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图像显示方法、装置、系统、电子设备及存储介质

文献发布时间:2024-04-18 19:58:21


图像显示方法、装置、系统、电子设备及存储介质

技术领域

本公开实施例涉及图像处理领域,具体涉及一种图像显示方法、装置、系统、电子设备及存储介质。

背景技术

随着云服务器的日益普及,越来越多的应用能够基于云服务器实现。在基于云服务器实现的图像显示方法中,为了降低客户端的性能消耗,提升客户端的处理速度,可以将与图像生成过程相关的渲染等操作交由云服务器实现。相应的,云服务器将渲染后生成的图像传输至客户端,客户端直接进行显示即可。

但是,在上述方式中,云服务器生成的图像的分辨率通常是固定不变的。然而,云服务器所支持的客户端的种类和数量众多,且各种类型的客户端的屏幕分辨率也各不相同,因此,在客户端的屏幕分辨率与云服务器生成的图像的分辨率相差较大的情况下,可能导致客户端上显示的图像变形严重,或者,可以通过在画面边缘部分填充黑边的方式避免图像变形,但是,无论采用何种显示方式,都会严重影响图像的显示质量。

发明内容

鉴于上述问题,提出了本公开以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种图像显示方法、装置、系统、电子设备及存储介质。

根据本公开实施例的一个方面,提供了一种图像显示方法,应用于云服务器,包括:

获取客户端的屏幕分辨率中对应于第一方向的第一屏幕像素数量以及对应于第二方向的第二屏幕像素数量,计算对应于所述屏幕分辨率的屏幕像素总数量;

获取云端限制分辨率中对应于第一方向的第一云端像素数量以及对应于第二方向的第二云端像素数量,计算对应于所述云端限制分辨率的云端像素总数量;

在所述云端像素总数量小于所述屏幕像素总数量的情况下,对所述屏幕分辨率进行调整,得到适配分辨率;其中,对应于所述适配分辨率的适配像素总数量不大于所述云端像素总数量,且所述适配像素总数量根据所述适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量以及对应于第二方向的第二适配像素数量确定;

生成与所述适配分辨率相对应的目标图像,将所述目标图像传输至所述客户端,以供所述客户端显示所述目标图像。

在一种可选的实现方式中,所述对所述屏幕分辨率进行调整,得到适配分辨率包括:

分别对所述屏幕分辨率中对应于第一方向的第一屏幕像素数量以及对应于第二方向的第二屏幕像素数量进行调整,得到适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量以及对应于第二方向的第二适配像素数量,以使所述适配像素总数量与所述云端像素总数量匹配。

在一种可选的实现方式中,所述分别对所述屏幕分辨率中对应于第一方向的第一屏幕像素数量以及对应于第二方向的第二屏幕像素数量进行调整,得到适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量以及对应于第二方向的第二适配像素数量包括:

计算所述第一屏幕像素数量与所述第二屏幕像素数量之间的第一比值;

根据所述第一比值,分别对所述屏幕分辨率中对应于第一方向的第一屏幕像素数量以及对应于第二方向的第二屏幕像素数量进行调整,得到适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量以及对应于第二方向的第二适配像素数量,以使所述第一适配像素数量与所述第二适配像素数量之间的第二比值与所述第一比值匹配。

在一种可选的实现方式中,所述适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量以及对应于第二方向的第二适配像素数量根据第一约束条件以及第二约束条件确定:

其中,所述第一约束条件包括:所述适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量与所述适配分辨率中对应于第二方向的第二适配像素数量之间的第一乘积等于所述云端限制分辨率中对应于第一方向的第一云端像素数量与所述云端限制分辨率中对应于第二方向的第二云端像素数量之间的第二乘积;

所述第二约束条件包括:所述第一屏幕像素数量与所述第二屏幕像素数量之间的第一比值等于所述第一适配像素数量与所述第二适配像素数量之间的第二比值。

在一种可选的实现方式中,所述适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量以及对应于第二方向的第二适配像素数量通过以下公式得到:

其中,adjusted_width为所述适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量,adjusted_height为所述适配分辨率中对应于第二方向的第二适配像素数量;

area_limit_width为所述云端限制分辨率中对应于第一方向的第一云端像素数量,area_limit_height为所述云端限制分辨率中对应于第二方向的第二云端像素数量;

client_width为屏幕分辨率中对应于第一方向的第一屏幕像素数量,client_height屏幕分辨率中对应于第二方向的第二屏幕像素数量。

在一种可选的实现方式中,所述计算对应于所述屏幕分辨率的屏幕像素总数量包括:计算所述第一屏幕像素数量以及所述第二屏幕像素数量之间的乘积,得到所述屏幕像素总数量;

所述计算对应于所述云端限制分辨率的云端像素总数量包括:计算所述第一云端像素数量以及所述第二云端像素数量之间的乘积,得到所述云端像素总数量;

并且,所述适配像素总数量根据所述第一适配像素数量以及所述第二适配像素数量之间的乘积得到。

在一种可选的实现方式中,所述云服务器应用于云游戏,且所述目标图像为云游戏中的游戏图像,则所述得到适配分辨率之后,还包括:

获取与所述云游戏相对应的游戏限制分辨率;

在确定所述适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量大于所述游戏限制分辨率中对应于第一方向的第一游戏像素数量,和/或,所述适配分辨率中对应于第二方向的第二适配像素数量大于所述游戏限制分辨率中对应于第二方向的第二游戏像素数量的情况下,对所述适配分辨率进行调整,以使调整后的适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量不大于所述游戏限制分辨率中对应于第一方向的第一游戏像素数量,且对应于第二方向的第二适配像素数量不大于所述游戏限制分辨率中对应于第二方向的第二游戏像素数量。

在一种可选的实现方式中,所述生成与所述适配分辨率相对应的目标图像包括:

获取与游戏场景相对应的当前游戏数据,根据所述适配分辨率对所述当前游戏数据进行渲染;

对渲染得到的游戏数据进行编码,根据编码结果生成与所述适配分辨率相对应的目标图像。

在一种可选的实现方式中,所述计算对应于所述云端限制分辨率的云端像素总数量之后,还包括:

在所述云端像素总数量大于或等于所述屏幕像素总数量的情况下,生成与所述屏幕分辨率相对应的目标图像,将所述目标图像传输至所述客户端,以供所述客户端显示所述目标图像。

根据本公开实施例的又一个方面,提供了一种图像显示方法,应用于客户端,包括:

获取云服务器传输的目标图像;其中,所述目标图像通过上述的方法生成;

根据所述目标图像对应的适配分辨率,在客户端屏幕上显示所述目标图像。

在一种可选的实现方式中,所述根据所述目标图像对应的适配分辨率,在客户端屏幕上显示所述目标图像包括:

在所述适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量与屏幕分辨率中对应于第一方向的第一屏幕像素数量不匹配,和/或,所述适配分辨率中对应于第二方向的第二适配像素数量与屏幕分辨率中对应于第二方向的第二屏幕像素数量不匹配的情况下,对所述目标图像进行图像拉伸处理,以使拉伸处理后的目标图像以全屏方式显示在所述客户端屏幕中。

根据本公开实施例的又一个方面,提供了一种图像显示方法,包括:

云服务器获取客户端的屏幕分辨率中对应于第一方向的第一屏幕像素数量以及对应于第二方向的第二屏幕像素数量,计算对应于所述屏幕分辨率的屏幕像素总数量;

获取云端限制分辨率中对应于第一方向的第一云端像素数量以及对应于第二方向的第二云端像素数量,计算对应于所述云端限制分辨率的云端像素总数量;

在所述云端像素总数量小于所述屏幕像素总数量的情况下,对所述屏幕分辨率进行调整,得到适配分辨率;其中,对应于所述适配分辨率的适配像素总数量不大于所述云端像素总数量,且所述适配像素总数量根据所述适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量以及对应于第二方向的第二适配像素数量确定;

生成与所述适配分辨率相对应的目标图像,将所述目标图像传输至所述客户端;

所述客户端根据所述目标图像对应的适配分辨率,在客户端屏幕上显示所述目标图像。

根据本公开实施例的又一个方面,提供了一种图像生成装置,包括:

屏幕像素计算模块,适于获取客户端的屏幕分辨率中对应于第一方向的第一屏幕像素数量以及对应于第二方向的第二屏幕像素数量,计算对应于所述屏幕分辨率的屏幕像素总数量;

云端像素计算模块,适于获取云端限制分辨率中对应于第一方向的第一云端像素数量以及对应于第二方向的第二云端像素数量,计算对应于所述云端限制分辨率的云端像素总数量;

调整模块,适于在所述云端像素总数量小于所述屏幕像素总数量的情况下,对所述屏幕分辨率进行调整,得到适配分辨率;其中,对应于所述适配分辨率的适配像素总数量不大于所述云端像素总数量,且所述适配像素总数量根据所述适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量以及对应于第二方向的第二适配像素数量确定;

生成模块,适于生成与所述适配分辨率相对应的目标图像,将所述目标图像传输至所述客户端,以供所述客户端显示所述目标图像。

根据本公开实施例的又一个方面,提供了一种图像显示装置,包括:

图像获取模块,适于获取云服务器传输的目标图像;其中,所述目标图像通过上述的图像生成装置生成;

显示模块,适于根据所述目标图像对应的适配分辨率,在客户端屏幕上显示所述目标图像。

根据本公开实施例的又一个方面,提供了一种图像显示系统,包括:上述的图像生成装置、以及图像显示装置。

依据本公开的再一方面,提供了一种电子设备,包括:处理器、存储器、通信接口和通信总线,所述处理器、所述存储器和所述通信接口通过所述通信总线完成相互间的通信;

所述存储器用于存放至少一可执行指令,所述可执行指令使所述处理器执行如上述的图像显示方法,或者,执行上述的基于人工智能模型的预测方法。

依据本公开的再一方面,提供了一种计算机存储介质,所述存储介质中存储有至少一可执行指令,所述可执行指令使处理器执行如上述的图像显示方法,或者,执行上述的基于人工智能模型的预测方法。

在本公开的实施例中,首先,计算对应于屏幕分辨率的屏幕像素总数量以及对应于云端限制分辨率的云端像素总数量;然后,在云端像素总数量小于屏幕像素总数量的情况下,对屏幕分辨率进行调整,从而得到适配分辨率;最后,根据适配分辨率生成目标图像,并将目标图像传输至客户端进行显示。由此可见,在该方式中,能够针对图像的分辨率进行调整,以使调整后的图像分辨率与客户端的屏幕分辨率更加适配,从而避免因图像变形或边缘存在黑边而影响显示效果的问题。另外,在该方式中,通过比较由云端限制分辨率得到的云端像素总数量以及由屏幕分辨率得到的屏幕像素总数量之间的大小关系,从而根据比较结果确定是否需要对图像分辨率进行调整,能够确保调整后的图像分辨率尽可能接近云端限制分辨率,从而避免分辨率的浪费。

上述说明仅是本公开技术方案的概述,为了能够更清楚了解本公开的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本公开的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本公开的具体实施方式。

附图说明

通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本公开的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:

图1示出了本公开一个实施例提供的一种图像显示方法的流程图;

图2示出了本申请的又一个实施例提供的一种图像显示方法的流程示意图;

图3示出了本申请的又一个实施例提供的一种图像显示方法的流程示意图;

图4示出了一个具体示例中的图像显示方法的流程示意图;

图5示出了本公开又一实施例提供的一种图像生成装置的示意图;

图6示出了本公开又一实施例提供的一种图像显示装置的示意图;

图7示出了本公开又一实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。

图1示出了本公开一个实施例提供的一种图像显示方法的流程图。该实施例中,主要以执行主体为云服务器为例进行说明。如图1所示,该方法具体包括:

步骤S110:获取客户端的屏幕分辨率中对应于第一方向的第一屏幕像素数量以及对应于第二方向的第二屏幕像素数量,计算对应于屏幕分辨率的屏幕像素总数量。

在本实施例中,云服务器需要将云端的图像资源提供给客户端进行显示。相应的,需要根据客户端的屏幕分辨率确定最终生成的目标图像的图像分辨率,以提升客户端的图像呈现效果。

