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音频插件的生成方法、装置、电子设备及可读存储介质

文献发布时间:2024-04-18 20:00:50


音频插件的生成方法、装置、电子设备及可读存储介质

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,更具体地,涉及一种音频插件的生成方法、装置、电子设备及可读存储介质。

背景技术

随着游戏应用的发展,游戏场景中需要呈现真正的交互式声源音频,以增加游戏场景的真实性和交互性,因此需要在游戏开发过程中根据游戏场景的环境参数制作相应的音频插件,从而在游戏运行中,基于游戏场景的环境参数控制音频插件形成音频特效。

现有技术在游戏音频设计中,环境声常常会以2D或者3D点声源的方式在游戏内呈现,对于不同场景内的环境声,游戏音效设计师需要进行多种音频样本制作以保证环境声音的随机性,且需要一定的时间成本在游戏音频引擎Wwise中创建和实现复杂的游戏音频设计,音频插件的制作效率低。

需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

发明内容

鉴于上述问题,本申请实施例提供一种音频插件的生成方法、装置、电子设备及可读存储介质,以改善相关技术中的限制和缺陷而导致的相关技术中在生成音频插件时成本高、效率低的问题。

根据本申请实施例的一个方面,提供了一种音频插件的生成方法,所述方法包括:

获取待模拟声频的至少一个关键元素以及各所述关键元素的音频参数;

基于各所述关键元素的音频参数进行音频调制,形成所述待模拟声频的音频数据;

对所述音频数据进行编译,得到所述待模拟声频的初始音频插件;

基于所述初始音频插件中各控件的属性信息对所述初始音频插件进行重编译,得到所述待模拟声频的音频插件。

根据本申请实施例的一个方面,提供一种音频插件的生成装置,所述装置包括:

声音拆分模块,用于获取待模拟声频的至少一个关键元素以及各所述关键元素的音频参数;

音频合成模块,用于基于各所述关键元素的音频参数进行音频调制,形成所述待模拟声频的音频数据;

音频编译模块,用于对所述音频数据进行编译,得到所述待模拟声频的初始音频插件;

音频重编译模块,用于基于所述初始音频插件中各控件的属性信息对所述初始音频插件进行重编译,得到所述待模拟声频的音频插件。

根据本申请实施例的一个方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时,实现如上所述音频插件的生成方法。

根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机可读指令,当所述计算机可读指令被处理器执行时,实现如上所述音频插件的生成方法。

本申请实施例提供一种音频插件的生成方法、装置、电子设备及可读存储介质,涉及计算机技术领域,通过获取待模拟声频的至少一个关键元素以及各关键元素的音频参数,基于各关键元素的音频参数进行音频调制,形成待模拟声频的音频数据,对音频数据进行编译,得到待模拟声频的初始音频插件,基于初始音频插件中各控件的属性信息对初始音频插件进行重编译,得到待模拟声频的音频插件,通过对待模拟声频的关键元素的音频参数进行音频调整,形成音频数据,可以适配不同环境下的音频表现需求,具有更好的通用性和复用性,并通过编译和重编译得到待模拟声频的音频插件,能够大大节省了音频插件的制作成本、时间成本、人力成本,提高音频插件的制作效率。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的音频插件的生成方法的流程示意图;

图2是本申请实施例提供的初始音频插件的示意图;

图3是本申请实施例提供的部署在Wwise中音频插件的示意图;

图4是本申请实施例提供的待模拟声频拆解方法的流程示意图;

图5是本申请实施例提供的音频调制方法的流程示意图;

图6是本申请实施例提供的信号调制方法的流程示意图;

图7是本申请实施例提供的插件编译方法的流程示意图;

图8是本申请实施例提供的音频插件的生成装置的结构示意图;

图9是示出了适于用来实现本申请实施例的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本申请将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。

此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本申请的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本申请的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本申请的各方面。

附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。

需要说明的是:在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。

以下,对本申请中的部分用语进行解释说明,以便于本领域技术人员理解:

Pure Data,图形化音频处理软件。可以用于音频、视频和MIDI处理,是一个可编程的数字信号处理工具。

Heavy,基于Pure Data的音频引擎和音频编程语言。可以用于实现高质量的音频效果和合成器。

Wwise,音频引擎和工具集,包括音频编码器、音频混合器、音频效果器等,可以帮助开发人员在游戏、虚拟现实和增强现实等各种媒体应用中实现高品质的音频效果。

如背景技术所述,当设计到音频相关插件的开发,通常需要开发者能够编写代码,并具备相应的数字信号处理、声学等方面背景知识,而这并不是音频设计师必备的工作技能。因此会导致很多想法止步于此。幸运的是,音频设计师可以通过一种视觉化编程语言工具Pure Data与Heavy编译器,根据音频的工作原理,独自设计开发富有交互性的Wwise音频源插件。然而,在游戏音频设计中,环境声常常会以2D或者3D点声源的方式在游戏内呈现。对于不同场景内的环境声,游戏音效设计师需要进行多种音频样本制作以保证环境声音的随机性,且需要一定的时间成本在游戏音频引擎Wwise中创建和实现复杂的游戏音频设计,由于音频设计师多数依赖于游戏音频引擎Wwise自带的插件进行开发,需要游戏音频设计师根据不同场景进行针对性的音频资源制作,多场景多样本的挂接方式需要消耗一定的人力及时间成本,降低了音频插件制作效率,而且受到场景限制,既定好的音频效果无法实现丰富的交互变化,降低了游戏场景的视听效果。

基于此,为降低音频插件的制作成本,提高音频插件的制作效率,同时保障游戏场景的视听效果,本申请实施例提供一种音频插件的生成方法、装置、电子设备及可读存储介质,通过对待模拟声频的关键元素的音频参数进行音频调整,形成音频数据,可以适配不同环境下的音频表现需求,具有更好的通用性和复用性,能够提升游戏场景的视听效果,并通过编译和重编译得到待模拟声频的音频插件,能够大大节省了音频插件的制作成本、时间成本、人力成本,提高音频插件的制作效率。

为了便于理解本申请的技术方案,下面将结合实际应用场景对本申请提供的音频插件的生成方法、装置、电子设备及可读存储介质进行介绍。

如图1所示,图1是本申请实施例提供的音频插件的生成方法的流程示意图,所示的音频插件的生成方法可以由具有数据处理的电子设备执行,其包括但不限于计算机、服务器,本申请实施例对此不进行具体限定,所示的音频插件的生成方法至少包括步骤210至240,详细介绍如下:

步骤210,获取待模拟声频的至少一个关键元素以及各关键元素的音频参数。

其中,待模拟声频包括风声、火声、雨声中至少一种。

关键元素用于表征待模拟声频中的音频分量。考虑到同一种待模拟声频在不同环境中呈现出不同的状态,例如不同级别的风声,微风、中风、暴风、暴风雪等,不同材质中的火声,空气中的火声、木材燃烧的火声、爆炸火声等,而不同状态的待模拟声频中各关键元素所对应的音频分量所在频率范围、音量不同,因此可以对待模拟声频进行拆解,形成待模拟声频的至少一个关键元素,通过编译形成可以包含控制各关键元素的频率范围、音量控件的音频插件,在游戏场景中,通过游戏场景中环境参数对音频插件中各控件进行控制,形成不同状态声音特效,如此同一种待模拟声频的音频插件可以部署到不同游戏场景中,实现音频插件的复用。

示例性的,以待模拟声频为火声为例,火声本质上是由于热空气和冷空气接触时产生的振动,在燃烧的过程中由于受热不均匀导致的气体膨胀所产生人耳能够听到的声音。考虑到不同材质的燃烧所产生的振动不尽相同,燃料加热时,被困在火焰中的气体可能会引起小的爆炸声;固体加热时,膨胀的燃料会发出吱吱的声音;气体溢出时,又会伴随着嘶嘶声。火焰的形成会迅速消耗周围的氧气,造成短暂的低压或者真空的环境,并将周围的新鲜氧气吸入到火焰当中。在这些情况发生的时候,就会听到各种各样的不同的声音,因此火声可以包括但不限于“嘶嘶声(Hissing)”、“噼里啪啦声(Crackling)”以及“火焰声(Lapping)”等关键元素。

关键元素的音频参数用于表征该关键元素的音频分量所对应的光谱、共振、振幅、音量、音色等声音特征。

在一些实施方式中,可以获取外部设备输入的声频设计数据,对该声频设计数据进行解析,得到待模拟声频的至少一个关键元素以及各关键元素的音频参数。其中,声频设计数据可以是设计人员预先对待模拟声频进行人工次拆解得到的包含待模拟声频的至少一个关键元素以及各关键元素的音频参数的数据集合。

步骤220,基于各关键元素的音频参数进行音频调制,形成待模拟声频的音频数据。

音频调制包括但不限于滤波处理、幅值调制、包络处理等。

在一些实施方式中,可以根据各关键元素的音频参数进行音频调制,得到各关键元素的音频信号,对各关键元素的音频信号进行合成,形成待模拟声频的音频数据。

可选的,可以在图形化音频处理软件Pure Data中,根据各关键元素的音频参数进行音频调制,得到各关键元素的音频信号,对各关键元素的音频信号进行合成,形成待模拟声频的音频数据。

