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比赛片段的再现方法、装置、设备及可读存储介质

文献发布时间:2024-04-18 20:01:30


比赛片段的再现方法、装置、设备及可读存储介质

技术领域

本申请涉及视频处理技术领域,尤其是涉及一种比赛片段的再现方法、装置、设备及可读存储介质。

背景技术

现有技术中,更多的是关注比赛中发生的既定事件,以足球比赛为例,既定事件例如为进球,点球,红牌,黄牌,犯规,换人等等。但是作为球迷来说,既定事件固然非常重要,但是比赛中出现一些绝佳机会的时候,因为各种各样的原因,没有取得预期的效果,往往更令人感到惋惜,也同样会成为大家津津乐道的话题,甚至是热点。针对没有取得预期效果的精彩片段,目前是通过球迷的描述进行讨论,即仅停留在话题层面,缺乏比赛的趣味性和观赏性。

发明内容

本申请实施例的目的在于提供一种比赛片段的再现方法、装置、设备及可读存储介质,从而解决现有技术中针对比赛的精彩片段仅停留在话题层面,缺乏比赛的趣味性和观赏性的问题。

第一方面,为了达到上述目的,本申请实施例提供一种比赛片段的再现方法,包括:

在第一图片中,获取进攻方人员的第一信息和防守方人员的第二信息;其中,所述第一图片与目标视频流的第一视频帧对应,所述第一信息和所述第二信息分别包括人员数量和人员位置;

在根据进攻方人员数量和防守方人员数量判定所述第一图片对应的第一时刻为比赛的精彩片段的起始时刻的情况下,根据各所述进攻方人员的第一位置和各所述防守方人员的第二位置,确定出所述进攻方人员和/或所述防守方人员在所述精彩片段中被期望执行的期望动作,并判断所述精彩片段中所述进攻方人员和/或所述防守方人员执行的实际动作是否与所述期望动作一致;

在所述进攻方人员和/或所述防守方人员执行的实际动作与所述期望动作不一致的情况下,根据所述第一图片,模拟并输出所述进攻方人员和/或所述防守方人员执行所述期望动作及之后的比赛过程的视频帧。

可选地,根据各所述进攻方人员的第一位置和各所述防守方人员的第二位置,确定出所述进攻方人员和/或所述防守方人员在所述精彩片段中被期望执行的期望动作,并判断所述精彩片段中所述进攻方人员和/或所述防守方人员执行的实际动作是否与所述期望动作一致,包括:

根据各所述第一位置和各所述第二位置,确定出所述进攻方人员和/或所述防守方人员在所述精彩片段中被期望执行所述期望动作的人员,以及执行所述期望动作的人员中,每个人员的期望动作内容;

判断所述精彩片段中每个被期望执行所述期望动作的人员执行的实际动作内容是否与所述期望动作内容一致;其中,如果被期望执行所述期望动作的人员中,执行的实际动作内容与所述期望动作内容一致的比例大于预设值,则确定所述精彩片段中所述进攻方人员和/或所述防守方人员执行的实际动作与所述期望动作一致,否则不一致。

可选地,根据各所述第一位置和各所述第二位置,确定出所述进攻方人员和/或所述防守方人员在所述精彩片段中被期望执行所述期望动作的人员,以及执行所述期望动作的人员中,每个人员的期望动作内容;包括:

当所述比赛为与传递目标物有关的比赛时,确定持有目标物的人员为被期望执行所述期望动作的第一人员;

根据各所述第一位置和各所述第二位置,确定接收所述目标物的进攻方人员,其中,接收所述目标物的进攻方人员为被期望执行所述期望动作的第二人员;

根据所述第二人员的所述第一位置和各所述第二位置,确定防守所述目标物传递的第三人员,其中,所述第三人员为距离所述第二人员最近的防守方人员;

确定所述第一人员被期望执行的所述期望动作内容为向所述第二人员传递所述目标物,所述第二人员被期望执行的所述期望动作内容为接收所述第一人员传递的所述目标物,所述第三人员被期望执行的所述期望动作内容为拦截所述目标物的传递。

可选地,根据各所述第一位置和各所述第二位置,确定接收所述目标物的进攻方人员,包括:

根据各所述第一位置和各所述第二位置,计算各所述进攻方人员与各所述防守方人员之间的第一距离;

根据各所述第二位置,以及,与第二图片对应的各所述防守方人员的第三位置,确定各所述防守方人员在所述第一时刻的瞬时运动速度;其中,所述第二图片为与所述第一图片相邻且位于所述第一图片之前的图片;

根据所述第一距离和所述瞬时运动速度,在待接目标物的进攻方人员中,确定能够接到所述目标物的候选人员集合;其中,待接目标物的进攻方人员为除所述第一人员以外的进攻方人员;