其中,客户端的屏幕分辨率用于表征客户端的显示屏在第一方向以及第二方向上所支持的最大像素点数。其中,第一方向和第二方向可以分别对应于纵向方向以及横向方向,或者,第一方向和第二方向可以分别对应于宽度方向以及高度方向。总之,考虑到客户端显示屏的放置方位可以灵活调整,因此,本申请不限定第一方向以及第二方向的具体内涵。通常情况下,第一方向垂直于第二方向,但是,在又一些可选的实现方式中,屏幕形状可能不是规则的矩形形状,因此,第一方向与第二方向之间也可以呈预设角度。

屏幕分辨率中对应于第一方向的第一屏幕像素数量用于表征显示屏在第一方向上可显示的像素数量范围,例如,可以为显示屏在第一方向上所支持的最大像素点数。同理,屏幕分辨率中对应于第二方向的第二屏幕像素数量用于表征显示屏在第二方向上可显示的像素数量范围,例如,可以为显示屏在第二方向上所支持的最大像素点数。

另外,对应于屏幕分辨率的屏幕像素总数量用于表征在屏幕显示区域内可显示的最大像素总量,因此,屏幕像素总数量由屏幕显示区域的区域形状以及像素显示密度等因素决定。具体的,屏幕像素总数量根据对应于第一方向的第一屏幕像素数量以及对应于第二方向的第二屏幕像素数量确定。例如,在屏幕形状为矩形的情况下,可以根据第一屏幕像素数量与第二屏幕像素数量之间的乘积确定屏幕像素总数量。另外,在屏幕形状为除矩形之外的其他形状,如梯形等形状的情况下,可以通过对第一屏幕像素数量与第二屏幕像素数量执行预设运算的方式计算出屏幕像素总数量。总之,考虑到显示屏的形状可以灵活配置,因此,本申请不限定屏幕像素总数量的具体计算方式,只要能够反映显示屏全屏区域内能够呈现的像素最大总数量即可。

举例而言,显示屏为矩形,且屏幕分辨率为2560x1080,其中,2560为对应于第一方向(例如横向方向,即宽度方向)的第一屏幕像素数量,2080为对应于第二方向(例如纵向方向,即高度方向)的第二屏幕像素数量。相应的,屏幕像素总数量为2560x1080=2764800。

步骤S120:获取云端限制分辨率中对应于第一方向的第一云端像素数量以及对应于第二方向的第二云端像素数量,计算对应于云端限制分辨率的云端像素总数量。

其中,云端限制分辨率是指:根据云端的资源配置情况设定的云端能够支持的最大分辨率。例如,云端限制分辨率也可以称作算力限制分辨率,是根据云端的最大算力设置的分辨率。

云端限制分辨率中对应于第一方向的第一云端像素数量用于表征云端算力所支持的第一方向上可显示的像素数量范围。同理,云端限制分辨率中对应于第二方向的第二云端像素数量用于表征云端算力所支持的第二方向上可显示的像素数量范围。相应的,对应于云端限制分辨率的云端像素总数量用于表征云端算力所支持的图像区域内可显示的最大像素总量。总之,云端像素总数量是由云端的算力资源决定的,在云端的算力资源越充足的情况下,云端像素总数量越大;反之,则云端像素总数量越小。通常情况下,由于显示图像多为矩形形状,因此,云端像素总数量根据对应于第一方向的第一云端像素数量以及对应于第二方向的第二云端像素数量确定。例如,在图像形状为矩形的情况下,可以根据第一云端像素数量与第二云端像素数量之间的乘积确定云端像素总数量。

在本实施例中,考虑到无论图像区域的宽高比例如何变化,图像区域内的每个像素点的渲染过程都需要耗费相应的算力资源,因此,云端算力的消耗情况并不是由云端限制分辨率中对应于单一方向的云端像素数量(如第一云端像素数量或第二云端像素数量)决定的,而是由对应于图像全体区域的云端像素总数量决定的。例如,云端像素总数量越大,云端算力的消耗越多;云端像素总数量越小,云端算力的消耗越少。

举例而言,假设云端限制分辨率为1920x1080,则云端限制分辨率中对应于第一方向的第一云端像素数量为1920,对应于第二方向的第二云端像素数量为1080,相应的,云端像素总数量为1920x1080=2073600。

步骤S130:在云端像素总数量小于屏幕像素总数量的情况下,对屏幕分辨率进行调整,得到适配分辨率;其中,对应于适配分辨率的适配像素总数量不大于云端像素总数量,且适配像素总数量根据适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量以及对应于第二方向的第二适配像素数量确定。

具体的,在本实施例中,将云端像素总数量与屏幕像素总数量进行比较,若云端像素总数量大于或等于屏幕像素总数量,则说明按照客户端的屏幕分辨率渲染图像不会超出云端的算力限制,因此,无需对屏幕分辨率进行调整,直接按照屏幕分辨率生成目标图像即可。

若云端像素总数量小于屏幕像素总数量,则说明按照客户端的屏幕分辨率渲染图像会超出云端的算力限制,因此,需要对屏幕分辨率进行调整,以使调整后的适配分辨率的适配像素总数量不大于云端像素总数量。适配像素总数量是指:在按照调整后的适配分辨率渲染图像的情况下,图像区域中所显示的最大像素数量。其中,与云端像素总数量类似,适配像素总数量根据适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量以及对应于第二方向的第二适配像素数量确定。例如,适配像素总数量根据适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量以及对应于第二方向的第二适配像素数量之间的乘积确定。

步骤S140:生成与适配分辨率相对应的目标图像,将目标图像传输至客户端,以供客户端显示目标图像。

具体的,根据适配分辨率设置目标图像中的像素点数量,从而使目标图像的图像分辨率与适配分辨率匹配,进而将目标图像传输至客户端,以供客户端显示目标图像。

另外,可选的,在计算对应于云端限制分辨率的云端像素总数量之后,进一步执行以下操作:在云端像素总数量大于或等于屏幕像素总数量的情况下,生成与屏幕分辨率相对应的目标图像,将目标图像传输至客户端,以供客户端显示目标图像。由此可见,目标图像的生成方式为:在云端像素总数量小于屏幕像素总数量的情况下,对屏幕分辨率进行调整,根据调整后的适配分辨率生成目标图像;在云端像素总数量大于或等于屏幕像素总数量的情况下,直接根据屏幕分辨率生成目标图像。

