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一种多方式博弈系统和方法

文献发布时间:2023-06-19 09:32:16


一种多方式博弈系统和方法

技术领域

本发明涉及互联网应用技术领域,特别涉及一种多方式博弈系统和方法。

背景技术

随着互联网应用技术的迅猛发展,通过各种方式为用户构建了各种交互场景,但在消除类游戏中,目前仍以各类色块的消除为主,通过对同颜色色块的消除完成任务,从而达到下一关卡是主要模式。相比于角色扮演类游戏的各种交互模式,以消除为主要特色的游戏有着其独特的特点,存在着深度交叉的难度。比如传统的象棋、围棋均以个人为单位进行对弈,在团队协作方面没有进展。同时消除类游戏由于模式单一,其吸引力正在逐渐下降,因此需要一种更多样的玩法。

发明内容

本发明所要解决的技术问题在于,提供一种多方式博弈系统和方法,可针对消除类游戏提供更多玩法,满足用户多样化的需求。

为了解决上述技术问题,本发明提供了一种多方式博弈系统,一种多方式博弈系统,包括商店模块、卡牌模块、战斗模块、基地模块和任务模块。

所述商店模块用于购买游戏中所需要的各种战斗卡牌、箱子、虚拟货币。

其中,战斗卡牌是指卡牌模块中的模块。购买的战斗卡牌会自动加入卡牌模块中进行管理。开启箱子会随机产生战斗卡牌、虚拟货币等。虚拟货币是指在游戏中流通的虚拟货币,既可以是一种虚拟货币,也可以是多种虚拟货币,比如金币、宝石等。

所述卡牌模块用于为不同的颜色或形状分配不同的战斗卡牌。其中,所述战斗卡牌在战斗过程中消除具有相同颜色或形状的块之后生成,并自动进行战斗的战斗卡牌。

其中,每个战斗卡牌具有唯一的特定功能,比如消除两竖排、消除两横排、直接打击基地、使对方战斗卡牌攻击对方战斗卡牌、使对方战斗卡牌攻击对方基地等。

所述战斗模块用于按对战模式进行对战。所述对战模式是指用户进行相同颜色或形状的块的消除,并在连线的终点自动生成所述卡牌模块指定的战斗卡牌,再由战斗卡牌间进行自动战斗,以血量先达到零的一方失败。

其中,对战模式在对战棋盘上进行。对战双方拥有相同大小的对战棋盘,相邻的相同颜色或形状的块经用户连线后可以消除,并生成战斗卡牌。系统会自动补充新的块进入棋盘。每一方用户均只可操作本方的块,不可操作对方的块。而由于消除块后产生的块移动导致对方的块进入己放区域后,该块对己变为可操作状态,对对方变为不可操作状态。战斗卡牌也跟踪块的移动而改变所有方,从而使战斗趣味性提升。

所述基地模块用于标识所述血量,并且基地可升级。其中,基地升级会使血量增多并提升战斗卡牌容量。

所述任务模块用于指引用户进行游戏并对所述用户进行奖励。

其中,任务模块用于对新手用户提供引导,供其快速获得一定的战斗卡牌、虚拟货币等。

作为上述方案的改进,所述的一种多方式博弈系统,还包括公会模块和活动模块:

公会模块,用于多个用户组成一个公会。其中所述用户可以在公会内部索取、赠送战斗卡牌,并可以进行友谊战。不同公会之间还可以进行对抗赛。

其中,公会内容由部分管理者进行公会对抗赛的发起与战斗组织。

活动模块,用于通知在一段时间内进行的活动。所述活动是指战斗中的某项功能强化或战斗后用户可获得的收益增加。

其中,活动模块针对游戏中的所有用户开展。通过各种活动,可以促进用户之间的交流,增强游戏的娱乐性和用户对游戏的粘性。

作为上述方案的改进,所述的一种多方式博弈系统,用户通过对战获得奖杯,公会的奖杯为所述公会下属成员的奖杯之和,其中,用户和公会各自按其奖杯总数进行不同的段位评级。

其中,通过奖杯系统的设置,可以激发用户的战斗欲望,有利于提高用户活跃度。而公会奖杯总数的设定,有利于公会的良性互动。同时,公会可以为本公会成员提供一定的加成,有利于公会的良好成长。

