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游戏中反射光照数据的生成方法、装置以及计算机设备

文献发布时间:2023-06-19 09:32:16


游戏中反射光照数据的生成方法、装置以及计算机设备

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中反射光照数据的生成方法、装置以及计算机设备。

背景技术

在使用游戏引擎制作游戏场景时,通常采用实时点光源来对游戏场景中局部的昏暗部位打光,以此表现出处于昏暗部位的物件的质感,尤其是金属光滑物件的质感。这种方法类似于电影拍摄过程中的打光,对于电影场景中的昏暗部位,通过补充实时光源来体现昏暗部位物件的质感。

但是,在游戏运行过程中,实时点光源的运算相对来说性能消耗较高。因此,通过上述现有的方法虽然可以体现出质量较高的光照效果,在游戏运行过程中也容易使性能消耗较大,影响游戏运行效率。

发明内容

本发明的目的在于提供一种游戏中反射光照数据的生成方法、装置以及计算机设备,以缓解游戏运行时性能消耗较大进而影响游戏运行效率的技术问题。

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中反射光照数据的生成方法,所述游戏的游戏场景中包含原始点光源和基于物理渲染(Physically-Based Rendering,PBR)材质模型;所述方法包括:

在所述游戏场景中设置一自发光物体,所述自发光物体用于模拟所述原始点光源;

在所述游戏场景中的预设位置设置局部反射探头,所述局部反射探头用于采集受到所述自发光物体的光的反射数据;

基于所述反射数据对所述局部反射探头作用范围内的所述PBR材质模型进行烘焙,得到所述原始点光源作用于所述PBR材质模型上的反射光照数据。

在一个可能的实现中,所述方法还包括:

采集所述原始点光源的点光源光照数据;

基于所述反射光照数据以及所述点光源光照数据进行烘焙,得到整体光照图。

在一个可能的实现中,所述PBR材质模型的数量为多个;每个所述PBR材质模型的预设方位设置有至少一个所述局部反射探头。

在一个可能的实现中,每个所述PBR材质模型的预设方位设置有多个所述局部反射探头;每个所述PBR材质模型对应的多个所述局部反射探头对应不同的反射优先级;

所述基于所述反射数据对所述局部反射探头作用范围内的所述PBR材质模型进行烘焙,得到所述原始点光源作用于所述PBR材质模型上的反射光照数据的步骤,包括:

按照所述反射优先级的先后顺序确定目标局部反射探头;

基于所述目标局部反射探头对应的目标反射数据,对所述目标局部反射探头作用范围内的所述PBR材质模型进行烘焙,得到所述原始点光源作用于所述PBR材质模型上的反射光照数据。

在一个可能的实现中,所述局部反射探头设置于所述PBR材质模型的上面。

在一个可能的实现中,所述局部反射探头设置于所述PBR材质模型上面的中心位置或按照输入操作确定的位置。

在一个可能的实现中,所述局部反射探头的参数包括反射光强度参数。

在一个可能的实现中,所述自发光物体的标签被设置为仅编辑时显示模式。

在一个可能的实现中,所述自发光物体的参数包括下述任意一项或多项:

自发光强度参数、自发光颜色参数、自发光角度参数、采集反射数据。

在一个可能的实现中,所述自发光物体设置于空间线段上的任意位置;所述空间线段为所述原始点光源与所述局部反射探头之间形成的线段。

在一个可能的实现中,所述自发光物体设置于所述原始点光源处。

在一个可能的实现中,所述自发光物体设置于所述局部反射探头的周围。

第二方面,提供了一种游戏中反射光照数据的生成装置,所述游戏的游戏场景中包含原始点光源和PBR材质模型;所述装置包括:

第一设置模块,用于在所述游戏场景中设置一自发光物体,所述自发光物体用于模拟所述原始点光源;

第二设置模块,用于在所述游戏场景中的预设位置设置局部反射探头,所述局部反射探头用于采集受到所述自发光物体的光的反射数据;

烘焙模块,用于基于所述反射数据对所述局部反射探头作用范围内的所述PBR材质模型进行烘焙,得到所述原始点光源作用于所述PBR材质模型上的反射光照数据。

第三方面,本申请实施例又提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。

第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。

本申请实施例带来了以下有益效果:

本申请实施例提供的一种游戏中反射光照数据的生成方法、装置以及计算机设备,能够在游戏场景中设置用于模拟原始点光源的自发光物体,并在游戏场景中的预设位置设置用于采集针对自发光物体光的反射数据的局部反射探头,之后便可以基于该反射数据对该局部反射探头作用范围内的PBR材质模型进行烘焙,进而得到原始点光源作用于PBR材质模型上的反射光照数据,本方案中,通过设置用于模拟原始点光源的自发光物体,以及设置用于采集针对自发光物体光的反射数据的局部反射探头,能够采集原始点光源的模拟体对PBR材质模型产生的光的反射数据,以体现较为真实的反射效果,再将该反射数据烘焙至反射光照数据中,在游戏运行时可以直接使用该反射光照数据,无需实时计算,能够节省性能的消耗,从而实现了在还原较为真实反射效果的同时降低游戏运行的消耗,缓解了游戏运行时性能消耗较大进而影响游戏运行效率的技术问题。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例提供的一种游戏中反射光照数据的生成方法的流程示意图;

图2为本申请实施例提供的游戏中反射光照数据的生成方法中,设置自发光物体的一个示例;

图3为本申请实施例提供的游戏中反射光照数据的生成方法中,设置局部反射探头的一个示例;

图4为本申请实施例提供的游戏中反射光照数据的生成方法中,设置原始点光源的一个示例;

图5为现有的实时计算光照体现出的效果的一个示例;

图6只用烘焙灯光体现出的效果的一个示例;

图7为利用本申请实施例提供的游戏中反射光照数据的生成方法现出的效果的一个示例;

图8提供了一种游戏中反射光照数据的生成装置的结构示意图;

图9示出了本申请实施例所提供的一种计算机设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

在游戏引擎中,光源可以分为实时光(realtime)和烘焙光(bake)。其中,实时光分为基于像素的和基于顶点的。基于像素的光照运算效果更接近真实。基于顶点的光照运算消耗更低,但是由于依赖顶点的数量,所以光照运算不够精细,而且不行很好的表现质感。综合来看,实时光的光影全部为实时运算,效果真实,但是消耗较大。

烘焙光是将光照信息烘焙到光照图(lightmap)中,运算消耗较小,但是光照图只能记录基于模型的光照明暗变化,无法呈现材质法线贴图细节的高光变化。

在使用游戏引擎制作场景时,有时会使用少量的实时点光源来对局部打光,来表现暗部的物件质感,尤其是金属和光滑物件的质感。但是,实时光源的运算相对来说消耗较高,难以在基本不影响光照表现效果的情况下采用其他方案来替代实时光源表现暗部的物件质感。

虽然原本局部反射探头可以起到这个作用,但是如果在一个比较暗的环境中,局部反射探头应该是符合这个环境较暗的效果,否则会使场景里受到局部反射探头影响的物件脱离环境。如果处于主观处理,类似电影打光一样,在暗部补充光源来打出物件的质感就要使用实时的光源。但是,实时光源的性能消耗较大,对游戏运行的效率优化不利,尤其对于手机等终端的平台,效率优化更为重要。

目前,可以利用实时点光源,对暗部补光,使PBR材质的模型能够在实时光下产生真实的符合质感的高光反应。例如,在一般的管线渲染中,一个物体所接受的实时点光源数量是四盏,如果效率优化的要求小,最多能接受一盏实时点光源,甚至不使用实时点光源,以节省性能消耗。

通过上述这种现有的方法可以体现出质量较高的光照实现效果,可以类似于电影打光一样,实时的去布光来达到需要的效果。这种利用实时点光源的方法可控性强,效果直观且质量较高。但是,游戏运行的消耗较大,而且一旦限制了实时点光源的使用,场景的质感表现便会大幅度下降。即使常规局部反射探头的自定义反射贴图也能在一定程度上模拟光源,但是找到合适反射贴图的成本较高,很难适合每个游戏场景的环境,反射贴图的修改成本也比较高。

基于此,本申请实施例提供了一种游戏中反射光照数据的生成方法、装置以及计算机设备,通过该方法可以缓解游戏运行时性能消耗较大进而影响游戏运行效率的技术问题。

下面结合附图对本发明实施例进行进一步地介绍。

图1为本申请实施例提供的一种游戏中反射光照数据的生成方法的流程示意图。其中,游戏的游戏场景中包含原始点光源和PBR材质模型。如图1所示,该方法包括:

步骤S110,在游戏场景中设置一自发光物体。

其中,自发光物体用于模拟原始点光源。需要说明的是,本申请实施例中的点光源(Point Light)是游戏引擎中以一点向四周发散的光源,例如,游戏场景中的灯具、蜡烛等点光源物体。而本申请实施例中的自发光物体(fake light)是用于模拟该点光源(即原始点光源)的自发光材质物体。