由此可见,在该方式中,能够针对图像的分辨率进行调整,以使调整后的图像分辨率与客户端的屏幕分辨率更加适配,从而避免因图像变形或边缘存在黑边而影响显示效果的问题。另外,在该方式中,通过比较由云端限制分辨率得到的云端像素总数量以及由屏幕分辨率得到的屏幕像素总数量之间的大小关系,从而根据比较结果确定是否需要对图像分辨率进行调整,能够确保调整后的图像分辨率尽可能接近云端限制分辨率,从而避免分辨率的浪费。

本领域技术人员还可以对上述实施例进行各种改动和变形:

在一种可选的实现方式中,通过以下方式得到适配分辨率:分别对屏幕分辨率中对应于第一方向的第一屏幕像素数量以及对应于第二方向的第二屏幕像素数量进行调整,得到适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量以及对应于第二方向的第二适配像素数量,以使适配像素总数量与云端像素总数量匹配。由此可见,考虑到分辨率指标通过对应于第一方向的第一数值以及对应于第二方向的第二数值确定,因此,在确定适配分辨率时,分别对第一方向以及第二方向的像素数量进行调整,从而使适配像素总数量与云端像素总数量匹配。其中,适配像素总数量与云端像素总数量匹配是指:适配像素总数量与云端像素总数量一致,具体包括适配像素总数量与云端像素总数量相等,或者,适配像素总数量与云端像素总数量之间的差值小于预设差值阈值(即适配像素总数量与云端像素总数量近似相等)。具体实施时,可以将适配像素总数量与云端像素总数量相等作为一个限制条件,从而对适配分辨率进行调整,以使调整后的适配分辨率满足上述限制条件。

在又一种可选的实现方式中,在分别对屏幕分辨率中对应于第一方向的第一屏幕像素数量以及对应于第二方向的第二屏幕像素数量进行调整,得到适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量以及对应于第二方向的第二适配像素数量时,具体通过以下方式实现:首先,计算第一屏幕像素数量与第二屏幕像素数量之间的第一比值;然后,根据上述第一比值,分别对屏幕分辨率中对应于第一方向的第一屏幕像素数量以及对应于第二方向的第二屏幕像素数量进行调整,得到适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量以及对应于第二方向的第二适配像素数量,以使第一适配像素数量与第二适配像素数量之间的第二比值与第一比值匹配。由此可见,在该实现方式中,将适配分辨率与屏幕分辨率中对应于第一方向的像素数量与对应于第二方向的像素数量的比值相等作为一个限制条件,从而使适配分辨率的宽高比与屏幕分辨率的宽高比一致,进而确保显示画面能够全屏显示,且避免屏幕边缘出现黑边。

由此可见,通过适配像素总数量与云端像素总数量相等这一限制条件,能够在不超出云端算力的情况下,确保像素数量最大化,从而使云端算力得到更加充分的利用,避免出现算力浪费的情况。另外,通过适配分辨率的宽高比与屏幕分辨率的宽高比一致这一限制条件,能够使屏幕空间的利用率最大化,既避免了因屏幕边缘出现黑边而导致的屏幕利用不充分的问题,又避免了因画面拉伸而导致的影响画面美观性的问题。总之,通过上述两个限制条件,能够准确计算出与屏幕分辨率和云端限制分辨率相适配的适配分辨率。

在一种可选的实现方式中,适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量以及对应于第二方向的第二适配像素数量根据第一约束条件以及第二约束条件确定:其中,第一约束条件包括:适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量与适配分辨率中对应于第二方向的第二适配像素数量之间的第一乘积等于云端限制分辨率中对应于第一方向的第一云端像素数量与云端限制分辨率中对应于第二方向的第二云端像素数量之间的第二乘积;第二约束条件包括:第一屏幕像素数量与第二屏幕像素数量之间的第一比值等于第一适配像素数量与第二适配像素数量之间的第二比值。

其中,第一约束条件中对应于第一方向的第一适配像素数量与适配分辨率中对应于第二方向的第二适配像素数量之间的第一乘积用于表征适配像素总数量,对应于第一方向的第一云端像素数量与对应于第二方向的第二云端像素数量之间的第二乘积则用于表征云端像素总数量。由此可见,第一约束条件是在屏幕为矩形形状这一特定场景下,针对上文提到的适配像素总数量与云端像素总数量相等这一限制条件的一种具体描述方式。

另外,第二约束条件中第一屏幕像素数量与第二屏幕像素数量之间的第一比值用于表征屏幕分辨率的宽高比,第一适配像素数量与第二适配像素数量之间的第二比值用于表征适配分辨率的宽高比。由此可见,第二约束条件是针对上文提到的适配分辨率的宽高比与屏幕分辨率的宽高比一致这一限制条件的一种具体描述方式。

相应的,通过第一约束条件以及第二约束条件的共同作用,能够计算得到与屏幕分辨率和云端限制分辨率相适配的适配分辨率。

例如,适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量以及对应于第二方向的第二适配像素数量可以通过以下公式得到:

其中,adjusted_width为适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量,adjusted_height为适配分辨率中对应于第二方向的第二适配像素数量;

area_limit_width为云端限制分辨率中对应于第一方向的第一云端像素数量,area_limit_height为云端限制分辨率中对应于第二方向的第二云端像素数量;

client_width为屏幕分辨率中对应于第一方向的第一屏幕像素数量,client_height为屏幕分辨率中对应于第二方向的第二屏幕像素数量。上述公式可以根据上述两个限制条件推导得到。

在一种具体的实现方式中,在计算对应于屏幕分辨率的屏幕像素总数量时,通过计算第一屏幕像素数量以及第二屏幕像素数量之间的乘积,得到屏幕像素总数量。同理,在计算对应于云端限制分辨率的云端像素总数量时,通过计算第一云端像素数量以及第二云端像素数量之间的乘积,得到云端像素总数量;并且,适配像素总数量根据第一适配像素数量以及第二适配像素数量之间的乘积得到。