在所述候选人员集合中,选择所述第二人员。

可选地,根据各所述第二位置,以及,与第二图片对应的各所述防守方人员的第三位置,确定各所述防守方人员在所述第一时刻的瞬时运动速度,包括:

计算同一所述防守方人员的第二位置和第三位置之间的第二距离;

计算所述第一时刻与所述第二图片对应的第二时刻的时间差;

确定各所述防守方人员的所述瞬时运动速度为所述第二距离与所述时间差的第一比值。

可选地,根据所述第一距离和所述瞬时运动速度,在待接目标物的进攻方人员中,确定能够接到所述目标物的候选人员集合,包括:

针对各个待接目标物的进攻方人员,根据所述第一距离,确定与所述待接目标物的进攻方人员最近的防守方人员为目标防守人员;

根据所述目标防守人员与所述待接目标物的进攻方人员的第一距离和所述目标防守人员的瞬时运动速度,确定所述目标防守方人员的防守范围;

在所述防守范围小于所述待接目标物的进攻方人员与所述目标防守人员的第一距离的情况下,确定所述候选人员集合包括所述待接目标物的进攻方人员。

可选地,根据所述目标防守人员与所述待接目标物的进攻方人员的第一距离和所述目标防守人员的瞬时运动速度,确定所述目标防守方人员的防守范围,包括:

根据所述待接目标物的进攻方人员与所述第一人员之间的第一距离,以及预先设定的目标物传递速度,确定所述第一人员将所述目标物传递给所述待接目标物的进攻方人员的第一时长;

根据所述第一时长和所述目标防守人员的瞬时运动速度的乘积,确定在将所述目标物由所述第一人员传递给所述待接目标物的进攻方人员的过程中,所述目标防守人员的移动距离;

根据所述移动距离和预先设置的常量值,确定所述防守范围。

可选地,在所述候选人员集合中,选择所述第二人员,包括:

在各所述进攻方人员不处于越位位置的情况下,若所述候选人员集合中包括所述进攻方人员中距离目标位置最近的进攻方人员,则确定距离所述目标位置最近的进攻方人员为所述第二人员。

可选地,根据所述第一图片,模拟并输出所述进攻方人员和/或所述防守方人员执行所述期望动作及之后的比赛过程的视频帧,包括:

在所述第一图片的基础上,以动画的形式依次模拟所述第一人员执行所述第一人员被期望执行的所述期望动作,所述第三人员执行所述第三人员被期望执行的所述期望动作,所述第二人员执行所述第二人员被期望执行的所述期望动作,以及,所述第二人员执行所述第二人员被期望执行的所述期望动作之后的比赛过程;

显示模拟的比赛过程。

可选地,所述方法还包括:

在所述第一图片中的所述防守方人员数量小于或等于所述进攻方人员数量,且所述进攻方人员数量小于或等于预设门限值的情况下,确定所述第一时刻为所述比赛的精彩片段的起始时刻。

可选地,所述方法还包括:

对所述目标视频流进行预处理,获得与所述目标视频流对应的图片集合,其中,所述图片集合包括所述第一图片;

根据所述图片集合中的各图片对应的时间戳对各所述图片进行顺序编号;

将顺序编号后的所述图片依次输入至深度学习模型,获得各所述图片内的所述进攻方人员的所述第一信息和所述防守方人员的所述第二信息。

第二方面,为达到上述目的,本申请实施例还提供一种比赛片段的再现装置,包括:

获取模块,用于在第一图片中,获取进攻方人员的第一信息和防守方人员的第二信息;其中,所述第一图片与目标视频流的第一视频帧对应,所述第一信息和所述第二信息分别包括人员数量和人员位置;

判断模块,用于在根据进攻方人员数量和防守方人员数量判定所述第一图片对应的第一时刻为比赛的精彩片段的起始时刻的情况下,根据各所述进攻方人员的第一位置和各所述防守方人员的第二位置,确定出所述进攻方人员和/或所述防守方人员在所述精彩片段中被期望执行的期望动作,并判断所述精彩片段中所述进攻方人员和/或所述防守方人员执行的实际动作是否与所述期望动作一致;

模拟模块,用于在所述进攻方人员和/或所述防守方人员执行的实际动作与所述期望动作不一致的情况下,根据所述第一图片,模拟并输出所述进攻方人员和/或所述防守方人员执行所述期望动作及之后的比赛过程的视频帧。

第三方面,为达到上述目的,本申请实施例还提供一种比赛片段的再现设备,包括:收发机、处理器、存储器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如第一方面所述的比赛片段的再现方法。

