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消息界面扩展系统

文献发布时间:2023-06-19 18:32:25


消息界面扩展系统

优先权要求

本申请要求于2020年6月10日提交的美国专利申请第63/037,433号以及于2020年6月29日提交的美国专利申请第16/946,597号的优先权的权益,上述美国专利申请各自通过引用整体并入本文。

背景技术

随着基于移动的社交联网系统的普及度持续增加,用户越来越多地彼此共享和访问节目、游戏或媒体内容项例如照片或视频。在许多情况下,应用、游戏和媒体内容项通常是独特个性化的,并且因此反映了鼓励全球范围内进行电子视觉通信的需求。

社交联网系统包括数百万用户。社交联网系统中的每个用户可以在其个人社交联网简档内的成员之间接收和发送应用及媒体内容项或者向其个人社交联网简档外的个人发送应用及媒体内容项。

附图说明

在附图(其不一定按比例绘制)中,相同的附图标记可以在不同的视图中描述类似的部件。为了容易标识对任何特定元素或动作的讨论,附图标记中的一个或多个最高位数字是指该元素被首次引入时所在的图号。在附图的图中以示例而非限制的方式示出了一些实施方式,在附图中:

图1是根据一些示例的可以在其中部署本公开内容的联网环境的图解表示。

图2是根据一些示例的具有客户端侧功能和服务器侧功能两者的消息收发系统的图解表示。

图3是根据一些示例的如在数据库中维护的数据结构的图解表示。

图4是根据一些示例的消息的图解表示。

图5是根据一些示例的访问限制过程的流程图。

图6是示出根据一些示例的用于生成与聊天界面相关联的应用界面的方法600的流程图。

图7是示出根据一些示例的具有从聊天界面扩展的显示媒体应用和游戏应用的应用界面的用户界面的界面图。

图8是示出根据一些示例的具有从聊天界面扩展的显示媒体内容应用的应用界面的用户界面的界面图。

图9是示出根据一些示例的具有从聊天界面扩展的显示游戏内容应用的应用界面的用户界面的界面图。

图10是示出根据一些示例的游戏应用缩略图的界面图。

图11是示出根据一些示例的动画游戏应用缩略图的界面图。

图12是根据一些示例的呈计算机系统形式的机器的图解表示,在该机器内可以执行一组指令以使该机器执行本文中讨论的方法中任何一种或更多种。

图13是示出可以在其中实现示例的软件架构的框图。

图14是根据一些示例的处理环境的图解表示。

具体实施方式

随着用于社交媒体联网系统的可下载媒体应用的持续增加,在互动平台中呈现最流行且最具针对性的媒体应用变得越来越困难。在本公开内容中,用户能够在协作环境中,例如在聊天消息收发界面中,与其他用户交互。在这种交互期间,大量的游戏、音乐、娱乐应用和其他通用媒体应用可供下载并集成至聊天界面中。

然而,难以针对加入聊天界面的一个或更多个用户对媒体应用进行的选择进行分类和突出显示。在当今的行业中,针对智能电话设备编程和配置的媒体应用在技术结构上更加复杂并且嵌入有复杂的二维和三维图形以及协作游戏实现。由于数字复杂性,当前的社交媒体联网系统不能将这些应用呈现并集成在鲁棒且有效的聊天消息收发界面中。

在至少一个示例中,提供了生成从社交媒体应用中的聊天消息收发界面扩展和延伸的媒体应用界面的系统。该系统可以利用高级数字合成来访问符合条件的媒体应用,并且然后使用用户所期望的选择机制对媒体应用界面中的应用进行分类、区分和突出显示。

媒体应用包括专注于(单人和协作)游戏、娱乐、业务、社交和音乐的应用。在对媒体应用进行分类期间,系统可以根据用户的偏好、游戏应用特征、商业应用特征和用户简档设置对期望的媒体应用进行排名和排序。在对媒体应用进行排名和分类时,系统还考虑其他逻辑和标准,例如所下载的游戏应用的类型以及用户在其用户简档中存储了多少联系人。

联网计算环境

图1是示出用于通过网络来交换数据(例如,消息和相关联的内容)的示例消息收发系统100的框图。消息收发系统100包括客户端设备102的多个实例,每个实例托管包括消息收发客户端104的多个应用。每个消息收发客户端104经由网络106(例如,因特网)通信地耦接至消息收发服务器系统108和消息收发客户端104的其他实例。

消息收发客户端104能够经由网络106与另一消息收发客户端104和消息收发服务器系统108进行通信并交换数据。在消息收发客户端104之间以及在消息收发客户端104与消息收发服务器系统108之间交换的数据包括功能(例如,用于激活功能的命令)以及有效载荷数据(例如,文本、音频、视频或其他多媒体数据)。

消息收发服务器系统108经由网络106向特定消息收发客户端104提供服务器侧功能。虽然消息收发系统100的某些功能在本文中被描述为由消息收发客户端104或由消息收发服务器系统108执行,但是某些功能的定位是在消息收发客户端104内还是在消息收发服务器系统108内可以是设计选择。例如,在技术上可能优选的是:最初将某些技术和功能部署在消息收发服务器系统108内,但是后期将该技术和功能迁移至客户端设备102具有足够处理能力的消息收发客户端104。

消息收发服务器系统108支持向消息收发客户端104提供的各种服务和操作。这样的操作包括向消息收发客户端104发送数据、从消息收发客户端104接收数据以及对由消息收发客户端104生成的数据进行处理。作为示例,该数据可以包括消息内容、客户端设备信息、地理定位信息、媒体增强和叠加、消息内容持久性条件、社交网络信息以及实况事件信息。通过经由消息收发客户端104的用户界面(UI)可用的功能来激活和控制消息收发系统100内的数据交换。

现在具体地转至消息收发服务器系统108,应用程序接口(API)服务器110耦接至应用服务器112,并且向应用服务器112提供编程接口。应用服务器112通信地耦接至数据库服务器118,数据库服务器118有助于对数据库120进行访问,数据库120存储与由应用服务器112处理的消息相关联的数据。类似地,web服务器124耦接至应用服务器112,并且向应用服务器112提供基于web的接口。为此,web服务器124通过超文本传输协议(HTTP)和若干其他相关协议来处理传入的网络请求。

应用程序接口(API)服务器110在客户端设备102与应用服务器112之间接收和发送消息数据(例如,命令和消息有效载荷)。具体地,应用程序接口(API)服务器110提供一组接口(例如,例程和协议),所述一组接口可以由消息收发客户端104调用或查询以激活应用服务器112的功能。应用程序接口(API)服务器110公开应用服务器112所支持的各种功能,包括:帐户注册;登录功能;经由应用服务器112从特定消息收发客户端104向另一消息收发客户端104发送消息,从消息收发客户端104向消息收发服务器114发送媒体文件(例如,图像或视频),以及供另一消息收发客户端104的可能访问;对媒体数据的集合(例如,故事)进行设置;检索客户端设备102的用户的朋友列表;检索这样的集合;检索消息和内容;针对实体图(例如,社交图)添加和删除实体(例如,朋友);定位社交图内的朋友;以及打开应用(例如,与消息收发客户端104相关的)事件。

应用服务器112托管多个服务器应用和子系统,包括例如消息收发服务器114、图像处理服务器116以及社交网络服务器122。消息收发服务器114实现多个消息处理技术和功能,特别地涉及对从消息收发客户端104的多个实例接收的消息中包括的内容(例如,文本和多媒体内容)的汇总及其他处理。如将进一步详细描述的,来自多个源的文本和媒体内容可以被汇总成内容的集合(例如,被称为故事或图库(gallery))。然后,使这些集合对消息收发客户端104可用。鉴于对数据的其他处理器和存储器密集处理的硬件要求,也可以由消息收发服务器114在服务器侧执行这样的处理。

应用服务器112还包括图像处理服务器116,图像处理服务器116专用于通常针对从消息收发服务器114发送或在消息收发服务器114处接收的消息的有效载荷内的图像或视频执行各种图像处理操作。

社交网络服务器122支持各种社交联网功能和服务,并且使这些功能和服务可用于消息收发服务器114。为此,社交网络服务器122维护并访问数据库120内的实体图306(如图3所示)。社交网络服务器122所支持的功能和服务的示例包括识别消息收发系统100中与特定用户有关系或该特定用户正“关注”的其他用户,并且还包括识别特定用户的兴趣和其他实体。

系统架构

图2是示出根据一些示例的关于消息收发系统100的另外的细节的框图。具体地,消息收发系统100被示出为包括消息收发客户端104和应用服务器112。消息收发系统100包含多个子系统,这些子系统在客户端侧由消息收发客户端104支持并且在服务器侧由应用服务器112支持。这些子系统包括例如短暂定时器系统202、集合管理系统204、增强系统206、地图系统208、游戏系统210和媒体应用系统212。

