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游戏中的信息处理方法、装置和电子设备

文献发布时间:2024-04-18 19:58:53


游戏中的信息处理方法、装置和电子设备

技术领域

本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的信息处理方法、装置和电子设备。

背景技术

目前的网络游戏中,玩家可以控制虚拟角色进入预设的游戏房间,申请进行游戏房间的对局游戏。但是,如果游戏房间内等待参与的对局游戏人数较多,玩家可能需要等待之前的排队玩家进行至少一次对局游戏后,才有机会进入的对局游戏。这种传统的参与对局游戏的方式,玩法较为单一,在排队人数较多的情况下,需要等待的时间较长,会降低玩家对游戏兴趣感,玩家的游戏体验感不佳,甚至可能会导致游戏用户流失,进而导致游戏服务器的资源浪费;过长的等待时间增加了终端设备的电量消耗,提高了服务端的性能开销。

发明内容

有鉴于此,本公开的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法、装置和电子设备,通过设置插队功能,玩家可以在等待参与游戏对局的过程中插队,调整自己的队列排名和排队时间,丰富游戏内容,当排队人数较多时,可以缩短排队时间,无需等待的较长时间,以提高玩家对游戏的兴趣感和玩家的游戏体验感,同时减少游戏用户流失和终端设备的电量消耗,降低服务端的性能开销。

第一方面,本公开实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,该方法包括:响应于目标游戏房间的开启指令,显示房间界面;其中,目标游戏房间预设有游戏对局;响应于游戏对局的参与指令,获取游戏对局对应的排队队列,通过目标游戏账号排列至排队队列中;其中,排队队列中包括:按照队列顺序等待参与游戏对局的若干个游戏账号;基于排队队列中游戏账号的数量和游戏对局的开启时刻,确定并显示目标游戏账号的排队时间;响应于插队指令,调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间。

第二方面,本公开实施例提供了一种游戏中的信息处理装置,装置包括:房间开启模块,用于响应于目标游戏房间的开启指令,显示房间界面;其中,目标游戏房间预设有游戏对局;对局参与模块,用于响应于游戏对局的参与指令,获取游戏对局对应的排队队列,通过目标游戏账号排列至排队队列中;其中,排队队列中包括:按照队列顺序等待参与游戏对局的若干个游戏账号;排队确定模块,用于基于排队队列中游戏账号的数量和游戏对局的开启时刻,确定并显示目标游戏账号的排队时间;排队调整模块,用于响应于插队指令,调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间。

第三方面,本公开实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现第一方面任一项的游戏中的信息处理方法。

第四方面,本公开实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现第一方面任一项的游戏中的信息处理方法。

本公开实施例带来了以下有益效果:

本公开提供了一种游戏中的信息处理方法、装置和电子设备,显示房间界面;目标游戏房间预设有游戏对局;响应于游戏对局的参与指令,获取游戏对局对应的排队队列,通过目标游戏账号排列至排队队列中,确定并显示目标游戏账号的排队时间;响应于插队指令,调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间。该方式中,通过设置插队功能,玩家可以在等待参与游戏对局的过程中插队,调整自己的队列排名和排队时间,丰富游戏内容,当排队人数较多时,可以缩短排队时间,无需等待的较长时间,提高了玩家对游戏的兴趣感和玩家的游戏体验感,同时减少了游戏用户流失和终端设备的电量消耗,降低了服务端的性能开销。

本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本公开而了解。本公开的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。

为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本公开实施例提供的一种游戏中的信息处理方法的流程图;

图2为本公开实施例提供的一种图形用户界面的示意图;

图3为本公开实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;

图4为本公开实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;

图5为本公开实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;

图6为本公开实施例提供的一种资源发放窗口的示意图;

图7为本公开实施例提供的一种资源发放链接的示意图;

图8为本公开实施例提供的一种排队列表的示意图;

图9为本公开实施例提供的另一种排队列表的示意图;

图10为本公开实施例提供的一种游戏中的信息处理装置的结构示意图;

图11为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。

目前的网络游戏中,玩家可以控制虚拟角色进入预设的游戏房间,申请进行游戏房间的对局游戏。但是,如果游戏房间内等待参与的对局游戏人数较多,玩家可能需要等待之前的排队玩家进行至少一次对局游戏后,才有机会进入的对局游戏。这种传统的参与对局游戏的方式,玩法较为单一,在排队人数较多的情况下,需要等待的时间较长,会降低玩家对游戏兴趣感,玩家的游戏体验感不佳,甚至可能会导致游戏用户流失,进而导致游戏服务器的资源浪费;过长的等待时间增加了终端设备的电量消耗,提高了服务端的性能开销。基于此,本公开实施例提供的一种游戏中的信息处理方法、装置和电子设备,该技术可以应用于手机、电脑、笔记本、平板电脑等设备。

在本公开其中一种实施例中的游戏中的信息处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的信息处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。如图1所示,该方法包括如下步骤:

步骤S102,响应于目标游戏房间的开启指令,显示房间界面;其中,目标游戏房间预设有游戏对局;

上述目标游戏房间可以是游戏系统预先设置的,通常只在规定时间内开放。该目标游戏房间可以是各种类型的房间赛,不同的游戏房间对应有不同的游戏场景,同时预设有不同的游戏对局,不同的游戏对局具有不要的游戏规则。上述目标游戏房间可以是擂台房间,用于开展擂台赛,玩家在进入房间后需要排队上场参与游戏对局,也可以不参与,选择观战等。

可选的,通过游戏大厅弹出的关于目标游戏房间的提示信息,触发目标游戏房间的开启指令,还可以通过游戏模式选择的方式,选择目标游戏房间,并触发目标游戏房间的开启指令。房间界面中通常包括:当前排队的游戏账号的总人数、当前是否正在进行游戏对局,如果正在进行游戏对局还会显示比赛进行的时间或比赛时间倒计时,还会显示正在比赛的游戏账号的账号信息,以及正在排队且排名靠前的部分游戏账号的账号信息,如果没有进行游戏对局则会显示下一局游戏对局的开启时刻,还会显示正在排队且排名靠前的部分游戏账号的账号信息;房间界面中通常还会包括:各种控件,触发观战控件后,控制玩家进行观战,显示正在进行游戏对局的游戏账号对应的游戏画面;触发排行榜控件后,会显示目标游戏房间对应的积分队列,其中,积分队列中包括:按照积分由大到小的顺序、或按照胜利次数由大到小的顺序,排列的多个游戏账号。

