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控制虚拟物运动的方法、设备、介质和计算机程序产品

文献发布时间:2024-04-18 20:02:40


控制虚拟物运动的方法、设备、介质和计算机程序产品

技术领域

本发明涉及计算机技术领域,特别涉及控制虚拟物运动的方法、设备、介质和计算机程序产品。

背景技术

随着射击游戏玩法设计越来越丰富,给玩家体验多样化的武器使用。除了常规的突击步枪、狙击枪、冲锋枪等枪械武器,为了丰富射击类游戏的玩法,还可增加导弹类武器。现实中导弹的飞行轨迹符合弹道特性,即按照某种曲线运行并击中目标。游戏中也需要实现类似的弹道效果,即在玩家看来,导弹发射后,先是按照某种曲线飞行一段距离,然后再击中目标。

根据现有技术,游戏内的导弹弹道实现过程中,以下是常见的问题:

1.导弹的飞行弹道都是按固定规律的数学方程设计,例如,抛物线、直线、或特定几何方程可以描述的飞行弹道。但是,有规律的飞行弹道会使玩家产生审美疲劳,玩家也会根据一成不变的弹道逐渐修正落点,缺乏随机性。由于很难使用代码语言描述一个没有固定规律可循的自定义弹道曲线,因此如何让导弹沿着一个完全没有固定规律可循的、完全由设计人员自定义的弹道飞行是一个非常困难的技术问题。

2.现有技术中瞬时多发导弹的飞行弹道都是一样的,同样会使玩家产生审美疲劳。因此,如何在导弹飞行弹道是自定义且呈现无规律性的同时,使多发导弹之间也有一定的差异,也是一个非常困难的技术问题。

3.在导弹飞行弹道是自定义且呈现无规律性的基础上,如何控制导弹的速度、如何模拟导弹射出后受重力的影响下坠的表现、如何在每一帧设计导弹模型的朝向也成为困难的技术问题。

发明内容

本发明的目的在于提供控制虚拟物运动的方法、设备、介质和计算机程序产品,解决使导弹飞行弹道是自定义且呈现无规律性的技术问题。

本发明的第一实施方式公开了一种控制虚拟物运动的方法,用于电子设备,所述方法包括:

确定与虚拟物关联的x轴、包含所述x轴的第一平面;

围绕所述x轴基于初始倾斜角旋转所述第一平面,并控制所述虚拟物在所述第一平面内按照预定轨迹运动。

可选地,还包括:

根据预定的速度-时间曲线,根据当前时间控制所述虚拟物的运动速度。

可选地,还包括:

根据重力规律,对所述虚拟物的位置和所述第一平面的位置沿竖直方向向下进行修正。

可选地,还包括:

达到预定时间阈值后,停止对所述虚拟物的位置和所述第一平面的位置沿竖直方向向下进行修正。

可选地,还包括:

达到所述预定时间阈值后,对所述虚拟物的位置和所述第一平面的位置沿竖直方向向上进行修正,直到沿竖直方向向上进行修正的偏移量与达到所述预定时间阈值时沿竖直方向向下进行修正的偏移量相等。

可选地,还包括:

控制所述虚拟物的朝向平行于所述虚拟物在所述预定轨迹的位置处的切线方向。

可选地,所述围绕所述x轴基于初始倾斜角旋转所述第一平面,包括:

基于预定的x轴坐标值-旋转角曲线,根据所述虚拟物的x轴坐标值,控制所述第一平面相对于自身的所述初始倾斜角的旋转角度。

可选地,所述初始倾斜角为所述第一平面在第一帧时相对于水平面的夹角。

可选地,不同虚拟物关联的第一平面的初始倾斜角和/或预定的x轴坐标值-旋转角曲线不同。

可选地,同时存在多个不同虚拟物的情况下,所述多个不同虚拟物分别关联的多个第一平面共同包含所述x轴,所述方法还包括:

围绕所述x轴基于各自的初始倾斜角旋转所述多个第一平面,并控制所述多个不同虚拟物分别在各自关联的第一平面内按照所述预定轨迹运动。

可选地,所述多个第一平面之间具有固定夹角。

可选地,所述预定轨迹的形状为,沿着x轴的正方向,相对于x轴先发散后收敛。

本发明的第二实施方式公开了一种电子设备,所述电子设备包括存储有计算机可执行指令的存储器和处理器,当所述指令被所述处理器执行时,使得所述电子设备实施根据本发明的第一实施方式的控制虚拟物运动的方法。

本发明的第三实施方式公开了一种计算机存储介质,在所述计算机存储介质上存储有指令,当所述指令在计算机上运行时,使得所述计算机执行根据本发明的第一实施方式的控制虚拟物运动的方法。

本发明的第四实施方式公开了一种计算机程序产品,包括计算机可执行指令,所述指令被处理器执行以实施根据本发明的第一实施方式的控制虚拟物运动的方法。

在本发明中,使导弹飞行弹道是自定义且呈现无规律性,同时使多发导弹之间也有一定的差异、控制导弹的速度、模拟导弹射出后受重力的影响下坠的表现、并在每一帧设计导弹模型的朝向。

附图说明

图1示出根据本申请的实施例的控制虚拟物运动的方法的流程图。

图2示出根据本申请的实施例的实施控制虚拟物运动的方法的三维虚拟场景。

图3示出根据本申请的实施例的x轴坐标值-旋转角曲线。

图4示出根据本申请的实施例的速度-时间曲线。

图5是实施根据本申请实施例的控制虚拟物运动的方法的电子设备的硬件结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的实施方式作进一步地详细描述。

在游戏内的3D虚拟场景中,特别是军事战争、射击类游戏的虚拟场景中,导弹类武器一般布设在载具上,例如,布设在步兵战车、坦克等载具上,玩家控制虚拟角色驾驶或乘坐载具的时候,就能够操作导弹武器发射导弹。与枪械武器一样,导弹武器同样可以具备准星图标,玩家可以通过虚拟摇杆等控件控制准星的瞄准位置。但这种导弹的弹道特性和普通枪械子弹的弹道特性不同,普通枪械的子弹从枪口射出时,具备初速度,其弹道大体程直线,只需在直线弹道的基础上根据重力和空气阻力影响微调即可。而导弹自身具备动力,其弹道特性则是较为显著的曲线,且游戏中通常将导弹武器设计为打击中远距离目标的特性,无法击中近距离目标。玩家能够看到的按照曲线飞行的导弹发射轨迹,直至导弹击中目标。

为了解决现有技术的问题,使导弹飞行弹道支持研发人员自定义且呈现无规律性,同时控制导弹的速度、模拟导弹射出后受重力的影响下坠的表现、并在每一帧设计导弹模型的朝向,以及使得瞬时多发导弹之间也有一定的差异,本申请的实施例提供了一种控制虚拟物运动的方法,图1示了该方法的流程图,包括:

S101,确定与虚拟物关联的x轴、包含x轴的第一平面。例如,图2示出了根据本申请的实施例的实施控制虚拟物运动的方法的三维虚拟场景,其中包括用户控制的发射器201、发射器201的发射口202、对用户可见的发射控件203。发射器201可以是装载在载具(未示出)上的炮台的炮管,发射口202可以是相应的炮管口,发射控件203可以是由玩家(用户)通过输入设备控制移动的准星。当用户控制发射控件203选定目标,发出发射指令,意味着用户希望发射器201从发射口202向发射控件203所指定的目标发射虚拟物204,例如导弹。发射器201是炮管等具有朝向的发射器的情况下,发射口202和发射控件203的连线可以与发射器201的朝向共线。发射口202和发射控件203的连线也可以与发射器201的朝向不共线,例如,在发射器201还具发射口202以外的其他发射口的情况下,多个发射口的位置不同,则每个发射口与发射控件203的连线不相同,也就不可能每个发射口与发射控件203的连线都与发射器201的朝向共线;或者,即便在发射器201只有发射口202这一个发射口的情况下,发射的虚拟物204可以通过弹道以在运动过程中逐渐趋近发射控件203所指定的目标,因此发射口202和发射控件203的连线也可以与发射器201的朝向不共线。在发射口202和发射控件203的连线上确定与虚拟物204关联的x轴205,并确定一个二维平面206(第一平面),该二维平面206包含x轴205。二维平面206可以通过法向量(未示出)来规定。在第一帧,二维平面206与水平面207所成的角度在本申请中称为二维平面206初始倾斜角,即,二维平面206的法向量和水平面207的法向量(未示出)的夹角,例如,30度、60度等。