短暂定时器系统202负责实施消息收发客户端104和消息收发服务器114对内容的临时或时间受限访问。短暂定时器系统202并入了多个定时器,这些定时器基于与消息或消息的集合(例如,故事)相关联的持续时间和显示参数,选择性地实现经由消息收发客户端104访问(例如,用于呈现和显示)消息和相关联的内容。下面提供关于短暂定时器系统202的操作的另外的细节。

集合管理系统204负责管理媒体的合集和集合(例如,文本、图像视频和音频数据的集合)。内容(例如,消息,包括图像、视频、文本和音频)的集合可以被组织成“事件图库”或“事件故事”。可以使这样的集合在指定时间段例如在与内容有关的事件的持续时间内可用。例如,可以使与音乐会有关的内容在该音乐会的持续时间内作为“故事”可用。集合管理系统204还可以负责向消息收发客户端104的用户界面发布提供存在特定集合的通知的图标。

此外,集合管理系统204包括使得集合管理器能够管理和策展特定内容集合的策展接口214。例如,策展接口214使得事件组织者能够策展与特定事件有关的内容的集合(例如,删除不适当的内容或冗余消息)。另外,集合管理系统204采用机器视觉(或图像识别技术)和内容规则来自动地策展内容集合。在某些示例中,可以为将用户生成的内容包括到集合中而向用户支付补偿。在这样的情况下,集合管理系统204进行操作以自动地为使用这样的用户的内容而向其进行支付。

增强系统206提供使得用户能够增强(例如,注解或以其他方式修改或编辑)与消息相关联的媒体内容的各种功能。例如,增强系统206提供与生成和发布用于由消息收发系统100处理的消息的媒体叠加(media overlay)有关的功能。增强系统206基于客户端设备102的地理定位可操作地向消息收发客户端104提供媒体叠加或增强(例如,图像过滤器)。在另一示例中,增强系统206基于诸如客户端设备102的用户的社交网络信息的其他信息可操作地向消息收发客户端104提供媒体叠加。媒体叠加可以包括音频和视觉内容以及视觉效果。音频和视觉内容的示例包括图片、文本、标识、动画和声音效果。视觉效果的示例包括颜色叠加。音频和视觉内容或视觉效果可以被应用于客户端设备102处的媒体内容项(例如,照片)。例如,媒体叠加可以包括可以叠加在由客户端设备102拍摄的照片之上的文本或图像。在另一示例中,媒体叠加包括定位标识叠加(例如,威尼斯海滩)、实况事件名称或商家名称叠加(例如,海滩咖啡馆)。在另一示例中,增强系统206使用客户端设备102的地理定位来标识包括客户端设备102的地理定位处的商家名称的媒体叠加。媒体叠加可以包括与商家相关联的其他标记。媒体叠加可以被存储在数据库120中并通过数据库服务器118访问。

在一些示例中,增强系统206提供基于用户的发布平台,该基于用户的发布平台使得用户能够选择地图上的地理定位,并且上传与所选择的地理定位相关联的内容。用户还可以指定应当向其他用户提供特定媒体叠加的环境。增强系统206生成包括所上传的内容的媒体叠加并且将所上传的内容与所选择的地理定位相关联。

在其他示例中,增强系统206提供基于商家的发布平台,该基于商家的发布平台使得商家能够经由出价过程来选择与地理定位相关联的特定媒体叠加。例如,增强系统206将最高出价商家的媒体叠加与对应地理定位相关联达预定义时间量。

地图系统208提供各种地理定位功能,并且支持由消息收发客户端104呈现基于地图的媒体内容和消息。例如,地图系统208使得能够在地图上显示(例如,存储在简档数据308中的)用户图标或化身,以在地图的上下文中指示用户的“朋友”的当前定位或过去定位以及由这些朋友生成的媒体内容(例如,包括照片和视频的消息的集合)。例如,可以在消息收发客户端104的地图界面上将用户从特定地理定位发布到消息收发系统100的消息在地图的该特定定位的上下文内显示给特定用户的“朋友”。用户还可以经由消息收发客户端104与消息收发系统100的其他用户(例如,利用适当的状态化身)共享他或她的定位和状态信息,其中,该定位和状态信息在消息收发客户端104的地图界面的上下文内被类似地显示给所选择的用户。

游戏系统210在消息收发客户端104的上下文内提供各种游戏功能。消息收发客户端104提供游戏界面,该游戏界面提供可以由用户在消息收发客户端104的上下文内启动并与消息收发系统100的其他用户一起玩的可用游戏的列表。消息收发系统100还使得特定用户能够通过从消息收发客户端104向其他用户发出邀请来邀请这样的其他用户参与玩特定游戏。消息收发客户端104还支持在游戏上下文内进行语音消息收发和文本消息收发(例如,聊天)两者,为游戏提供排行榜,并且还支持提供游戏内奖励(例如,钱币和物品)。

媒体应用系统212执行功能、例程和操作,包括访问消息收发客户端104的聊天界面中扩充的媒体应用图标,从游戏服务器、第二计算设备、web服务器或应用服务器112访问媒体应用。在一些示例中,媒体应用是游戏应用、协作游戏应用、非协作游戏应用、与定制的业务、娱乐、社交、文件共享、生产力、健康、商业或音乐相关联的商业应用。每个媒体应用还可以包括至少一个游戏特征或至少一个商业特征,其详述了信息类型、标题、需要并入应用中的用户联系人的数量、开发者名称以及下载应用所需的存储量。

媒体应用系统212还执行包括以下操作的操作:生成与聊天界面相关联并从聊天界面扩展的媒体应用界面;从游戏服务器、第二计算设备、web服务器124或应用服务器112接收媒体应用;以及使媒体应用界面显示媒体应用和媒体应用选项卡。选择机制包括各种图标,包括游戏选择器、商业选择器和集体选择器,所述图标在经由用户手势激活时使得计算设备的用户能够对所显示的媒体应用进行分类、突出显示、区分、排名或排序。

数据架构

图3是示出根据某些示例的可以存储在消息收发服务器系统108的数据库120中的数据结构300的示意图。虽然数据库120的内容被示出为包括多个表,但是将理解的是,可以以其他类型的数据结构来存储数据(例如,存储为面向对象的数据库)。

数据库120包括存储在消息表302内的消息数据。对于任何特定的一条消息,该消息数据包括至少消息发送者数据、消息接收方(或接收者)数据和有效载荷。下面参照图4描述关于可以被包括在消息中并且被包括在存储在消息表302中的消息数据中的信息的另外的细节。

实体表304存储实体数据,并且(例如,以参考的方式)链接至实体图306和简档数据308。针对其的记录保存在实体表304内的实体可以包括个人、公司实体、组织、对象、地点、事件等。不管实体类型如何,消息收发服务器系统108存储关于其的数据的任何实体可以是被辨识的实体。每个实体设置有唯一标识符以及实体类型标识符(未示出)。

实体图306存储关于实体之间的关系和关联的信息。仅作为示例,这样的关系可以是基于兴趣或者基于活动的社交关系、职业关系(例如,在共同的公司或组织工作)。

简档数据308存储关于特定实体的多种类型的简档数据。基于由特定实体指定的隐私设置,简档数据308可以被选择性地使用并呈现给消息收发系统100的其他用户。在实体是个人的情况下,简档数据308包括例如用户名、电话号码、地址、设置(例如,通知和隐私设置)以及用户选择的化身表示(或这样的化身表示的集合)。然后,特定用户可以将这些化身表示中的一个或更多个选择性地包括在经由消息收发系统100传送的消息的内容中以及由消息收发客户端104向其他用户显示的地图界面上。化身表示的集合可以包括“状态化身”,其呈现用户可以选择在特定时间传送的状态或活动的图形表示。

在实体是团体的情况下,除了团体名称、成员以及针对相关团体的各种设置(例如,通知)之外,针对团体的简档数据308还可以类似地包括与团体相关联的一个或更多个化身表示。

数据库120还在增强表310中存储增强数据例如叠加物或过滤器。增强数据与视频(视频的数据被存储在视频表314中)和图像(图像的数据被存储在图像表316中)相关联并且被应用于视频和图像。

在一些示例中,过滤器是在向接收方用户呈现期间被显示为叠加在图像或视频上的叠加物。过滤器可以是各种类型的,包括当发送用户正在编写消息时来自由消息收发客户端104呈现给发送用户的一组过滤器的用户选择的过滤器。其他类型的过滤器包括地理定位过滤器(也称为地理过滤器),其可以基于地理定位被呈现给发送用户。例如,可以基于由客户端设备102的全球定位系统(GPS)单元确定的地理定位信息,由消息收发客户端104在用户界面内呈现特定于附近或特殊定位的地理定位过滤器。

另一类型的过滤器是数据过滤器,其可以由消息收发客户端104基于在消息创建过程期间由客户端设备102收集的其他输入或信息选择性地呈现给发送用户。数据过滤器的示例包括特定定位处的当前温度、发送用户行进的当前速度、客户端设备102的电池寿命或当前时间。

