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游戏视角的移动方法、装置、电子设备及计算机可读介质

文献发布时间:2024-04-18 19:58:21


游戏视角的移动方法、装置、电子设备及计算机可读介质

技术领域

本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏视角的移动方法、游戏视角的移动装置、电子设备及计算机可读介质。

背景技术

在SLG(Simulation Game,策略类游戏)中,用户经常需要查看当前地图周围一定范围内的详细情况,以控制游戏角色做好进攻或者防御部署的准备。

目前在游戏中,只能通过不断地滑动屏幕调整视角来查看地图周围的内容,整体操作较为繁琐,效率低下。

鉴于此,本领域亟需一种游戏视角的移动方法,能够协助用户快捷查看目标游戏对象周围一定范围内的游戏场景,提高用户的操作效率。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

发明内容

本公开的目的在于提供一种游戏视角的移动方法、游戏视角的移动装置、电子设备及计算机可读介质,进而至少在一定程度上能够协助用户快捷查看目标游戏对象周围一定范围内的游戏场景,提高用户的操作效率。

根据本公开的第一个方面,提供一种游戏视角的移动方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上包括当前游戏视角下的部分游戏场景,所述方法包括:

响应作用于当前游戏视角下的目标游戏对象的第一触控操作,将所述目标游戏对象在游戏场景中对应的位置点作为第一位置点,并基于所述第一触控操作确定第一触控点;

响应于所述第一触控点的移动,确定所述第一触控点在所述游戏场景中对应的第二位置点,并确定所述第一位置点和所述第二位置点之间的移出距离;

在保持所述第一触控点处于触控状态的情况下,响应作用于第二触控点的视角移动操作,以所述第一位置点为圆心,以所述移出距离为半径,按照圆形的移动轨迹移动游戏视角。

根据本公开的第二方面,提供一种游戏视角的移动装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上包括当前游戏视角下的部分游戏场景,所述游戏视角的移动装置包括:

对象位置确定模块,用于响应作用于当前游戏视角下的目标游戏对象的第一触控操作,将所述目标游戏对象在游戏场景中对应的位置点作为第一位置点,并基于所述第一触控操作确定第一触控点;

移出距离确定模块,用于响应于所述第一触控点的移动,确定所述第一触控点在所述游戏场景中对应的第二位置点,并确定所述第一位置点和所述第二位置点之间的移出距离;

游戏视角移动模块,用于在保持所述第一触控点处于触控状态的情况下,响应作用于第二触控点的视角移动操作,以所述第一位置点为圆心,以所述移出距离为半径,按照圆形的移动轨迹移动游戏视角。

根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的游戏视角的移动方法。

根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的游戏视角的移动方法。

本公开示例性实施例可以具有以下有益效果:

本公开示例实施方式的游戏视角的移动方法中,通过响应作用于当前游戏视角下的目标游戏对象的第一触控操作,将目标游戏对象在游戏场景中对应的位置点作为第一位置点,并基于第一触控操作确定第一触控点;然后响应于第一触控点的移动,确定第一触控点在游戏场景中对应的第二位置点,并确定第一位置点和第二位置点之间的移出距离;最后,在保持第一触控点处于触控状态的情况下,响应作用于第二触控点的视角移动操作,以第一位置点为圆心,以移出距离为半径,按照圆形的移动轨迹移动游戏视角。本公开示例实施方式中的游戏视角的移动方法,通过在确定圆心和半径的情况下,根据视角移动操作按照圆形的移动轨迹移动游戏视角,可以协助用户快捷查看目标游戏对象周围一定范围内的游戏场景,提高用户的操作效率和游戏体验。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示出了可以应用本公开实施例的一种游戏视角的移动方法及装置的示例性系统架构的示意图;

图2示出了本公开示例实施方式的游戏视角的移动方法的流程示意图;

图3示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式中的确定第一位置点和第二位置点之间的移出距离的示意图;

图4示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式中的按照圆形的移动轨迹移动游戏视角的示意图;

图5示出了本公开示例实施方式的游戏视角的移动装置的框图;

图6示出了适于用来实现本公开实施方式的电子设备的计算机系统的结构示意图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。

此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

图1示出了可以应用本公开实施例的一种游戏视角的移动方法及装置的示例性应用环境的系统架构的示意图。

如图1所示,系统架构100可以包括移动终端101、102、103中的多个,网络104和服务器105。网络104用以在移动终端101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如无线通信链路等。

应该理解,图1中的移动终端、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的移动终端、网络和服务器。比如服务器105可以是多个服务器组成的服务器集群等。

移动终端101、102、103可以是具有处理器的各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑、便携式计算机等等。服务器105可以是提供各种服务的服务器。例如移动终端101、102、103可以通过处理器响应作用于当前游戏视角下的目标游戏对象的第一触控操作,将目标游戏对象在游戏场景中对应的位置点作为第一位置点,并基于第一触控操作确定第一触控点;响应于第一触控点的移动,确定第一触控点在游戏场景中对应的第二位置点。服务器105可以确定第一位置点和第二位置点之间的移出距离。移动终端101、102、103可以在保持第一触控点处于触控状态的情况下,响应作用于第二触控点的视角移动操作,以第一位置点为圆心,以移出距离为半径,按照圆形的移动轨迹移动游戏视角。移动终端101、102、103也可以通过处理器完成从响应作用于当前游戏视角下的目标游戏对象的第一触控操作,将目标游戏对象在游戏场景中对应的位置点作为第一位置点,到以第一位置点为圆心,以移出距离为半径,按照圆形的移动轨迹移动游戏视角的全部过程。