作为上述方案的改进,所述的一种多方式博弈系统,所述公会模块还包括双人对战模式。所述双人对战模式是指对战棋盘是单人对战模式棋盘2倍宽,每人只可消除棋盘宽度1/2至2/3,消除产生的战斗卡牌为操作者的战斗卡牌的对战模式。

其中,双人对战模式使用户需要考虑不同战斗卡牌的组合,不同效果的配合,提高了趣味性。

作为上述方案的改进,所述的一种多方式博弈系统,所述双人对战模式的基础奖励和惩罚对同一方的各成员均相同,且为单人对战模式的2倍。

其中,奖励和惩罚相同是指基础奖励和惩罚相同,而在考虑公会加成、新手奖励等之后,同一方的各成员之间的奖励或惩罚可以不相同。

作为上述方案的改进,所述的一种多方式博弈系统,所述战斗卡牌可以在所述卡牌模块通过消耗战斗卡牌和虚拟货币进行升级,并且升级后的战斗卡牌拥有更高的战斗力。

其中,越高等级的战斗卡牌的升级需要越多的战斗卡牌。

作为上述方案的改进,所述的一种多方式博弈系统,除了指定颜色外,每个战斗卡牌还具有单独的属性标签,并且多个具有相同属性标签的战斗卡牌同时出现在一方棋盘时会激发特殊效果。

其中,在棋盘中的块具有不同的颜色和形状。当一种颜色的块消除后,会生成对应颜色指定的战斗卡牌。区别于上述颜色的作用,当多种具有同种标签的战斗卡牌出现在已方棋盘时,会激发特殊效果,如伤害增加、回复基地血量等。特殊效果可持续一个回合或数个回合。

作为上述方案的改进,所述的一种多方式博弈系统,所述战斗卡牌可以被指定为系统内规定的任意一种颜色。

其中,战斗卡牌本身不具有颜色属性,只有被指定为某一颜色时,才具有对应的颜色属性。

相应地,本发明还提供了一种多方式博弈方法,包括如下步骤。

A.使用上述的商店模块购买游戏中所需要的各种战斗卡牌、箱子、虚拟货币。

在本步骤中,用户可以通过花费现实中的货币购买游戏中的道具、虚拟货币等增加游戏中的实力。

B.使用上述的卡牌模块为不同的颜色或形状分配不同的战斗卡牌。其中,所述战斗卡牌在战斗过程中消除具有相同颜色或形状的块之后生成,并自动进行战斗的战斗卡牌。

在本步骤中,用户可以为战斗进行准备,权衡不同的战斗卡牌的搭配组合,以实现更好的战斗。

C.使用上述的战斗模块用于按对战模式进行对战。所述对战模式是指用户进行相同颜色或形状的块的消除,并在连线的终点自动生成所述卡牌模块指定的战斗卡牌,再由战斗卡牌间进行自动战斗,以血量先达到零的一方失败。

在本步骤中,战斗以回合制的方式进行。块消除后,其他块会由于块缺失而移动,填充缺失块留下的空白,并在移动后形成的新的空白处自动填补新的块。战斗卡牌也会相应地进行移动。如果战斗卡牌从一方移动到另一方,则该战斗卡牌的所有权也从一方变更为另一方。