可以存储在图像表316内的其他增强数据包括增强现实内容项(例如,对应于应用镜头或增强现实体验)。增强现实内容项可以是可以被添加至图像或视频的实时特殊效果和声音。

如上所述,增强数据包括增强现实内容项、叠加物、图像变换、AR图像以及指代可以应用于图像数据(例如,视频或图像)的修改的类似术语。这包括实时修改,其在使用客户端设备102的设备传感器(例如,一个或更多个摄像装置)捕获到图像并且然后在客户端设备102的屏幕上显示该图像时利用所述修改对图像进行修改。这还包括对所存储的内容(例如,图库中可以被修改的视频片段)的修改。例如,在具有对多个增强现实内容项的访问权限的客户端设备102中,用户可以使用具有多个增强现实内容项的单个视频片段来查看不同的增强现实内容项将如何修改所存储的片段。例如,通过针对同一内容选择不同的增强现实内容项,可以将应用不同伪随机运动模型的多个增强现实内容项应用于该同一内容。类似地,可以将实时视频捕获与所示出的修改一起使用,以示出客户端设备102的传感器当前正捕获的视频图像将如何修改所捕获的数据。这样的数据可以仅显示在屏幕上而不存储在存储器中,或者由设备传感器捕获的内容可以在进行或不进行修改(或两者)的情况下被记录并存储在存储器中。在一些系统中,预览特征可以同时显示不同的增强现实内容项将在显示器中的不同窗口内看起来如何。例如,这可以使得能够同时在显示器上查看具有不同伪随机动画的多个窗口。

因此,使用增强现实内容项的数据和各种系统或使用这些数据来修改内容的其他这样的变换系统可以涉及:视频帧中各对象(例如,面部、手、身体、猫、狗、表面、对象等)的检测,在这些对象离开视场、进入视场以及在视场四处移动时对这些对象的跟踪,以及在跟踪这些对象对其进行的修改或变换。在各种实施方式中,可以使用用于实现这样的变换的不同方法。一些示例可以涉及生成一个或多个对象的三维网格模型,以及在视频内使用模型的变换和动画纹理来实现变换。在其他示例中,可以使用对对象上的点的跟踪来将图像或纹理(其可以是二维或三维的)放置在所跟踪的位置处。在另外的一些示例中,可以使用视频帧的神经网络分析来将图像、模型或纹理放置在内容(例如,图像或视频帧)中。因此,增强现实内容项既指用于在内容中创建变换的图像、模型和纹理,也指利用对象检测、跟踪和放置来实现这样的变换所需的附加建模和分析信息。

可以利用保存在任何种类的计算机化系统的存储器中的任何种类的视频数据(例如,视频流、视频文件等)来执行实时视频处理。例如,用户可以加载视频文件并将其保存在设备的存储器中,或者可以使用设备的传感器生成视频流。另外,可以使用计算机动画模型来处理任何对象,例如人脸和人体的各部分、动物或非生物(例如,椅子、汽车或其他对象)。

在一些示例中,当连同要变换的内容一起选择特定修改时,由计算设备识别要变换的元素,并且然后如果要变换的元素存在于视频的帧中,则检测并跟踪要变换的元素。根据修改请求来修改对象的元素,从而变换视频流的帧。对于不同种类的变换,可以通过不同的方法执行对视频流的帧的变换。例如,对于主要涉及改变对象的元素的形式的帧变换,计算对象的每个元素的特征点(例如,使用主动形状模型(Active Shape Model,ASM)或其他已知方法)。然后,针对对象的至少一个元素中的每个元素生成基于特征点的网格。该网格被用于在视频流中跟踪对象各元素的后续阶段。在跟踪过程中,所提及的针对每个元素的网格与每个元素的位置对准。然后,在网格上生成附加点。基于修改请求针对每个元素生成第一点的第一集合,并且基于第一点的集合以及修改请求针对每个元素生成第二点的集合。然后,可以通过基于第一点的集合、第二点的集合和网格修改对象的元素来对视频流的帧进行变换。在这样的方法中,也可以通过跟踪和修改背景来使所修改对象的背景改变或发生扭曲。

在一些示例中,可以通过计算对象的每个元素的特征点并基于所计算的特征点生成网格来执行使用对象的元素改变对象的某些区域的变换。在网格上生成点,然后基于这些点生成各种区域。然后,通过将每个元素的区域与至少一个元素中的每个元素的位置对准来跟踪对象的元素,并且可以基于修改请求来修改区域的属性,从而对视频流的帧进行变换。取决于具体的修改请求,可以以不同的方式来变换所提及区域的属性。这样的修改可以涉及:改变区域的颜色;从视频流的帧中移除至少部分区域;将一个或更多个新对象包括在基于修改请求的区域中;以及对区域或对象的元素进行修改或使其发生扭曲。在各种实施方式中,可以使用这样的修改或其他类似修改的任何组合。对于要被动画化的某些模型,可以选择一些特征点作为控制点,以用于确定用于模型动画的选项的整个状态空间。

在使用面部检测来变换图像数据的计算机动画模型的一些示例中,使用特定面部检测算法(例如,Viola-Jones)在图像上检测面部。然后,将主动形状模型(ASM)算法应用于图像的面部区域以检测面部特征参考点。

在其他示例中,可以使用其他适合于面部检测的方法和算法。例如,在一些实施方式中,使用界标来定位特征,界标表示在所考虑的大多数图像中存在的可区分点。例如,对于面部界标,可以使用左眼瞳孔的位置。如果初始界标不可识别(例如,如果人带眼罩),则可以使用次要界标。这样的界标识别过程可以用于任何这样的对象。在一些示例中,界标的集合形成形状。可以使用形状中的点的坐标将形状表示为矢量。利用使形状点之间的平均欧几里德距离最小化的相似变换(允许平移、缩放和旋转)将一个形状与另一形状对准。均值形状(mean shape)是经对准的训练形状的均值。

在一些示例中,从与由全局面部检测器确定的面部的位置和大小对准的均值形状开始搜索界标。然后,这样的搜索重复以下步骤:通过每个点周围的图像纹理的模板匹配对形状点的定位进行调整来建议暂定形状,并且然后使暂定形状符合全局形状模型,直至发生收敛。在一些系统中,单独模板匹配是不可靠的,并且形状模型对弱模板匹配的结果进行池化,以形成较强的整体分类器。整个搜索从粗略分辨率到精细分辨率在图像金字塔的每个级别上重复。

变换系统可以在客户端设备(例如,客户端设备102)上捕获图像或视频流,并在客户端设备102上本地执行复杂的图像操纵,同时保持适当的用户体验、计算时间和功耗。复杂的图像操纵可以包括大小和形状改变、情绪转换(例如,将面部从皱眉变为微笑)、状态转换(例如,使对象变老、减小表观年龄、改变性别)、风格转换、图形元素应用以及由已经被配置成在客户端设备102上高效地执行的卷积神经网络实现的任何其他合适的图像或视频操纵。

在一些示例中,用于变换图像数据的计算机动画模型可以由下述系统使用:在所述系统中,用户可以使用具有作为在客户端设备102上操作的消息收发客户端104的一部分而操作的神经网络的客户端设备102来捕获用户的图像或视频流(例如,自拍)。在消息收发客户端104内操作的变换系统确定图像或视频流内的面部的存在,并且提供与计算机动画模型相关联的修改图标以变换数据图像,或者计算机动画模型可以与本文中描述的界面相关联地存在。修改图标包括下述改变,所述改变可以是作为修改操作的一部分的用于修改图像或视频流内的用户的面部的基础。一旦选择了修改图标,则变换系统发起将用户的图像转换以反映所选择的修改图标(例如,在用户上生成笑脸)的处理。一旦图像或视频流被捕获并且指定的修改被选择,则经修改的图像或视频流可以呈现在客户端设备102上显示的图形用户界面中。变换系统可以在图像或视频流的一部分上实现复杂的卷积神经网络,以生成和应用所选择的修改。也就是说,用户可以捕获图像或视频流并且一旦修改图标被选择,修改结果就被实时或接近实时呈现给用户。此外,当正在捕获视频流时,修改可以是持久的,并且所选择的修改图标保持被切换。机器教导的神经网络可以用于实现这样的修改。

呈现由变换系统执行的修改的图形用户界面可以向用户提供附加的交互选项。这样的选项可以基于用于发起特定计算机动画模型的选择和内容捕获的界面(例如,从内容创建者用户界面发起)。在各种实施方式中,在对修改图标进行初始选择之后,修改可以是持久的。用户可以通过轻击或以其他方式选择正由变换系统修改的面部来开启或关闭修改,并将其存储以供稍后查看或浏览到成像应用的其他区域。在通过变换系统修改多个面部的情况下,用户可以通过轻击或选择图形用户界面内修改和显示的单个面部来全局地开启或关闭修改。在一些实施方式中,可以单独地修改一组多个面部中的各个面部,或者可以通过轻击或选择图形用户界面内显示的各个面部或一系列各个面部来单独切换这样的修改。