在本公开其中一种实施例中的游戏视角的移动方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏视角的移动方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏视角的移动方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏视角的移动方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

本示例实施方式首先提供了一种游戏视角的移动方法。参考图2所示,上述游戏视角的移动方法可以包括以下步骤:

步骤S210.响应作用于当前游戏视角下的目标游戏对象的第一触控操作,将目标游戏对象在游戏场景中对应的位置点作为第一位置点,并基于第一触控操作确定第一触控点。

步骤S220.响应于第一触控点的移动,确定第一触控点在游戏场景中对应的第二位置点,并确定第一位置点和第二位置点之间的移出距离。

步骤S230.在保持第一触控点处于触控状态的情况下,响应作用于第二触控点的视角移动操作,以第一位置点为圆心,以移出距离为半径,按照圆形的移动轨迹移动游戏视角。

本公开示例实施方式的游戏视角的移动方法中,通过响应作用于当前游戏视角下的目标游戏对象的第一触控操作,将目标游戏对象在游戏场景中对应的位置点作为第一位置点,并基于第一触控操作确定第一触控点;然后响应于第一触控点的移动,确定第一触控点在游戏场景中对应的第二位置点,并确定第一位置点和第二位置点之间的移出距离;最后,在保持第一触控点处于触控状态的情况下,响应作用于第二触控点的视角移动操作,以第一位置点为圆心,以移出距离为半径,按照圆形的移动轨迹移动游戏视角。本公开示例实施方式中的游戏视角的移动方法,通过在确定圆心和半径的情况下,根据视角移动操作按照圆形的移动轨迹移动游戏视角,可以协助用户快捷查看目标游戏对象周围一定范围内的游戏场景,提高用户的操作效率和游戏体验。

下面,结合图3至图4对本示例实施方式的上述步骤进行更加详细的说明。

在步骤S210中,响应作用于当前游戏视角下的目标游戏对象的第一触控操作,将目标游戏对象在游戏场景中对应的位置点作为第一位置点,并基于第一触控操作确定第一触控点。

本示例实施方式中,目标游戏对象可以为用户在游戏中所操控的游戏角色,例如用户所操控的人物角色、进攻小队等等,也可以为游戏场景中的NPC(non-playercharacter,非玩家角色)或者固定建筑,例如炮台等等。

在游戏的进行过程中,用户经常需要查看当前地图周围一定范围内的详细情况,比如查看一个队伍的一定的攻击范围内是否存在可以攻击的对象,从而做好相应的进攻准备。

本示例实施方式中,可以响应作用于当前游戏视角下的目标游戏对象的第一触控操作,将目标游戏对象在游戏场景中对应的位置点作为第一位置点,其中,第一触控操作可例如作用在目标游戏对象上的点击、长按等操作,通过第一触控操作可以将目标游戏对象所在的位置确定为视角移动的中心点。

在步骤S220中,响应于第一触控点的移动,确定第一触控点在游戏场景中对应的第二位置点,并确定第一位置点和第二位置点之间的移出距离。

第一触控点为用户在执行第一触控操作时屏幕上对应的触控点。用户在确定视角移动的中心点之后,可以通过手指按住并向外拖动来移动第一触控点的位置,确定自己想要的观察距离或者攻击距离。在第一触控点的移动结束时,其在游戏场景中对应的第二位置点即为用户想要查看的位置。然后,确定第一位置点和第二位置点之间的移出距离。

图3示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式中的确定第一位置点和第二位置点之间的移出距离的示意图,其中,A点为第一位置点,从A点按住并拖出距离X到达B点,B点即为第二位置点。

本示例实施方式中,可以在第一触控点移动至当前游戏视角的边缘时,跟随第一触控点移动当前游戏视角。具体而言,可以根据第一触控点在游戏场景中对应的第二位置点与第一位置点之间连线的方向移动当前游戏视角。

在步骤S230中,在保持第一触控点处于触控状态的情况下,响应作用于第二触控点的视角移动操作,以第一位置点为圆心,以移出距离为半径,按照圆形的移动轨迹移动游戏视角。

本示例实施方式中,在保持第一触控点处于触控状态的情况下,可以通过第二触控点(即视角移动操作的触控点)来进行游戏视角的移动。

图4示意性示出了根据本公开的一个具体实施方式中的按照圆形的移动轨迹移动游戏视角的示意图,在移动第一触控点确定好距离X后,另一只手指滑动屏幕,此时以A点为圆心,距离X为半径,按照圆形的移动轨迹移动游戏视角,方便用户快速查看这一范围内的情况。