S102,围绕x轴基于一初始倾斜角旋转第一平面,并控制虚拟物在第一平面内按照预定轨迹运动。例如,在电子游戏中,游戏研发人员可以直接通过曲线编辑器,编辑虚拟物204的在二维平面206内的弹道曲线,即预定轨迹。具体地,可以按照数学函数定义预定轨迹,也可以采用手工编辑方式自定义预定轨迹,不同型号的虚拟物可以具有不同的预定轨迹。在预先编辑并存储了虚拟物204的预定轨迹的情况下,控制二维平面206围绕x轴205旋转,顺时针或者逆时针都可以。同时,控制虚拟物204在二维平面206内按照预定轨迹208朝向x轴205的正方向(图中使用箭头示出)运动。这样一来,随着二维平面的转动,虚拟物204在三维空间内的运动轨迹呈现为空间曲线,且很难直观看出该运动轨迹的规律。

在本发明中,通过在二维平面中自定义的预定轨迹实现了导弹实际弹道呈现无规律性,进一步通过旋转二维平面,实现了三维空间内的导弹弹道效果。

根据本申请的一些实施例,围绕x轴旋转第一平面,包括:基于预定的x轴坐标值-旋转角曲线,根据虚拟物的x轴坐标值,控制第一平面相对于自身初始倾斜角的旋转角度。例如,图3示出了用于控制二维平面206的旋转的自定义的x轴坐标值-旋转角曲线301,图3中横坐标表示虚拟物204在二维平面206上的x轴坐标值,该x轴坐标值根据虚拟物204在二维平面206中的位置在x轴205上的垂直投影确定;图3中纵坐标表示二维平面206旋转角度,即,二位平面206相对于自身初始倾斜角的旋转角度。随着虚拟物204不断朝向二维平面206上x轴205的正方向运动,其x轴坐标值不断增加。根据图3所示的曲线,控制二维平面206的旋转角度也不断变化,实现了三维的虚拟物弹道效果,并且由于x轴坐标值-旋转角曲线是自定义的,在三维空间维度上也增加了导弹弹道所呈现出的无规律性。

x轴坐标值-旋转角曲线可以按照数学函数定义,也可以采用手工编辑方式自定义,因此可以定义各种不同的x轴坐标值-旋转角曲线。相比于根据x轴坐标值-旋转角曲线301,根据不同的x轴坐标值-旋转角曲线控制二维平面206的旋转的情况下,虚拟物204将在三维空间中呈现出不同的弹道。在其他实施方式中,也可设定二维平面206的倾斜角度固定不变,虽然虚拟物204在二维平面206内运行,但实际上虚拟物204的弹道也是三维空间中的。

在实际计算中,可以基于已知的虚拟物204在二维平面206内的坐标参数,根据x轴坐标值-旋转角曲线计算出二维平面206的旋转角度,并进而可算出虚拟物204在三维空间的坐标,以控制虚拟物204的运动。

根据本申请的一些实施例,不同虚拟物关联的第一平面的初始倾斜角和/或预定的x轴坐标值-旋转角曲线不同。在游戏中,发射器201可以同时、连续或间隔地发射多个虚拟物,为了使多个虚拟物之间的弹道呈多样化、无规律性。在固定了虚拟物的预定轨迹的基础上,可以设置发射器201为同时、连续或间隔地发射多个虚拟物所关联的二维平面的初始倾斜角或预定的x轴坐标值-旋转角曲线(这些二维平面可共享同一x轴),就可以使这些虚拟物的实际弹道都分布在不同的平面上,形成一定差异性。