故事表312存储关于消息和相关联的图像、视频或音频数据的集合的数据,所述消息和相关联的图像、视频或音频数据被汇编成集合(例如,故事或图库)。特定集合的创建可以由特定用户(例如,其记录保存在实体表304中的每个用户)发起。用户可以以已由该用户创建和发送/广播的内容集合的形式创建“个人故事”。为此,消息收发客户端104的用户界面可以包括用户可选择的图标,以使得发送用户能够将特定内容添加至他或她的个人故事。

集合还可以构成“实况故事”,该“实况故事”是手动地、自动地或使用手动技术和自动技术的组合创建的来自多个用户的内容的集合。例如,“实况故事”可以构成来自不同位置和事件的用户提交的内容的策展流。可以例如经由消息收发客户端104的用户界面向其客户端设备启用了定位服务并且在特定时间处于共同定位事件处的用户呈现将内容贡献给特定实况故事的选项。可以由消息收发客户端104基于用户的定位向他或她标识实况故事。最终结果是从群体角度讲述的“实况故事”。

另一类型的内容集合被称为“定位故事”,该“定位故事”使得其客户端设备102位于特定地理定位(例如,在学院或大学校园)内的用户能够对特定集合做出贡献。在一些实施方式中,对定位故事的贡献可能需要二级认证来验证最终用户属于特定组织或其他实体(例如,是大学校园中的学生)。

如以上提及的,视频表314存储视频数据,在一些示例中,该视频数据与其记录被保存在消息表302内的消息相关联。类似地,图像表316存储与其消息数据被存储在实体表304中的消息相关联的图像数据。实体表304可以将来自增强表310的各种增强与存储在图像表316和视频表314中的各种图像和视频相关联。

数据库120还可以将从应用服务器112、计算设备、web服务器124或第三方媒体应用服务器接收的媒体应用存储在媒体应用表318中。在一些示例中,媒体应用包括针对定制的游戏、业务、社交、体育、音乐、健康、商业、文件共享、生产力、娱乐、电影、教育、汽车、幻想、谜题等配置并与之相关的应用。媒体应用中的每一个具有同样存储在媒体应用表318中的关联特征。

在一些示例中,特征包括游戏特征和配置要求以及商业特征和配置要求。在一些示例中,游戏特征包括游戏的类型、游戏的标题、可以纳入或邀请到游戏中的联系人的数量、游戏下载的次数、游戏的流行性得分(popularity score)、游戏的描述、开发者名称,以及在消息收发客户端104、消息收发服务器114或客户端设备102处下载游戏所需的存储量。

在另一示例中,商业特征对应于与涉及定制化业务、健康、商业、文件共享、生产力、社交、体育、音乐、娱乐、电影、教育、汽车或幻想的应用相关的信息。商业特征还可以包括商业应用下载或上传的次数、商业应用的流行性得分、应用的标题、开发者名称、应用的描述、应用的内容、或者在媒体应用中协作所需的用户联系人的数量。

数据通信架构

图4是示出根据一些示例的消息400的结构的示意图,该消息400由消息收发客户端104生成,以传送至另外的消息收发客户端104或消息收发服务器114。特定消息400的内容用于填充存储在可由消息收发服务器114访问的数据库120内的消息表302。类似地,消息400的内容作为客户端设备102或应用服务器112的“运输中(in-transit)”或“飞行中(in-flight)”数据存储在存储器中。消息400被示出为包括以下示例组成部分:

·消息标识符402:标识消息400的唯一标识符。

·消息文本有效载荷404:要由用户经由客户端设备102的用户界面生成并且包括在消息400中的文本。

·消息图像有效载荷406:由客户端设备102的摄像装置部件捕获或从客户端设备102的存储器部件检索并且包括在消息400中的图像数据。针对发送或接收的消息400的图像数据可以存储在图像表316中。

·消息视频有效载荷408:由摄像装置部件捕获或从客户端设备102的存储器部件检索并且包括在消息400中的视频数据。针对发送或接收的消息400的视频数据可以存储在视频表314中。

·消息音频有效载荷410:由麦克风捕获或从客户端设备102的存储器部件检索并且包括在消息400中的音频数据。

·消息增强数据412:表示要应用于消息400的消息图像有效载荷406、消息视频有效载荷408或消息音频有效载荷410的增强的增强数据(例如,过滤器、标贴或其他注解或增强)。针对发送或接收的消息400的增强数据可以存储在增强表310中。

·消息持续时间参数414:以秒为单位指示消息的内容(例如,消息图像有效载荷406、消息视频有效载荷408、消息音频有效载荷410)要经由消息收发客户端104呈现给用户或使其对于用户可访问的时间量的参数值。

·消息地理定位参数416:与消息的内容有效载荷相关联的地理定位数据(例如,纬度坐标和经度坐标)。多个消息地理定位参数416值可以被包括在有效载荷中,这些参数值中的每一个与内容中包括的内容项(例如,消息图像有效载荷406内的特定图像或者消息视频有效载荷408中的特定视频)相关联。

·消息故事标识符418:标识与消息400的消息图像有效载荷406中的特定内容项相关联的一个或更多个内容集合(例如,在故事表312中标识的“故事”)的标识符值。例如,可以使用标识符值将消息图像有效载荷406内的多个图像各自与多个内容集合相关联。

·消息标签420:每个消息400可以用多个标签来标记,所述多个标签中的每一个指示消息有效载荷中所包括的内容的主题。例如,在消息图像有效载荷406中所包括的特定图像描绘动物(例如,狮子)的情况下,标签值可以被包括在指示相关动物的消息标签420内。标签值可以基于用户输入手动生成,或者可以使用例如图像识别自动生成。

·消息发送者标识符422:指示在其上生成消息400并且从其发送消息400的客户端设备102的用户的标识符(例如,消息收发系统标识符、电子邮件地址或设备标识符)。

·消息接收者标识符424:指示消息400寻址到的客户端设备102的用户的标识符(例如,消息收发系统标识符、电子邮件地址或设备标识符)。

消息400的各组成部分的内容(例如,值)可以是指向表中存储有内容数据值的位置的指针。例如,消息图像有效载荷406中的图像值可以是指向图像表316内的位置的指针(或地址)。类似地,消息视频有效载荷408内的值可以指向存储在视频表314内的数据,存储在消息增强数据412内的值可以指向存储在增强表310中的数据,存储在消息故事标识符418内的值可以指向存储在故事表312中的数据,并且存储在消息发送者标识符422和消息接收者标识符424内的值可以指向存储在实体表304内的用户记录。

尽管所描述的流程图可以将操作示出为顺序处理,但是操作中的许多操作可以并行或同时执行。另外,可以重新布置操作的顺序。处理在其操作完成时终止。处理可以对应于方法、过程、算法等。方法的操作可以全部执行或部分执行,可以结合其他方法中的一些或所有操作来执行,并且可以通过任何数目的不同系统(例如,本文中描述的系统)或者其任何部分(例如,包括在任何系统中的处理器)来执行。

基于时间的访问限制架构

图5是示出访问限制过程500的示意图,根据该访问限制过程,对内容(例如,短暂消息502和相关联的多媒体数据有效载荷)或内容集合(例如,短暂消息组504)的访问可以是时间受限的(例如,使其短暂)。

短暂消息502被示出为与消息持续时间参数506相关联,消息持续时间参数506的值确定消息收发客户端104将向短暂消息502的接收用户显示短暂消息502的时间量。在一些示例中,取决于发送用户使用消息持续时间参数506指定的时间量,接收用户可查看短暂消息502长达最多10秒。

消息持续时间参数506和消息接收者标识符424被示出为消息定时器512的输入,消息定时器512负责确定向由消息接收者标识符424标识的特定接收用户示出短暂消息502的时间量。特别地,仅在由消息持续时间参数506的值确定的时间段内向相关接收用户示出短暂消息502。消息定时器512被示出为向更一般化的短暂定时器系统202提供输出,该短暂定时器系统202负责向接收用户显示内容(例如,短暂消息502)的总体定时。

短暂消息502在图5中被示出为被包括在短暂消息组504(例如,个人故事或事件故事中的消息的集合)内。短暂消息组504具有相关联的组持续时间参数508,组持续时间参数508的值确定短暂消息组504被呈现并可由消息收发系统100的用户访问的持续时间。例如,组持续时间参数508可以是音乐会的持续时间,其中短暂消息组504是关于该音乐会的内容的集合。替选地,当执行短暂消息组504的设置和创建时,用户(拥有用户或策展者用户)可以指定组持续时间参数508的值。