在又一种可选的实现方式中,云服务器应用于云游戏,且目标图像为云游戏中的游戏图像,相应的,在得到适配分辨率之后,还可以进一步根据游戏限制分辨率判断是否需要对适配分辨率进行调整。具体的,获取与云游戏相对应的游戏限制分辨率;在确定适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量大于游戏限制分辨率中对应于第一方向的第一游戏像素数量,和/或,适配分辨率中对应于第二方向的第二适配像素数量大于游戏限制分辨率中对应于第二方向的第二游戏像素数量的情况下,对适配分辨率进行调整,以使调整后的适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量不大于游戏限制分辨率中对应于第一方向的第一游戏像素数量,且对应于第二方向的第二适配像素数量不大于游戏限制分辨率中对应于第二方向的第二游戏像素数量。其中,游戏限制分辨率是根据游戏的相关配置设定的游戏场景中所支持的最大分辨率,因此,需要确保适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量不大于游戏限制分辨率中对应于第一方向的第一游戏像素数量,且对应于第二方向的第二适配像素数量不大于游戏限制分辨率中对应于第二方向的第二游戏像素数量,以满足游戏的性能要求。

在又一种可选的实现方式中,生成与适配分辨率相对应的目标图像时,具体通过以下方式实现:首先,获取与游戏场景相对应的当前游戏数据,根据适配分辨率对当前游戏数据进行渲染;然后,对渲染得到的游戏数据进行编码,根据编码结果生成与适配分辨率相对应的目标图像。在该方式中,为了提升数据传输的实时性,满足实时性要求较高的业务场景中的特定需求,将包含游戏图像的视频流通过串流方式进行传输。所谓串流是指:通过网路实时压缩和传输数据流。声音和影像等数据会以数据流的方式进行传输。串流处理的主要优势在于:接收端无需等待数据流全部下载完成即可实时显示已接收的数据内容。另外,为了降低客户端设备的计算开销,便于用户通过性能较低的客户端设备浏览高质量的图像数据,可以通过云渲染方式,在云端对待传输的视频流进行渲染,以降低客户端设备的处理成本。由此可见,借助云渲染方式以及串流方式,一方面,能够提升数据传输的实时性,使本实施例中的目标图像能够广泛应用于各类实时性要求较高的业务场景;另一方面,能够降低客户端设备的计算开销,使用户能够用配置较低的客户端设备浏览性能更优的视频数据。上述游戏图像是由云服务端通过云渲染方式渲染得到的,客户端直接针对接收到的图像进行显示即可,由此能够降低客户端的算力开销,便于提升游戏的实时交互性能。而且,游戏视频流通过串流方式传输,能够进一步提升实时性。因此,上述方式主要用于针对云游戏业务场景中的特点,进行图像分辨率的适配处理:正是由于云游戏业务场景需要借助串流技术在云端进行实时渲染,因此,才需要由云服务器预先根据客户端的屏幕分辨率对目标图像的图像分辨率进行适配处理,以确保云端以串流方式实时渲染的图像符合客户端的显示需求。

图2示出了本申请的又一个实施例提供的一种图像显示方法的流程示意图,如图2所示,该方法应用于客户端,包括:

步骤S210:获取云服务器传输的目标图像。

其中,目标图像可以通过图1中的方式生成。

步骤S220:根据目标图像对应的适配分辨率,在客户端屏幕上显示目标图像。

在一种可选的实现方式中,在根据目标图像对应的适配分辨率,在客户端屏幕上显示目标图像时,通过以下方式实现:在适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量与屏幕分辨率中对应于第一方向的第一屏幕像素数量不匹配,和/或,适配分辨率中对应于第二方向的第二适配像素数量与屏幕分辨率中对应于第二方向的第二屏幕像素数量不匹配的情况下,对目标图像进行图像拉伸处理,以使拉伸处理后的目标图像以全屏方式显示在客户端屏幕中。

图3示出了本申请的又一个实施例提供的一种图像显示方法的流程示意图,该实施例旨在说明云服务器与客户端之间的交互过程,包括:

步骤S310:云服务器获取客户端的屏幕分辨率中对应于第一方向的第一屏幕像素数量以及对应于第二方向的第二屏幕像素数量,计算对应于屏幕分辨率的屏幕像素总数量。

步骤S320:获取云端限制分辨率中对应于第一方向的第一云端像素数量以及对应于第二方向的第二云端像素数量,计算对应于云端限制分辨率的云端像素总数量。

步骤S330:在云端像素总数量小于屏幕像素总数量的情况下,对屏幕分辨率进行调整,得到适配分辨率;其中,对应于适配分辨率的适配像素总数量不大于云端像素总数量,且适配像素总数量根据适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量以及对应于第二方向的第二适配像素数量确定。

步骤S340:生成与适配分辨率相对应的目标图像,将目标图像传输至客户端。

步骤S350:客户端根据目标图像对应的适配分辨率,在客户端屏幕上显示目标图像。

为了便于理解,下面以一个具体示例为例,详细介绍上述实施例的具体实现细节:

本示例主要应用于云游戏业务场景,首先,针对该示例中涉及的部分概念进行解释说明:

云游戏:游戏运行在云端,客户端运行在玩家终端设备上,通过串流方式将游戏音视频拉取到客户端进行渲染,客户端再将操作指令传输到云端供游戏进行操作模拟。

串流:指云端音视频通过音视频编码后通过网络实时传输到客户端进行解码渲染的过程。

云端算力:主要包含云端的GPU和CPU算力。

云端限制分辨率(也叫算力限制分辨率):指云端某路视频被限制的最大分辨率。

游戏支持的最大分辨率(即上文提到的游戏限制分辨率):指云端游戏支持的最大宽和高,避免超出对应数值后游戏无法启动。

适配分辨率:指适配成和客户端屏幕宽高比例一致的分辨率,该分辨率即为本示例中要计算的符合云端算力的分辨率。

像素点面积(即上文提到的像素总数量):指分辨率的长乘以宽的积。

在云游戏串流场景中,因为客户端使用的屏幕分辨率与云端的云端限制分辨率往往不一致,为了使客户端显示的游戏图像不变形,可以通过以下方式实现:云端针对所有客户端都输出相同分辨率的图像,再由客户端在接收到图像之后在本地进行等比拉伸或缩放到与屏幕分辨率对齐,然后在图像的左右或者上下填充黑边来保证画面不变形。或者,还可以由云端在启动游戏之后,提前根据客户端的屏幕宽高比自动进行分辨率适配处理,从而为不同的客户端屏幕输出同比例分辨率的图像。