步骤S104,响应于游戏对局的参与指令,获取游戏对局对应的排队队列,通过目标游戏账号排列至排队队列中;其中,排队队列中包括:按照队列顺序等待参与游戏对局的若干个游戏账号;

上述房间界面中包括报名控件,响应针对报名控件的触发操作,获取游戏对局对应的排队队列,通过目标游戏账号排列至排队队列中。一种可能的方式中,响应针对报名控件的触发操作,确定需要花费的资源类型和资源量,显示支付窗口,该支付窗口中包括支付控件;响应针对支付控件的触发操作,获取游戏对局对应的排队队列,将目标游戏账号排列至排队队列的队尾。上述排队队列中的游戏账号是按照付费时间排列的。

步骤S106,基于排队队列中游戏账号的数量和游戏对局的开启时刻,确定并显示目标游戏账号的排队时间;

可选的,根据排队队列中位于目标游戏账号之前的游戏账号的数量,游戏对局的开启时刻,以及游戏对局所需的游戏账号的最大数量,确定并显示目标游戏账号的排队时间。可以计算排队队列中位于目标游戏账号之前的游戏账号的数量除以最大数量的比值,计算比值与游戏对局的对局时间乘积,得到第一排队时长;根据游戏对局的开启时刻与当前时刻的差值得到第二排队时长,将第一排队时长与第二排队时长的和,确定为目标游戏账号的排队时间。

步骤S108,响应于插队指令,调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间。

可选的,响应于插队指令,可以调整目标游戏账号的队列排名或排队时间,或者调整目标游戏账号的队列排名和排队时间。

上述插队指令可以是针对目标游戏账号的插队指令,也可以是针对指定游戏账号的插队指令,指定游戏账号为排队队列中,队列排名位于目标游戏账号之后的任一指定游戏账号。上述插队指令可以是第一插队指令也可以是第二插队指令。一种可能的实施方式中,响应于第一插队指令,基于第一插队信息调整游戏账号的队列排名和/或排队时间;响应于第二插队指令,基于第二插队信息调整游戏账号的队列排名和/或排队时间。其中,基于第一插队信息对游戏账号的队列排名和/或排队时间的调整幅度小于基于第二插队信息对游戏账号的队列排名和/或排队时间的调整幅度。

可选的调整方式如下,如果是针对目标游戏账号的插队指令,通常会将目标游戏账号的队列排名提前,即提高目标游戏账号的队列排名,或者减少目标游戏账号的排队时间。如果是针对位于目标游戏账后后面的指定游戏账号的插队指令,通常会将目标游戏账号的队列排名置后,即降低目标游戏账号的队列排名,或者增加目标游戏账号的排队时间。

本公开实施例提供的一种游戏中的信息处理方法,响应于目标游戏房间的开启指令,显示房间界面;其中,目标游戏房间预设有游戏对局;响应于游戏对局的参与指令,获取游戏对局对应的排队队列,通过目标游戏账号排列至排队队列中;其中,排队队列中包括:按照队列顺序等待参与游戏对局的若干个游戏账号;基于排队队列中游戏账号的数量和游戏对局的开启时刻,确定并显示目标游戏账号的排队时间;响应于插队指令,调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间。该方式中,通过设置插队功能,玩家可以在等待参与游戏对局的过程中插队,调整自己的队列排名和排队时间,丰富游戏内容,当排队人数较多时,可以缩短排队时间,无需等待的较长时间,提高了玩家对游戏的兴趣感和玩家的游戏体验感,同时减少了游戏用户流失和终端设备的电量消耗,降低了服务端的性能开销。

上述响应于插队指令,调整目标游戏账户的队列排名和/或排队时间的步骤,一种可能的实施方式:响应于针对目标游戏账号的插队指令,提高目标游戏账号的队列排名和/或减少排队时间。

可选的,响应于针对目标游戏账号的插队指令,提高目标游戏账号的队列排名或减少排队时间,或者,提高目标游戏账号的队列排名和减少排队时间。

可选的实施例,响应针对目标游戏账号的第一插队指令,基于第一插队信息提高目标游戏账号的队列排名和/或减少排队时间;响应针对目标游戏账号的第二插队指令,基于第二插队信息提高目标游戏账号的队列排名和/或减少排队时间。其中,基于第一插队信息提高目标游戏账号的队列排名和/或减少排队时间,可以是将目标游戏账号的队列排名提高第一位数,将排队时间减少第一时间;其中,基于第二插队信息提高目标游戏账号的队列排名和/或减少排队时间,可以是将目标游戏账号的队列排名提高第二位数,将排队时间减少第二时间;第一位数小于第二位数,第一时间小于第二时间。

上述响应于插队指令,调整目标游戏账号的排队列名和/或排队时间的步骤,一种可能的实施方式:响应于针对指定游戏账号的插队指令,确定指定游戏账号的队列排名和/或排队时间,并调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间;其中,指定游戏账号为排队队列中,队列排名位于目标游戏账号之后的任一指定游戏账号。

可选的,响应于针对指定游戏账号的插队指令,确定指定游戏账号的队列排名和排队时间,并调整目标游戏账号的队列排名和排队时间;或者,响应于针对指定游戏账号的插队指令,确定指定游戏账号的队列排名,并调整目标游戏账号的队列排名;或者,响应于针对指定游戏账号的插队指令,确定指定游戏账号的排队时间,并调整目标游戏账号的排队时间。

可选的实施例,响应于针对指定游戏账号的插队指令,确定指定游戏账号的队列排名和/或排队时间,如果指定游戏账号的队列排名位于目标游戏账号之前,调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间。