另外,短暂消息组504内的每个短暂消息502具有相关联的组参与参数510,组参与参数510的值确定在短暂消息组504的上下文内可访问短暂消息502的持续时间。因此,在短暂消息组504本身根据组持续时间参数508到期之前,特定的短暂消息组504可以在短暂消息组504的上下文中“到期”并且变得变得不可访问。组持续时间参数508、组参与参数510和消息接收者标识符424各自向组定时器514提供输入,组定时器514可操作地首先确定短暂消息组504中的特定短暂消息502是否将被显示给特定接收用户,并且如果为是,则确定显示多长时间。注意,由于消息接收者标识符424,短暂消息组504也知道特定接收用户的身份。

因此,组定时器514可操作地控制相关联的短暂消息组504以及包括在短暂消息组504中的单独的短暂消息502的总使用期限。在一些示例中,短暂消息组504内的每个短暂消息502在由组持续时间参数508指定的时间段内保持可查看和可访问。在另一示例中,在短暂消息组504的上下文内,某个短暂消息502可以基于组参与参数510而到期。注意,即使在短暂消息组504的上下文内,消息持续时间参数506也仍然可以确定向接收用户显示特定短暂消息502的持续时间。因此,消息持续时间参数506确定向接收用户显示特定短暂消息502的持续时间,而不管与接收用户是在短暂消息组504的上下文之内还是之外查看该短暂消息502。

短暂定时器系统202还可以基于确定已经超过相关联的组参与参数510而从短暂消息组504中可操作地移除特定短暂消息502。例如,在发送用户已经建立了从发布起24小时的组参与参数510的情况下,短暂定时器系统202将在指定的24小时之后从短暂消息组504中移除相关的短暂消息502。短暂定时器系统202还进行操作以在针对短暂消息组504内的每个短暂消息502的组参与参数510已经到期时,或者在短暂消息组504本身根据组持续时间参数508已经到期时,移除短暂消息组504。

在某些使用情况下,特定短暂消息组504的创建者可以指定无期限的组持续时间参数508。在这种情况下,针对短暂消息组504内最后剩余的短暂消息502的组参与参数510的到期将确定短暂消息组504本身何时到期。在这种情况下,添加至短暂消息组504的具有新的组参与参数510的新的短暂消息502有效地将短暂消息组504的寿命延长到等于组参与参数510的值。

响应于短暂定时器系统202确定短暂消息组504已经到期(例如,不再是可访问的),短暂定时器系统202与消息收发系统100(并且例如特别是消息收发客户端104)通信,以使得与相关短暂消息组504相关联的标记(例如,图标)不再显示在消息收发客户端104的用户界面内。类似地,当短暂定时器系统202确定针对特定短暂消息502的消息持续时间参数506已经到期时,短暂定时器系统202使消息收发客户端104不再显示与短暂消息502相关联的标记(例如,图标或文本标识)。

图6是示出根据一些示例的用于生成与聊天界面相关联的媒体应用界面(例如,应用界面)的方法600的流程图。虽然方法600的某些操作被描述为由某些设备执行,但是在不同的示例中,不同的设备或设备的组合可以执行这些操作。例如,下面描述的由客户端设备102执行的操作也可以由服务器侧计算设备(例如,消息收发服务器系统108)或第三方服务器计算设备执行或者与之组合地执行。

方法600从操作602开始,在操作602期间,客户端设备102,并且更具体地,在客户端设备102(例如,消息收发客户端104)上执行的应用检测在显示设备处显示的聊天界面中对媒体应用图标的用户选择。在一些示例中,用户选择对应于客户端设备102的用户在媒体应用图标被显示在聊天界面中时将用户手势应用于该媒体应用图标。用户手势可以是手指滑动、头部移动、手指按压、语音命令等。

媒体应用图标是图像、三维对象、二维对象、图像叠加组件、增强变换或图形对象。在其他示例中,媒体应用图标是在用户将用户手势应用于媒体应用图标以激活媒体应用之前或之后执行诸如跳跃、弹跳、滑行或任何其他类型的动画变形的定格运动的动画。

在操作604中,客户端设备102响应于检测到对媒体应用图标的用户选择而检索第一类媒体应用和第二类媒体应用。在一些示例中,第一类媒体应用和第二类媒体应用是存储在客户端设备102、服务器侧计算设备(例如,消息收发服务器系统108)或第三方服务器计算设备处的媒体应用。虽然当前示例将第一类媒体应用和第二类媒体应用描述为从消息收发服务器系统108接收,但是可以从第三方服务器(未示出)预订一些或全部媒体应用。另外,在进行媒体应用的递送之前,可以通过客户端设备102和消息收发服务器系统108和/或任何第三方服务与支付系统(未示出)进行通信,以便在与客户端设备102的用户的支付交易之后进行这些媒体应用的任何经授权的递送。在一些示例中,可以通过消息收发客户端104或还在客户端设备102上发布的第三方消息收发应用来促进该支付交易。

在其他示例中,第一类媒体应用可以是基于存储在与客户端设备102相关联的用户简档的简档数据308中的信息针对客户端设备102(例如,消息收发客户端104)的用户定制的协作游戏应用和非协作游戏应用。第二类媒体应用可以是被设计、配置并且针对定制化业务、健康、商业、社交、娱乐、体育、政府、政治、音乐、银行、教育、电子或类似的商业活动应用的协作或非协作商业应用。

在操作606中,消息收发客户端104生成与聊天界面相关联的媒体应用界面,其中媒体应用界面同时显示第一类媒体应用、第二类媒体应用以及选择机制。选择机制包括游戏选择器、商业选择器以及集体选择器。在一些示例中,对于任何多边形设计(polygonaldesign),媒体应用界面以逐标题(title-by-tile)格式、列表格式、选项卡格式显示第一类媒体应用和第二类媒体应用(参见图7和图8)。在其他示例中,媒体应用界面是从聊天界面的顶部、侧面或底部扩展的在聊天描述性文本字段和图标阵列下方的延伸界面,包括媒体应用图标。

选择机制包括根据用户偏好标记的命令标记,例如图标或按钮。在一些示例中,命令标记对应于游戏选择器、商业选择器和集体选择器。例如,如下面图7至图9所示出和描述的,游戏选择器被标记为“游戏”,商业选择器被标记为“MINIS”,并且集体选择器被标记为“全部”。在其他示例中,游戏选择器与检索到的第一类媒体应用中的每一个相关联,商业选择器与检索到的第二类媒体应用中的每一个相关联,并且集体选择器与第一类媒体应用和第二类媒体应用两者相关联。

在操作608中,消息收发客户端104检测对游戏选择器的用户选择,并且在操作610中,消息收发客户端104使媒体应用界面显示第一类媒体应用。例如,如果消息收发客户端104的用户按压游戏选择器,则与游戏选择器相关联的所有游戏应用显示在媒体应用界面中。在操作612期间,消息收发客户端104检测对商业选择器的用户选择,并且作为响应,在操作614处,消息收发客户端104使媒体应用界面显示第二类媒体应用。例如,在将用户手势应用于选择机制内的商业选择器后,在消息收发客户端104处接收到选择,这又使媒体应用界面显示第二类媒体应用。仍然参照图6,在操作616处,消息收发客户端104检测对集体选择器的用户选择,并且响应于检测到对集体选择器的用户选择,消息收发客户端104执行操作618,操作618包括使媒体应用显示第一媒体应用和第二媒体应用。

在一些示例中,第一类媒体应用对应于可以为协作型或非协作型的游戏应用。第二类媒体应用包括与定制游戏、业务、生产力、文件共享、社交、娱乐、音乐、健康或教育相关联的商业应用。在其他示例中,第一类媒体应用还可以包括游戏描述、游戏图形元素、游戏特征和游戏启动标记。第二类媒体应用还包括商业描述、商业特征、商业图形元素和商业启动标记。

图7是示出根据一些示例的具有从聊天界面扩展的显示媒体应用和游戏应用的媒体应用界面的用户界面的界面图。用户界面700(也被称为聊天界面700)包括聊天界面显示部分702。聊天界面702显示消息收发应用1346中当前或最近参与聊天会话的用户。

如图7所示,用户包括“Mike、John和我”。当用户交互并参与聊天界面702中所示的聊天会话时,媒体应用界面714也被示出。聊天界面工具栏722包括摄像装置图标704、聊天文本字段706、数字表情图标708、内容集合图标710和媒体应用图标712。在一些示例中,摄像装置图标704激活计算设备(例如,客户端设备102)所集成的摄像装置以捕获照片或视频。用户可以将字母数字字符串输入到聊天文本字段706中,以便在聊天会话中进行通信和交互。