根据本申请的一些实施例,同时存在多个不同虚拟物的情况下,多个不同虚拟物分别关联多个第一平面,方法还包括:围绕各自包含的x轴基于各自的初始倾斜角旋转多个第一平面,并控制多个不同虚拟物分别在各自关联的第一平面内按照预定轨迹运动。

在一个示例中,多个不同虚拟物关联的x轴可以相同,即,多个第一平面可以共同包含相同的x轴,例如,发射器201可以连续或间隔地通过同一个发射口202向发射控件203所指定的目标发射多个不同虚拟物,则这多个不同虚拟物关联的x轴相同,都是在发射口202和发射控件203的连线上所确定的x轴205。

在另一个示例中,多个不同虚拟物关联的x轴可以不相同,即,相应的多个第一平面不同轴。例如,发射器201可以同时、连续或间隔地通过多个发射口(阵列式炮口)向发射控件203所指定的目标发射多个不同虚拟物。由于这多个发射口的位置不同,则每个发射口与发射控件203的连线不相同,相应地,在这些不同的连线上所确定的多个不同虚拟物关联的x轴也就不相同。

这些虚拟物被发射后可能在某一时间段同时飞行,例如,发射器201在0.3s内,分别于0s时刻、0.1s时刻、0.2s时刻、0.3s时刻连续发射了4枚导弹,则从0.3s时刻开始直到其中一枚或多枚导弹爆炸的一段时间内,这4枚导弹会同时飞行,相应地,玩家就能在该段时间内同时看到这4枚导弹的飞行弹道。或者,这些虚拟物被发射后虽然没有同时飞行,但由于发射间隔较短,视觉印象上比较接近,用户能够同时对这些虚拟物的飞行弹道具有感知印象。在这些情况下,为避免用户对多个不同虚拟物的飞行弹道产生审美疲劳,可以为这多个不同虚拟物分别确定各自关联的二维平面。

在这多个不同虚拟物关联同一x轴205的情况下,它们关联的二维平面包含同一个x轴205,并围绕这同一x轴205基于各自的初始倾斜角旋转这些二维平面。同时,控制这多个不同虚拟物分别在各自关联的二维平面内按照预定轨迹运动,这些预定轨迹可以都与预定轨迹208相同。在这多个不同虚拟物关联不同的x轴的情况下,它们关联的二维平面包含不同的x轴,并围绕各自包含的x轴基于各自的初始倾斜角旋转这些二维平面。同时,控制这多个不同虚拟物分别在各自关联的二维平面内按照预定轨迹运动,这些预定轨迹可以都与预定轨迹208相同。

根据本申请的一些实施例,多个第一平面之间具有固定夹角。进一步地,在多个不同虚拟物关联的x轴相同的情况下,多个第一平面将三维空间均等分。例如,发射器201同时发射4个不同虚拟物,确定这4个不同虚拟物各自关联的二维平面的初始倾斜角可以分别为-45°、0°、45°、90°,并设置这些二维平面的预定的x轴坐标值-旋转角曲线相同。则在4个不同虚拟物飞行的过程中,其各自关联的二维平面围绕各自包含的x轴旋转,其间的夹角是固定的。进一步地,在这4个不同虚拟物关联的x轴相同的情况下,其各自关联的二维平面围绕同一个x轴,例如x轴205,旋转,并且这些二维平面将三维空间均等分。

根据本申请的一些实施例,预定轨迹的形状为,沿着x轴的正方向,相对于x轴先发散后收敛。为了满足导弹射程范围为中远距离的设定,预定轨迹208可设计为初段远离x轴205,后段为趋向收敛并平行于x轴205,这样,在三维空间中虚拟物204的弹道的前半程是远离x轴205的运行轨迹,呈发散状,待到后段又向x轴205收敛聚集,命中发射控件203所瞄准的目标,无法击中一定距离内(近距离)的目标。通过设定开始向x轴205收敛聚集的x轴坐标值阈值即可设定有效射程。在一些实施例中,虚拟物204在运行过程中击中任何障碍物都会消灭(导弹爆炸)。