可选的实施例,响应针对指定游戏账号的第一插队指令,基于第一插队信息确定指定游戏账号的队列排名和/或排队时间,并调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间;响应针对指定游戏账号的第二插队指令,基于第二插队信息确定指定游戏账号的队列排名和/或排队时间,并调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间。其中,基于第一插队信息确定指定游戏账号的队列排名和/或排队时间,并调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间,可以是将目标游戏账号的队列排名置后第一位数,将排队时间增加第一时间;其中,基于第一插队信息确定指定游戏账号的队列排名和/或排队时间,并调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间,可以是将目标游戏账号的队列排名置后第二位数,将排队时间增加第二时间;第一位数小于第二位数,第一时间小于第二时间。

可选地,指定游戏账号对应的玩家可以选择第一插队方式或第二插队方式,以调整指定游戏账号的队列排名和/或排队时间,得到调整信息,并将调整信息同步至服务端;服务端会将调整信息同步至各个游戏账号对应的终端设备,在目标游戏账号对应的终端设备同步到上述调整信息后,基于调整信息更新排队队列,并根据更新后的排队队列确定目标游戏账号的队列排名和/或排队时间。

下面描述具体的操作方式:

本实施例中,插队指令为目标游戏账号的插队指令为上述响应于插队指令,调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间的步骤,一种可能的实施方式:

(1)在房间界面显示插队控件;

(2)响应针对插队控件的触发操作,显示插队界面;插队界面中包括:插队信息和确定插队控件;

上述插队信息可以包括需要花费的资源量、插队后目标游戏账号的队列排名和排队时间,或者只包括插队后目标游戏账号的队列排名或排队时间。

(3)响应针对确认插队控件的指定操作,基于确认插队控件对应的目标资源量,更新目标游戏账号所拥有的游戏资源,并基于插队信息调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间。

可选的,确认插队后,通常需要花费游戏资源,比如游戏金币或经验等,才可以将队列排名提高,或将排队时间减少。

一种可能的方式中,上述插队信息包括第一插队信息,第一插队信息包括:目标游戏账号当前的排队时间和/或当前的队列排名,以及经过第一指定操作后,目标游戏账号的第一预计排队时间和/或第一预计队列排名;确认插队控件包括第一插队控件;

示例性的,如图2所示,其中插队界面显示有第一插队信息其中包括当前目标游戏账号的排队时间8分钟和队列排名254名,以及插队后预计的排队时间3分钟和队列排名121名。还包括第一插队控件。

上述响应针对确认插队控件的指定操作,基于确认插队控件对应的目标资源量,更新目标游戏账号所拥有的游戏资源,并基于插队信息调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间的步骤,一种可能的实施方式:

响应针对第一插队控件的触发操作,显示第一购买窗口;第一购买窗口中包括第一确认控件;响应针对第一确认控件的触发操作,基于第一插队控件对应的第一资源量,更新目标游戏账号所拥有的游戏资源;控制目标游戏账号当前的队列排名更新为第一预计队列排名,和/或控制目标游戏账号当前的排队时间更新为第一预计排队时间。

点击如图2所示的第一插队控件后,显示第一购买窗口,示例性的,如图3所示,其中包括第一提示信息“是否确认花费第一资源量购买特权卡”,点击第一确认控件,控制目标游戏账号所拥有的游戏资源减少第一资源量;控制目标游戏账号当前的队列排名254名更新为第一预计队列排名121名,并控制目标游戏账号当前的排队时间8分钟更新为第一预计排队时间3分钟;或者,控制目标游戏账号当前的队列排名254名更新为第一预计队列排名121名,或者,控制目标游戏账号当前的排队时间8分钟更新为第一预计排队时间3分钟。

上述控制目标游戏账号当前的队列排名更新为第一预计队列排名,和/或控制目标游戏账号当前的排队时间更新为第一预计排队时间的步骤之后,上述方法还包括:为目标游戏账号提供一指定游戏道具;指定游戏道具用于:在目标游戏账号对应的目标虚拟角色进入游戏对局时,增加目标虚拟角色的角色属性。

在点击第一确认控件后,还会显示第一提示页面,示例性,如图4所述,其中包括为目标游戏账号提供一指定游戏道具,点击确认后,控制目标游戏账号获取该指定游戏道具,以使目标游戏账号对应的目标虚拟角色进入游戏对局时,增加目标虚拟角色的角色属性,比如增加目标虚拟角色的战斗力、血量、复活次数、战斗特效等。

另一种可能的实施方式中,上述插队信息包括第二插队信息,第二插队信息包括:目标游戏账号当前的排队时间和/或目标游戏账号当前的队列排名,经过第二指定操作后目标游戏账号的第二预计排队时间和/或经过第二指定操作后目标游戏账号的第二预计队列排名;

上述第二插队信息上通常显示有目标特效,比如闪烁显示或高亮显示等,以突出第二插队信息。示例性的,如图2所示,其中插队界面显示有第二插队信息其中包括插队后预计队列排名3名,也就是说在到达游戏对局的开始时刻后,目标游戏账号对应的目标虚拟角色可以立即上场。还包括第二插队控件。

上述响应针对确认插队控件的指定操作,基于确认插队控件对应的目标资源量,更新目标游戏账号所拥有的游戏资源,并基于插队信息调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间的步骤,另一种可能的实施方式:

响应针对第二插队控件的触发操作,显示第二购买窗口;所述第一购买窗口中包括第二确认控件;响应针对所述第二确认控件的触发操作,基于第二插队控件对应的第二资源量,更新目标游戏账号所拥有的游戏资源;控制目标游戏账号当前的队列排名更新为第二预计队列排名,和/或控制目标游戏账号当前的排队时间更新为第二预计排队时间。

点击如图2所示的第二插队控件后,显示第二购买窗口,示例性的,如图5所示,其中包括第二提示信息“是否确认花费第二资源量购买礼金福利插赛”,点击第二确认控件,控制目标游戏账号所拥有的游戏资源减少第二资源量;控制目标游戏账号当前的队列排名254名更新为第一预计队列排名3名。

