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三维模型处理方法、高速浏览方法、电子设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 11:52:33



技术领域

本申请涉及三维模型浏览的技术领域,尤其是涉及三维模型处理方法、高速浏览方法、电子设备及存储介质。

背景技术

在使用Unity制作大型场景时,往往需要加载大量的数据文件,尤其是对于模型、材质、贴图、特效等资源都是项目中不可缺少的一部分,数据量越大,数据加载就越慢,用户需要等待的时间就越漫长,用户体验较差。

针对上述中的相关技术,发明人认为存在有三维模型浏览的时间较长的缺陷。

发明内容

为了解决三维模型浏览的时间较长的缺陷,本申请提供三维模型处理方法、高速浏览方法、电子设备及存储介质。

本申请提供的三维模型处理方法采用如下的技术方案:

三维模型处理方法,包括以下步骤:

根据初始网络模型生成对应且关联的FBX模型;

根据FBX模型压缩生成对应且关联的AssetBoundle资源文件;

存储AssetBoundle资源文件于服务器。

通过采用上述技术方案,将初始网络模型转换形成FBX模型,然后有FBX模型打包形成AssetBoundle资源文件于服务器上,将初始网络模型进行压缩和生成了assetboundle资源文件,缩小了模型的数据初存储和读取量,使得网页模型的访问速度加快。

优选的,所述步骤根据初始网络模型生成对应且关联的FBX模型,包括以下子步骤:

判断初始网络模型的大小;

若初始网络模型大于预设阈值,将初始网络模型的数据形成若干段按照预设规律排序的分段模型;

根据分段模型生成对应且关联的FBX模型,并存储预设规律顺序于对应的FBX模型;

若初始网络模型小于预设阈值,根据初始网络模型生成对应且关联的FBX模型。

通过采用上述技术方案,将超过阈值的初始网络模型按照预设规律划分形成分段模型,在使用软件将分段模型转换生成FBX模型时,可减少分段模型占用软件的时间以及减少因软件崩溃而导致对转换过程造成的影响。

优选的,所述步骤根据FBX模型压缩生成对应且关联的AssetBoundle资源文件与步骤存储AssetBoundle资源文件于服务器之间,还包括以下步骤:

根据初始网络模型的项目以及资产类型建立存储地址于服务器;

若初始网络模型大于阈值,于其对应的存储地址内建立该初始网络模型的资产文件夹,存储该初始网络模型的分段模型生成的FBX模型生成的AssetBoundle资源文件于资产文件夹。

通过采用上述技术方案,将分段模型对应的AssetBoundle资源文件存储于资产文件夹,便于维护人员后期进行维护的时候,直接打开资产文件夹即可。

优选的,所述步骤根据FBX模型压缩生成对应且关联的AssetBoundle资源文件,包括以下子步骤:

接收优化请求指令,具体的,优化请求指令包括材质优化指令、灯光优化指令、摄影机优化指令、画面比例优化指令、透视线优化指令;

根据优化请求指令对FBX模型进行优化并生成对应且关联的AssetBoundle资源文件。

通过采用上述技术方案,可对FBX模型进行优化,功能齐全。

第二方面,本申请提供三维模型高速浏览方法,采用如下的技术方案:

三维模型高速浏览方法,配合使用前述任一所述方法,包括以下步骤:

接收模型预览请求;

加载模型预览请求对应的AssetBoundle资源文件于模型预览请求的发送方。

通过采用上述技术方案,接收到模型预览请求之后,将模型预览请求对应的AssetBoundle资源文件加载至发送方,具有便于浏览三维模型的效果。

优选的,所述步骤接收模型预览请求后,还包括以下步骤:

若模型预览请求对应的AssetBoundle资源文件的初始网络模型大于阈值,按照预定规律顺序读取资产文件夹中的AssetBoundle资源文件,且暂存于缓冲区;

当前述AssetBoundle资源文件读取完成后,按照预设规律顺序整合AssetBoundle资源文件且加载至模型预览请求的发送方。

通过采用上述技术方案,缓冲区缓存分段模型对应的AssetBoundle资源文件,且整合后加载至发送方,即用户的终端设备处,供用户查看,具有减少网络原因导致用户查看模型不完整的情况的效果。