在实际应用中,为了使自发光物体更加接近原始点光源的原本效果,自发光物体需要设置于适当的角度和位置。例如,如图2所示,对于自发光物体的摆放及设置,计算机设备可以按照游戏设计人员配置的参数或操作来确定。此外,自放光物体的响度颜色也可以取决于将要模拟的原始点光源的实时光效果。

步骤S120,在游戏场景中的预设位置设置局部反射探头。

其中,局部反射探头用于采集受到自发光物体的光的反射数据。对于局部反射探头(reflection probe),可以理解为游戏引擎中用以模拟环境反射的一个反射球,其可以实时采集周围环境的反射光数据,通过烘焙周围环境可以得到反射光照数据。

需要说明的是,PBR材质模型中的PBR材质指能够实现接近物理真实的整个渲染算法或过程的材质,也可以理解为真实世界中能够与光交互的物体表面材质。示例性的,灯光照射到物体表面后有两种情况,反射或继续前行折射。例如,对于导体,即金属,反射率普遍很高,所以大部分光线会以镜面反射的形式反弹回来,小部分光线折射后完全被吸收。本申请实施例中的光的反射数据指的便是光照射至金属光滑质感的PBR材质模型后产生的反射数据。

示例性的,计算机设备可以在局部原本受原始点光源影响的物件(如某个PBR材质模型)上设置局部的局部反射探头。例如,如图3所示,计算机设备可以基于游戏设计人员设置的局部反射探头的位置及其参数,在游戏场景中的指定局域设置一个新的空白局部反射探头。为了便于后续的烘焙过程,还可以将局部反射探头设置为烘焙(bake)模式。

本步骤中,计算机设备在游戏场景中可以设置一个或多个局部反射探头,而局部反射探头能够影响其周围一定范围内的模型。

步骤S130,基于反射数据对局部反射探头作用范围内的PBR材质模型进行烘焙,得到原始点光源作用于PBR材质模型上的反射光照数据。

本申请实施例中的烘焙是指基于计算出的光照,利用光照贴图(Lightmap)技术,在游戏运行之前提前烘焙出游戏场景的光照贴图,在游戏运行时便可以直接使用这个提前烘焙出的光照贴图。光照贴图能够记录基于模型的光照明暗变化,还能够呈现材质法线贴图细节的高光变化。

本步骤中,计算机设备基于步骤S120中的局部反射探头采集到的光的反射数据进行烘焙,以实现利用该局部反射探头采集到的自发光物体光产生的反射数据,模拟出原始点光源对PBR材质模型产生的反射效果。例如,在受到局部反射探头影响的模型对应位置产生表现模型质感的高光效果,通过这种类似于受点光源影响而产生的高光,能够更加明显的体现出暗部的金属和光滑物件的金属质感。

通过设置用于模拟原始点光源的自发光物体,以及设置用于采集针对自发光物体光的反射数据的局部反射探头,能够采集原始点光源的模拟体对PBR材质模型产生的光的反射数据,以体现较为真实的反射效果,再将该反射数据烘焙至反射光照数据中,在游戏运行时可以直接使用该反射光照数据,无需实时计算,能够节省性能的消耗,从而实现了在还原较为真实反射效果的同时降低游戏运行的消耗。

下面对上述步骤进行详细介绍。

在一些实施例中,原始点光源的自身光照也可以通过烘焙的形式实现,更加降低了游戏运行的性能消耗。作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:

步骤a),采集原始点光源的点光源光照数据;

步骤b),基于反射光照数据以及点光源光照数据进行烘焙,得到整体光照图。

示例性的,如图4所示,将原始点光源也设置为烘焙(bake)模式,即将原本用于实时运算的原始点光源,设置为烘焙模式,这样在全局的光照图烘焙时,能够将原始点光源的自身光照数据采集到光照图上。原本的实时点光源改为烘焙之后,能够通过光照贴图照亮局部明度。

本申请实施例中,需要烘焙整个游戏场景,使原始点光源数据被光照图采集,自发光物体被局部反射探头采集,以此来代替实时光影响作用范围内物件的明度,二者共同起效,模拟实时点光源的光照和反射效果。

通过对原始点光源的烘焙结合反射数据的烘焙,能够在较低运行消耗和较低成本的情况下模拟出实时点光源的光照和反射效果,在优化效率的同时,也能够满足美术的需求,实现效率和效果的同时满足。

