成组队后的游戏数据发送至所述直播服务器进行显示之后,还包括:

接收游戏客户端发送的观众游戏账号的查看指令,并基于所述查看指令调取对应的游戏对局数据或用户数据显示于所述游戏客户端的游戏界面中;其中,所述查看指令为所述游戏客户端响应所述目标主播在所述游戏界面上对观众游戏账号的触控操作所产生的响应指令。

在本实施例中,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器还实现如下步骤:

在确定目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播时,获取直播服务器中与所述目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号;

在所述观众游戏账号的数量达到预设值时,在所述主播游戏账号的游戏客户端上显示观众匹配选择界面;

接收所述游戏客户端返回的响应消息,若所述响应消息为观众游戏账号匹配,则基于预设的匹配规则将所述主播游戏账号与各所述观众游戏账号进行匹配,得到多个目标游戏账号,并进行组队;

获取完成组队后的游戏数据,并调用预设的观众对局的显示模式显示所述游戏数据。

上述所述获取完成组队后的游戏数据,并调用预设的观众对局的显示模式显示所述游戏数据,包括:

基于所述响应消息确定直播客户端的显示模式为观众对局显示模式;

基于所述观众对局显示模式将所述游戏数据中的各游戏账号的信息和游戏画面显示于对应的展示区域中。

综上,通过在直播间上绑定游戏账号,在检测到目标主播的主播游戏账号上线且对应的主播账号开播后,从直播服务器中获取与目标主播的直播间存在关联且正在匹配的观众游戏账号,并观众游戏账号的数量达到预设值时,根据预设的匹配规则从所有观众游戏账号中匹配目标游戏账号,并进行组队。这样的方法是直接从主播的直播间中获取游戏用户进行游戏组队,解决了现有的直播游戏匹配方法中,与主播进行游戏匹配的效率和匹配成功率低的问题。

本发明实施例所提供的基于直播的游戏匹配方法及相关设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

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