上述插队信息包括第一插队信息和第二插队信息,第一插队信息中包括的第一预计排队时间大于第二插队信息中包括的第二预计排队时间;第一插队信息中包括的第一预计队列排名大于第二插队信息中包括的第二预计队列排名。上述确认插队控件包括第一插队控件和第二插队控件,第一插队控件对应的第一资源量小于第二插队控件对应的第二资源量。

上述方法还包括:响应于目标游戏账号对应的目标虚拟角色在目标游戏房间的开启时间内,未参与游戏对局,将目标资源量返还至目标游戏账号。

可选的,在未触发退出排队指令的前提下,响应于目标游戏账号对应的目标虚拟角色在目标游戏房间的开启时间内,未参与游戏对局,将目标资源量返还至目标游戏账号。比如,位于目标游戏账号后面的游戏账号一直在向前插队,这样就会导致前面插队的目标游戏账号的队列排名一直在降低,这样就会导致在目标游戏房间的开启时间内,无法参与游戏对局。

上述控制目标游戏账号当前的队列排名更新为第二预计队列排名,和/或控制目标游戏账号当前的排队时间更新为第二预计排队时间之后,上述方法还包括:

(1)显示资源发放窗口;资源发放窗口中包括:资源获取控件,以及目标游戏账号的账号信息;

一种可能的方式中,在房间界面显示资源发放窗口。示例性的,如图6所示,其中包括的“抢”控件对应上述资源获取控件,其中的“神枪手”对应上述目标游戏账号的账号信息(即账号名称)。

在显示资源发放窗口的步骤之后,上述方法还包括:显示资源发放特效和/或播放资源发放音频。可选的,显示资源发放特效和播放资源发放音频,或者显示资源发放特效,或者播放资源发放音频。也就是说,在显示资源发放窗口的同时会在资源发放窗口上显示资源发放特效,比如显示红包雨、亮片雨,同时还会显示动态人物等,在显示资源发放窗口的同时会在播放资源发放音频,比如,“xx玩家发红包啦”,再如,播放指定音乐等。

另一种可能的方式中:在目标游戏房间的聊天内容展示区域中展示资源发放链接;资源发放链接中显示有目标游戏账号的账号信息;响应针对资源发放链接的触发操作,在聊天内容展示区域上显示资源发放窗口。

示例性的,如图7所示,在目标游戏房间的聊天内容展示区域中展示资源发放链接;并指示为目标游戏账号发送的。在资源发放链接中显示有目标游戏账号的账号信息,即账号名称“神枪手”。目标游戏账号以及其他进入目标游戏房间的游戏账号都可以点击该资源发放链接,并在在聊天内容展示区域上显示资源发放窗口。上述方式的目的是为后来进入目标游戏房间的玩家提供获取资源的方式,玩家可以在目标游戏房间的聊天内容展示区域查找可以获取资源的链接。

一种可能的实施方式:在目标游戏房间的聊天内容展示区域中以第一展示方式展示资源发放链接;第一展示方式用于指示资源发放链接当前可触发。第一展示方式可以是彩色展示或者动效展示。

上述资源发放链接预设有:可触发时长和资源总量;上述方法还包括:响应于到达可触发时长,或响应于资源总量发放完毕,在目标游戏房间的聊天内容展示区域中以第二展示方式展示资源发放链接;第二展示方式用于指示资源发放链接当前不可触发。

上述可触发时长可以是预先设置的,比如1分钟、5分钟等,上述资源总量也是预先设置的,可以是600金币、800金币等。同样的,资源发放窗口也预设有资源总量。也就是说,如果到达可触发时长,或者其他玩家将资源总量抢完了,控制资源发放链接不可触发。

可选的,上述资源发放窗口中还包括倒计时标识,倒计时标识用于指示资源发放剩余时间;上述方法还包括:响应于资源发放剩余时间为零,控制资源获取控件为不可触发状态,或取消显示资源发放窗口。或者,响应于资源总量发放完毕,控制资源获取控件为不可触发状态,或取消显示资源发放窗口;或者,响应于资源总量发放完毕,并针对资源获取控件的触发操作,显示提示信息,该提示信息指示资源总量发放完毕。

(2)响应针对资源获取控件的触发操作,控制目标游戏账号获取指定资源。

上述触发操作可以是连续点击操作,点击次数越多,获取的资源量就越多,上述指定资源可以是游戏金币、游戏经验等。

在插队指令为针对目标游戏账号的第二插队指令;响应于插队指令,调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间之后,上述方法还包括:

生成资源发放数据;将资源发放数据发送至指定终端设备,以通过指定终端设备基于资源发放数据显示资源发放窗口,资源发放窗口中包括目标游戏账号的账号信息和资源获取控件,通过指定终端设备响应针对资源获取控件的触发操作,控制的指定终端设备登录的游戏账号获取指定资源。

可选的,在目标游戏账号对应的玩家进行插队操作后,生成资源发放数据,将资源发放数据发送至服务端,由服务端转发至指定终端设备,以在其他玩家的游戏界面中显示资源发放窗口,以使目标游戏房间中的所有玩家都可以通过资源发放窗口获取指定资源。

上述方法包括:显示排队列表,排队列表用于展示:正在参与游戏对局的游戏账号的账号标识,和/或排队队列中至少部分游戏账号的账号标识;至少部分游戏账号的账号标识按照当前的队列顺序排列显示。

上述排队列表可以是第一排队列表也可以是第二排队列表。如果当前正在进行游戏对局,第一排队列表用于展示正在参与游戏对局的游戏账号的账号标识和排队队列中至少部分游戏账号的账号标识;如果当前未在进行游戏对局,第一排队列表用于展示排队队列中至少部分游戏账号的账号标识;第二排队列表用于展示排队队列中至少部分游戏账号的账号标识。

其中第一排队列表直接显示在房间界面,第二排队列表需要点击排队控件显示。可选的,响应于目标游戏房间的开启指令,显示第一排队列表。响应针对房间界面显示的排队控件的触发操作,显示第二排队列表。