根据本申请的一些实施例,方法还包括:根据预定的速度-时间曲线,根据当前时间控制所述虚拟物的运动速度。例如,随着游戏帧序数的推进,游戏时间逐渐增加。图4示出了速度-时间曲线401,图4中横坐标表示从虚拟物204被发射时开始计算的游戏时间;图4中纵坐标表示虚拟物204在二维平面206上x轴205方向上的速度。可以根据虚拟物204被发射时开始计算的游戏时间,从速度-时间曲线401中读取虚拟物204在发射后每个时间点的速度。这里的速度可以指虚拟物204在图2中的x轴205方向上的速度,也就是虚拟物204在x轴205方向的速度分量。例如,当游戏时间t=0.2s,速度-时间曲线401确定虚拟物204的速度=5m/s,此时虚拟物204就会在x轴205方向上以5m/s变化垂直相对于x轴205的位置,然后可以根据预定轨迹208读出虚拟物204的y轴坐标值,同样,虚拟物204的z轴坐标值也可以进一步计算出。这样就可以计算出虚拟物204在y轴和z轴上的速度。这里的y轴在图中未示出,可以是在三维空间中垂直于x轴205并平行于水平面的轴,进一步,z轴可以是垂直于x轴205和y轴的轴。

根据本申请的一些实施例,方法还包括:根据重力规律,对所述虚拟物的位置和所述第一平面的位置沿竖直方向向下进行修正。例如,根据上述算法,对于每一帧,每个时间点,虚拟物204的三维坐标位置就确定了,设为(x’,y’,z’)。为了使虚拟物204在三维空间中的弹道更逼真,可以再引入重力参数对虚拟物204的位置进行修正。考虑重力加速度,垂直方向的自由落体位移公式为H=gt^2,当游戏时间=t时,虚拟物204的位置应当向下偏移H。则修正后虚拟物204的位置为(x’,y’,z’-gt^2),这里只需在每一帧都把虚拟物204的z坐标值向下修正gt^2即可。为了保证虚拟物204在三维空间内运动曲线的连续变化,二维平面206也要同步下落相同距离,即也在每一帧都把二维平面206沿z坐标向下修正gt^2。

根据本申请的一些实施例,方法还包括:达到预定时间阈值后,停止对所述虚拟物的位置和所述第一平面的位置沿竖直方向向下进行修正。例如,考虑到随着游戏时间t的增加,重力修正H会越来越大,那么到虚拟物204的弹道末端,重力修正带来的位移会非常显著,影响了射击精度,有必要进行修正控制。可以设置重力生效的时间段,例如,导弹发射后一段时间内(即,达到预定时间阈值前),例如0.5s内重力有效,而在0.5s后,虚拟物204的位置不再受重力影响,这样就模拟了导弹弹出的效果,即导弹一开始是按照某个初速度从炮管中弹射出来,这个初段过程受到重力影响,弹射一段距离后导弹点火,开始具备动力,克服重力影响,最终的着弹位置会相对准星初始瞄准位置偏下。

根据本申请的一些实施例,方法还包括:达到所述预定时间阈值后,对所述虚拟物的位置和所述第一平面的位置沿竖直方向向上进行修正,直到沿竖直方向向上进行修正的偏移量与达到所述预定时间阈值前沿竖直方向向下进行修正的偏移量相等。例如,虚拟物204是导弹的情况下,导弹点火(即,达到预定时间阈值)后还能够进一步在弹道后段补偿弹道初段由重力修正带来的位移,即,在点火后的一段时间内虚拟物204的z轴坐标值逐渐增加,回到重力未发生作用时的水平,二维平面206也同步上移,这样最后的着弹位置就是发射导弹时准星瞄准的位置。

