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基于视觉追踪的专注力训练方法、装置、终端及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 19:28:50


基于视觉追踪的专注力训练方法、装置、终端及存储介质

技术领域

本发明涉及专注力训练领域,尤其涉及的是一种基于视觉追踪的专注力训练方法、装置、终端及存储介质。

背景技术

视觉追踪能力是指以协调的眼动跟随和追踪物体的能力,这一能力是学习和阅读文字材料的基本前提。有些孩子视觉协调和追踪能力不好,就很容易出现看漏字、看漏题、看错字、写错字、笔姿不正确,而且速度缓慢、专注力差的问题。现有的基于视觉追踪的专注力训练方法通常采用视觉追踪卡片来训练孩子的眼球追视能力和专注力,然而视觉追踪卡片无法动态调整训练难度,导致训练效果有限。

因此,现有技术还有待改进和发展。

发明内容

本发明要解决的技术问题在于,针对现有技术的上述缺陷,提供一种基于视觉追踪的专注力训练方法、装置、终端及存储介质,旨在解决现有技术中基于视觉追踪的专注力训练方法通常采用视觉追踪卡片来训练孩子的眼球追视能力和专注力,然而视觉追踪卡片无法动态调整训练难度,导致训练效果有限的问题。

本发明解决问题所采用的技术方案如下:

第一方面,本发明实施例提供一种基于视觉追踪的专注力训练方法,其中,所述方法包括:

播放用于进行专注力训练的视频场景,在所述视频场景中生成虚拟障碍物,获取用户基于所述虚拟障碍物生成的视觉追踪时长;

根据所述视觉追踪时长从预设的虚拟投掷物池中抽取虚拟投掷物,其中,不同的所述虚拟投掷物分别对所述虚拟障碍物的存在时长具有不同的影响;

获取所述用户的投掷选择信息,根据所述投掷选择信息和抽取的所述虚拟投掷物更新所述存在时长;

判断更新后的所述存在时长是否归零,若否,随机变换所述虚拟障碍物的位置,继续执行获取所述用户的视觉追踪时长的步骤,直至所述存在时长归零;

获取所述存在时长归零所耗费的整体时长,根据所述整体时长确定下一次生成的新的所述虚拟障碍物的形状大小。

在一种实施方式中,当屏幕面积小于或者等于预设面积值时,所述获取所述用户的视觉追踪时长,包括:

获取所述用户的面部图像,根据所述面部图像确定所述用户的瞳孔位置;

根据所述瞳孔位置,确定屏幕上所述用户对应的视点位置;

将所述视点位置到达所述虚拟障碍物的位置所耗费的时长作为所述视觉追踪时长。

在一种实施方式中,当屏幕面积大于预设面积值时,所述获取所述用户的视觉追踪时长,包括:

获取所述用户头部的转动方向和转动角度;

根据所述转动方向和所述转动角度,确定屏幕上所述用户对应的视点位置;

将所述视点位置到达所述虚拟障碍物的位置所耗费的时长作为所述视觉追踪时长。

在一种实施方式中,所述虚拟投掷物池包括攻击物池和治愈物池,所述根据所述视觉追踪时长从预设的虚拟投掷物池中抽取虚拟投掷物,包括:

根据所述视觉追踪时长确定所述攻击物池和所述治愈物池分别对应的抽取概率,其中,所述攻击物池包括若干用于减少所述存在时长的攻击物,所述治愈物池包括若干用于增加所述存在时长的治愈物;

根据所述攻击物池和所述治愈物池分别对应的所述抽取概率,随机从所述虚拟投掷物池中抽取所述虚拟投掷物。

在一种实施方式中,所述根据所述投掷选择信息和抽取的所述虚拟投掷物更新所述存在时长,包括:

当所述投掷选择信息为投掷时,根据抽取的所述虚拟投掷物更新所述存在时长;

当所述投掷选择信息为不投掷时,保持所述虚拟障碍物当前的所述存在时长。

在一种实施方式中,所述随机变换所述虚拟障碍物的位置,包括:

根据所述视觉追踪时长确定变换距离,其中,所述视觉追踪时长与所述变换距离成反比关系;

在以所述虚拟障碍物的当前位置为圆心,所述变换距离为半径的圆周上随机变换所述虚拟障碍物的位置。

在一种实施方式中,所述整体时长与下一次生成的新的所述虚拟障碍物的形状大小成正比关系。

第二方面,本发明实施例还提供一种基于视觉追踪的专注力训练装置,其中,所述装置包括:

播放模块,用于播放用于进行专注力训练的视频场景,在所述视频场景中生成虚拟障碍物,获取用户基于所述虚拟障碍物生成的视觉追踪时长;

抽取模块,用于根据所述视觉追踪时长从预设的虚拟投掷物池中抽取虚拟投掷物,其中,不同的所述虚拟投掷物分别对所述虚拟障碍物的存在时长具有不同的影响;

更新模块,用于获取所述用户的投掷选择信息,根据所述投掷选择信息和抽取的所述虚拟投掷物更新所述存在时长;

变换模块,用于判断更新后的所述存在时长是否归零,若否,随机变换所述虚拟障碍物的位置,继续执行获取所述用户的视觉追踪时长的步骤,直至所述存在时长归零;

确定模块,用于获取所述存在时长归零所耗费的整体时长,根据所述整体时长确定下一次生成的新的所述虚拟障碍物的形状大小。

在一种实施方式中,当屏幕面积小于或者等于预设面积值时,所述播放模块包括:

瞳孔定位单元,用于获取所述用户的面部图像,根据所述面部图像确定所述用户的瞳孔位置;

瞳孔分析单元,用于根据所述瞳孔位置,确定屏幕上所述用户对应的视点位置;

追踪计时单元,用于将所述视点位置到达所述虚拟障碍物的位置所耗费的时长作为所述视觉追踪时长。

在一种实施方式中,当屏幕面积大于预设面积值时,所述播放模块包括:

头部检测单元,用于获取所述用户头部的转动方向和转动角度;

头部分析单元,用于根据所述转动方向和所述转动角度,确定屏幕上所述用户对应的视点位置;

追踪计时单元,用于将所述视点位置到达所述虚拟障碍物的位置所耗费的时长作为所述视觉追踪时长。

在一种实施方式中,所述虚拟投掷物池包括攻击物池和治愈物池,所述抽取模块包括:

概率分配单元,用于根据所述视觉追踪时长确定所述攻击物池和所述治愈物池分别对应的抽取概率,其中,所述攻击物池包括若干用于减少所述存在时长的攻击物,所述治愈物池包括若干用于增加所述存在时长的治愈物;

物体抽取单元,用于根据所述攻击物池和所述治愈物池分别对应的所述抽取概率,随机从所述虚拟投掷物池中抽取所述虚拟投掷物。

在一种实施方式中,所述更新模块包括:

投掷单元,用于当所述投掷选择信息为投掷时,根据抽取的所述虚拟投掷物更新所述存在时长;

不投掷单元,用于当所述投掷选择信息为不投掷时,保持所述虚拟障碍物当前的所述存在时长。

在一种实施方式中,所述变换模块包括:

距离确定单元,用于根据所述视觉追踪时长确定变换距离,其中,所述视觉追踪时长与所述变换距离成反比关系;

位置变换单元,用于在以所述虚拟障碍物的当前位置为圆心,所述变换距离为半径的圆周上随机变换所述虚拟障碍物的位置。

在一种实施方式中,所述整体时长与下一次生成的新的所述虚拟障碍物的形状大小成正比关系。

第三方面,本发明实施例还提供一种终端,其中,所述终端包括有存储器和一个以上处理器;所述存储器存储有一个以上的程序;所述程序包含用于执行如上述任一所述的基于视觉追踪的专注力训练方法的指令;所述处理器用于执行所述程序。

第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有多条指令,其中,所述指令适用于由处理器加载并执行,以实现上述任一所述的基于视觉追踪的专注力训练方法的步骤。