D. 使用上述的基地模块配置血量,并且基地可升级。其中,基地升级会使血量增多并提升战斗卡牌容量。

在本步骤中,基地等级决定用户血量。血量越高,在战斗中可以承担的攻击越多,赢得战斗的可能性越大。

E. 使用上述的任务模块指引用户进行游戏并进行奖励。

在本步骤中,任务模块通过对新手用户的消除次数、战斗次数、战斗卡牌的使用等方面进行奖励,提升用户的成就感,增加趣味性。

作为上述方案的改进,所述的一种多方式博弈方法,还包括如下步骤。

F. 使用上述的公会模块将多个用户组成一个公会。其中公会成员可以在公会内部索取、赠送战斗卡牌,并可以进行友谊战。不同公会之间还可以进行对抗赛。

在本步骤中,按固定的周期进行公会间周期性的对抗赛,并且将对抗赛次数作为不同的公会升级的重要指标。这有利于提升用户的归属感和新鲜感,增强趣味性。

G. 使用上述的活动模块通知在一段时间内进行的活动。所述活动是指战斗中的某项功能强化或战斗后用户可获得的收益增加。

在本步骤中,活动模块同时列出正在进行中的活动和即将进行的活动,可以使用户更加详细地了解活动概况,提前为活动进行准备,也有利于提高活动的效果。

本发明具有如下有益效果。

本发明实现了消除游戏与战斗游戏的结合,使得战斗更加立体,游戏趣味性更强。本发明实现了用户关注于消除,不需对战斗进行操作,简化了操作,提升了游戏体验。本发明中战斗卡牌移动到另一方棋盘会改变所有方,使战斗的策略性更强,更加有趣。本发明通过不同颜色或形状的块生成的战斗卡牌不同,也具有不同的特效,使战斗方式更加丰富有趣。

附图说明

图1是本发明一种多方式博弈系统的第一实施例结构示意图。

图2是本发明的一个棋盘示意图。

图3是本发明一种多方式博弈系统的第二实施例结构示意图。

图4是本发明的一个双人模式棋盘示意图。

图5是本发明一种多方式博弈方法的第一实施例流程图。

图6是本发明一种多方式博弈方法的第二实施例流程图。

具体实施方式

为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明作进一步地详细描述。

如图1所示的本发明第一实施例,提供了一种多方式博弈系统,包括商店模块100、卡牌模块200、战斗模块300、基地模块400和任务模块500。

商店模块100用于购买游戏中所需要的各种战斗卡牌、箱子、虚拟货币。

具体地说,商店中每隔一段时间为用户提供免费箱子,开启箱子会随机获得宝石、金币、战斗卡牌。商店中也可以直接购买战斗卡牌,并且可购买的战斗卡牌根据用户等级提升而增加。商店中还可以直接购买箱子,并且箱子分为普通箱子、银质箱子和金质箱子。普通箱子开启后,可以获得宝石、金币、战斗卡片中的一种。银质箱子开启后,可以获得宝石、金币、战斗卡片中的两种。金质箱子开启后,可以获得宝石、金币、战斗卡片中的全部物品。商店中还可以直接购买宝石和金币。宝石和金币都是游戏内的虚拟货币,用于购买或强化不同的物品。

卡牌模块200用于为不同的颜色或形状分配不同的战斗卡牌。其中,所述战斗卡牌在战斗过程中消除具有相同颜色或形状的块之后生成,并自动进行战斗的战斗卡牌。

具体地说,每个战斗卡牌具有不同的名字和技能。每个战斗卡牌可以通过相同的战斗卡牌进行升级,但是升级需要消耗金币和宝石。升级战斗卡牌会使战斗卡牌的战斗力增加,同时也会增加基地的经验值。升级后的战斗卡牌拥有更高的战斗力。战斗卡牌共有四种标识颜色,这四种颜色也是战斗模块300中块的四种颜色。当战斗模块300中相应颜色的块被消除后,会自动生成对应颜色的战斗卡牌进行自动战斗。每个战斗卡牌可以被指定为系统内规定的任意一种颜色,但每种颜色只能指定一个战斗卡牌。除了指定颜色外,每个战斗卡牌还具有单独的属性标签,并且多个具有相同属性标签的战斗卡牌同时出现在一方棋盘时会激发特殊效果。比如,A,B,C,D四个战斗卡牌分别被指定为四种不同颜色对应的战斗卡牌,而这四个战斗卡牌的标签特殊效果为“四个战斗卡牌均在场上时,四个战斗卡牌均为无敌状态,并且不会被对方获取,持续一回合”,则当四个战斗卡牌均在本方棋盘时,激发该特殊效果,对方回合的攻击被无效,持续一个回合。