示例性的,以待模拟声频为火声为例,待模拟声频的关键元素包括“嘶嘶声(Hissing)”、“噼里啪啦声(Crackling)”以及“火焰声(Lapping)”,可以在Pure Data中分别基于“嘶嘶声(Hissing)”、“噼里啪啦声(Crackling)”以及“火焰声(Lapping)”各自对应的音频参数进行音频调制,形成“嘶嘶声(Hissing)”、“噼里啪啦声(Crackling)”以及“火焰声(Lapping)”各自对应的音频信号,将“嘶嘶声(Hissing)”、“噼里啪啦声(Crackling)”以及“火焰声(Lapping)”各自对应的音频信号整合,得到火声的音频数据。

步骤230,对音频数据进行编译,得到待模拟声频的初始音频插件。

其中,初始音频插件中包括用于控制待模拟声频中各关键元素的音频分量的频率、音量的控件、各控件的显示名称和显示位置以及各控件的数值调整范围。其中,显示位置表征控件在编译页面视图中的位置,示例性的,如图2所示,图2是本申请实施例提供的初始音频插件的示意图,所示的初始音频插件包括多个控件以及每个控件的显示名称和显示参数。

在一些实施方式中,可以通过Heavy对音频数据进行编译,得到待模拟声频的初始音频插件。

步骤240,基于初始音频插件中各控件的属性信息对初始音频插件进行重编译,得到待模拟声频的音频插件。

在一些实施方式中,属性信息包括各控件的显示名称和显示位置,相应的,重编译可以是调整初始音频插件中各控件的显示名称和显示位置。

可选的,可以基于初始音频插件中各控件的属性信息,确定待调整的目标控件,获取目标控件的目标属性信息,基于目标属性信息对目标控件在编译界面视图中的显示位置和显示名称进行调整,得到待模拟声频的音频插件。

在一种实施方式中,可以在编译界面视图中显示初始音频插件,响应于基于编译界面视图输入的选择操作,确定初始音频插件中待调整的目标控件。在另一种实施方式中,可以将初始音频插件中各控件确定为目标控件。

在一种实施方式中,可以获取设计人员基于目标控件的信息输入框输入的目标属性信息。

在一些实施方式中,在生成待模拟声频的音频插件后,可以在预设的音频引擎中部署音频插件,以通过音频引擎将目标游戏场景的环境参数传递至音频插件,确定音频插件的控制参数,基于音频插件的控制参数合成与环境参数匹配的目标模拟声频。其中,音频引擎可以是Wwise。示例性的,在生成待模拟声频的音频插件后,将待模拟声频的音频插件中后缀名为.dll及.xml的文件放置在Wwise软件目录下,在Wwise中部署音频插件,如图3所示,图3是本申请实施例提供的部署在Wwise中音频插件的示意图,在Wwise中部署了火声的音频插件、雨声的音频插件以及风声的音频插件。

可选的,环境参数包括但不限于材质参数、地形参数、温度参数等,控制参数用于调整音频插件中各控件的频率和音量。示例性的,以音频插件为火声的音频插件为例,可以根据环境参数确定音频插件中用于控制“嘶嘶声(Hissing)”、“噼里啪啦声(Crackling)”以及“火焰声(Lapping)”各自对应的控件的控制参数,通过用于控制“嘶嘶声(Hissing)”、“噼里啪啦声(Crackling)”以及“火焰声(Lapping)”各自对应的控件的控制参数控制“嘶嘶声(Hissing)”、“噼里啪啦声(Crackling)”以及“火焰声(Lapping)”各自对应的频率和音量,形成与环境参数匹配的火声。

在一些实施方式中,为更好实现游戏场景中环境参数到控制参数的传递,生成与环境参数更加匹配的目标模拟声频,可以在预设的音频引擎中部署音频插件后,将游戏场景的环境参数与音频插件中各控件的控制参数通过RTPC进行绑定,如此,在游戏场景中,当需要触发生成音频插件对应的音效时,通过RTPC将游戏场景的环境参数传递给音频插件中各控件,生成音频插件中各控件的控制参数,如此生成与环境参数更加匹配的目标模拟声频。