本发明的有益效果:本发明实施例通过在视频场景中生成虚拟障碍物,获取用户的视觉追踪时长;根据视觉追踪时长从虚拟投掷物池中抽取虚拟投掷物;获取用户的投掷选择信息,根据投掷选择信息和抽取的虚拟投掷物更新存在时长;判断更新后的存在时长是否归零,若否,随机变换虚拟障碍物的位置,继续执行获取用户的视觉追踪时长的步骤,直至存在时长归零;根据存在时长归零所耗费的整体时长确定下一次生成的新的虚拟障碍物的形状大小。解决了现有技术中基于视觉追踪的专注力训练方法通常采用视觉追踪卡片来训练孩子的眼球追视能力和专注力,然而视觉追踪卡片无法动态调整训练难度,导致训练效果有限的问题。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本发明实施例提供的基于视觉追踪的专注力训练方法的流程示意图。

图2是本发明实施例提供的基于视觉追踪的专注力训练装置的模块示意图。

图3是本发明实施例提供的终端的原理框图。

具体实施方式

本发明公开了基于视觉追踪的专注力训练方法、装置、终端及存储介质,为使本发明的目的、技术方案及效果更加清楚、明确,以下参照附图并举实施例对本发明进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。

本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本发明的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。 应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。

本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本发明所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。

针对现有技术的上述缺陷,本发明提供一种基于视觉追踪的专注力训练方法,所述方法包括:播放用于进行专注力训练的视频场景,在所述视频场景中生成虚拟障碍物,获取用户基于所述虚拟障碍物生成的视觉追踪时长;根据所述视觉追踪时长从预设的虚拟投掷物池中抽取虚拟投掷物,其中,不同的所述虚拟投掷物分别对所述虚拟障碍物的存在时长具有不同的影响;获取所述用户的投掷选择信息,根据所述投掷选择信息和抽取的所述虚拟投掷物更新所述存在时长;判断更新后的所述存在时长是否归零,若否,随机变换所述虚拟障碍物的位置,继续执行获取所述用户的视觉追踪时长的步骤,直至所述存在时长归零;获取所述存在时长归零所耗费的整体时长,根据所述整体时长确定下一次生成的新的所述虚拟障碍物的形状大小。解决了现有技术中基于视觉追踪的专注力训练方法通常采用视觉追踪卡片来训练孩子的眼球追视能力和专注力,然而视觉追踪卡片无法动态调整训练难度,导致训练效果有限的问题。

如图1所述,所述方法包括:

步骤S100、播放用于进行专注力训练的视频场景,在所述视频场景中生成虚拟障碍物,获取用户基于所述虚拟障碍物生成的视觉追踪时长;

步骤S200、根据所述视觉追踪时长从预设的虚拟投掷物池中抽取虚拟投掷物,其中,不同的所述虚拟投掷物分别对所述虚拟障碍物的存在时长具有不同的影响;

步骤S300、获取所述用户的投掷选择信息,根据所述投掷选择信息和抽取的所述虚拟投掷物更新所述存在时长;

步骤S400、判断更新后的所述存在时长是否归零,若否,随机变换所述虚拟障碍物的位置,继续执行获取所述用户的视觉追踪时长的步骤,直至所述存在时长归零;