在相关技术中,为了不超过云端的算力资源的限制,需要限制云端游戏启动的最大分辨率,即云端限制分辨率,云端会基于该云端限制分辨率计算出符合客户端屏幕宽高比的适配分辨率来开启游戏。在计算适配分辨率时,将分辨率的宽度方向对应的像素数量以及高度方向对应的像素数量分别作为单独的衡量维度,相应的,计算得到的适配分辨率在宽度方向上的像素数量不大于云端限制分辨率在宽度方向上的像素数量,并且,计算得到的适配分辨率在高度方向上的像素数量也不大于云端限制分辨率在高度方向上的像素数量。上述方式存在的主要缺陷在于:由于适配分辨率的宽和高都不能超过屏幕分辨率,因此,当用户使用的屏幕分辨率的宽高比与云端的云端限制分辨率的宽高比之间的差异越大时,根据适配分辨率得到的图像总面积则越小,进而导致用户看到的画面也较小,从而无法充分发挥云端的算力资源为用户呈现尽可能大的图像画面。

举例而言,假设云端游戏的云端限制分辨率为1920x1080,当用户使用1920x1080的屏幕时,云端刚好能够以1920x1080的分辨率启动游戏。但是,当用户使用2560x1080的带鱼屏时,为了确保适配分辨率的高和宽都不超过云端限制分辨率,并且,为了确保图像分辨率的宽高比与屏幕分辨率的宽高比一致,从而避免画面拉伸或出现黑边等问题,需要使适配分辨率同时满足以下两个三个条件:(1)适配分辨率的宽不大于云端限制分辨率的宽;(2)适配分辨率的高不大于云端限制分辨率的高;(3)适配分辨率的宽高比与屏幕分辨率的宽高比相同。根据上述三个条件计算得到的适配分辨率为1920x810,基于该分辨率渲染的图像的画面比较小(或者说像素数量比较少,因而清晰度比较低)。由此可见,在上述计算方式中,由于将分辨率的宽和高分别作为独立的限制条件,因而导致最终得到适配分辨率与云端的云端限制分辨率相差较大,从而导致云端的算力下降,即:浪费了云端的算力资源,未将云端的算力资源加以充分利用。

另外,在其他的实现方式中,为了提升分辨率,若直接以1920x1080作为适配分辨率,由于图像宽高比与屏幕宽高比不匹配,则会导致2560x1080的带鱼屏的屏幕边缘部分出现黑边,即:客户端上的整体画面未能充满整个屏幕,导致视觉感官上所看到的画面较小,且图像周围留有黑边也会影响用户体验。

为了解决上述问题,在本示例中,提出了一种基于像素总数量进行调整的方式。具体的,发明人在实现本申请的过程中发现,由于渲染每个像素点都需要耗费云端算力,因此,云端的云端限制分辨率本质上是用于限制像素点总数量。即:云端限制分辨率用于制约图像中包含的像素点的总数量不超过云端算力所支持的最大数量。基于上述原理,本示例摒弃了单独根据分辨率的宽或高进行调整的原则,而是将通过宽高比形式的表示的分辨率视为一个整体,从分辨率所支持的像素总数量的角度进行调整。

图4示出了本示例提供的图像显示方法的流程示意图,如图4所示,该方法包括以下步骤:

步骤S401:获取客户端的屏幕分辨率中对应于第一方向的第一屏幕像素数量以及对应于第二方向的第二屏幕像素数量,计算对应于屏幕分辨率的屏幕像素总数量。

步骤S402:判断屏幕分辨率的屏幕像素总数量是否大于对应于云端限制分辨率的云端像素总数量。

步骤S403:若是,对屏幕分辨率进行调整,得到适配分辨率。

步骤S404:若否,直接将屏幕分辨率作为适配分辨率。

步骤S405:判断适配分辨率是否超过游戏限制分辨率。

步骤S406:若是,对适配分辨率进行调整,以使调整后的适配分辨率不超过游戏限制分辨率。

步骤S407:生成与适配分辨率相对应的目标图像,将目标图像传输至客户端,以供客户端显示目标图像。

下面给出具体的计算过程,假设本示例中的各类分辨率参数如下:

客户端的屏幕分辨率:client_width×client_height;

云端限制分辨率:area_limit_width×area_limit_height;

游戏限制分辨率:game_limit_width×game_limit_height;

适配分辨率:adjusted_width×adjusted_height。

相应的,算法中输入的参数包括:

area_limit_width:云端限制分辨率的宽;

area_limit_height:云端限制分辨率的高;

client_width:客户端的屏幕分辨率的宽;

client_height:客户端的屏幕分辨率的高;

game_limit_width:游戏限制分辨率的宽;

game_limit_height:游戏限制分辨率的高。

其中,分辨率的高是指:根据分辨率确定的高度方向上的像素数量,分辨率的宽是指:根据分辨率确定的宽度方向上的像素数量。

本示例的目的在于计算适配分辨率,即计算下述两个参数:

adjusted_width:计算出的适配分辨率的宽;

adjusted_height:计算出的适配分辨率的高。

其中,适配分辨率需满足以下2个限制条件:

限制条件1:适配分辨率面积等于云端限制分辨率面积。

其中,所谓的适配分辨率面积即为根据适配分辨率确定的像素点数量,云端限制分辨率面积即为根据云端限制分辨率确定的像素点数量。

该限制条件通过公式表述如下:

adjusted_width×adjusted_height=area_limit_width×area_limit_height;

从而得出adjusted_height=area_limit_width×area_limit_height÷adjusted_width……①

限制条件2:适配分辨率的宽高比与客户端屏幕分辨率的宽高比一致。该限制条件通过公式表述如下:

adjusted_width÷adjusted_height=client_width÷client_height;

从而得出adjusted_height=adjusted_width×client_height÷client_width……②

通过上面的①和②两个等式,可以求出:

仍以云端限制分辨率为1920x1080,用户使用屏幕分辨率为2560x1080的带鱼屏为例:

即:

area_limit_width=1920

area_limit_height=1080

client_width=2560

client_height=1080

通过公式③和④计算得到适配分辨率的宽和高分别为:

adjusted_width=2217

adjusted_height=935。

本示例得到的适配分辨率为2217x935,与相关技术中得到的1920x810的分辨率相比,能够在画面比例不变,且屏幕不出现黑边的情况,使显示的图像的分辨率更高,即图像清晰度更佳。