第四方面,为达到上述目的,本申请实施例还提供一种可读存储介质,所述可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如第一方面所述的比赛片段的再现方法。

本申请的上述技术方案至少具有如下有益效果:

本申请实施例的比赛片段的再现方法,首先,在第一图片中,获取进攻方人员的第一信息和防守方人员的第二信息;其中,所述第一图片与目标视频流的第一视频帧对应,所述第一信息和所述第二信息分别包括人员数量和人员位置;其次,在根据进攻方人员数量和防守方人员数量判定所述第一图片对应的第一时刻为比赛的精彩片段的起始时刻的情况下,根据各所述进攻方人员的第一位置和各所述防守方人员的第二位置,确定出所述进攻方人员和/或所述防守方人员在所述精彩片段中被期望执行的期望动作,并判断所述精彩片段中所述进攻方人员和/或所述防守方人员执行的实际动作是否与所述期望动作一致;最后,在所述进攻方人员和/或所述防守方人员执行的实际动作与所述期望动作不一致的情况下,根据所述第一图片,模拟并输出所述进攻方人员和/或所述防守方人员执行所述期望动作及之后的比赛过程的视频帧。如此,能够模拟比赛人员执行最佳动作的比赛过程并再现,解决了观众对比赛的讨论仅停留在话题层面,缺乏趣味性和观赏性的问题。

附图说明

图1为本申请实施例的比赛片段的再现方法的流程示意图;

图2为本申请实施例中的第一时刻的人员位置示意图;

图3为本申请实施例的比赛片段的再现装置的结构示意图;

图4为本申请实施例的比赛片段的再现设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请的说明书和权利要求书中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,说明书以及权利要求中“和/或”表示所连接对象的至少其中之一,字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。

下面结合附图,通过具体的实施例及其应用场景对本申请实施例提供的比赛片段的再现方法、装置、设备及可读存储介质进行详细地说明。

如图1所示,本申请实施例的比赛片段的再现方法,包括:

步骤101,在第一图片中,获取进攻方人员的第一信息和防守方人员的第二信息;其中,第一图片与目标视频流的第一视频帧对应,第一信息和所述第二信息分别包括人员数量和人员位置;

这里,目标视频为一段连续的视频流,例如,为比赛直播时的一段连续的视频流。这里,需要说明的是,在一场比赛的直播过程中,会有多个镜头在不同角度对赛事录制并播放,由导播选组最佳机位录制的比赛对外播放;而本申请实施例中的目标视频是指在镜头不切换的情况下,录制并播放的一段连续的视频。

步骤102,在根据进攻方人员数量和防守方人员数量判定第一图片对应的第一时刻为比赛的精彩片段的起始时刻的情况下,根据各进攻方人员的第一位置和各防守方人员的第二位置,确定出进攻方人员和/或防守方人员在精彩片段中被期望执行的期望动作,并判断精彩片段中进攻方人员和/或防守方人员执行的实际动作是否与期望动作一致;

这里,需要说明的是,若进攻方人员和/或防守方人员执行的实际动作与期望动作不一致,则该精彩片段无法达到预期的精彩效果,此时,观众会对该精彩片段进行讨论,具体的,在以足球比赛为例,进攻方人员被期望执行的动作为传递足球,防守方人员被期望执行的动作为拦截传递的足球。

步骤103,在进攻方人员和/或防守方人员执行的实际动作与期望动作不一致的情况下,根据第一图片,模拟并输出进攻方人员和/或防守方人员执行期望动作及之后的比赛过程的视频帧。本步骤通过模拟进攻方人员和/或防守方人员分别执行各自被期望的动作及之后的比赛过程,能够使得观众直观看到在对比赛评论时假设的比赛场景,还以足球比赛为例,本步骤模拟的比赛过程例如包括进攻方人员配合传递足球,防守方人员拦截足球;进一步地,还可以模拟防守方人员拦截失败之后,接到足球的进攻方人员在接到足球后的射门动作等。

本申请实施例的比赛片段的再现方法,首先,在第一图片中,获取进攻方人员的第一信息和防守方人员的第二信息;其中,第一图片与目标视频流的第一视频帧对应,第一信息和第二信息分别包括人员数量和人员位置;其次,在根据进攻方人员数量和防守方人员数量判定第一图片对应的第一时刻为比赛的精彩片段的起始时刻的情况下,确定出所述进攻方人员和所述防守方人员在所述精彩片段中被期望执行的期望动作,并判断所述精彩片段中所述进攻方人员和所述防守方人员执行的实际动作是否与所述期望动作一致;最后,在所述进攻方人员和/或所述防守方人员执行的实际动作与所述期望动作不一致的情况下,根据所述第一图片,模拟并输出所述进攻方人员和/或所述防守方人员执行所述期望动作及之后的比赛过程的视频帧。如此,能够模拟并再现比赛人员执行最佳动作的比赛过程,解决了观众对比赛的讨论仅停留在话题层面,缺乏趣味性和观赏性的问题。