数字表情图标708使得能够显示数字表情界面(未示出)以供计算设备的用户选择数字表情图标,例如化身、图像叠加、3D表情对象或存储在图像表316中的某种类型的增补数据。在另一示例中,内容集合图标710访问并显示内容集合界面(未示出),该内容集合界面包括关于消息和相关联的图像、视频或音频数据的集合的各种数据,所述消息和相关联的图像、视频或音频数据被汇编成存储在故事表312中的集合(例如,内容集合、故事或图库)。在一些示例中,并且如图7所示,媒体应用图标712是呈火箭的形式的标记,媒体应用图标712在经由用户手势激活时显示媒体应用界面714。在另一示例中,媒体应用图标712是图像、三维对象、二维对象、图像叠加组件、增强变换或图形对象。

仍然参照图7,在生成并显示媒体应用界面714后,在媒体应用界面714中显示与简档数据308中指定的用户简档相关联的至少一个游戏应用718、至少一个商业应用716以及选择机制720。选择机制720包括三个命令标记,包括游戏选择器(例如,“游戏”)、商业选择器(例如,“MINIS”)和集体选择器(例如,“全部”),这些选择器在经由用户手势激活时对商业应用716和游戏应用718各自进行分类、突出显示、区分、排名或排序。

如图7所示,用户已经选择了“全部”标记(例如,集体选择器728),因此,商业应用716和游戏应用718两者均被显示并布置在媒体应用界面714中。在一些示例中,在选择媒体应用图标712后,默认选择“全部”标记。用户还可以根据用户的偏好、游戏应用特征、商业应用特征和用户简档设置对所显示的媒体应用(包括商业应用716和游戏应用718)进行排名和排序。

在另一示例中,媒体应用界面714是在聊天界面工具栏722下方扩展的延伸界面。出于说明目的,商业应用716包括商业特征,例如商业应用的标题、类型和描述。游戏应用718基于计算设备操作系统偏好而被编排成列表或列表布置的格式。

如图7所示,商业应用716的标题为“我的电台”,应用类型为音乐,并且描述为“与朋友同时收听您的播放列表”。商业应用716还包括从媒体应用界面714激活商业应用716的启动应用标记,例如“打开”按钮。

媒体应用界面714还显示一个或更多个游戏应用718,如图7所示,所述一个或更多个游戏应用718对应于“派对App”和“Slide Malts”游戏标题。每个游戏应用718包括游戏特征,例如游戏应用的标题、类型和描述。如图7所示,第一游戏应用718的标题为“派对App”,应用类型为社交非协作,并且描述为“在一系列快速欢闹的游戏中作为您的化身来玩”。第二游戏应用718的标题为“Slide Malts”,应用类型为娱乐协作,并且描述为“为您的朋友提供美味的饮料,但不要让他们溜走”。每个游戏应用718还包括从媒体应用界面714激活游戏应用718应用716的启动应用标记,例如“播放”按钮。

图8示出了根据一些示例的具有从聊天界面扩展的显示媒体内容应用的媒体应用界面的用户界面的示例。如图8所示,媒体应用界面714从聊天界面工具栏722和聊天界面702延伸。“MINIS”标记与商业应用716相关联,商业应用716经由用户的计算设备(例如,客户端设备102)的简档数据308与用户相关联或者从第三方服务器、计算设备或存储器设备来接收。

用户已经从选择机制720中选择了“MINIS”标记(例如,商业选择器724),致使各商业应用716被显示并布置在媒体应用界面714中。商业应用716包括商业特征,例如商业应用的标题、类型和描述。在另一示例中,还描述了附加的商业特征。

如图8所示,存在三个商业应用716,其各自具有标题、描述和应用类型。例如,商业应用716之一包括标题“银行APP”,应用类型为银行业务,并且描述为“从任何地方访问您的银行账户”。其余的商业应用716包括标题为“我的电台”的音乐商业应用和标题为“明星票”的电影售票商业应用。

商业应用716还包括从媒体应用界面714激活商业应用716的启动应用标记,例如“打开”或“启动”按钮。用户还可以根据用户的偏好、游戏应用特征、商业应用特征或用户简档设置对所显示的媒体应用(包括商业应用716)进行排名和排序。

图9示出了根据一些示例的具有从聊天界面702扩展的显示游戏内容应用的媒体应用界面的用户界面的示例。如图9所示,媒体应用界面714从聊天界面工具栏722和聊天界面702延伸。用户已经从选择机制720中选择了“游戏”标记(例如,游戏选择器726),致使各游戏应用718被显示并布置在媒体应用界面714中。

“游戏”标记与游戏应用718相关联,游戏应用718经由用户的计算设备(例如,客户端设备102)的简档数据308与用户相关联或者是从第三方服务器、计算设备或存储器设备接收的。游戏应用718包括商业特征,例如商业应用的标题、类型和描述。在另一示例中,还描述了附加的商业特征。

如图9所示,存在六个商业应用716,其各自具有标题和应用类型。游戏应用718基于计算设备操作系统偏好而被编排成平铺阵列的格式。游戏应用718(以及商业应用716)还可以包括描绘媒体应用的图像叠加、化身或图形图标。例如,游戏应用718之一包括标题“空间游戏”,并且应用类型为娱乐。另外的游戏应用718包括“对抗性游戏”、“食物游戏”、“益智游戏”、“体育游戏”和“旅行游戏”。每个游戏应用718可以通过启动应用标记诸如“打开”或“启动”按钮来激活,或者通过将用户手势(例如,手指按压或手指滑动)应用于游戏应用718来激活。用户还可以根据用户的偏好、游戏应用特征或用户简档设置对所显示的游戏应用进行排名和排序。

图10示出了根据一些示例的图形缩略图图像1000。如图10所示,图形缩略图图像1000(也被称为图形元素)是媒体应用界面714中描绘的游戏应用718的缩小尺寸版本。在另一示例中,图形缩略图图像1000也可以是商业应用716的缩小尺寸版本。在一些示例中,当用户将用户手势应用于图形缩略图图像1000时,与图形缩略图图像1000相关联的游戏应用或商业应用716被激活。在其对应游戏应用718先前已经被用户激活的情况下,图形缩略图图像1000出现在媒体应用界面714中。

图11示出了根据一些示例的动画游戏应用缩略图。动画游戏应用缩略图1100是媒体应用界面714中描绘的游戏应用718的缩小尺寸版本,其包括动画角色、背景、对象和文本。在其对应游戏应用718先前已经被用户激活的情况下,动画游戏应用缩略图1100出现在媒体应用界面714中。在一些示例中,当用户将用户手势应用于动画游戏应用缩略图1100时,与动画游戏应用缩略图1100相关联的游戏应用被激活。动画游戏应用缩略图1100也可以是商业应用716的缩小尺寸的动画版本。

机器架构

图12是机器1200的图解表示,在该机器1200内可以执行用于使机器1200执行本文中所讨论的方法中的任何一种或更多种方法的指令1208(例如,软件、程序、应用、小程序、app或其他可执行代码)。例如,指令1208可以使机器1200执行本文中描述的方法中的任何一种或更多种方法。指令1208将通用的未经编程的机器1200转换成被编程为以所描述的方式执行所描述和所示出的功能的特定机器1200。机器1200可以作为独立设备操作,或者可以耦接(例如,联网)至其他机器。在联网部署中,机器1200可以在服务器-客户端网络环境中以服务器机器或客户端机器的身份进行操作,或者在对等(或分布式)网络环境中作为对等机器进行操作。机器1200可以包括但不限于服务器计算机、客户端计算机、个人计算机(PC)、平板计算机、膝上型计算机、上网本、机顶盒(STB)、个人数字助理(PDA)、娱乐媒体系统、蜂窝电话、智能电话、移动设备、可穿戴设备(例如,智能手表)、智能家居设备(例如,智能电器)、其他智能设备、web设备、网络路由器、网络交换机、网络桥接器或能够顺序地或以其他方式执行指定要由机器1200采取的动作的指令1208的任何机器。此外,虽然仅示出了单个机器1200,但是术语“机器”还应当被视为包括单独地或联合地执行指令1208以执行本文中讨论的方法中的任何一种或更多种方法的机器的集合。例如,机器1200可以包括客户端设备102或者形成消息收发服务器系统108的一部分的多个服务器设备中的任何一个。在一些示例中,机器1200还可以包括客户端系统和服务器系统两者,其中特定方法或算法的某些操作在服务器侧执行,并且所述特定方法或算法的某些操作在客户端侧执行。

机器1200可以包括可以被配置成经由总线1240彼此通信的处理器1202、存储器1204和输入/输出(I/O)部件638。在示例中,处理器1202(例如,中央处理单元(CPU)、精简指令集计算(RISC)处理器、复杂指令集计算(CISC)处理器、图形处理单元(GPU)、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、射频集成电路(RFIC)、另外的处理器或其任何合适的组合)可以包括例如执行指令1208的处理器1206和处理器1210。术语“处理器”旨在包括多核处理器,所述多核处理器可以包括可以同时执行指令的两个或更多个独立处理器(有时被称为“核”)。尽管图12示出了多个处理器1202,但是机器1200可以包括具有单个核的单个处理器、具有多个核的单个处理器(例如,多核处理器)、具有单个核的多个处理器、具有多个核的多个处理器、或者其任何组合。