根据本申请的一些实施例,方法还包括:控制所述虚拟物的朝向平行于所述虚拟物在所述预定轨迹的位置处的切线方向。例如,虚拟物204是导弹的情况下,导弹模型就是细长的弹头状,在玩家看来是具备朝向的,为了贴近现实的导弹运行状态,有必要对导弹的朝向进行计算和控制。虚拟物204在刚发射的时候是沿着发射方向的,即x轴的正方向,坐标是(x0,y0,z0)。在下一帧可以计算虚拟物204的坐标(x1,y1,z1)。然后就可以计算上述两个位置之间线段的斜率,也即两个位置之间预定轨迹208的切线方向,斜率对应的线段的角度就是导弹模型的朝向。计算如下:

设直线方程为L,点(x0,y0,z0)和(x1,y1,z1)在直线L上,则可以设直线L的参数方程为:

x=x0+p(x1-x0)

y=y0+p(y1-y0)

z=z0+p(z1-z0)

其中p为参数,代表直线上的任意一点。

将x、y、z带入方程中,可得:

(x-x0)/(x1-x0)=(y-y0)/(y1-y0)=(z-z0)/(z1-z0)

这是直线的对称式

通过该直线,我们可以获取该点的斜率:

d/dp(y)/d/dp(x)=(y1-y0)/(x1-x0)

d/dp(z)/d/dp(x)=(z1-z0)/(x1-x0)

这就得到了该导弹在这一帧的朝向,以此类推,每一帧都计算相邻两个坐标位置对应的直线斜率,可获得不断变化的导弹模型朝向。

图5是实施根据本申请实施例的控制虚拟物运动的方法的电子设备的硬件结构框图。

如图5所示,电子设备500可以包括一个或多个处理器502、与处理器502中的至少一个连接的系统主板508、与系统主板508连接的系统内存504、与系统主板508连接的非易失性存储器(NVM)506、以及与系统主板508连接的网络接口510。

处理器502可以包括一个或多个单核或多核处理器。处理器502可以包括通用处理器和专用处理器(例如,图形处理器、应用处理器、基带处理器等)的任何组合。在本发明的实施例中,处理器502可以被配置为执行根据如图1所示的各种实施例的一个或多个实施例。

在一些实施例中,系统主板508可以包括任意合适的接口控制器,以向处理器502中的至少一个和/或与系统主板508通信的任意合适的设备或组件提供任意合适的接口。

在一些实施例中,系统主板508可以包括一个或多个存储器控制器,以提供连接到系统内存504的接口。系统内存504可以用于加载以及存储数据和/或指令。在一些实施例中电子设备500的系统内存504可以包括任意合适的易失性存储器,例如合适的动态随机存取存储器(DRAM)。

NVM 506可以包括用于存储数据和/或指令的一个或多个有形的、非暂时性的计算机可读介质。在一些实施例中,NVM 506可以包括闪存等任意合适的非易失性存储器和/或任意合适的非易失性存储设备,例如HDD(Hard Disk Drive,硬盘驱动器)、CD(CompactDisc,光盘)驱动器、DVD(Digital Versatile Disc,数字通用光盘)驱动器中的至少一个。

NVM 506可以包括安装在电子设备500的装置上的一部分存储资源,或者它可以由设备访问,但不一定是设备的一部分。例如,可以经由网络接口510通过网络访问NVM 506。

特别地,系统内存504和NVM 506可以分别包括:指令520的暂时副本和永久副本。指令520可以包括:由处理器502中的至少一个执行时导致电子设备500实施如图1所示的方法的指令。在一些实施例中,指令520、硬件、固件和/或其软件组件可另外地/替代地置于系统主板508、网络接口510和/或处理器502中。

网络接口510可以包括收发器,用于为电子设备500提供无线电接口,进而通过一个或多个网络与任意其他合适的设备(例如,前端模块、天线等)进行通信。在一些实施例中,网络接口510可以集成于电子设备500的其他组件。例如,网络接口510可以集成于处理器502、系统内存504、NVM 506、和具有指令的固件设备(未示出)中的至少一种,当处理器502中的至少一个执行所述指令时,电子设备500实现图1所示的各种实施例的一个或多个实施例。

网络接口510可以进一步包括任意合适的硬件和/或固件,以提供多输入多输出无线电接口。例如,网络接口510可以是网络适配器、无线网络适配器、电话调制解调器和/或无线调制解调器。