可选的,实时控制参数RTPC(Real-time Parameter Controls)用于根据游戏场景中发生的实时环境参数变化,实时控制音频插件中各控件,例如包括音效对象、容器、总线、效果器等的特定属性。举例而言,在设定为室外环境条件下的游戏中,可根据火势微调效果器的参数,从而产生火声。

本申请实施例提供的音频插件的生成方法,通过对待模拟声频的关键元素的音频参数进行音频调整,形成音频数据,可以适配不同环境下的音频表现需求,具有更好的通用性和复用性,能够提升游戏场景的视听效果,并通过编译和重编译得到待模拟声频的音频插件,能够大大节省了音频插件的制作成本、时间成本、人力成本,提高音频插件的制作效率。

在一些实施方式中,为了降低音频插件的生成中的人力成本,可以根据待模拟声频的声音类型,对待模拟声频进行拆分,得到待模拟声频的至少一个关键元素以及各关键元素的音频参数。其中,声音类型包括但不限于雨声、火声、风声等。

具体地,如图4所示,图4是本申请实施例提供的待模拟声频拆解方法的流程示意图,所示的待模拟声频拆解方法包括步骤211~212:

步骤211,根据待模拟声频的声音类型,对待模拟声频进行拆分,得到至少一个关键元素。

在一些实施方式中,可以获取待模拟声频的配置数据,基于待模拟声频的配置数据确定待模拟声频的声音类型。其中,配置数据可以是用于描述待模拟声频的字段信息,示例性的,待模拟声频的配置数据可以是“大火燃烧的声音”,也可以是“暴风雪天气中的风声”等。

在一些实施方式中,可以根据待模拟声频的声音类型,查询预设的拆分数据,得到至少一个关键元素。其中,拆分数据包括多种声音类型以及每种声音类型所对应的关键元素。

在一些实施方式中,可以将待模拟声频的声音类型输入至预设的音频拆分模型中对待模拟声频进行拆分,得到至少一个关键元素。其中,预设的音频拆分模型可以是解混响模型、基于神经网络的拆分模型等。

步骤212,获取各关键元素的特征数据,基于各关键元素的特征数据从预设的音频参数数据中获取到各关键元素的音频参数。

其中,特征数据用于描述关键元素所对应的音频分量,示例性的,以待模拟声频为火声为例,则关键元素“嘶嘶声(Hissing)”的特征数据为“高温气体振动所产生的声音”,关键元素“噼里啪啦声(Crackling)”的特征数据为“燃料加热时引起的小规模爆炸所产生的声音”,关键元素“火焰声(Lapping)”的特征数据为“火焰在真空环境中燃烧的声音”。

预设的音频参数数据包括多种特征数据以及每种特征数据所对应的音频参数。

在一些实施方式中,在得到各关键元素的音频参数后,可以按照上述步骤220基于各关键元素的音频参数进行音频调制,得到各关键元素的音频信号,对各关键元素的音频信号进行合成,形成待模拟声频的音频数据。

在一些实施方式中,为提高最终基于音频插件生成的声音特效的真实性,可以在音频调整过程中,通过噪声发生器形成关键元素的原始音频信号,并基于关键元素的音频参数对关键元素的原始音频信号进行信号调制和滤波处理,形成关键元素的音频信号,通过增加每个关键元素的音频信号的真实程度,进而确保最终基于音频插件生成的声音特效的真实性。

具体地,如图5所示,图5是本申请实施例提供的音频调制方法的流程示意图,所示的音频调制方法包括步骤221~224:

步骤221,针对于各关键元素,根据通过预设的噪声发生器进行噪声拟合,得到该关键元素的原始音频信号。

在一些实施方式中,噪声发生器可以是随机噪声发生器,相应的原始音频信号可以随机噪声;在一些实施方式中,噪声发生器可以是白噪声发生器,相应的原始音频信号可以是白噪声。

在一些实施方式中,噪声拟合可以是随机生成,也可以按照预设拟合参数实现的。其中,预设拟合参数包括频率范围、音量等。

步骤222,根据该关键元素的音频参数对该关键元素的原始音频信号进行信号调制,得到该关键元素的初始音频信号。

在一些实施方式中,调制包括但不限于频率范围、幅值调制、包络处理、滤波处理等。

在一些实施方式中,可以根据音频参数对关键元素的原始音频信号进行信号调制,得到关键元素调制后的原始音频信号,对关键元素调制后的原始音频信号进行滤波处理,得到关键元素的初始音频信号。其中,滤波处理可以是低频滤波,中值滤波、高频滤波等。