由此可见,相关技术是以适配分辨率的长边不超过限制分辨率的长边为基准,即adjusted_width为1920,然后再按等比缩放方式计算得出adjusted_height为810,显然本示例的算法得出的适配分辨率远大于相关技术中的适配分辨率,从而使用户看到的图像更加清晰。

另外,还需要说明的是,在本示例中,先判断屏幕分辨率的屏幕像素总数量是否大于对应于云端限制分辨率的云端像素总数量,并仅在判断结果为是的情况下进行分辨率调整,在判断结果为否的情况下直接将屏幕分辨率作为适配分辨率即可。该方式根据像素总数量判断是否需要进行分辨率的调整操作,与现有技术中分别根据分辨率的宽和高进行判断的方式相比,即使屏幕分辨率在某一方向上的像素数量超过了云端限制分辨率在对应方向上的像素数量,只要屏幕分辨率的屏幕像素总数量未超出云端限制分辨率的云端像素总数量则无需进行调整,从而能够最大限度的提升分辨率大小,减少分辨率调整的次数,从而使云端算力能够更加充分的利用,确保画面的清晰度得以提升。

另外,为了确保不超过游戏限制分辨率,在得到适配分辨率之后,还需要进一步判断adjusted_width是否超过游戏限制分辨率的宽game_limit_width,若是,则对适配分辨率进行等比缩放。即:

adjusted_width=game_limit_width

adjusted_height=adjusted_width*ratio;

其中,ratio为客户端的屏幕分辨率的宽高比,ratio=client_height÷client_width。

接下来,进一步判断调整后的adjusted_height是否超过游戏限制的高game_limit_height,若是,则再次对调整后的适配分辨率进行等比缩放。即:

adjusted_height=game_limit_height;

adjusted_width=adjusted_height÷ratio。

通过以上计算便得到了最终的适配分辨率的宽高数值,即adjusted_width和adjusted_height。

经试验发现,采用本示例中的分辨率调整方式得到的游戏图像的清晰度显著高于相关技术中的图像清晰度。

综上可知,本示例提出了一种在云端直接计算出与客户端的屏幕分辨率匹配的适配分辨率的算法,然后以该适配分辨率启动游戏,这样在客户端上能够不加黑边且无拉伸地全屏显示出画面,并且该画面分辨率能最大化接近云端限制分辨率,使用户看到的画面更加清晰。如云端限制分辨率为1920x1080时,当玩家使用2560x1080的带鱼屏时,通过相关技术中的算法计算得到的适配分辨率为1920x810,而通过本示例的算法,可以得到适配分辨率为2217x935,比相关技术中的分辨率的像素点面积整整多出了33%,从而使用户看到更清晰的图像。

本示例的算法具体原理是:提出以游戏画面的像素点面积(即像素总数量)来衡量云端算力的方法,在计算适配分辨率时,适配分辨率的面积尽可能等于云端限制分辨率的面积。这样输出的游戏图像的分辨率能达到最大化,让用户能看到更清晰的图像。仍以云端最大限制分辨率为1920x1080,用户使用2560x1080的带鱼屏为例。现有的计算方法中,由于有宽不大于1920且高不大于1080的双重限制,因此最后适配出来的分辨率一般会小于1920x1080。然而,在本示例的算法中,不以云端最大限制分辨率的宽高作为限制标准,而是以云端云端限制分辨率的像素点面积为限制标准,最终计算得到的适配分辨率宽或高大于1920或1080,因此该算法计算得到的适配分辨率会大于现有算法计算值。

本示例至少具有如下技术优势:无论用户使用哪种分辨率的屏幕,客户端都能全屏等比的显示出游戏画面且没有黑边。并且,客户端全屏画面显示时,不仅不会有黑边,还不会出现画面拉伸。另外,能充分利用已分配给该路游戏的云端算力资源,将尽可能适配出最大的游戏原始画面,即得到最大的适配分辨率,从而能让用户看到更清晰的图像。即:客户端图像原始分辨率的像素点面积与云端限制分辨率的像素点面积一致,尽可能利用了云端算力资源,确保用户看到的画面更加清晰。

图5示出了本公开又一实施例提供的一种图像生成装置的示意图,该图像生成装置可以为云服务器等各类网络设备,该装置具体包括:

屏幕像素计算模块51,适于获取客户端的屏幕分辨率中对应于第一方向的第一屏幕像素数量以及对应于第二方向的第二屏幕像素数量,计算对应于所述屏幕分辨率的屏幕像素总数量;

云端像素计算模块52,适于获取云端限制分辨率中对应于第一方向的第一云端像素数量以及对应于第二方向的第二云端像素数量,计算对应于所述云端限制分辨率的云端像素总数量;

调整模块53,适于在所述云端像素总数量小于所述屏幕像素总数量的情况下,对所述屏幕分辨率进行调整,得到适配分辨率;其中,对应于所述适配分辨率的适配像素总数量不大于所述云端像素总数量,且所述适配像素总数量根据所述适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量以及对应于第二方向的第二适配像素数量确定;

生成模块54,适于生成与所述适配分辨率相对应的目标图像,将所述目标图像传输至所述客户端,以供所述客户端显示所述目标图像。

在一种可选的实现方式中,所述调整模块具体适于:

分别对所述屏幕分辨率中对应于第一方向的第一屏幕像素数量以及对应于第二方向的第二屏幕像素数量进行调整,得到适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量以及对应于第二方向的第二适配像素数量,以使所述适配像素总数量与所述云端像素总数量匹配。

在一种可选的实现方式中,所述调整模块具体适于:

计算所述第一屏幕像素数量与所述第二屏幕像素数量之间的第一比值;

根据所述第一比值,分别对所述屏幕分辨率中对应于第一方向的第一屏幕像素数量以及对应于第二方向的第二屏幕像素数量进行调整,得到适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量以及对应于第二方向的第二适配像素数量,以使所述第一适配像素数量与所述第二适配像素数量之间的第二比值与所述第一比值匹配。

在一种可选的实现方式中,所述适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量以及对应于第二方向的第二适配像素数量通过以下公式得到:

其中,adjusted_width为所述适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量,adjusted_height为所述适配分辨率中对应于第二方向的第二适配像素数量;

area_limit_width为所述云端限制分辨率中对应于第一方向的第一云端像素数量,area_limit_height为所述云端限制分辨率中对应于第二方向的第二云端像素数量;

client_width为屏幕分辨率中对应于第一方向的第一屏幕像素数量,client_height屏幕分辨率中对应于第二方向的第二屏幕像素数量。

在一种可选的实现方式中,所述屏幕像素计算模块具体适于:计算所述第一屏幕像素数量以及所述第二屏幕像素数量之间的乘积,得到所述屏幕像素总数量;

所述云端像素计算模块具体适于:计算所述第一云端像素数量以及所述第二云端像素数量之间的乘积,得到所述云端像素总数量;

并且,所述适配像素总数量根据所述第一适配像素数量以及所述第二适配像素数量之间的乘积得到。

在一种可选的实现方式中,所述调整模块还适于:

获取与所述云游戏相对应的游戏限制分辨率;

在确定所述适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量大于所述游戏限制分辨率中对应于第一方向的第一游戏像素数量,和/或,所述适配分辨率中对应于第二方向的第二适配像素数量大于所述游戏限制分辨率中对应于第二方向的第二游戏像素数量的情况下,对所述适配分辨率进行调整,以使调整后的适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量不大于所述游戏限制分辨率中对应于第一方向的第一游戏像素数量,且对应于第二方向的第二适配像素数量不大于所述游戏限制分辨率中对应于第二方向的第二游戏像素数量。

在一种可选的实现方式中,所述生成模块具体适于:

获取与游戏场景相对应的当前游戏数据,根据所述适配分辨率对所述当前游戏数据进行渲染;

对渲染得到的游戏数据进行编码,根据编码结果生成与所述适配分辨率相对应的目标图像。

图6示出了本公开又一实施例提供的一种图像生成装置的示意图,该图像生成装置可以为客户端设备,该装置具体包括:

图像获取模块61,适于获取云服务器传输的目标图像;其中,所述目标图像通过图5所述的图像生成装置生成;

显示模块62,适于根据所述目标图像对应的适配分辨率,在客户端屏幕上显示所述目标图像。

在一种可选的实现方式中,所述显示模块具体适于:

在所述适配分辨率中对应于第一方向的第一适配像素数量与屏幕分辨率中对应于第一方向的第一屏幕像素数量不匹配,和/或,所述适配分辨率中对应于第二方向的第二适配像素数量与屏幕分辨率中对应于第二方向的第二屏幕像素数量不匹配的情况下,对所述目标图像进行图像拉伸处理,以使拉伸处理后的目标图像以全屏方式显示在所述客户端屏幕中。

另外,本申请的又一实施例还提供了一种图像显示系统,包括:图5所示的图像生成装置、以及图6所示的图像显示装置。

图7示出了根据本公开又一实施例的一种电子设备的结构示意图,本公开具体实施例并不对电子设备的具体实现做限定。

如图7所示,该电子设备可以包括:处理器(processor)502、通信接口(Communications Interface)506、存储器(memory)504、以及通信总线508。

其中:

处理器502、通信接口506、以及存储器504通过通信总线508完成相互间的通信。

通信接口506,用于与其它设备比如客户端或其它服务器等的网元通信。

处理器502,用于执行程序510,具体可以执行上述视频图像的检测方法实施例中的相关步骤。

具体地,程序510可以包括程序代码,该程序代码包括计算机操作指令。

处理器502可能是中央处理器CPU,或者是特定集成电路ASIC(ApplicationSpecific Integrated Circuit),或者是被配置成实施本公开实施例的一个或多个集成电路。电子设备包括的一个或多个处理器,可以是同一类型的处理器,如一个或多个CPU。也可以是不同类型的处理器,如一个或多个CPU以及一个或多个ASIC。

存储器504,用于存放程序510。存储器504可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。

程序510具体可以用于使得处理器502执行上述视频图像的检测方法实施例中对应的各个操作。

在此提供的算法和显示不与任何特定计算机、虚拟装置或者其它设备固有相关。各种通用装置也可以与基于在此的示教一起使用。根据上面的描述,构造这类装置所要求的结构是显而易见的。此外,本公开也不针对任何特定编程语言。应当明白,可以利用各种编程语言实现在此描述的本公开的内容,并且上面对特定语言所做的描述是为了披露本公开的最佳实施方式。

在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本公开的实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。

类似地,应当理解,为了精简本公开并帮助理解各个公开方面中的一个或多个,在上面对本公开的示例性实施例的描述中,本公开的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本公开要求比在每个权利要求中所明确记载的特征更多的特征。

本领域那些技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及此外可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的替代特征来代替。

此外,本领域的技术人员能够理解,尽管在此的一些实施例包括其它实施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同实施例的特征的组合意味着处于本公开的范围之内并且形成不同的实施例。例如,所要求保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使用。

本公开的各个部件实施例可以以硬件实现,或者以在一个或者多个处理器上运行的软件模块实现,或者以它们的组合实现。本领域的技术人员应当理解,可以在实践中使用微处理器或者数字信号处理器(DSP)来实现根据本公开实施例的装置中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本公开还可以实现为用于执行这里所描述的方法的一部分或者全部的设备或者装置程序(例如,计算机程序和计算机程序产品)。这样的实现本公开的程序可以存储在计算机可读介质上,或者可以具有一个或者多个信号的形式。这样的信号可以从因特网网站上下载得到,或者在载体信号上提供,或者以任何其他形式提供。

应该注意的是上述实施例对本公开进行说明而不是对本公开进行限制,并且本领域技术人员在不脱离所附权利要求的范围的情况下可设计出替换实施例。在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。单词“包含”不排除存在未列在权利要求中的元件或步骤。位于元件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的元件。本公开可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。单词第一、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。

相关技术
  • 图像显示方法、装置、存储介质及电子设备
  • 图像生成方法、装置,图像显示方法、装置和存储介质
  • 视频播放方法、装置及系统、电子设备以及存储介质
  • 货物自提方法及装置、系统、电子设备和存储介质
  • 测量系统的标定方法、装置、电子设备及可读存储介质
  • 图像显示装置、图像数据发送装置、图像显示系统、图像显示方法、图像显示程序及其存储介质、以及图像数据发送程序及其存储介质
  • 仪表面板图像显示装置、仪表面板图像变更方法、车辆、服务器、仪表面板图像变更系统、仪表面板图像显示程序、存储有仪表面板图像显示程序的计算机可读取的存储介质
技术分类

06120116485949