存储器1204包括主存储器1212、静态存储器1214和存储单元1216,均可由处理器1202经由总线1240访问。主存储器1204、静态存储器1214和存储单元1216存储实施本文中描述的方法或功能中的任何一个或更多个方法或功能的指令1208。指令1208还可以在其由机器1200执行期间完全地或部分地驻留在主存储器1212内、静态存储器1214内、存储单元1216内的机器可读介质1218内、处理器1202中的至少一个处理器内(例如,在处理器的高速缓存存储器内)或者其任何合适的组合内。

I/O部件1238可以包括用于接收输入、提供输出、产生输出、发送信息、交换信息、捕获测量结果等的各种部件。包括在特定机器中的特定I/O部件1238将取决于机器的类型。例如,诸如移动电话的便携式机器可以包括触摸输入设备或其他这样的输入机构,而无头服务器机器可能将不太可能包括这样的触摸输入设备。应当理解,I/O部件1238可以包括图12中未示出的许多其他部件。在各种示例中,I/O部件1238可以包括用户输出部件1224和用户输入部件1226。用户输出部件1224可以包括视觉部件(例如,诸如等离子显示面板(PDP)、发光二极管(LED)显示器、液晶显示器(LCD)、投影仪或阴极射线管(CRT)的显示器)、声学部件(例如,扬声器)、触觉部件(例如,振动马达、阻力机构)、其他信号生成器等。用户输入部件1226可以包括字母数字输入部件(例如,键盘、被配置成接收字母数字输入的触摸屏、光学键盘或其他字母数字输入部件)、基于点的输入部件(例如,鼠标、触摸板、轨迹球、操纵杆、运动传感器或其他指向仪器)、触觉输入部件(例如,物理按钮、提供触摸或触摸手势的定位和力的触摸屏或其他触觉输入部件)、音频输入部件(例如,麦克风)等。

在其他示例中,I/O部件1238可以包括生物计量部件1228、运动部件1230、环境部件1232或位置部件1234以及广泛的一系列其他部件。例如,生物计量部件1228包括用于检测表达(例如,手表达、面部表达、声音表达、身体姿态或眼睛跟踪)、测量生物信号(例如,血压、心率、体温、出汗或脑波)、识别人(例如,声音识别、视网膜识别、面部识别、指纹识别或基于脑电图的识别)等的部件。运动部件1230包括加速度传感器部件(例如,加速度计)、重力传感器部件、旋转传感器部件(例如,陀螺仪)。

环境部件1232包括例如一个或更多个摄像装置(具有静止图像/照片和视频能力)、照明传感器部件(例如,光度计)、温度传感器部件(例如,检测环境温度的一个或更多个温度计)、湿度传感器部件、压力传感器部件(例如,气压计)、声学传感器部件(例如,检测背景噪声的一个或更多个麦克风)、接近传感器部件(例如,检测附近对象的红外传感器)、气体传感器(例如,用于出于安全而检测危险气体的浓度或用于测量大气中的污染物的气体检测传感器)或者可以提供与周围物理环境对应的指示、测量或信号的其他部件。

关于摄像装置,客户端设备102可以具有摄像装置系统,该摄像装置系统包括例如在客户端设备102的前表面上的前置摄像装置和客户端设备102的后表面上的后置摄像装置。前置摄像装置可以例如用于捕获客户端设备102的用户的静止图像和视频(例如,“自拍”),然后可以用上述增强数据(例如,过滤器)对该静止图像和视频进行增强。例如,后置摄像装置可以用于以更常规的摄像装置模式捕获静止图像和视频,这些图像类似地用增强数据进行增强。除了前置摄像装置和后置摄像装置之外,客户端设备102还可以包括用于捕获360°照片和视频的360°摄像装置。

此外,客户端设备102的摄像装置系统可以包括双后置摄像装置(例如,主摄像装置以及深度感测摄像装置),或者甚至在客户端设备102的前后侧上包括三重、四重或五重后置摄像装置配置。例如,这些多摄像装置系统可以包括广角摄像装置、超广角摄像装置、长焦摄像装置、微距摄像装置和深度传感器。

位置部件1234包括定位传感器部件(例如,GPS接收器部件)、海拔传感器部件(例如,检测气压的高度计或气压计,根据气压可以得到海拔)、取向传感器部件(例如,磁力计)等。

可以使用各种技术来实现通信。I/O部件1238还包括通信部件1236,通信部件1236可操作以经由相应的耦接或连接将机器1200耦接至网络1220或设备1222。例如,通信部件1236可以包括与网络1220对接的网络接口部件或另一合适的设备。在另外的示例中,通信部件1236可以包括有线通信部件、无线通信部件、蜂窝通信部件、近场通信(NFC)部件、

此外,通信部件1236可以检测标识符,或者包括可操作以检测标识符的部件。例如,通信部件1236可以包括射频识别(RFID)标签阅读器部件、NFC智能标签检测部件、光学阅读器部件(例如,用于检测诸如通用产品码(UPC)条形码的一维条形码、诸如快速响应(QR)码的多维条形码、Aztec码、数据矩阵、数据符号(Dataglyph)、最大码(MaxiCode)、PDF417、超码(Ultra Code)、UCC RSS-2D条形码和其他光学码的光学传感器)或者声学检测部件(例如,用于识别标记的音频信号的麦克风)。另外,可以经由通信部件1236得到各种信息,例如经由因特网协议(IP)地理定位得到定位、经由

各种存储器(例如,主存储器1212、静态存储器1214以及处理器1202中的存储器)以及存储单元1216可以存储由本文中描述的方法或功能中的任何一个或更多个实施或使用的一组或更多组指令和数据结构(例如,软件)。这些指令(例如,指令1208)在由处理器1202执行时使各种操作实现所公开的示例。

可以经由网络接口设备(例如,包括在通信部件1236中的网络接口部件)使用传输介质并且使用若干公知的传输协议中的任何一个传输协议(例如,超文本传输协议(HTTP))通过网络1220来发送或接收指令1208。类似地,可以使用传输介质经由与设备1222的耦接(例如,对等耦接)来发送或接收指令1208。

软件架构

图13是示出可以安装在本文中描述的设备中的任何一个或更多个设备上的软件架构1304的框图1300。软件架构1304由硬件诸如包括处理器1320、存储器1326和I/O部件1338的机器1302支持。在该示例中,软件架构1304可以被概念化为层的堆栈,其中每个层提供特定功能。软件架构1304包括诸如操作系统1312、库1310、框架1308和应用1306的层。在操作上,应用1306通过软件堆栈来激活API调用1350,并且响应于API调用1350接收消息1352。

操作系统1312管理硬件资源并且提供公共服务。操作系统1312包括例如核1314、服务1316和驱动器1322。核1314充当硬件层与其他软件层之间的抽象层。例如,核1314提供存储器管理、处理器管理(例如,调度)、部件管理、联网和安全设置以及其他功能。服务1316可以为其他软件层提供其他公共服务。驱动器1322负责控制底层硬件或与底层硬件对接。例如,驱动器1322可以包括显示驱动器、摄像装置驱动器、

库1310提供由应用1306使用的公共低级基础设施。库1310可以包括系统库1318(例如,C标准库),该系统库1318提供诸如存储器分配功能、字符串操纵功能、数学功能等的功能。另外,库1310可以包括API库1324,例如媒体库(例如,用于支持各种媒体格式的呈现和操纵的库,所述各种媒体格式例如运动图像专家组-4(MPEG4)、高级视频编码(H.264或AVC)、运动图像专家组层-3(MP3)、高级音频编码(AAC)、自适应多速率(AMR)音频编解码器、联合图像专家组(JPEG或JPG)或便携式网络图形(PNG))、图形库(例如,用于在显示器上的图形内容中以二维(2D)和三维(3D)呈现的OpenGL框架)、数据库库(例如,提供各种关系数据库功能的SQLite)、web库(例如,提供web浏览功能的WebKit)等。库1310还可以包括各种其他库1328,以向应用1306提供许多其他API。

框架1308提供由应用1306使用的公共高级基础设施。例如,框架1308提供各种图形用户界面(GUI)功能、高级资源管理和高级定位服务。框架1308可以提供可以由应用1306使用的广泛的其他API,其中一些API可以特定于特定操作系统或平台。

在示例中,应用1306可以包括家庭应用1336、联系人应用1330、浏览器应用1332、书籍阅读器应用1334、定位应用1342、媒体应用1344、消息收发应用1346、游戏应用1348和诸如第三方应用1340的各种各样的其他应用。应用1306是执行程序中定义的功能的程序。可以采用各种编程语言来创建以各种方式构造的应用1306中的一个或更多个,所述编程语言例如面向对象的编程语言(例如,Objective-C、Java或C++)或过程编程语言(例如,C语言或汇编语言)。在特定示例中,第三方应用1340(例如,由特定平台的供应商以外的实体使用ANDROIDTM或IOSTM软件开发工具包(SDK)开发的应用)可以是在诸如IOSTM、ANDROIDTM、