战斗模块300用于按对战模式进行对战。所述对战模式是指用户进行相同颜色或形状的块的消除,并在连线的终点自动生成所述卡牌模块指定的战斗卡牌,再由战斗卡牌间进行自动战斗,以血量先达到零的一方失败。

具体地说,在战斗模块300中进行战斗会获得或失去奖杯,通过奖杯数是衡量用户对战水平的重要依据。同时,系统会按照奖杯数进行段位划分。在用户进行对战时,会为用户分配相同段位的玩家进行战斗。图2所示为战斗棋盘,战斗用户位于两个不同的方向。以位于下方的用户为例,本方拥有5*5的棋盘可供操作,每个位置上有一个块。玩家通过连接相同颜色的块进行消除,并在连线的终点生成对应颜色的战斗卡牌。同时,棋盘上还有多色块,可以作为多种色块使用。比如颜色有红、蓝、黄、绿四种色块,同时还生成了红蓝色块,则该红蓝色块既可以作为红色块连线,又可以作为蓝色块连线。另外还可以生成万能色块,即可以作为任意一种颜色使用的块。万能色块具有独特的形状标识。

战斗采用回合制进行。定义操作方为回合制游戏中进行操作的一方,等待方为回合制中不操作的一方。当操作方消除3个以上相同色块时,会在连线终点生成该颜色对应的战斗卡牌。生成的战斗卡牌首先会自动攻击对方战斗卡牌,所有的伤害均由对方战斗卡牌优先承受。如果本方的伤害值超过对方战斗卡牌的承受值,则对方战斗卡牌阵亡,并且多余的伤害值由对方基地承受。操作方进行消除后,被消除的块会出现空白,则棋盘整体的块向本方向移动,即在图2中向下移动,以填补出现的空白。而后在等待方棋盘上出现空白的位置自动生成新的块。需要说明的是,虽然棋盘分为上下两部分,但块视为相连接的,并且可以相互之间移动。特别地,战斗卡牌也跟随块进行移动,并且当战斗卡牌从一方棋盘移动到另一方棋盘时,战斗卡牌会转换攻击目标,即改变所有方。

基地模块400用于标识用户血量,并且基地可升级。其中,基地升级会使血量增多并提升战斗卡牌容量。

具体地说,在基地模块400可以查看基地经验、等级。升级基地可以提升基础生命值和战斗卡牌容量。基地会显示本级的信息和下一级基地的信息,让用户可以获得直观的升级对比。

任务模块500用于指引用户进行游戏并进行奖励。

具体地说,任务模块500用于提升新手用户的趣味性与成就感。根据游戏进度,任务分为不同的阶段。任务分为召唤战斗卡牌次数、收获对方战斗卡牌次数、获胜次数、激活特殊效果等方面。

如图3所示的本发明第二实施例,区别于第一实施例,还包括公会模块和活动模块。

公会模块600,用于多个用户组成一个公会。

具体地说,公会成员可以在公会内部索取、赠送战斗卡牌,并可以进行友谊战。其中友谊战的胜负不影响战斗双方的奖杯数、经验等。公会的奖杯为所述公会下属成员的奖杯之和,公会按其奖杯总数进行段位评级。不同公会之间还可以进行对抗赛。在公会的对抗赛中,各参与成员可以获得比单人对抗赛更高的奖励。由于对战需要战斗双方的人员都在场,而人员在线时间并不固定,因此参加公会对抗赛的成员进行战斗匹配时,会优先匹配对方公会中参战的成员,优先完成公会战斗。在公会对抗赛中,将参战成员按段位划分为小组进行对战,公会战斗持续1天,最少完成3局对战即可评定战果。在进行公会战匹配时,主要依据参战成员的段位进行匹配。系统认定几种公会对战人员结构供参战方选择。如果某公会参战成员10人,全部为黄金段位,则系统会匹配同样为黄金段位的10人。