步骤S500、获取所述存在时长归零所耗费的整体时长,根据所述整体时长确定下一次生成的新的所述虚拟障碍物的形状大小。

具体地,首先用户会观看一段播放视频,播放视频会展示用户对应的虚拟人物和特定的视频场景。终端在播放视频时可以按照预设的时间间隔或者随机方式在视频场景中生成虚拟障碍物。当虚拟障碍物生成的时候,终端会获取用户的视点追踪至虚拟障碍物所耗费的时长,即得到视觉追踪时长。用户的专注力训练任务是消除虚拟障碍物,即让虚拟障碍物的存在时长归零。视觉追踪时长可以反映用户的反应快慢,终端会基于视觉追踪时长的长短以预设的奖惩制度从虚拟投掷物池中抽取虚拟投掷物,虚拟投掷物可能是锤子、石头之类的攻击物,可以减少虚拟障碍物的存在时长;虚拟投掷物也可能是创可贴、爱心之类的治愈物,可以增加虚拟障碍物的存在时长。用户需要根据抽取出的虚拟投掷物正确判断是否将其投掷出去。当终端根据接收到用户做出的选择信息以后,会根据用户的选择信息更新虚拟投掷物的存在时长。若更新后存在时长不归零,表示当前的虚拟障碍物并未消除,训练继续。随机变换虚拟障碍物的位置,然后重复上述步骤,直至当前的虚拟障碍物的存在时长归零,即表示当前的虚拟障碍物被消除。终端根据存在时长归零所耗费的整体时长可以评估出用户当前的专注力值和反应快慢,整体时长越短,表示用户当前的专注力值可能越高、反应可能越快。然后根据整体时长动态调整专注力训练的训练难度,训练难度的调整主要体现在虚拟障碍物的形状大小的调整,虚拟障碍物的形状越大训练难度越低,反之越高。通过在专注力训练中动态调整训练难度,可以有效提升用户的训练效果。

在一种实现方式中,当屏幕面积小于或者等于预设面积值时,所述获取所述用户的视觉追踪时长具体包括:

步骤S101、获取所述用户的面部图像,根据所述面部图像确定所述用户的瞳孔位置;

步骤S102、根据所述瞳孔位置,确定屏幕上所述用户对应的视点位置;

步骤S103、将所述视点位置到达所述虚拟障碍物的位置所耗费的时长作为所述视觉追踪时长。

针对小屏幕而言,用户的追视范围较小,因此可以通过检测用户的瞳孔位置来确定视点位置。具体地,预先在屏幕上设置拍摄装置,通过拍摄装置获取用户的面部图像。对面部图像进行分析,通过灰度检测确定用户的瞳孔位置。由于用户与屏幕的相对位置关系已知,因此可以将瞳孔位置转换成屏幕上用户的视点位置。当视点位置落入虚拟障碍物所在区域时,判断用户视点到达虚拟障碍物,然后计算这个过程所耗费的时长,即得到视觉追踪时长。

在另一种实现方式中,当屏幕面积大于预设面积值时,所述获取所述用户的视觉追踪时长具体包括:

步骤S104、获取所述用户头部的转动方向和转动角度;

步骤S105、根据所述转动方向和所述转动角度,确定屏幕上所述用户对应的视点位置;

步骤S106、将所述视点位置到达所述虚拟障碍物的位置所耗费的时长作为所述视觉追踪时长。

针对大屏幕而言,用户的追视范围较大,因此需要通过用户头部的运动情况来确定视点位置。具体地,用户预先在头部穿戴上特定的检测装置,用于获取头部的转动方向和转动角度。然后根据转动方向和转动角度确定用户的面部朝向,根据面部朝向和预先确定的用户与屏幕的相对位置关系确定屏幕上用户的视点位置。当视点位置落入虚拟障碍物所在区域时,判断用户视点到达虚拟障碍物,然后计算这个过程所耗费的时长,即得到视觉追踪时长。

本实施例为不同大小的屏幕分配了不同的视点位置的计算方法,可以有效提高视点定位的准确性,进而得到可靠的视觉追踪时长。

在一种实现方式中,所述虚拟投掷物池包括攻击物池和治愈物池,所述步骤S200具体包括:

步骤S201、根据所述视觉追踪时长确定所述攻击物池和所述治愈物池分别对应的抽取概率,其中,所述攻击物池包括若干用于减少所述存在时长的攻击物,所述治愈物池包括若干用于增加所述存在时长的治愈物;