处理部件

现在转至图14,图14示出了处理环境1400的图解表示,处理环境1400包括处理器1402、处理器1406和处理器1408(例如,GPU、CPU或其组合)。

处理器1402被示出为耦接至电源1404,并且包括(永久配置或临时实例化的)模块,即媒体应用部件1410。媒体应用部件1410可操作地进行以下操作:访问第一类媒体应用和第二类媒体应用,接收第一类媒体应用和第二类媒体应用,生成媒体应用界面,以及使得媒体应用界面被显示。虽然未示出,但处理器1402可以替选地包括执行特色媒体应用系统212的操作的媒体应用部件1410。如所示出的,处理器1402通信地耦接至处理器1406和处理器1408两者。

术语表

“载波信号”是指能够存储、编码或携载由机器执行的指令的任何无形介质并且包括数字或模拟通信信号或其他无形介质以有助于这样的指令的通信。可以经由网络接口设备使用传输介质通过网络发送或接收指令。

“客户端设备”是指与通信网络对接以从一个或更多个服务器系统或其他客户端设备获得资源的任何机器。客户端设备可以是但不限于移动电话、桌上型计算机、膝上型计算机、便携式数字助理(PDA)、智能电话、平板计算机、超级本、上网本、膝上型计算机、多处理器系统、基于微处理器或可编程消费电子产品、游戏控制台、机顶盒或用户可以用于访问网络的任何其他通信设备。

“通信网络”是指网络的一个或更多个部分,该网络可以是自组织网络、内联网、外联网、虚拟专用网络(VPN)、局域网(LAN)、无线LAN(WLAN)、广域网(WAN)、无线WAN(WWAN)、城域网(MAN)、因特网、因特网的一部分、公共交换电话网(PSTN)的一部分、普通老式电话服务(POTS)网络、蜂窝电话网络、无线网络、

“部件”是指具有以下边界的设备、物理实体或逻辑:所述边界由功能或子例程调用、分支点、API或对特定处理或控制功能提供分区或模块化的其他技术来定义。部件可以经由其接口与其他部件组合以执行机器处理。部件可以是被设计用于与其他部件一起使用的经封装的功能硬件单元并且可以是通常执行相关功能中的特定功能的程序的一部分。部件可以构成软件部件(例如,体现在机器可读介质上的代码)或硬件部件。“硬件部件”是能够执行某些操作的有形单元,并且可以以某种物理方式来配置或布置。在各种示例实施方式中,可以通过软件(例如,应用或应用部分)将一个或更多个计算机系统(例如,独立计算机系统、客户端计算机系统或服务器计算机系统)或者计算机系统的一个或更多个硬件部件(例如,处理器或处理器组)配置为进行操作以执行如本文中描述的某些操作的硬件部件。也可以机械地、电子地或以其任何合适的组合来实现硬件部件。例如,硬件部件可以包括被永久地配置成执行某些操作的专用电路系统或逻辑。硬件部件可以是专用处理器,例如现场可编程门阵列(FPGA)或专用集成电路(ASIC)。硬件部件还可以包括通过软件临时配置成执行某些操作的可编程逻辑或电路系统。例如,硬件部件可以包括由通用处理器或其他可编程处理器执行的软件。一旦通过这样的软件被配置,则硬件部件成为被唯一地定制成执行所配置的功能的特定机器(或机器的特定部件)并且不再是通用处理器。应当理解,可以出于成本和时间考虑来决定是机械地在专用且永久配置的电路系统中实现硬件部件还是在临时配置(例如,通过软件配置)的电路系统中实现硬件部件。因此,短语“硬件部件”(或“硬件实现的部件”)应当被理解成包含有形实体,即被物理构造、永久配置(例如,硬连线)或临时配置(例如,编程)成以某种方式操作或者执行本文中描述的某些操作的实体。考虑硬件部件被临时配置(例如,被编程)的示例实施方式,无需在任一时刻对硬件部件中的每个硬件部件进行配置或实例化。例如,在硬件部件包括通过软件配置而成为专用处理器的通用处理器的情况下,该通用处理器可以在不同时间处被配置为各自不同的专用处理器(例如,包括不同的硬件部件)。软件相应地对一个或多个特定处理器进行配配置,以例如在一个时刻处构成特定硬件部件并且在不同时刻处构成不同的硬件部件。硬件部件可以向其他硬件部件提供信息以及从其他硬件部件接收信息。因此,所描述的硬件部件可以被认为通信地耦接。在同时存在多个硬件部件的情况下,可以通过(例如,通过适当的电路和总线)在这些硬件部件中的两个或更多个硬件部件之间或之中进行信号传输来实现通信。在多个硬件部件在不同时间被配置或实例化的示例实施方式中,可以例如通过将信息存储在多个硬件部件可以访问的存储器结构中并且在存储器结构中检索信息来实现这样的硬件部件之间的通信。例如,一个硬件部件可以执行操作,并且将该操作的输出存储在与其通信地耦接的存储器设备中。然后,另外的硬件部件可以在随后的时间访问存储器设备,以检索所存储的输出并对其进行处理。硬件部件还可以发起与输入设备或输出设备的通信,并且可以对资源(例如,信息的集合)进行操作。在本文中描述的示例方法的各种操作可以至少部分地由临时地配置(例如,通过软件)或永久地配置成执行相关操作的一个或更多个处理器来执行。无论是被临时地配置还是永久地配置,这样的处理器可以构成进行操作以执行本文中描述的一个或更多个操作或功能的处理器实现的部件。如本文中使用的,“处理器实现的部件”是指使用一个或更多个处理器实现的硬件部件。类似地,在本文中描述的方法可以至少部分地由处理器实现,其中,特定的一个或多个处理器是硬件的示例。例如,方法的操作中的至少一些操作可以由一个或更多个处理器1004或者处理器实现的部件来执行。此外,一个或更多个处理器还可以进行操作以支持“云计算”环境中的相关操作的执行或作为“软件即服务”(SaaS)操作。例如,操作中的至少一些操作可以由计算机组(作为包括处理器的机器的示例)执行,其中这些操作可经由网络(例如,因特网)并且经由一个或更多个适当的接口(例如,API)来访问。某些操作的执行可以分布在处理器之间,不仅驻留在单个机器内,而且跨多个机器部署。在一些示例实施方式中,处理器或处理器实现的部件可以位于单个地理定位中(例如,在家庭环境、办公室环境或服务器群内)。在其他示例实施方式中,处理器或处理器实现的部件可以跨多个地理定位分布。

“计算机可读存储介质”是指机器存储介质和传输介质两者。因此,这些术语包括存储设备/介质和载波/调制数据信号两者。术语“机器可读介质”、“计算机可读介质”和“设备可读介质”意指相同的事物并且可以在本公开内容中互换地使用。

“短暂消息”是指可以在时间有限的持续时间内访问的消息。短暂消息可以是文本、图像、视频等。短暂消息的访问时间可以由消息发送者设置。替选地,访问时间可以是默认设置或者由接收者指定的设置。无论设置技术如何,该消息都是暂时的。

“机器存储介质”是指存储可执行指令、例程和数据的单个或多个存储设备和介质(例如,集中式或分布式数据库,以及相关联的高速缓存和服务器)。因此,该术语应被视为包括但不限于固态存储器以及光学和磁性介质,包括处理器内部或外部的存储器。机器存储介质、计算机存储介质和设备存储介质的具体示例包括:非易失性存储器,包括例如半导体存储器设备,例如可擦除可编程只读存储器(EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、FPGA和闪存设备;磁盘,例如内部硬盘和可移除盘;磁光盘;以及CD-ROM和DVD-ROM盘。术语“机器存储介质”、“设备存储介质”、“计算机存储介质”意指相同的事物并且可以在本公开内容中互换地使用。术语“机器存储介质”、“计算机存储介质”和“设备存储介质”明确地排除了载波、调制数据信号和其他这样的介质,载波、调制数据信号和其他这样的介质中的至少一些被涵盖在术语“信号介质”中。

“非暂态计算机可读存储介质”是指能够存储、编码或携载由机器执行的指令的有形介质。

“信号介质”是指能够存储、编码或携载由机器执行的指令并且包括数字或模拟通信信号的任何无形介质或者有助于软件或数据的通信的其他无形介质。术语“信号介质”应当被视为包括任何形式的调制数据信号、载波等。术语“调制数据信号”意指其特性中的一个或更多个特性被以将信息编码在信号中的方式设置或改变的信号。术语“传输介质”和“信号介质”意指相同的事物并且可以在本公开内容中互换使用。

技术分类

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