作为一个可选的实现方式,步骤102,根据各进攻方人员的第一位置和各防守方人员的第二位置,确定出进攻方人员和/或防守方人员在精彩片段中被期望执行的期望动作,并判断精彩片段中进攻方人员和/或防守方人员执行的实际动作是否与期望动作一致,包括:

根据各第一位置和各第二位置,确定出进攻方人员和/或防守方人员在精彩片段中被期望执行期望动作的人员,以及执行期望动作的人员中,每个人员的期望动作内容;这里,需要说明的是,本步骤中,每个被期望执行期望动作的人员被期望执行的动作是不同的,例如,进攻方人员被期望执行的动作为与进攻相关的动作,防守方人员被期望执行的动作为与拦截或防守相关的动作等;

判断精彩片段中每个被期望执行期望动作的人员执行的实际动作内容是否与期望动作内容一致;这里,针对每个被期望执行期望动作的人员,分别判断该人员实际动作内容与期望其执行的期望动作内容是否一致;具体的,如果被期望执行期望动作的人员中,执行的实际动作内容与期望动作内容一致的比例大于预设值,则确定精彩片段中进攻方人员和/或防守方人员执行的实际动作与期望动作一致,否则不一致,还以足球比赛为例,例如期望持球员执行的期望动作为将足球传递给球员A,期望球员A执行的期望动作为接收持球员传递的足球,期望球员A附近的防守方人员执行的期望动作为拦截足球传递,若上述三类球员中的至少两类球员执行了期望动作(如持球员向球员A传递了足球,球员A附近的防守方人员拦截了足球),则确定精彩片段中进攻方人员和/或防守方人员执行的实际动作与期望动作一致。

作为一个可选的实现方式,根据各第一位置和各第二位置,确定出进攻方人员和/或防守方人员在精彩片段中被期望执行期望动作的人员,以及执行期望动作的人员中,每个人员的期望动作内容;包括:

当比赛为与传递目标物有关的比赛时,确定持有目标物的人员为被期望执行期望动作的第一人员;

根据各第一位置和各第二位置,确定接收目标物的进攻方人员,其中,接收目标物的进攻方人员为被期望执行期望动作的第二人员;

这里,需要说明的是,在各第一位置和各第二位置时,是以持有目标物的进攻方人员(第一人员)所在的位置为原点,第一人员朝向目标位置(目标物的最终所在的区域,以足球比赛为例,目标位置为方中饭的球门)为Y轴正方向,与Y轴垂直的方向为X轴;

根据第二人员的第一位置和各第二位置,确定防守目标物传递的第三人员,其中,第三人员为距离第二人员最近的防守方人员;具体的,第三人员应为能够成功拦截目标物传递的防守方人员;

确定第一人员被期望执行的期望动作内容为向第二人员传递目标物,第二人员被期望执行的期望动作内容为接收第一人员传递的目标物,第三人员被期望执行的期望动作内容为拦截目标物的传递。

还以足球比赛为例,第一人员为目前持有足球的进攻方人员,第一人员被期望执行的期望动作为将足球传递给第二人员,其中,第二人员为最佳接球的进攻方人员,第二人员被期望执行的期望动作为接收第一人员传递的足球;第三人员为距离第二人员最近的防守方人员,第三人员被期望执行的期望动作为在第一人员将足球传递给第二人员的过程中,拦截足球。

作为一个可选的实现方式,根据各第一位置和各第二位置,确定接收目标物的第二进攻人员,包括:

(1)根据各第一位置和各第二位置,计算各进攻方人员与各防守方人员之间的第一距离;

本步骤中,可以将持有目标物的进攻方人员记为A0,如前所述,以A0为坐标原点建立直角坐标系,以A0朝向防守方的球门的方向为Y轴正方向,则其他人员的场上位置如图2所示,具体的,其他人员的标号按照与持有目标物的进攻方人员A0的距离依次标记,例如,每个人员所处的位置记为P(A0)、P(A1)、P(A2)、P(D0)、P(D1)、P(D2);根据每个人员的位置坐标,计算每个进攻方人员与各个防守方人员之间的距离矩阵,如下表1所示:

表1人员之间的距离矩阵

(2)根据各第二位置,以及,与第二图片对应的各防守方人员的第三位置,确定各防守方人员在第一时刻的瞬时运动速度;其中,第二图片为与第一图片相邻且位于第一图片之前的图片;本步骤中,通过计算该瞬时运动速度,以在后续基于该瞬时运动速度判定进攻方在传递目标物时,防守方人员能否成功防守。

(3)根据第一距离和瞬时运动速度,在待接目标物的进攻方人员中,确定能够接到目标物的候选人员集合;其中,待接目标物的进攻方人员为除第一人员以外的进攻方人员;

(4)在候选人员集合中,选择第二人员。

作为一个更具体的实现方式,根据各第二位置,以及,与第二图片对应的各防守方人员的第三位置,确定各防守方人员在第一时刻的瞬时运动速度,包括:

计算同一防守方人员的第二位置和第三位置之间的第二距离;这里,第二距离为在第二图片对应的第二时刻与第一图片对应的第一时刻之间,该防守方人员的移动距离;

计算第一时刻与第二图片对应的第二时刻的时间差;

确定各防守方人员的瞬时运动速度为第二距离与时间差的第一比值。

承接前例,以防守方人员D0为例,假设A0在第一时刻T1与第二时刻T2的位置相同,D0在第一时刻T1的位置为P(D0),在第二时刻T2的位置为P

作为另一个具体的实现方式,根据第一距离和瞬时运动速度,在待接目标物的进攻方人员中,确定能够接到目标物的候选人员集合,包括:

针对各个待接目标物的进攻方人员,根据第一距离,确定与待接目标物的进攻方人员最近的防守方人员为目标防守人员;该目标防守人员对该待接目标物的进攻方人员能否成功接到目标物的威胁最大。也就是说,本步骤为:对于某位待接目标物的进攻方人员Ai,根据表1的距离矩阵,获得当前离其最近的防守球员,即:dis(AiD)min=min(dis(AiD0),dis(AiD1),dis(AiD2));具体以图2中的A1为例,距离A1最近的防守方人员为D0,因此,A1的目标防守人员为D0;

根据目标防守人员与待接目标物的进攻方人员的第一距离和目标防守人员的瞬时运动速度,确定目标防守方人员的防守范围;承接上例,A1的目标防守人员为D0,A1与D0之间的第一距离为dis(A1D0);则本步骤的一个具体示例为:基于dis(A1D0)和V(D0-T1),确定D0的防守范围;

在防守范围小于待接目标物的进攻方人员与所述目标防守人员的第一距离的情况下,确定候选人员集合包括待接目标物的进攻方人员。也就是说,在待接目标物的进攻方人员不在目标防守人员的防守范围的情况下,确定该待接目标物的进攻方人员能够接到目标物,即目标防守人员防守失败。

作为一个更具体的实现方式,根据目标防守人员与待接目标物的进攻方人员的第一距离和目标防守人员的瞬时运动速度,确定目标防守方人员的防守范围,包括:

根据待接目标物的进攻方人员与持有目标物的进攻方人员之间的第一距离与预先设定的目标物传递速度,确定第一人员将目标物传递给待接目标物的进攻方人员的第一时长;例如待接目标物的进攻方人员为Ai,则本步骤中的第一时长ΔT=dis(A0Ai)/Vf,其中,对于职业比赛人员,传递目标物的力量大致保持在同一个水准,因此,Vf为预先设定的传球的运行速度;

根据第一时长和目标防守人员的瞬时运动速度的乘积,确定在将目标物由第一人员传递给待接目标物的进攻方人员的过程中,目标防守人员Di的移动距离;承接前例,移动距离S=V(Di-T1)*ΔT=V(Di-T1)*dis(A0Ai)/Vf;

根据移动距离和预先设置的常量值,确定防守范围;具体的,防守范围应为移动距离与常量值的和,例如,防守范围Z=S+b=V(Di-T1)*dis(A0Ai)/Vf+b;这里,需要说明的是,以足球比赛为例,由于人可以在瞬间凭借本能反应伸出腿来拦截求,因此该常量值可以为人的腿长;同样的,在篮球或排球比赛中,该常量值可以为人的臂长。

作为再一个具体的实现方式,在候选人员集合中,选择第二人员,包括:

在各进攻方人员不处于越位位置的情况下,若候选人员集合中包括进攻方人员中距离目标位置最近的进攻方人员,则确定最佳人员为距离所述目标位置最近的进攻方人员。其中,在足球比赛中,该目标位置为防守方的球门位置,在篮球比赛中,该目标位置为防守方的篮筐等。具体的,以足球比赛为例,在进攻方人员不处于越位位置,且距离防守方的球门最近的进攻方人员能够接到足球时,确定距离防守方的球门最近的进攻方人员为该第二人员。