示例性,如图8所示的第一排队列表,其中包括15个等待参与游戏对局的游戏账号。其中,目标游戏账号位于第八位。示例性的,如图8所示,点击“查看排队”,即可展示第二排队列表,如图9所示。

上述方法还包括:响应于针对排队列表中第一游戏账号的插队指令,在第一游戏账号的账号标识中展示指定特效。

一种可能的实施方式:响应针对第一游戏账号的第一插队指令,在第一游戏账号的账号标识中展示第一指定特效;响应针对第一游戏账号的第二插队指令,在第一游戏账号的账号标识中展示第二指定特效。

示例性的,如图9所示,其中位于第三名的游戏账号进行了第一插队,在该游戏账号的账号标识中展示第一指定特效,比如白色的闪电标识。其中位于第一名和第二名的游戏账号进行了第二插队,在该游戏账号的账号标识中展示第二指定特效,比如黑色闪电标识。可选的,第二指定特效可以是金色或黄色的闪电标识,同时账号标识的显示区域还会闪烁显示等。

上述排队列表的指定显示区域展示有目标游戏账号的账号信息、队列排名和排队时间。示例性的,如图9所示,在第二排队列表的最下方区域展示有目标游戏账号的账号信息(账号名称)、队列排名(265名)和排队时间(预计排队5分钟)。

上述响应于插队指令,调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间的步骤之后,上述方法还包括:将当前显示的排队时间更新为调整后的排队时间,和/或将当前显示的队列排名更新为调整后的队列排名。

可选的,调整后的队列排名和排队时间可以显示在插队控件上、查看排队控件上,还可以显示指定弹窗中,还可以显示在房间界面的指定区域等。

对应上述方法实施例,本公开实施例提供了一种游戏中的信息处理装置,如图10所示,该装置包括:

房间开启模块101,用于响应于目标游戏房间的开启指令,显示房间界面;其中,目标游戏房间预设有游戏对局;

对局参与模块102,用于响应于游戏对局的参与指令,获取游戏对局对应的排队队列,通过目标游戏账号排列至排队队列中;其中,排队队列中包括:按照队列顺序等待参与游戏对局的若干个游戏账号;

排队确定模块103,用于基于排队队列中游戏账号的数量和游戏对局的开启时刻,确定并显示目标游戏账号的排队时间;

排队调整模块104,用于响应于插队指令,调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间。

本公开实施例提供的一种游戏中的信息处理装置,响应于目标游戏房间的开启指令,显示房间界面;其中,目标游戏房间预设有游戏对局;响应于游戏对局的参与指令,获取游戏对局对应的排队队列,通过目标游戏账号排列至排队队列中;其中,排队队列中包括:按照队列顺序等待参与游戏对局的若干个游戏账号;基于排队队列中游戏账号的数量和游戏对局的开启时刻,确定并显示目标游戏账号的排队时间;响应于插队指令,调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间。该方式中,通过设置插队功能,玩家可以在等待参与游戏对局的过程中插队,调整自己的队列排名和排队时间,丰富游戏内容,当排队人数较多时,可以缩短排队时间,无需等待的较长时间,提高了玩家对游戏的兴趣感和玩家的游戏体验感,同时减少了游戏用户流失和终端设备的电量消耗,降低了服务端的性能开销。

上述排队调整模块还用于:响应于针对目标游戏账号的插队指令,提高目标游戏账号的队列排名和/或减少排队时间。

上述排队调整模块还用于:响应于针对指定游戏账号的插队指令,确定指定游戏账号的队列排名和/或排队时间,并调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间;其中,指定游戏账号为排队队列中,队列排名位于目标游戏账号之后的任一指定游戏账号。

上述排队调整模块还用于:在房间界面显示插队控件;响应针对插队控件的触发操作,显示插队界面;插队界面中包括:插队信息和确定插队控件;响应针对确认插队控件的指定操作,基于确认插队控件对应的目标资源量,更新目标游戏账号所拥有的游戏资源,并基于插队信息调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间。

上述插队信息包括第一插队信息,第一插队信息包括:目标游戏账号当前的排队时间和/或当前的队列排名,以及经过第一指定操作后,目标游戏账号的第一预计排队时间和/或第一预计队列排名;确认插队控件包括第一插队控件;上述排队调整模块还用于:响应针对第一插队控件的触发操作,显示第一购买窗口;第一购买窗口中包括第一确认控件;响应针对第一确认控件的触发操作,基于第一插队控件对应的第一资源量,更新目标游戏账号所拥有的游戏资源;控制目标游戏账号当前的队列排名更新为第一预计队列排名,和/或控制目标游戏账号当前的排队时间更新为第一预计排队时间。

上述装置还包括道具提供模块,用于:为目标游戏账号提供一指定游戏道具;指定游戏道具用于:在目标游戏账号对应的目标虚拟角色进入游戏对局时,增加目标虚拟角色的角色属性。

上述插队信息包括第二插队信息,第二插队信息包括:目标游戏账号当前的排队时间和/或目标游戏账号当前的队列排名,经过第二指定操作后目标游戏账号的第二预计排队时间和/或经过第二指定操作后目标游戏账号的第二预计队列排名;上述排队调整模块还用于:响应针对第二插队控件的触发操作,显示第二购买窗口;所述第一购买窗口中包括第二确认控件;响应针对所述第二确认控件的触发操作,基于第二插队控件对应的第二资源量,更新目标游戏账号所拥有的游戏资源;控制目标游戏账号当前的队列排名更新为第二预计队列排名,和/或控制目标游戏账号当前的排队时间更新为第二预计排队时间。

上述插队信息包括第一插队信息和第二插队信息,第一插队信息中包括的第一预计排队时间大于第二插队信息中包括的第二预计排队时间;第一插队信息中包括的第一预计队列排名大于第二插队信息中包括的第二预计队列排名。

上述确认插队控件包括第一插队控件和第二插队控件,第一插队控件对应的第一资源量小于第二插队控件对应的第二资源量。

上述装置还包括资源返还模块,用于:响应于目标游戏账号对应的目标虚拟角色在目标游戏房间的开启时间内,未参与游戏对局,将目标资源量返还至目标游戏账号。

上述装置还包括窗口显示模块,用于:显示资源发放窗口;资源发放窗口中包括:资源获取控件,以及目标游戏账号的账号信息;响应针对资源获取控件的触发操作,控制目标游戏账号获取指定资源。