在一些实施方式中,还可以根据音频参数对关键元素的原始音频信号进行信号调制,得到关键元素调制后的原始音频信号,对关键元素调制后的原始音频信号进行退化处理,得到关键元素的初始音频信号。其中,退化处理用于提高调制后的原始音频信号的随机性,其包括但不限于滤波处理、信号平方处理和添加随机信号。

具体地,如图6所示,图6是本申请实施例提供的信号调制方法的流程示意图,所示的信号调制方法包括步骤2221~2222:

步骤2221,根据该关键元素的音频参数,对该关键元素的原始音频信号进行信号调制,得到该关键元素调制后的原始音频信号。

在一些实施方式中,可以根据该关键元素的音频参数,确定频率范围,根据频率范围,修改原始音频信号的低频部分调制的动态范围,降低原始音频信号中低频分量的值,得到该关键元素调制后的原始音频信号。

可选的,可以根据该关键元素的音频参数,对原始音频信号的幅值进行平方处理,获取原始音频信号中高频分量,降低原始音频信号中低频分量的值,增加原始音频信号的低频部分调制的动态范围。

在一些实施方式中,可以根据该关键元素的音频参数,确定频率范围,根据频率范围,对原始音频信号进行包络处理,得到该关键元素调制后的原始音频信号。

可选的,以基于Pure Data进行信号调制为例进行说明,可以使用[line~]模块在20毫秒内将原始音频信号的幅值从原始的“1”跳到“0”,得到该关键元素调制后的原始音频信号。

在一些实施方式中,可以根据频率范围以及信号幅值,确定需要消除的高频频率范围以及低频频率范围,根据高频频率范围以及低频频率范围调整带宽滤波器的参数,基于调整参数后的带宽滤波器对关键元素的原始音频信号进行滤波处理,得到关键元素调制后的原始音频信号。

可选的,以基于Pure Data进行信号调制为例进行说明,可以通过参数调整后的带通滤波器来滤除原始音频信号所带的部分中高频及低频部分,使用[clip~]来限制原始音频信号的动态部分,并增加[hip~]滤除原始音频信号中一些低频,得到关键元素调制后的原始音频信号。

步骤2222,对该关键元素调制后的原始音频信号进行退化处理,得到该关键元素的初始音频信号。

在一些实施方式中,可以对调制后的原始音频信号进行信号平方处理,得到关键元素的初始音频信号。

在一些实施方式中,可以通过生成随机信号,将随机信号添加到调制后的原始音频信号中,得到关键元素的初始音频信号。

示例性的,基于Pure Data进行信号调制为例进行说明,可以通过[env~]将随机信号源转化为控制信号,通过控制输入信号的RMS值归一化为“0”至“100”,并创建一对分流器,当调制后的原始音频信号的幅值大于分流器对应的幅值时,在调制后的原始音频信号中添加预设信号,并增加[random]模块,将基于[random]模块生成的随机信号添加到经分流处理后的调制后的原始音频信号中,得到关键元素的初始音频信号。

步骤223,对该关键元素的初始音频信号滤波处理,得到该关键元素的音频信号。

其中,滤波处理可以是带通滤波处理,也可以是低通滤波处理。

步骤224,对各关键元素的音频信号进行合成,形成待模拟声频的音频数据。

示例性的,以待模拟声频为火声为例,对于关键元素“嘶嘶声(Hissing)”,通过白噪发生器生成“嘶嘶声(Hissing)”的原始音频信号,对原始音频信号的幅值进行平方处理,获取原始音频信号中高频分量,降低原始音频信号中低频分量的值,增加原始音频信号的低频部分调制的动态范围,得到调制后的原始音频信号,对调制后的原始音频信号进行信号平方处理,得到“嘶嘶声(Hissing)”的初始音频信号,通过[hip~1000]的滤波器对“嘶嘶声(Hissing)”的初始音频信号进行滤波处理,得到关键元素“嘶嘶声(Hissing)”的音频信号。

对于关键元素“噼里啪啦声(Crackling)”,通过白噪发生器生成“噼里啪啦声(Crackling)”的原始音频信号,使用[line~]模块在20毫秒内将“噼里啪啦声(Crackling)”的原始音频信号的幅值从原始的“1”跳到“0”,得到“噼里啪啦声(Crackling)”的调制后的原始音频信号,通过[env~]将随机信号源转化为控制信号,通过控制输入信号的RMS值归一化为“0”至“100”,并创建一对分流器,当调制后的原始音频信号的幅值大于分流器对应的幅值时,在调制后的原始音频信号中添加预设信号,并增加[random]模块,将基于[random]模块生成的随机信号添加到经分流处理后的调制后的原始音频信号中,得到关键元素“噼里啪啦声(Crackling)”的初始音频信号,通过带通滤波器对“噼里啪啦声(Crackling)”的初始音频信号进行滤波处理,得到“噼里啪啦声(Crackling)”的音频信号。