这里,需要说明的是,各进攻方人员不处于越位位置是指:进攻方人员中距离目标位置最近的进攻方人员(Y轴最大的进攻方人员)与目标位置之间的距离小于至少一个防守方人员与目标位置之间的距离,也就是说,进攻方人员不能处于比任何防守方人员更靠近目标位置的位置。

作为一个可选的实现方式,根据第一图片,模拟并输出进攻方人员和/或防守方人员执行所述期望动作及之后的比赛过程的视频帧,包括:

在第一图片的基础上,以动画的形式依次模拟第一人员执行第一人员被期望执行的期望动作,第三人员执行第三人员被期望执行的期望动作,第二人员执行第二人员被期望执行的期望动作,以及,第二人员执行第二人员被期望执行的期望动作之后的比赛过程;

显示模拟的比赛过程。

也就是说,在实际比赛过程中,在第一时刻的下一时刻,若第一人员没有将目标物传递给第二人员,此时,认为第一人员在这一时刻没有做出最佳选择,这样,可以按照根据各人员位置等信息计算得到的最佳选择模拟第一时刻之后的比赛画面,并呈现给观众,从而为用户带来最佳的观赛体验。其中,以足球比赛为例,模拟的比赛画面为:第一人员将足球传递给第二人员,传递过程中,第三人员(距离第二人员最近的防守方人员)执行拦截足球的动作,在第三人员拦截失败的情况下,第二人员接收到第一人员传递的足球并完成接下来的动作(传球、射门等)。

进一步地,作为一个可选的实现方式,该方法还包括:

在第一图片中的防守方人员数量小于或等于进攻方人员数量,且进攻方人员数量小于或等于预设门限值的情况下,确定第一时刻为比赛的精彩片段的起始时刻。这里,预设门限值例如为3。其中,进攻方人员数量与防守方人员数量的差值越大,比赛的精彩程度越高,进攻方得分的可能性越大。

进一步地,作为一个可选的实现方式,该方法还包括:

对目标视频流进行预处理,获得与目标视频流对应的图片集合,其中,图片集合包括所述第一图片;本步骤的预处理例如包括视频抽帧处理、图片缩放处理等。本步骤的一个具体示例如下:首先,对目标视频进行视频抽帧得到图片集合;其次,将图片集合中的各图片统一缩放至同一分辨率。

根据图片集合中的各图片对应的时间戳对各图片进行顺序编号;即:对图片集合中的各图片进行顺序编号,得到图片编号及对应时间戳的一一映射关系;

将顺序编号后的图片依次输入至深度学习模型,获得各图片内的进攻方人员的第一信息和防守方人员的所述第二信息。其中,深度学习模型为预先训练好的模型。因此,在比赛开始前,可以根据双方人员身穿的比赛服装以及人员的个人形象,训练用于识别比赛画面中各人员属于哪一方的深度学习模型,如此,可以方便快速的在衣服比赛画面的图片中识别出进攻方人员数量和防守方人员数量等。

简单来说,本申请实施例的一个具体示例(以足球比赛为例)的实现过程如下:

第一,比赛开始前,根据双方人员身穿的比赛服装以及人员的个人形象,训练用于识别比赛画面中各人员属于哪一方的深度学习模型;

第二,比赛开始后,对目标视频(一段连续的视频)进行视频抽帧得到图片集合,并将图片集合中的图片统一缩放至同一分辨率,得到分辨率相同的图片集合;

第三,对分辨率相同的图片集合中的图片按照各图片的时间戳进行顺序编号;

第四,将顺序编号后的图片依次输入至训练好的深度学习网络,获得各图片内的进攻方人员数量、防守方人员数量等;

第五,在进攻方人员数量小于或等于防守方人员数量,且防守方人员数量小于或等于预设门限值时,判定此时的机会为精彩片段,且该图片对应的时刻为精彩片段的起始点;

第六,以持球人员为原点,持球人员朝向防守方球门的方向为Y轴正方向建立直角坐标系,确定该图片中各人员的位置;

第七,根据各人员的位置,确定每个进攻方人员与各个防守方人员的距离;

第九,根据起始点时刻对应的位置和起始点时刻的前一时刻(起始点时刻对应的图片之前的图片对应的时刻)对应的人员位置,确定各人员的瞬时运动速度;

第十,根据每个进攻方人员与各个防守方人员的距离,确定各待接球人员对应的目标防守方人员,并根据两者之间的距离、传球的运行速度和目标防守人员的瞬时运动速度,确定目标防守人员的防守范围;

第十一,根据防守范围,确定待接球人员能否接到足球;

第十二,判断进攻方人员是否处于越位位置,若不处于越位位置,则在距离防守方球门最近的进攻方人员能够接到足球,则确定该进攻方人员为最佳接球员;