本示例实施方式中,在按照圆形的移动轨迹移动游戏视角时,可以根据视角移动操作中的第二触控点的移动方向,确定游戏视角的移动方向。

具体而言,可以根据第二触控点的上下移动来确定游戏视角的移动方向,若第二触控点由上向下移动,则游戏视角的移动方向为顺时针方向;若第二触控点由下向上移动,则游戏视角的移动方向为逆时针方向。当然,也可设置为,若第二触控点由上向下移动,则游戏视角的移动方向为逆时针方向;若第二触控点由下向上移动,则游戏视角的移动方向为顺时针方向。

还可以根据第二触控点的左右移动来确定游戏视角的移动方向,若第二触控点从右向左移动,则游戏视角的移动方向为顺时针方向;若第二触控点从左向右移动,则游戏视角的移动方向为逆时针方向。当然,也可以设置为,若第二触控点从右向左移动,则游戏视角的移动方向为逆时针方向;若第二触控点从左向右移动,则游戏视角的移动方向为顺时针方向。

除此之外,也可以通过提供方向控件(如虚拟摇杆)等方式,控制游戏视角顺时针或者逆时针移动,本示例实施方式中不作具体限定。

最后,响应于第一触控点的取消触控操作,将游戏视角返回至当前游戏视角。用户可以继续在当前游戏视角下,根据观察到的地图周围的情况,控制目标游戏对象执行相应的游戏操作。

应当注意,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。

进一步的,本公开还提供了一种游戏视角的移动装置。参考图5所示,该游戏视角的移动装置可以包括对象位置确定模块510、移出距离确定模块520以及游戏视角移动模块530。其中:

对象位置确定模块510可以用于响应作用于当前游戏视角下的目标游戏对象的第一触控操作,将目标游戏对象在游戏场景中对应的位置点作为第一位置点,并基于第一触控操作确定第一触控点;

移出距离确定模块520可以用于响应于第一触控点的移动,确定第一触控点在游戏场景中对应的第二位置点,并确定第一位置点和第二位置点之间的移出距离;

游戏视角移动模块530可以用于在保持第一触控点处于触控状态的情况下,响应作用于第二触控点的视角移动操作,以第一位置点为圆心,以移出距离为半径,按照圆形的移动轨迹移动游戏视角。

在本公开的一些示例性实施例中,本公开提供的一种游戏视角的移动装置还可以包括移动方向确定模块,可以用于根据视角移动操作中的第二触控点的移动方向,确定游戏视角的移动方向。

在本公开的一些示例性实施例中,移动方向确定模块可以包括第一顺时针方向确定单元以及第一逆时针方向确定单元。其中:

第一顺时针方向确定单元可以用于若第二触控点由上向下移动(或由下向上移动),则游戏视角的移动方向为顺时针方向;

第一逆时针方向确定单元可以用于若第二触控点由下向上移动(或由上向下移动),则游戏视角的移动方向为逆时针方向。

在本公开的一些示例性实施例中,移动方向确定模块还可以包括第二顺时针方向确定单元以及第二逆时针方向确定单元。其中:

第二顺时针方向确定单元可以用于若第二触控点从右向左移动(或从左向右移动),则游戏视角的移动方向为顺时针方向;

第二逆时针方向确定单元可以用于若第二触控点从左向右移动(或从右向左移动),则游戏视角的移动方向为逆时针方向。

在本公开的一些示例性实施例中,本公开提供的一种游戏视角的移动装置还可以包括第一视角移动模块,可以用于在第一触控点移动至当前游戏视角的边缘时,跟随第一触控点移动当前游戏视角。

在本公开的一些示例性实施例中,第一视角移动模块可以包括第一视角移动方向确定单元,可以用于根据第一触控点在游戏场景中对应的第二位置点与第一位置点之间连线的方向移动当前游戏视角。

在本公开的一些示例性实施例中,本公开提供的一种游戏视角的移动装置还可以包括游戏视角返回模块,可以用于响应于第一触控点的取消触控操作,将游戏视角返回至当前游戏视角。

上述游戏视角的移动装置中各模块/单元的具体细节在相应的方法实施例部分已有详细的说明,此处不再赘述。

图6示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。

需要说明的是,图6示出的电子设备的计算机系统600仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图6所示,计算机系统600包括中央处理单元(CPU)601,其可以根据存储在只读存储器(ROM)602中的程序或者从存储部分608加载到随机访问存储器(RAM)603中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 603中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU601、ROM 602以及RAM 603通过总线604彼此相连。输入/输出(I/O)接口605也连接至总线604。

以下部件连接至I/O接口605:包括键盘、鼠标等的输入部分606;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分607;包括硬盘等的存储部分608;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分609。通信部分609经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器610也根据需要连接至I/O接口605。可拆卸介质611,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器610上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分608。

特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分609从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质611被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)601执行时,执行本公开的系统中限定的各种功能。

需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

作为另一方面,本公开还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如上述实施例中所述的方法。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块的特征和功能可以在一个模块中具体化。反之,上文描述的一个模块的特征和功能可以进一步划分为由多个模块来具体化。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

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