上述装置还包括特效模块用于:显示资源发放特效和/或播放资源发放音频。

上述窗口显示模块还用于:在房间界面显示资源发放窗口。

上述窗口显示模块还用于:在目标游戏房间的聊天内容展示区域中展示资源发放链接;资源发放链接中显示有目标游戏账号的账号信息;响应针对资源发放链接的触发操作,在聊天内容展示区域上显示资源发放窗口。

上述窗口显示模块还用于:在目标游戏房间的聊天内容展示区域中以第一展示方式展示资源发放链接;第一展示方式用于指示资源发放链接当前可触发。

上述资源发放链接预设有:可触发时长和资源总量;上述装置还包括:链接展示模块,用于响应于到达可触发时长,或响应于资源总量发放完毕,在目标游戏房间的聊天内容展示区域中以第二展示方式展示资源发放链接;第二展示方式用于指示资源发放链接当前不可触发。

上述资源发放窗口中还包括倒计时标识,倒计时标识用于指示资源发放剩余时间;上述装置还包括取消模块,用于:响应于资源发放剩余时间为零,控制资源获取控件为不可触发状态,或取消显示资源发放窗口。

上述插队指令为针对目标游戏账号的插队指令;上述装置还包括数据发送模块,用于:生成资源发放数据;将资源发放数据发送至指定终端设备,以通过指定终端设备基于资源发放数据显示资源发放窗口,资源发放窗口中包括目标游戏账号的账号信息和资源获取控件,通过指定终端设备响应针对资源获取控件的触发操作,控制的指定终端设备登录的游戏账号获取指定资源。

上述装置还包括列表显示模块,用于:显示排队列表,排队列表用于展示:正在参与游戏对局的游戏账号的账号标识,和/或排队队列中至少部分游戏账号的账号标识;至少部分游戏账号的账号标识按照当前的队列顺序排列显示。

上述装置还包括特效展示模块,用于:响应于针对排队列表中第一游戏账号的插队指令,在第一游戏账号的账号标识中展示指定特效。

上述特效展示模块还用于:响应针对第一游戏账号的第一插队指令,在第一游戏账号的账号标识中展示第一指定特效;响应针对第一游戏账号的第二插队指令,在第一游戏账号的账号标识中展示第二指定特效。

上述排队列表的指定显示区域展示有目标游戏账号的账号信息、队列排名和排队时间。

上述装置还包括更新模块,用于:将当前显示的排队时间更新为调整后的排队时间,和/或将当前显示的队列排名更新为调整后的队列排名。

本公开实施例提供的游戏中的信息处理装置,与上述实施例提供的游戏中的信息处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。

本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的信息处理方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。

参见图11所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏中的信息处理方法。

进一步地,图11所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。

其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图11中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。

上述电子设备中的处理器,通过执行机器可执行指令,可以实现上述游戏中的信息处理方法中的下述操作:

响应于目标游戏房间的开启指令,显示房间界面;其中,目标游戏房间预设有游戏对局;响应于游戏对局的参与指令,获取游戏对局对应的排队队列,通过目标游戏账号排列至排队队列中;其中,排队队列中包括:按照队列顺序等待参与游戏对局的若干个游戏账号;基于排队队列中游戏账号的数量和游戏对局的开启时刻,确定并显示目标游戏账号的排队时间;响应于插队指令,调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间。

上述响应于插队指令,调整目标游戏账户的队列排名和/或排队时间的步骤,包括:响应于针对目标游戏账号的插队指令,提高目标游戏账号的队列排名和/或减少排队时间。

上述响应于插队指令,调整目标游戏账号的排队列名和/或排队时间的步骤,包括:响应于针对指定游戏账号的插队指令,确定指定游戏账号的队列排名和/或排队时间,并调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间;其中,指定游戏账号为排队队列中,队列排名位于目标游戏账号之后的任一指定游戏账号。

上述响应于插队指令,调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间的步骤,包括:在房间界面显示插队控件;响应针对插队控件的触发操作,显示插队界面;插队界面中包括:插队信息和确定插队控件;响应针对确认插队控件的指定操作,基于确认插队控件对应的目标资源量,更新目标游戏账号所拥有的游戏资源,并基于插队信息调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间。

上述插队信息包括第一插队信息,第一插队信息包括:目标游戏账号当前的排队时间和/或当前的队列排名,以及经过第一指定操作后,目标游戏账号的第一预计排队时间和/或第一预计队列排名;确认插队控件包括第一插队控件;响应针对确认插队控件的指定操作,基于确认插队控件对应的目标资源量,更新目标游戏账号所拥有的游戏资源,并基于插队信息调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间的步骤,包括:响应针对第一插队控件的触发操作,显示第一购买窗口;第一购买窗口中包括第一确认控件;响应针对第一确认控件的触发操作,基于第一插队控件对应的第一资源量,更新目标游戏账号所拥有的游戏资源;控制目标游戏账号当前的队列排名更新为第一预计队列排名,和/或控制目标游戏账号当前的排队时间更新为第一预计排队时间。

上述控制目标游戏账号当前的队列排名更新为第一预计队列排名,和/或控制目标游戏账号当前的排队时间更新为第一预计排队时间的步骤之后,方法还包括:为目标游戏账号提供一指定游戏道具;指定游戏道具用于:在目标游戏账号对应的目标虚拟角色进入游戏对局时,增加目标虚拟角色的角色属性。