第三方面,本申请提供一种电子设备,采用如下的技术方案:

一种电子设备,包括存储器和处理器,所述存储器上存储有能够被处理器加载并执行如前述三维模型处理方法中任一种方法的计算机程序。

第四方面,本申请提供一种电子设备,采用如下的技术方案:

一种电子设备,包括存储器和处理器,所述存储器上存储有能够被处理器加载并执行如前述三维模型高速浏览方法的计算机程序。

第五方面,本申请提供一种计算机可读存储介质,采用如下的技术方案:

一种计算机可读存储介质,存储有能够被处理器加载并执行如前述三维模型处理方法中任一种方法的计算机程序。

第六方面,本申请提供一种计算机可读存储介质,采用如下的技术方案:

一种计算机可读存储介质,存储有能够被处理器加载并执行如前述三维模型高速浏览方法的计算机程序。

综上所述,本申请包括以下至少一种有益技术效果:

1.将初始网络模型转换形成FBX模型,然后有FBX模型打包形成AssetBoundle资源文件于服务器上,将初始网络模型进行压缩和生成了assetboundle资源文件,缩小了模型的数据初存储和读取量,使得网页模型的访问速度加快;

2.通过预设脚本将初始网络模型导入且生成FBX模型,无需人工操作将初始网络模型转换形成FBX模型,具有自动化操作,减少人工浪费的效果;

3.将超过阈值的初始网络模型按照预设规律划分形成分段模型,在使用软件将分段模型转换生成FBX模型时,可减少分段模型占用软件的时间以及减少因软件崩溃而导致对转换过程造成的影响。

附图说明

图1是本申请一实施例中三维模型高速浏览方法的程序框图;

图2是本申请另一实施例中三维模型高速浏览方法的程序框图;

图3是本申请另一实施例中三维模型高速浏览方法的程序框图;

图4是本申请另一实施例中三维模型高速浏览方法的程序框图;

图5是本申请另一实施例中三维模型高速浏览方法的程序框图。

具体实施方式

为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图1-5及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。

本申请实施例公开三维模型处理方法,需要注意的是,本实施例中方法步骤的排序仅仅用于说明本实施例,而不用于限定本申请的方法步骤顺序的其他组合方式。

参照图1,三维模型处理方法包括以下步骤:

S1:根据初始网络模型生成对应且关联的FBX模型。

FBX模型是一种通用模型格式,支持所有主要的三维数据元素以及二维、音频和视频媒体元素,是Autodesk开发的一款方便用于各大平台交换的格式,它可以存储模型、场景中的灯光、摄像机、材质等,将初始网络模型转换成FBX模型,具体的,可以采用C4D、Blender、3DMAX等软件手动转换,初始网络模型在生成时与FBX模型关联,根据关联关系由FBX模型找到初始网络模型。

一个初始网络模型根据其含有的多个项目可以形成多个关联的FBX模型,一个FBX模型关联一个初始网络模型。

S2:根据FBX模型压缩生成对应且关联的AssetBoundle资源文件。

S5:存储AssetBoundle资源文件于服务器。

具体的,本实施例中的物理主体包括有存储器以及处理器,存储器存储有实现本实施例方法的程序,处理器可加载且执行存储器中的程序以实现本实施例方法。若无代指,本实施例中的方法步骤均为存储于存储器内的程序,且执行主体均为处理器,在本段中,本实施例可代指本申请中的任一实施例。

将FBX模型导入到Unity3D中,由Unity3D将FBX模型转换生成AssetBoundle资源文件,具体的,在FBX模型生成AssetBoundle资源文件时,进行压缩,以减少FBX模型的存储空间以及读取所占用的资源,进而减少用户于网页上浏览模型的时间,实现三维模型的高速预览。

AssetBoundle资源文件关联其对应的FBX模型,可以由AssetBoundle资源文件找到对应的FBX模型,一个FBX模型关联一个AssetBoundle资源文件。