公会模块600中还包括双人对战模式。如图4所示,双人对战模式中的对战棋盘是单人对战模式棋盘2倍宽,即每方有10块。每个成员均可操作6*5的棋盘范围,其中,中间两列棋盘为已方两名成员均可操作。连线消除产生的战斗卡牌为操作者的战斗卡牌的对战模式。特别地,如果连线终点为中间两列,即本方两名成员均可操作的区域,则产生的战斗卡牌依然为操作者在卡牌模块200指定的战斗卡牌。双人对战模式的基础奖励和惩罚对同一方的各成员均相同,且为单人对战模式的2倍。

活动模块700,用于通知在一段时间内进行的活动。所述活动是指战斗中的某项功能强化或战斗后用户可获得的收益增加。

具体地说,活动模块700显示正在进行的活动,并提示下一个活动的开始日期和结束日期。同时,在活动模块中还可以看到详细的活动情况说明,以供用户进行针对性的活动。

相应地,如图5所示,本发明还提供了一种多方式博弈方法,包括如下步骤。

S001.使用上述的商店模块购买游戏中所需要的各种战斗卡牌、箱子、虚拟货币。

具体地说,用户可以通过充值在本步骤中获得更多的战斗卡牌、箱子、宝石或金币。通过使用这些物品,可以使用户的战斗力增强,在对战中更容易获得胜利。如果用户不在本步骤中充值,依然可以进行以下步骤。

S002.使用上述的卡牌模块为不同的颜色或形状分配不同的战斗卡牌。

具体地说,所述战斗卡牌在战斗过程中消除具有相同颜色或形状的块之后生成,并自动进行战斗的战斗卡牌。本步骤是为战斗进行准备,用户配置好战斗中的自动生成的战斗卡牌。

S003.使用上述的战斗模块用于按对战模式进行对战。

具体地说,对战模式是指用户进行相同颜色或形状的块的消除,并在连线的终点自动生成所述卡牌模块指定的战斗卡牌,再由战斗卡牌间进行自动战斗,以血量先达到零的一方失败。本步骤是本实施例的核心内容,可以使用户获得良好的游戏体验。

S004. 使用上述的基地模块配置血量,并且基地可升级。

具体地说,基地升级会使血量增多并提升战斗卡牌容量。基地血量是对战中可以承受的伤害值。通过升级基地,也就增强了对战中获胜的可能性。

S005. 使用上述的任务模块指引用户进行游戏并进行奖励。

具体地说,本步骤采用奖励的方式对用户进行游戏反馈。奖励频率按照正常的游戏时间进行规划,使得每天都可以获得奖励,对用户进行持续的正向刺激。

作为上述方法的另一实施例,与上述方法不同的是,还包括如下步骤。

S006. 使用上述的公会模块将多个用户组成一个公会。

具体地说,公会成员可以在公会内部索取、赠送战斗卡牌,并可以进行友谊战。不同公会之间还可以进行对抗赛。本步骤通过建立多种用户之间的互动,增强用户的社交性,提升用户在游戏内的社交需求。

S007. 使用上述的活动模块通知在一段时间内进行的活动。

具体地说,活动是指战斗中的某项功能强化或战斗后用户可获得的收益增加。通过活动的形式,可以促进用户的快速成长,并且能够有效地提升用户的活跃度,促进游戏的健康发展。

以上所揭露的仅为本发明一种较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,因此依本发明权利要求所作的等同变化,仍属本发明所涵盖的范围。

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