对于关键元素“火焰声(Lapping)”,通过白噪发生器生成“火焰声(Lapping)”的原始音频信号,通过参数调整后的带通滤波器来滤除“火焰声(Lapping)”的原始音频信号所带的部分中高频及低频部分,使用[clip~]来限制“火焰声(Lapping)”的原始音频信号的动态部分,并增加[hip~]滤除“火焰声(Lapping)”的原始音频信号中一些低频,得到关键元素“火焰声(Lapping)”的音频信号。

在一些实施方式中,在形成待模拟声频的音频数据后,可以根据上述步骤230对音频数据进行编译,得到待模拟声频的初始音频插件,并按照上述步骤240基于初始音频插件中各控件的属性信息对初始音频插件进行重编译,得到待模拟声频的音频插件。

在一些实施方式中,为便于音频插件中各控件的控制参数的传递,以及确定控制参数的有效性,同时确保游戏场景中生成的声音特效的真实性,可以在插件编译中,定义音频插件中各控件的控制参数的参数范围以及参数名称,基于各控件的控制参数的参数范围以及参数名称在预设的编译工具中对音频数据进行编译,得到待模拟声频的初始音频插件。其中,控制参数用于控制音频数据中各音频分量的频率、音量,控制参数的参数名称用于表征该控制参数对应的控件在预设的编译工具的编译页面中显示名称。

具体地,如图7所示,图7是本申请实施例提供的插件编译方法的流程示意图,所示的插件编译方法包括步骤231~232:

步骤231,获取待编译的控制参数的获取方式、参数范围以及参数名称。

其中,获取方式包括外部输入、预先设置和内部获取等。在一些实施方式中,待编译的控制参数的获取方式为外部获取,即在游戏场景中将环境参数作为音频插件中控件的控制参数。

其中,控制参数的参数范围包括控制参数的最大值、最小值以及默认值。

在一些实施方式中,可以根据待模拟声频中关键元素确定生成音频数据需要的控制参数。示例性的,可以根据待模拟声频中关键元素的数量确定生成音频数据需要的控制参数的数量,对于每个控制参数设置该控制参数的获取方式、参数范围以及参数名称。

可选的,针对每个控制参数,设计人员在控制参数的配置页面中输入该控制参数的获取方式、参数范围以及参数名称。

可选的,针对每个控制参数,获取该控制参数的参数声明字段,基于该控制参数的参数声明字段获取该控制参数的获取方式、参数范围以及参数名称。示例性的,以参数声明字段为“r BP_Center_Frequency@hv_param 20 20000 600”为例,其中,“@hv_param”表征以代码参数输出,“r”为外部输入,“BP_Center_Frequency”为参数名称,“20 20000 600”表征控制参数的参数范围,即该控制参数以代码参数输出的、获取方式为外部输入、控制参数的最小值为20、最大值为20000、默认值为600、参数名称为BP_Center_Frequency的参数。

步骤232,根据控制参数的获取方式、参数范围和参数名称,在预设的编译工具中对音频数据进行编译,得到待模拟声频的初始音频插件。

其中,预设的数据格式表征与待部署的音频引擎匹配的数据格式。

在一些实施方式中,在预设的编译工具中对音频数据进行编译时,可以获取编译指令符,基于编译指令符,根据控制参数的获取方式、参数范围以及参数名称,按照预设的数据格式对音频数据进行编译,得到待模拟声频的初始音频插件。其中,编译指令符用于表征音频插件的名称、待部署音频插件的音频引擎的引擎标识信息、音频数据的存储地址、以及待存储音频插件的存储地址。示例性的,以Wwise音频引擎为例,则编译指令符可以是“python hvcc.py E:HenryPluginHenryFire.pd-n HenryFire-o E:HenryPlugin-gwwise”,其中,“E:HenryPluginHenryFire.pd”表征音频数据的存储地址,“o E:HenryPlugin”待存储音频插件的存储地址,“n HenryFire”为音频插件的名称,“-gwwise”表征音频引擎的引擎标识信息。需要说明的是,上述编译指令符仅为示例性说明,可以根据实际应用场景中音频插件的名称、待部署音频插件的音频引擎的引擎标识信息、音频数据的存储地址、以及待存储音频插件的存储地址,生成相应的编译指令符。