步骤S202、根据所述攻击物池和所述治愈物池分别对应的所述抽取概率,随机从所述虚拟投掷物池中抽取所述虚拟投掷物。

由于视觉追踪时长可以反映用户的反应快慢,因此本实施例预先针对视觉追踪时长设定了奖惩制度。具体地,视觉追踪时长越短,表示用户的反应越快,则攻击物池的抽取概率越大,治愈物池的抽取概率小;视觉追踪时长越长,表示用户的反应越慢,则攻击物池的抽取概率越小,治愈物池的抽取概率越大。由于用户的任务是消除虚拟障碍物,只有攻击物可以减少虚拟障碍物的存在时长,治愈物反而会增加虚拟障碍物的存在时长,因此通过视觉追踪时长调整两个池的抽取概率,相当于根据反应快慢对用户进行奖励或者惩罚,从而将用户的反应力训练融入专注力训练中,以得到更好的训练效果。

在一种实现方式中,所述根据所述投掷选择信息和抽取的所述虚拟投掷物更新所述存在时长具体包括:

步骤S301、当所述投掷选择信息为投掷时,根据抽取的所述虚拟投掷物更新所述存在时长;

步骤S302、当所述投掷选择信息为不投掷时,保持所述虚拟障碍物当前的所述存在时长。

具体地,当终端接收到用户输入的选择信息以后,若选择信息为投掷,表示需要基于当前生成的虚拟投掷物更新虚拟障碍物的生命值;若选择信息为不投掷,表示当前生成的虚拟投掷物无效,保持虚拟障碍物当前的生命值。

在一种实现方式中,所述随机变换所述虚拟障碍物的位置,包括:

步骤S401、根据所述视觉追踪时长确定变换距离,其中,所述视觉追踪时长与所述变换距离成反比关系;

步骤S402、在以所述虚拟障碍物的当前位置为圆心,所述变换距离为半径的圆周上随机变换所述虚拟障碍物的位置。

具体地,视觉追踪时长越长,表示用户当前的反应越慢,为了降低训练难度,在虚拟障碍物原本的出现位置附近随机选取一个位置作为其新的出现位置;视觉追踪时长越短,表示用户当前的反应越快,为了提高训练难度,在远离虚拟障碍物原本的出现位置的区域随机选取一个位置作为其新的出现位置。本实施例通过视觉追踪时长动态调整虚拟障碍物随机出现区域,可以避免用户因为训练难度不合适导致训练效果不佳的问题。

在一种实现方式中,所述整体时长与下一次生成的新的所述虚拟障碍物的形状大小成正比关系。

具体地,整体时长可以客观地反映用户当前的专注程度,因此本实施例根据整体时长动态调整下一次生成的虚拟障碍物的形状大小。整体时长越长,表示用户当前的专注程度越低,则下一次生成的新的虚拟障碍物的形状越大,以降低训练难度;整体时长越短,表示用户当前的专注程度越高,则下一次生成的新的虚拟障碍物的形状越小,以提高训练难度。从而避免用户因为训练难度不合适导致训练效果不佳的问题。

基于上述实施例,本发明还提供了一种基于视觉追踪的专注力训练装置,如图2所示,所述装置包括:

播放模块01,用于播放用于进行专注力训练的视频场景,在所述视频场景中生成虚拟障碍物,获取用户基于所述虚拟障碍物生成的视觉追踪时长;

抽取模块02,用于根据所述视觉追踪时长从预设的虚拟投掷物池中抽取虚拟投掷物,其中,不同的所述虚拟投掷物分别对所述虚拟障碍物的存在时长具有不同的影响;

更新模块03,用于获取所述用户的投掷选择信息,根据所述投掷选择信息和抽取的所述虚拟投掷物更新所述存在时长;

变换模块04,用于判断更新后的所述存在时长是否归零,若否,随机变换所述虚拟障碍物的位置,继续执行获取所述用户的视觉追踪时长的步骤,直至所述存在时长归零;

确定模块05,用于获取所述存在时长归零所耗费的整体时长,根据所述整体时长确定下一次生成的新的所述虚拟障碍物的形状大小。

在一种实施方式中,当屏幕面积小于或者等于预设面积值时,所述播放模块01包括:

瞳孔定位单元,用于获取所述用户的面部图像,根据所述面部图像确定所述用户的瞳孔位置;