存储AssetBoundle资源文件于服务器,客户端连接服务器,且通过读取任意的AssetBoundle资源文件,浏览与该AssetBoundle资源文件对应的网络模型。

参照图2,可选的,在另一实施例中,步骤S1具体为:

S1:通过预设转换脚本将初始网络模型生成对应且关联的FBX模型。

具体的,通过预设脚本,自动将初始网络模型导入且由Maya导出不带材质的FBX模型,实现自动转换初始网络模型为FBX模型的效果,简化操作,无需人工操作转换FBX模型的格式。

参照图3,可选的,在另一实施例中,步骤S1包括以下子步骤:

S11:判断初始网络模型的大小。

S12:若初始网络模型大于预设阈值,将初始网络模型的数据形成若干段按照预设规律排序的分段模型。

S13:根据分段模型生成对应且关联的FBX模型,并存储预设规律顺序于对应的FBX模型。

S14:若初始网络模型小于预设阈值,根据初始网络模型生成对应且关联的FBX模型。

具体的,判断初始网络模型的大小,比如初始网络模型为1G,预设阈值大小为500M,则初始模型大于预设阈值,将初始网络模型的数据信息按照预定的规律分段,形成分段模型,预设规律为将分段模型按照一定的规律分段,且按照该预设规律,可将分段模型整合形成初始网络模型,具体的,预设规律可以为将初始网络模型的数据按照顺序以及预设大小由数据头部至尾部划分为若干段,并在按照顺序在划分的数据段的头部加入顺序标识形成分段模型,当整合数据时,可按照顺序标识整合数据即可形成初始网络模型,形成分段模型,具有可根据实际存储空间分布以存储分段模型,以节省存储空间的效果。

将分段模型导入Unity3D,采用Unity3D将分段模型转换形成AssetBoundle资源文件,分段模型的大小较小,对于Unity3D资源的占用时间较短,从而使分段模型在转换的过程中的容错率较优,不易因为软件程序的暂时性崩溃而对转换过程造成较大的影响。

可选的,基于前一实施例,在另一实施例中,步骤S2与步骤S5之间还设有步骤S3、步骤S4:

S3:根据初始网络模型的项目以及资产类型建立存储地址于服务器。

具体的,生成的Assetboundle资源文件存放在服务器上。根据项目和资产类型放置,例如AAA项目的角色c资产,存放到“服务器/AAA/char/c.assetbundle”的存储地址,放置过程批量自动化完成。

S4:若初始网络模型大于阈值,于其对应的存储地址内建立该初始网络模型的资产文件夹,存储该初始网络模型的分段模型生成的FBX模型生成的AssetBoundle资源文件于资产文件夹。

具体的,若初始网络模型的大小为1G,预设阈值为500M,则初始网络模型大于阈值,在上一步中对应该初始网络模型建立的存储地址中建立资产文件夹,如角色C的资产,存放到“服务器/AAA/char/c”中,便于维护人员进行资产维护的时候,可以及时寻找到资源文件。

参照图5,具体的,在另一实施例中,步骤S2包括以下子步骤:

S21:接收优化请求指令,具体的,优化请求指令包括材质优化指令、灯光优化指令、摄影机优化指令、画面比例优化指令、透视线优化指令。

在实际操作过程中,优化请求指令可以为但不限于为操作人员对本实施例使用的物理主体进行操作,比如当物理主体为电脑时,使用鼠标产生触发信号,以触发存储于存储器内的相关优化程序,对FBX模型进行优化处理,优化可包括材质优化指令、灯光优化指令、摄影机优化指令、画面比例优化指令、透视线优化指令,具体采用现有的优化方式,可对FBX模型进行优化,另外,在本申请中,还于存储器中存储有对模型的安全区、截图、窗口置顶、画面锁进行设置的相关程序,均可采用现有的实现方法。

S22:根据优化请求指令对FBX模型进行优化并生成对应且关联的AssetBoundle资源文件。

本申请实施例还公开三维模型高速浏览方法,配合使用于上述三维模型处理方法,包括以下步骤:

(1):接收模型预览请求。

(3):加载模型预览请求对应的AssetBoundle资源文件于模型预览请求的发送方。

具体的,本实施例中,发送方即用户的终端设备,用户通过其终端设备,比如手机、电脑等连接服务器,用户的终端设备发送模型预览请求至服务器,模型预览请求为需要浏览某一AssetBoundle资源文件的请求信息。

可选的,在另一实施例中,步骤(1)之后还包括以下步骤:

(2):若模型预览请求对应的AssetBoundle资源文件的初始网络模型大于预设阈值,按照预定规律顺序读取资产文件夹中的AssetBoundle资源文件,且暂存于缓冲区。

(21):当前述AssetBoundle资源文件读取完成后,按照预设规律顺序整合AssetBoundle资源文件且加载至模型预览请求的发送方。

在服务器中,预先生成记录有存储于服务器的AssetBoundle资源文件对应的初始网络模型与预设阈值比较的结果,若是模型预览请求对应的AssetBoundle资源文件对应的初始网络模型大于阈值,则服务器加载该AssetBoundle资源文件时,预先读取资产文件夹中的AssetBoundle资源文件于缓存区,对AssetBoundle资源文件按照预设规律的排序解压AssetBoundle资源文件,且整合形成完整模型的AssetBoundle资源文件,而后加载完整模型的AssetBoundle资源文件于用户的终端设备,在缓存区重新整合AssetBoundle资源文件,减少加载过程中因网络出错而导致模型各部分错位的情况,且也减少了在用户终端设备对加载的AssetBoundle资源文件进行整合处理的时间,以使用户可以快速查看三维模型。

本申请实施例还公开三维模型高速浏览系统。三维模型高速浏览系统包括:

FBX模型生成模块,用于根据初始网络模型生成对应且关联的FBX模型。

AssetBoundle资源文件生成模块,用于根据FBX模型压缩生成对应且关联的AssetBoundle资源文件。

存储模块,用于存储AssetBoundle资源文件于服务器。

可选的,在另一实施例中,FBX模型生成模块,用于通过预设转换脚本将初始网络模型生成对应且关联的FBX模型。

可选的,在一实施例中,FBX模型生成模块包括:

判断子模块,用于判断初始网络模型的大小。

分段子模块,用于若初始网络模型大于预设阈值,将初始网络模型的数据形成若干段按照预设规律排序的分段模型。

第一生成子模块,用于根据分段模型生成对应且关联的FBX模型,并存储预设规律顺序于对应的FBX模型。

第二生成子模块,若初始网络模型小于预设阈值,根据初始网络模型生成对应且关联的FBX模型。

可选的,在另一实施例中,还包括以下模块:

存储地址分配模块,用于根据初始网络模型的项目以及资产类型建立存储地址于服务器。

比较、处理模块,用于若初始网络模型大于阈值,于其对应的存储地址内建立该初始网络模型的资产文件夹,存储该初始网络模型的分段模型生成的FBX模型生成的AssetBoundle资源文件于资产文件夹。

可选的,在一实施例中,还包括优化模块:

优化模块,用于接收优化请求指令,具体的,优化请求指令包括但不限于材质优化指令、灯光优化指令、摄影机优化指令、画面比例优化指令、透视线优化指令,根据优化请求指令对FBX模型进行优化并生成对应且关联的AssetBoundle资源文件。

本实施例还公开一种电子设备,包括存储器和处理器,所述存储器上存储有能够被处理器加载并执行如上述三维模型处理方法的计算机程序。

本实施例还公开一种电子设备,包括存储器和处理器,所述存储器上存储有能够被处理器加载并执行如上述三维模型高速浏览方法的计算机程序。

本实施例还公开一种计算机可读存储介质,存储有能够被处理器加载并执行如上述三维模型处理方法的计算机程序。

本实施例还公开一种计算机可读存储介质,存储有能够被处理器加载并执行如上述三维模型高速浏览方法的计算机程序。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序指令相关的硬件来完成,计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。

相关技术
  • 三维模型处理方法、高速浏览方法、电子设备及存储介质
  • 三维模型处理方法和装置、电子设备、计算机可读存储介质
技术分类

06120113082070