上述插队信息包括第二插队信息,第二插队信息包括:目标游戏账号当前的排队时间和/或目标游戏账号当前的队列排名,经过第二指定操作后目标游戏账号的第二预计排队时间和/或经过第二指定操作后目标游戏账号的第二预计队列排名;响应针对确认插队控件的指定操作,显示第二购买窗口;所述第一购买窗口中包括第二确认控件;响应针对所述第二确认控件的触发操作,基于确认插队控件对应的目标资源量,更新目标游戏账号所拥有的游戏资源,并基于插队信息调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间的步骤,包括:响应针对第二插队控件的触发操作,基于第二插队控件对应的第二资源量,更新目标游戏账号所拥有的游戏资源;控制目标游戏账号当前的队列排名更新为第二预计队列排名,和/或控制目标游戏账号当前的排队时间更新为第二预计排队时间。

上述插队信息包括第一插队信息和第二插队信息,第一插队信息中包括的第一预计排队时间大于第二插队信息中包括的第二预计排队时间;第一插队信息中包括的第一预计队列排名大于第二插队信息中包括的第二预计队列排名。

上述确认插队控件包括第一插队控件和第二插队控件,第一插队控件对应的第一资源量小于第二插队控件对应的第二资源量。

上述方法还包括:响应于目标游戏账号对应的目标虚拟角色在目标游戏房间的开启时间内,未参与游戏对局,将目标资源量返还至目标游戏账号。

上述控制目标游戏账号当前的队列排名更新为第二预计队列排名,和/或控制目标游戏账号当前的排队时间更新为第二预计排队时间之后,方法还包括:显示资源发放窗口;资源发放窗口中包括:资源获取控件,以及目标游戏账号的账号信息;响应针对资源获取控件的触发操作,控制目标游戏账号获取指定资源。

上述显示资源发放窗口的步骤之后,方法还包括:显示资源发放特效和/或播放资源发放音频。

上述显示资源发放窗口的步骤,包括:在房间界面显示资源发放窗口。

上述显示资源发放窗口的步骤,包括:在目标游戏房间的聊天内容展示区域中展示资源发放链接;资源发放链接中显示有目标游戏账号的账号信息;响应针对资源发放链接的触发操作,在聊天内容展示区域上显示资源发放窗口。

上述在目标游戏房间的聊天内容展示区域中展示资源发放链接的步骤,包括:在目标游戏房间的聊天内容展示区域中以第一展示方式展示资源发放链接;第一展示方式用于指示资源发放链接当前可触发。

上述资源发放链接预设有:可触发时长和资源总量;方法还包括:响应于到达可触发时长,或响应于资源总量发放完毕,在目标游戏房间的聊天内容展示区域中以第二展示方式展示资源发放链接;第二展示方式用于指示资源发放链接当前不可触发。

上述资源发放窗口中还包括倒计时标识,倒计时标识用于指示资源发放剩余时间;方法还包括:响应于资源发放剩余时间为零,控制资源获取控件为不可触发状态,或取消显示资源发放窗口。

上述插队指令为针对目标游戏账号的插队指令;响应于插队指令,调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间之后,方法还包括:生成资源发放数据;将资源发放数据发送至指定终端设备,以通过指定终端设备基于资源发放数据显示资源发放窗口,资源发放窗口中包括目标游戏账号的账号信息和资源获取控件,通过指定终端设备响应针对资源获取控件的触发操作,控制的指定终端设备登录的游戏账号获取指定资源。

上述方法包括:显示排队列表,排队列表用于展示:正在参与游戏对局的游戏账号的账号标识,和/或排队队列中至少部分游戏账号的账号标识;至少部分游戏账号的账号标识按照当前的队列顺序排列显示。

上述方法还包括:响应于针对排队列表中第一游戏账号的插队指令,在第一游戏账号的账号标识中展示指定特效。

上述响应于针对第一游戏账号的插队指令,在第一游戏账号的账号标识中展示指定特效的步骤,包括:响应针对第一游戏账号的第一插队指令,在第一游戏账号的账号标识中展示第一指定特效;响应针对第一游戏账号的第二插队指令,在第一游戏账号的账号标识中展示第二指定特效。

上述排队列表的指定显示区域展示有目标游戏账号的账号信息、队列排名和排队时间。

上述响应于插队指令,调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间的步骤之后,方法还包括:将当前显示的排队时间更新为调整后的排队时间,和/或将当前显示的队列排名更新为调整后的队列排名。

该方式中,通过设置插队功能,玩家可以在等待参与游戏对局的过程中插队,调整自己的队列排名和排队时间,丰富游戏内容,当排队人数较多时,可以缩短排队时间,无需等待的较长时间,提高了玩家对游戏的兴趣感和玩家的游戏体验感,同时减少了游戏用户流失和终端设备的电量消耗,降低了服务端的性能开销。

本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏中的信息处理方法。

上述机器可读存储介质存储中的机器可执行指令,通过执行该机器可执行指令,可以实现上述游戏中的信息处理方法中的下述操作:

响应于目标游戏房间的开启指令,显示房间界面;其中,目标游戏房间预设有游戏对局;响应于游戏对局的参与指令,获取游戏对局对应的排队队列,通过目标游戏账号排列至排队队列中;其中,排队队列中包括:按照队列顺序等待参与游戏对局的若干个游戏账号;基于排队队列中游戏账号的数量和游戏对局的开启时刻,确定并显示目标游戏账号的排队时间;响应于插队指令,调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间。

上述响应于插队指令,调整目标游戏账户的队列排名和/或排队时间的步骤,包括:响应于针对目标游戏账号的插队指令,提高目标游戏账号的队列排名和/或减少排队时间。

上述响应于插队指令,调整目标游戏账号的排队列名和/或排队时间的步骤,包括:响应于针对指定游戏账号的插队指令,确定指定游戏账号的队列排名和/或排队时间,并调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间;其中,指定游戏账号为排队队列中,队列排名位于目标游戏账号之后的任一指定游戏账号。

上述响应于插队指令,调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间的步骤,包括:在房间界面显示插队控件;响应针对插队控件的触发操作,显示插队界面;插队界面中包括:插队信息和确定插队控件;响应针对确认插队控件的指定操作,基于确认插队控件对应的目标资源量,更新目标游戏账号所拥有的游戏资源,并基于插队信息调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间。