瞳孔分析单元,用于根据所述瞳孔位置,确定屏幕上所述用户对应的视点位置;

追踪计时单元,用于将所述视点位置到达所述虚拟障碍物的位置所耗费的时长作为所述视觉追踪时长。

在一种实施方式中,当屏幕面积大于预设面积值时,所述播放模块01包括:

头部检测单元,用于获取所述用户头部的转动方向和转动角度;

头部分析单元,用于根据所述转动方向和所述转动角度,确定屏幕上所述用户对应的视点位置;

追踪计时单元,用于将所述视点位置到达所述虚拟障碍物的位置所耗费的时长作为所述视觉追踪时长。

在一种实施方式中,所述虚拟投掷物池包括攻击物池和治愈物池,所述抽取模块02包括:

概率分配单元,用于根据所述视觉追踪时长确定所述攻击物池和所述治愈物池分别对应的抽取概率,其中,所述攻击物池包括若干用于减少所述存在时长的攻击物,所述治愈物池包括若干用于增加所述存在时长的治愈物;

物体抽取单元,用于根据所述攻击物池和所述治愈物池分别对应的所述抽取概率,随机从所述虚拟投掷物池中抽取所述虚拟投掷物。

在一种实施方式中,所述更新模块03包括:

投掷单元,用于当所述投掷选择信息为投掷时,根据抽取的所述虚拟投掷物更新所述存在时长;

不投掷单元,用于当所述投掷选择信息为不投掷时,保持所述虚拟障碍物当前的所述存在时长。

在一种实施方式中,所述变换模块04包括:

距离确定单元,用于根据所述视觉追踪时长确定变换距离,其中,所述视觉追踪时长与所述变换距离成反比关系;

位置变换单元,用于在以所述虚拟障碍物的当前位置为圆心,所述变换距离为半径的圆周上随机变换所述虚拟障碍物的位置。

在一种实施方式中,所述整体时长与下一次生成的新的所述虚拟障碍物的形状大小成正比关系。

基于上述实施例,本发明还提供了一种终端,其原理框图可以如图3所示。该终端包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、显示屏。其中,该终端的处理器用于提供计算和控制能力。该终端的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该终端的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现基于视觉追踪的专注力训练方法。该终端的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏。

本领域技术人员可以理解,图3中示出的原理框图,仅仅是与本发明方案相关的部分结构的框图,并不构成对本发明方案所应用于其上的终端的限定,具体的终端可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。

在一种实现方式中,所述终端的存储器中存储有一个以上的程序,且经配置以由一个以上处理器执行所述一个以上程序包含用于进行基于视觉追踪的专注力训练方法的指令。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本发明所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink) DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。

综上所述,本发明公开了基于视觉追踪的专注力训练方法、装置、终端及存储介质,所述方法包括:播放用于进行专注力训练的视频场景,在所述视频场景中生成虚拟障碍物,获取用户基于所述虚拟障碍物生成的视觉追踪时长;根据所述视觉追踪时长从预设的虚拟投掷物池中抽取虚拟投掷物,其中,不同的所述虚拟投掷物分别对所述虚拟障碍物的存在时长具有不同的影响;获取所述用户的投掷选择信息,根据所述投掷选择信息和抽取的所述虚拟投掷物更新所述存在时长;判断更新后的所述存在时长是否归零,若否,随机变换所述虚拟障碍物的位置,继续执行获取所述用户的视觉追踪时长的步骤,直至所述存在时长归零;获取所述存在时长归零所耗费的整体时长,根据所述整体时长确定下一次生成的新的所述虚拟障碍物的形状大小。解决了现有技术中基于视觉追踪的专注力训练方法通常采用视觉追踪卡片来训练孩子的眼球追视能力和专注力,然而视觉追踪卡片无法动态调整训练难度,导致训练效果有限的问题。

应当理解的是,本发明的应用不限于上述的举例,对本领域普通技术人员来说,可以根据上述说明加以改进或变换,所有这些改进和变换都应属于本发明所附权利要求的保护范围。

技术分类

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