第十三,判断持球人员是否将足球传递给最佳接球员,若没有,则确定持球运动员没有做出最佳选择(将足球传递给最佳接球员),此时,按照当前的最佳选择模拟第一时刻之后的比赛画面(持球人员将足球传递给最佳接球员,最佳接球员完成后续的传球或射门等比赛画面),并以动画形式模拟呈现给用户。

本申请实施例的比赛片段的再现方法,区别于现有的依赖于特定的事件进行提取、截取,为用户带来不一样的体验,同时具备实时性,可以以较低的时延,在比赛直播的同时,以独特的视角为用户同步重现;另外,本申请实施例的比赛片段的再现方法,借助于成熟的视频识别技术,能够快速提取到比赛人员的位置信息,并计算相关的数据,用于精彩片段的识别及重现,可以在比赛直播过程中,同步做精彩片段的重现。

如图3所示,本申请实施例提供一种比赛片段的再现装置,包括:

获取模块301,用于在第一图片中,获取进攻方人员的第一信息和防守方人员的第二信息;其中,所述第一图片与目标视频流的第一视频帧对应,所述第一信息和所述第二信息分别包括人员数量和人员位置;

判断模块302,用于在根据进攻方人员数量和防守方人员数量判定所述第一图片对应的第一时刻为比赛的精彩片段的起始时刻的情况下,根据各所述进攻方人员的第一位置和各所述防守方人员的第二位置,确定出所述进攻方人员和/或所述防守方人员在所述精彩片段中被期望执行的期望动作,并判断所述精彩片段中所述进攻方人员和/或所述防守方人员执行的实际动作是否与所述期望动作一致;

模拟模块303,用于在所述进攻方人员和/或所述防守方人员执行的实际动作与所述期望动作不一致的情况下,根据所述第一图片,模拟并输出所述进攻方人员和/或所述防守方人员执行所述期望动作及之后的比赛过程的视频帧。

可选地,所述判断模块302包括:

确定子模块,用于根据各所述第一位置和各所述第二位置,确定出所述进攻方人员和/或所述防守方人员在所述精彩片段中被期望执行所述期望动作的人员,以及执行所述期望动作的人员中,每个人员的期望动作内容;

判定子模块,用于判断所述精彩片段中每个被期望执行所述期望动作的人员执行的实际动作内容是否与所述期望动作内容一致;其中,如果被期望执行所述期望动作的人员中,执行的实际动作内容与所述期望动作内容一致的比例大于预设值,则确定所述精彩片段中所述进攻方人员和/或所述防守方人员执行的实际动作与所述期望动作一致,否则不一致。

可选地,所述确定子模块包括:

第一确定单元,用于当所述比赛为与传递目标物有关的比赛时,确定持有目标物的人员为被期望执行所述期望动作的第一人员;

第二确定单元,用于根据各所述第一位置和各所述第二位置,确定接收所述目标物的进攻方人员,其中,接收所述目标物的进攻方人员为被期望执行所述期望动作的第二人员;

第三确定单元,用于根据所述第二人员的所述第一位置和各所述第二位置,确定防守所述目标物传递的第三人员,其中,所述第三人员为距离所述第二人员最近的防守方人员;

第四确定单元,用于确定所述第一人员被期望执行的所述期望动作内容为向所述第二人员传递所述目标物,所述第二人员被期望执行的所述期望动作内容为接收所述第一人员传递的所述目标物,所述第三人员被期望执行的所述期望动作内容为拦截所述目标物的传递。

可选地,所述第二确定单元包括:

计算子单元,用于根据各所述第一位置和各所述第二位置,计算各所述进攻方人员与各所述防守方人员之间的第一距离;

第一确定子单元,用于根据各所述第二位置,以及,与第二图片对应的各所述防守方人员的第三位置,确定各所述防守方人员在所述第一时刻的瞬时运动速度;其中,所述第二图片为与所述第一图片相邻且位于所述第一图片之前的图片;

第二确定子单元,用于根据所述第一距离和所述瞬时运动速度,在待接目标物的进攻方人员中,确定能够接到所述目标物的候选人员集合;其中,待接目标物的进攻方人员为除持有所述目标物的进攻方人员以外的进攻方人员;

选择子单元,用于在所述候选人员集合中,选择所述最佳人员。

可选地,所述第一确定子单元包括:

第一计算模组,用于计算同一所述防守方人员的第二位置和第三位置之间的第二距离;

第二计算模组,用于计算所述第一时刻与所述第二图片对应的第二时刻的时间差;