可选的,预设的编译工具输出编译页面,响应于基于预设的编译工具的编译页面输入的编译指令符,根据控制参数的获取方式、参数范围以及参数名称,按照预设的数据格式对音频数据进行编译,得到待模拟声频的初始音频插件。示例性的,以预设的编译工具为Heavy为例,可以设计人员在Heavy编译页面中所在目录的地址栏输出CMD打开命令行工具,并输入编译指令符。

本申请实施例提供的音频插件的生成方法,通过对待模拟声频的关键元素的音频参数进行音频调整,形成音频数据,可以适配不同环境下的音频表现需求,具有更好的通用性和复用性,并通过编译和重编译得到待模拟声频的音频插件,能够大大节省了音频插件的制作成本、时间成本、人力成本,提高音频插件的制作效率。

下面介绍本申请的装置实施例,可以用于执行上述实施例中的方法,本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请上述方法实施例。

如图8所示,图8是本申请实施例提供的音频插件的生成装置的结构示意图,所示的音频插件的生成装置包括:

声音拆分模块11,用于获取待模拟声频的至少一个关键元素以及各关键元素的音频参数;

音频合成模块12,用于基于各关键元素的音频参数进行音频调制,形成待模拟声频的音频数据;

音频编译模块13,用于对音频数据进行编译,得到待模拟声频的初始音频插件;

音频重编译模块14,用于基于初始音频插件中各控件的属性信息对初始音频插件进行重编译,得到待模拟声频的音频插件。

在一些实施方式中,音频重编译模块14,用于:

在编译界面视图中显示初始音频插件,响应于基于编译界面视图输入的选择操作,确定初始音频插件中待调整的目标控件;

获取目标控件的目标属性信息;

基于目标控件的目标属性信息对目标控件在编译界面视图中的显示位置和显示名称进行调整,得到待模拟声频的音频插件。

在一些实施方式中,音频编译模块13,用于:

获取待编译的控制参数的获取方式、参数范围以及参数名称;控制参数用于控制音频数据中各音频分量的频率、音量;

根据控制参数的获取方式、参数范围以及参数名称,在预设的编译工具中对音频数据进行编译,得到待模拟声频的初始音频插件。

在一些实施方式中,音频编译模块13,用于:

响应于基于预设的编译工具的编译页面输入的编译指令符,根据控制参数的获取方式、参数范围以及参数名称,按照预设的数据格式对音频数据进行编译,得到待模拟声频的初始音频插件,编译指令符用于表征待部署音频插件的音频引擎的引擎标识信息、音频数据的存储地址、以及待存储音频插件的存储地址。

在一些实施方式中,声音拆分模块11,用于:

根据待模拟声频的声音类型,对待模拟声频进行拆分,得到至少一个关键元素;

获取各关键元素的特征数据,基于各关键元素的特征数据从预设的音频参数数据中获取到各关键元素的音频参数。

在一些实施方式中,音频合成模块12,包括:

调制单元,用于基于各关键元素的音频参数进行音频调制,得到各关键元素的音频信号;

合成单元,用于对各关键元素的音频信号进行合成,形成待模拟声频的音频数据。

在一些实施方式中,调制单元,用于:

针对于各关键元素,根据通过预设的噪声发生器进行噪声拟合,得到该关键元素的原始音频信号;

根据该关键元素的音频参数对该关键元素的原始音频信号进行信号调制,得到该关键元素的初始音频信号;

对该关键元素的初始音频信号滤波处理,得到该关键元素的音频信号。

在一些实施方式中,调制单元,用于:

根据该关键元素的音频参数,对该关键元素的原始音频信号进行信号调制,得到该关键元素调制后的原始音频信号;

对该关键元素调制后的原始音频信号进行退化处理,得到该关键元素的初始音频信号;退化处理包括信号平方处理和添加随机信号中的至少一种。

在一些实施方式中,音频插件的生成装置还包括:

音频部署模块15,用于在预设的音频引擎中部署音频插件,以通过音频引擎将目标游戏场景的环境参数传递至音频插件,确定音频插件的控制参数,基于音频插件的控制参数合成与环境参数匹配的目标模拟声频。

本申请实施例提供的音频插件的生成装置,通过对待模拟声频的关键元素的音频参数进行音频调整,形成音频数据,可以适配不同环境下的音频表现需求,具有更好的通用性和复用性,能够提升游戏场景的视听效果,并通过编译和重编译得到待模拟声频的音频插件,能够大大节省了音频插件的制作成本、时间成本、人力成本,提高音频插件的制作效率。