在一个实施例中,处理器502中的至少一个可以与用于系统主板508的一个或多个控制器封装在一起,以形成系统封装(SiP)。在一个实施例中,处理器502中的至少一个可以与用于系统主板508的一个或多个控制器集成在同一管芯上,以形成片上系统(SoC)。

电子设备500可以进一步包括:输入/输出(I/O)设备512,与系统主板508连接。I/O设备512可以包括用户界面,使得用户能够与电子设备500进行交互;外围组件接口的设计使得外围组件也能够与电子设备500交互。在一些实施例中,电子设备500还包括传感器,用于确定与电子设备500相关的环境条件和位置信息的至少一种。

在一些实施例中,I/O设备512可包括但不限于显示器(例如,液晶显示器、触摸屏显示器等)、扬声器、麦克风、一个或多个相机(例如,静止图像照相机和/或摄像机)、手电筒(例如,发光二极管闪光灯)和键盘。

在一些实施例中,外围组件接口可以包括但不限于非易失性存储器端口、音频插孔和电源接口。

在一些实施例中,传感器可包括但不限于陀螺仪传感器、加速度计、近程传感器、环境光线传感器和定位单元。定位单元还可以是网络接口510的一部分或与网络接口510交互,以与定位网络的组件(例如,全球定位系统(GPS)卫星)进行通信。

可以理解的是,本发明实施例示意的结构并不构成对电子设备500的具体限定。在本申请另一些实施例中,电子设备500可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件、软件、或软件和硬件的组合实现。

可将程序代码应用于输入指令,以执行本发明描述的各功能并生成输出信息。可以按已知方式将输出信息应用于一个或多个输出设备。为了本申请的目的,包括处理器502的用于处理指令的系统包括具有诸如数字信号处理器(DSP)、微控制器、专用集成电路(ASIC)或微处理器之类的处理器的任何系统。

程序代码可以用高级程序化语言或面向对象的编程语言来实现,以便与处理系统通信。在需要时,也可用汇编语言或机器语言来实现程序代码。事实上,本发明中描述的机制不限于任何特定编程语言的范围。在任一情形下,该语言可以是编译语言或解释语言。

至少一个实施例的一个或多个方面可以由存储在计算机可读存储介质上的指令来实现,指令在被处理器读取并执行时使得电子设备能够实现本发明中所描述的实施例的方法。

根据本申请的一些实施例,公开了一种计算机存储介质,在该计算机存储介质上存储有指令,当该指令在计算机上运行时,使得该计算机执行根据本申请的实施例的控制虚拟物运动的方法。

本申请的方法实施例是与本实施例相对应的,本实施例可与本申请的方法实施例互相配合实施。本申请的方法实施例中提到的相关技术细节在本实施例中依然有效,为了减少重复,这里不再赘述。相应地,本实施例中提到的相关技术细节也可应用在本申请的方法实施例中。

根据本申请的一些实施例,公开了一种计算机程序产品,包括计算机可执行指令,该指令被处理器执行以实施根据本申请的实施例的控制虚拟物运动的方法。

本申请的方法实施例是与本实施例相对应的,本实施例可与本申请的方法实施例互相配合实施。本申请的方法实施例中提到的相关技术细节在本实施例中依然有效,为了减少重复,这里不再赘述。相应地,本实施例中提到的相关技术细节也可应用在本申请的方法实施例中。

可以理解的是,此处描述的具体实施例仅仅是为了解释本申请,而非对本申请的限定。此外,为了便于描述,附图中仅示出了与本申请相关的部分而非全部的结构或过程。应注意的是,在本说明书中,相似的标号和字母在附图中表示类似项。

应当理解的是,虽然在本文中可能使用了术语“第一”、“第二”等等来描述各个特征,但是这些特征不应当受这些术语限制。使用这些术语仅仅是为了进行区分,而不能理解为指示或暗示相对重要性。举例来说,在不背离示例性实施例的范围的情况下,第一特征可以被称为第二特征,并且类似地第二特征可以被称为第一特征。