第一确定模组,用于确定各所述防守方人员的所述瞬时运动速度为所述第二距离与所述时间差的第一比值。

可选地,所述第二确定子单元包括:

第二确定子单元,用于针对各个待接目标物的进攻方人员,根据所述第一距离,确定与所述待接目标物的进攻方人员最近的防守方人员为目标防守人员;

第三确定模组,用于根据所述目标防守人员与所述待接目标物的进攻方人员的第一距离和所述目标防守人员的瞬时运动速度,确定所述目标防守方人员的防守范围;

第四确定模组,用于在所述防守范围小于所述待接目标物的进攻方人员与所述目标防守人员的第一距离的情况下,确定所述候选人员集合包括所述待接目标物的进攻方人员。

可选地,所述第三确定模组包括:

第一确定子模组,用于根据所述待接目标物的进攻方人员与所述第一人员之间的第一距离,以及预先设定的目标物传递速度,确定所述第一人员将所述目标物传递给所述待接目标物的进攻方人员的第一时长;

第二确定子模组,用于根据所述第一时长和所述目标防守人员的瞬时运动速度的乘积,确定在将所述目标物由所述第一人员传递给所述待接目标物的进攻方人员的过程中,所述目标防守人员的移动距离;

第三确定子模组,用于根据所述移动距离和预先设置的常量值,确定所述防守范围。

可选地,所述选择子单元具体用于:在各所述进攻方人员不处于越位位置的情况下,若所述候选人员集合中包括所述进攻方人员中距离目标位置最近的进攻方人员,则确定距离所述目标位置最近的进攻方人员为所述第二人员。

可选地,所述模拟模块303,包括:

模拟子模块,用于在所述第一图片的基础上,以动画的形式依次模拟所述第一人员执行所述第一人员被期望执行的所述期望动作,所述第三人员执行所述第三人员被期望执行的所述期望动作,所述第二人员执行所述第二人员被期望执行的所述期望动作,以及,所述第二人员执行所述第二人员被期望执行的所述期望动作之后的比赛过程;

显示子模块,用于显示模拟的比赛过程。

可选地,所述装置还包括:

确定模块,用于在所述第一图片中的所述防守方人员数量小于或等于所述进攻方人员数量,且所述进攻方人员数量小于或等于预设门限值的情况下,确定所述第一时刻为所述比赛的精彩片段的起始时刻。

可选地,所述装置还包括:

第一获取模块,用于对所述目标视频流进行预处理,获得与所述目标视频流对应的图片集合,其中,所述图片集合包括所述第一图片;

排序模块,用于根据所述图片集合中的各图片对应的时间戳对各所述图片进行顺序编号;

第二获取模块,用于将顺序编号后的所述图片依次输入至深度学习模型,获得各所述图片内的所述进攻方人员的所述第一信息和所述防守方人员的所述第二信息。

在此需要说明的是,本申请实施例提供的比赛片段的再现装置,能够实现上述比赛片段的再现方法实施例所实现的所有方法步骤,且能够达到相同的技术效果,在此不再对本实施例中与方法实施例相同的部分及有益效果进行具体赘述。

如图4所示,本申请实施例还提供一种比赛片段的再现设备,包括收发机410、处理器400、存储器420及存储在所述存储器420上并可在所述处理器400上运行的程序或指令;所述处理器400执行所述程序或指令时实现如上所述的比赛片段的再现方法。

所述收发机410,用于在处理器400的控制下接收和发送数据。

其中,在图4中,总线架构可以包括任意数量的互联的总线和桥,具体由处理器400代表的一个或多个处理器和存储器420代表的存储器的各种电路链接在一起。总线架构还可以将诸如外围设备、稳压器和功率管理电路等之类的各种其他电路链接在一起,这些都是本领域所公知的,因此,本文不再对其进行进一步描述。总线接口提供接口。收发机410可以是多个元件,即包括发送机和接收机,提供用于在传输介质上与各种其他装置通信的单元。针对不同的设备,用户接口430还可以是能够外接内接需要设备的接口,连接的设备包括但不限于小键盘、显示器、扬声器、麦克风、操纵杆等。

处理器400负责管理总线架构和通常的处理,存储器420可以存储处理器400在执行操作时所使用的数据。

在此需要说明的是,本申请实施例提供的比赛片段的再现设备,能够实现上述比赛片段的再现方法实施例所实现的所有方法步骤,且能够达到相同的技术效果,在此不再对本实施例中与方法实施例相同的部分及有益效果进行具体赘述。

本申请实施例还提供一种可读存储介质,可读存储介质上存储有程序,该程序被处理器执行时实现上述比赛片段的再现方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。其中,该可读存储介质,如只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等。

最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。

以上所述是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请所述原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

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