上述插队信息包括第一插队信息,第一插队信息包括:目标游戏账号当前的排队时间和/或当前的队列排名,以及经过第一指定操作后,目标游戏账号的第一预计排队时间和/或第一预计队列排名;确认插队控件包括第一插队控件;响应针对确认插队控件的指定操作,基于确认插队控件对应的目标资源量,更新目标游戏账号所拥有的游戏资源,并基于插队信息调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间的步骤,包括:响应针对第一插队控件的触发操作,显示第一购买窗口;第一购买窗口中包括第一确认控件;响应针对第一确认控件的触发操作,基于第一插队控件对应的第一资源量,更新目标游戏账号所拥有的游戏资源;控制目标游戏账号当前的队列排名更新为第一预计队列排名,和/或控制目标游戏账号当前的排队时间更新为第一预计排队时间。

上述控制目标游戏账号当前的队列排名更新为第一预计队列排名,和/或控制目标游戏账号当前的排队时间更新为第一预计排队时间的步骤之后,方法还包括:为目标游戏账号提供一指定游戏道具;指定游戏道具用于:在目标游戏账号对应的目标虚拟角色进入游戏对局时,增加目标虚拟角色的角色属性。

上述插队信息包括第二插队信息,第二插队信息包括:目标游戏账号当前的排队时间和/或目标游戏账号当前的队列排名,经过第二指定操作后目标游戏账号的第二预计排队时间和/或经过第二指定操作后目标游戏账号的第二预计队列排名;响应针对确认插队控件的指定操作,基于确认插队控件对应的目标资源量,更新目标游戏账号所拥有的游戏资源,并基于插队信息调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间的步骤,包括:响应针对第二插队控件的触发操作,显示第二购买窗口;所述第一购买窗口中包括第二确认控件;响应针对所述第二确认控件的触发操作,基于第二插队控件对应的第二资源量,更新目标游戏账号所拥有的游戏资源;控制目标游戏账号当前的队列排名更新为第二预计队列排名,和/或控制目标游戏账号当前的排队时间更新为第二预计排队时间。

上述插队信息包括第一插队信息和第二插队信息,第一插队信息中包括的第一预计排队时间大于第二插队信息中包括的第二预计排队时间;第一插队信息中包括的第一预计队列排名大于第二插队信息中包括的第二预计队列排名。

上述确认插队控件包括第一插队控件和第二插队控件,第一插队控件对应的第一资源量小于第二插队控件对应的第二资源量。

上述方法还包括:响应于目标游戏账号对应的目标虚拟角色在目标游戏房间的开启时间内,未参与游戏对局,将目标资源量返还至目标游戏账号。

上述控制目标游戏账号当前的队列排名更新为第二预计队列排名,和/或控制目标游戏账号当前的排队时间更新为第二预计排队时间之后,方法还包括:显示资源发放窗口;资源发放窗口中包括:资源获取控件,以及目标游戏账号的账号信息;响应针对资源获取控件的触发操作,控制目标游戏账号获取指定资源。

上述显示资源发放窗口的步骤之后,方法还包括:显示资源发放特效和/或播放资源发放音频。

上述显示资源发放窗口的步骤,包括:在房间界面显示资源发放窗口。

上述显示资源发放窗口的步骤,包括:在目标游戏房间的聊天内容展示区域中展示资源发放链接;资源发放链接中显示有目标游戏账号的账号信息;响应针对资源发放链接的触发操作,在聊天内容展示区域上显示资源发放窗口。

上述在目标游戏房间的聊天内容展示区域中展示资源发放链接的步骤,包括:在目标游戏房间的聊天内容展示区域中以第一展示方式展示资源发放链接;第一展示方式用于指示资源发放链接当前可触发。

上述资源发放链接预设有:可触发时长和资源总量;方法还包括:响应于到达可触发时长,或响应于资源总量发放完毕,在目标游戏房间的聊天内容展示区域中以第二展示方式展示资源发放链接;第二展示方式用于指示资源发放链接当前不可触发。

上述资源发放窗口中还包括倒计时标识,倒计时标识用于指示资源发放剩余时间;方法还包括:响应于资源发放剩余时间为零,控制资源获取控件为不可触发状态,或取消显示资源发放窗口。

上述插队指令为针对目标游戏账号的插队指令;响应于插队指令,调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间之后,方法还包括:生成资源发放数据;将资源发放数据发送至指定终端设备,以通过指定终端设备基于资源发放数据显示资源发放窗口,资源发放窗口中包括目标游戏账号的账号信息和资源获取控件,通过指定终端设备响应针对资源获取控件的触发操作,控制的指定终端设备登录的游戏账号获取指定资源。

上述方法包括:显示排队列表,排队列表用于展示:正在参与游戏对局的游戏账号的账号标识,和/或排队队列中至少部分游戏账号的账号标识;至少部分游戏账号的账号标识按照当前的队列顺序排列显示。

上述方法还包括:响应于针对排队列表中第一游戏账号的插队指令,在第一游戏账号的账号标识中展示指定特效。

上述响应于针对第一游戏账号的插队指令,在第一游戏账号的账号标识中展示指定特效的步骤,包括:响应针对第一游戏账号的第一插队指令,在第一游戏账号的账号标识中展示第一指定特效;响应针对第一游戏账号的第二插队指令,在第一游戏账号的账号标识中展示第二指定特效。

上述排队列表的指定显示区域展示有目标游戏账号的账号信息、队列排名和排队时间。

上述响应于插队指令,调整目标游戏账号的队列排名和/或排队时间的步骤之后,方法还包括:将当前显示的排队时间更新为调整后的排队时间,和/或将当前显示的队列排名更新为调整后的队列排名。

该方式中,通过设置插队功能,玩家可以在等待参与游戏对局的过程中插队,调整自己的队列排名和排队时间,丰富游戏内容,当排队人数较多时,可以缩短排队时间,无需等待的较长时间,提高了玩家对游戏的兴趣感和玩家的游戏体验感,同时减少了游戏用户流失和终端设备的电量消耗,降低了服务端的性能开销。

本公开实施例所提供的游戏中的信息处理方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

另外,在本公开实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本公开中的具体含义。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

在本公开的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本公开和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本公开的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

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