在本申请的描述中,还需要说明的是,除非另有明确的规定和限定,术语“设置”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本实施例中的具体含义。

本申请的说明性实施例包括但不限于控制虚拟物运动的方法、设备、介质和计算机程序产品。

将使用本领域技术人员通常采用的术语来描述说明性实施例的各个方面,以将他们工作的实质传达给本领域其他技术人员。然而,对于本领域技术人员来说,使用部分所描述的特征来施行一些替代性实施例是显而易见的。出于解释的目的,阐述了具体的数字和配置,以便对说明性实施例进行更加透彻的理解。然而,对于本领域技术人员来说显而易见的是,可以在没有具体细节的情况下实施替代实施例。在一些其他情况下,本文省略或简化了一些众所周知的特征,以避免使本申请的说明性实施例模糊不清。

此外,各种操作将以最有助于理解说明性实施例的方式被描述为多个彼此分离的操作;然而,描述的顺序不应被解释为暗示这些操作必须依赖描述的顺序,其中的许多操作可以被并行地、并发地或者同时实施。此外,各项操作的顺序也可以被重新安排。当所描述的操作完成时,所述处理可以被终止,但是还可以具有未包括在附图中的附加步骤。所述处理可以对应于方法、函数、规程、子例程、子程序等等。

说明书中对“一个实施例”、“实施例”、“说明性实施例”等的引用表示所描述的实施例可以包括特定特征、结构或性质,但是每个实施例也可能或不是必需包括特定的特征、结构或性质。而且,这些短语不一定是针对同一实施例。此外,当结合具体实施例描述特定特征,本领域技术人员的知识能够影响到这些特征与其他实施例的结合,无论这些实施例是否被明确描述。

除非上下文另有规定,否则术语“包含”、“具有”和“包括”是同义词。短语“A和/或B”表示“(A)、(B)或(A和B)”。

如本文所使用的,术语“模块”可以指代,作为其中的一部分,或者包括:用于运行一个或多个软件或固件程序的存储器(共享、专用或组)、专用集成电路(ASIC)、电子电路和/或处理器(共享、专用或组)、组合逻辑电路、和/或提供所述功能的其他合适组件。

在附图中,可能以特定布置和/或顺序示出了一些结构或方法特征。然而,应当理解的是,这样的特定布置和/或排序不是必需的。而是,在一些实施例中,这些特征可以以不同于说明性附图中所示的方式和/或顺序来进行说明。另外,特定附图中所包含得结构或方法特征并不意味着所有实施例都需要包含这样的特征,在一些实施例中,可以不包含这些特征或者可以与将这些特征与其他特征进行组合。

在一些情况下,所公开的实施例可以以硬件、固件、软件或其任何组合形式来实现。所公开的实施例还可以以承载或储存在一个或多个瞬态或非瞬态的机器可读(例如,计算机可读)存储介质上的指令或程序形式实现,其可以由一个或多个处理器等读取和执行。当指令或程序被机器运行时,机器可以执行前述的各种方法。例如,指令可以通过网络或其他计算机可读介质分发。因此,机器可读介质可以包括但不限于,用于以机器(例如,计算机)可读的形式存储或传输信息的任何机制,例如,软盘,光盘,光盘只读存储器(CD-ROMs),磁光盘,只读存储器(ROM),随机存取存储器(RAM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),电子式可清除程序化只读存储器(EEPROM),磁卡或光卡,或者用于通过电、光、声或其他形式信号(例如,载波、红外信号、数字信号等)传输网络信息的闪存或有形的机器可读存储器。因此,机器可读介质包括任何形式的适合于存储或传输电子指令或机器(例如,计算机)可读信息的机器可读介质。

上面结合附图对本申请的实施例做了详细说明,但本申请技术方案的使用不仅仅局限于本申请实施例中提及的各种应用,各种结构和变型都可以参考本申请技术方案轻易地实施,以达到本文中提及的各种有益效果。在本领域普通技术人员所具备的知识范围内,在不脱离本申请宗旨的前提下做出的各种变化,均应归属于本申请专利涵盖范围。

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