图9是根据本申请一实施例示出的电子设备的结构示意图,该电子设备可以是服务器,当然,还可以是其他可以用于执行本申请所提供的音频插件的生成方法的设备。

如图9所示,可以包括音频插件的生成装置10、存储器20、处理器30以及通信单元40,存储器20存储有处理器30可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器30及存储器20之间通过总线通信,处理器30执行机器可读指令,并执行音频插件的生成方法。

存储器20、处理器30以及通信单元40各元件相互之间直接或间接地电性连接,以实现信号的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。音频插件的生成装置10包括至少一个可以软件或固件(firmware)的形式存储于存储器20中的软件功能模块。处理器30用于执行存储器20中存储的可执行模块(例如音频插件的生成装置10所包括的软件功能模块或计算机程序)。

其中,存储器20可以是,但不限于,随机读取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。

可选的,处理器30用以执行本实施例中描述的一个或多个功能。可选的,处理器30可以包括一个或多个处理核(例如,单核处理器(S)或多核处理器(S))。仅作为举例,处理器30可以包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)、专用集成电路(ApplicationSpecific Integrated Circuit,ASIC)、专用指令集处理器(Application SpecificInstruction-setProcessor,ASIP)、图形处理单元(Graphics Processing Unit,GPU)、物理处理单元(Physics Processing Unit,PPU)、数字信号处理器(Digital SignalProcessor,DSP)、现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑器件(Programmable Logic Device,PLD)、控制器、微控制器单元、简化指令集计算机(ReducedInstruction Set Computing,RISC)或微处理器等,或其任意组合。

为了便于说明,在电子设备中仅描述了一个处理器。然而,应当注意,本实施例中的电子设备还可以包括多个处理器,因此本实施例中描述的一个处理器执行的步骤也可以由多个处理器联合执行或单独执行。例如,若服务器的处理器执行步骤A和步骤B,则应该理解,步骤A和步骤B也可以由两个不同的处理器共同执行或者在一个处理器中单独执行。例如,处理器执行步骤A,第二处理器执行步骤B,或者处理器和第二处理器共同执行步骤A和B。

本实施例中,存储器20用于存储程序,处理器30用于在接收到执行指令后,执行程序。本实施例任一实施方式所揭示的流程定义的方法可以应用于处理器30中,或者由处理器30实现。

通信单元40用于通过网络建立电子设备与其他设备之间的通信连接,并用于通过网络收发数据。

进一步的,在本申请的一些实施例中,网络可以是任何类型的有线或者无线网络,或者是他们的结合。仅作为示例,网络可以包括有线网络、无线网络、光纤网络、远程通信网络、内联网、因特网、局域网(Local Area Network,LAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、无线局域网(Wireless Local Area Networks,WLAN)、城域网(Metropolitan AreaNetwork,MAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、公共电话交换网(Public SwitchedTelephone Network,PSTN)、蓝牙网络、ZigBee网络、或近场通信(Near FieldCommunication,NFC)网络等,或其任意组合。

在本实施例中,电子设备可以是但不限于笔记本电脑、移动终端、个人计算机、超级移动个人计算机(ultra-mobile personal computer,UMPC)、上网本、个人数字助理(personal digital assistant,PDA)等电子设备,本实施例对电子设备的具体类型不作任何限制。

尽管未示出,服务器还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,电子设备会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器20中,并由处理器30来运行存储在存储器20中的应用程序,从而实现各种功能,如下:

获取待模拟声频的至少一个关键元素以及各关键元素的音频参数;

基于各关键元素的音频参数进行音频调制,形成待模拟声频的音频数据;

对音频数据进行编译,得到待模拟声频的初始音频插件;

基于初始音频插件中各控件的属性信息对初始音频插件进行重编译,得到待模拟声频的音频插件。

根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机可读指令,当计算机可读指令被处理器执行时,实现如上任一方法实施例中的音频插件的生成方法。例如,该计算机可读指令可以执行如下步骤:

获取待模拟声频的至少一个关键元素以及各关键元素的音频参数;

基于各关键元素的音频参数进行音频调制,形成待模拟声频的音频数据;

对音频数据进行编译,得到待模拟声频的初始音频插件;

基于初始音频插件中各控件的属性信息对初始音频插件进行重编译,得到待模拟声频的音频插件。

需要说明的是,本申请实施例所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、闪存、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本申请中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本申请中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、有线等等,或者上述的任意合适的组合。

附图中的流程图和框图,图示了按照本申请各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。其中,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本申请的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本申请实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本申请实施方式的方法。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的实施方式后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。

应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。

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06120116543569