例如,如图5所示,常规的实时计算光照能够在实时光下体现光源和金属质感效果,但是性能消耗较大;如图6所示,只用烘焙灯光,在烘焙光下无法体现出局部反射光的金属质感效果;如图7所示,通过本申请实施例提供的方法,将自发光物体作为假光源,使用模型上的局部局部反射探头采集自发光物体产生的反射光,烘焙局部反射探头的反射光数据以及原始点光源的光照数据,能够增加点光源的光照及反射效果,而且还实现了性能消耗的大幅度降低。

在一些实施例中,多个局部反射探头可以设置于需要带反射效果的若干个PBR材质模型上。作为一个示例,PBR材质模型的数量为多个;每个PBR材质模型的预设方位设置有至少一个局部反射探头。

通过多个局部反射探头,使需要带反射效果的PBR材质模型产生反射效果,整个游戏场景中的局部反射效果的产生位置可以根据游戏需要而设置,使反射效果更加灵活。

基于此,可以利用局部反射探头的不同级别来实现某些反射效果的产生与否。作为一个示例,每个PBR材质模型的预设方位设置有多个局部反射探头;每个PBR材质模型对应的多个局部反射探头对应不同的反射优先级;上述步骤S130可以包括如下步骤:

步骤c),按照反射优先级的先后顺序确定目标局部反射探头;

步骤d),基于目标局部反射探头对应的目标反射数据,对目标局部反射探头作用范围内的PBR材质模型进行烘焙,得到原始点光源作用于PBR材质模型上的反射光照数据。

对于上述步骤c),示例性的,多个局部反射探头的反射优先级分别为0级(最低优先级)、1级、2级以及3级(最高优先级)。按照反射优先级的优先顺序(即反射优先级的先后顺序)确定需要产生反射效果局部反射探头,即优先确定使用3级的局部反射探头(即目标局部反射探头),先不使用0级、1级和2级的局部反射探头。

对于上述步骤c),示例性的,在上述步骤c)之后便可以基于3级的局部反射探头(即目标局部反射探头)的反射数据对应的目标反射数据进行烘焙。

此外,在局部反射探头的位置设置过程中也可以设置其优先级。例如,对局部原本受原始点光源影响的模型设置一个局部反射探头,并且提高此局部反射探头的优先级,即将该局部反射探头的importance优先级设置提高(提高前默认为0),具体提高到的优先度级别可以取决于周围局部反射探头的数量及其显示的优先度。

本申请实施例中,多个局部反射探头可以通过级别的多层嵌套,分优先级别设置局部反射探头是否对PBR材质模型产生反射影响,例如,高优先级局部反射探头覆盖低优先级局部反射探头,从而实现根据区域需要更加灵活的设置反射效果。

在一些实施例中,局部反射探头的位置可以直接设置于PBR材质模型上面。作为一个示例,局部反射探头设置于PBR材质模型的上面。通过PBR材质模型上面的位置使计算机设备可以按照该位置摆放局部反射探头,使局部反射探头采集到的反射数据更加符合PBR材质模型的实际情况。

基于此,局部反射探头的预设位置可以使人为确定,也可以按照默认位置确定。作为一个示例,局部反射探头设置于PBR材质模型上面的中心位置或按照输入操作确定的位置。通过人为输入操作或PBR材质模型中心位置的系统默认等方式,使局部反射探头的预设位置可以灵活设置。

在一些实施例中,局部反射探头的反射强度也可以调整设置。作为一个示例,局部反射探头的参数包括反射光强度参数。通过局部反射探头的反射光强度参数,使局部反射探头的反射强度也可以根据需要更加灵活的调整设置。

当然,自发光物体的强度颜色等方面也可以灵活调整设置。作为一个示例,自发光物体的参数包括下述任意一项或多项:自发光强度参数、自发光颜色参数、自发光角度参数、采集反射数据。

通过调整设置自发光物体的具体自发光参数,使自发光物体能够更加接近原本点光源的效果,而且自发光物体产生的反射高光的角度、强度、颜色等也可以随自发光物体的调整而改变,并通过快速烘焙局部局部反射探头来更新这种反射效果。

在一些实施例中,自发光物体可以仅用于光照图的烘焙过程,在游戏运行时无需加载。作为一个示例,自发光物体的标签被设置为仅编辑时显示模式。例如,将自发光物体的标签(tag)设置为只在编辑的时候显示(EditorOnly),还可以为此自发光物体设置特殊的层(layer),能够精确控制该自发光物体只被需要的局部反射探头采集。

在一些实施例中,可以按照原始点光源相对于局部反射探头的方向来设置自发光物体的位置,该位置也可以取决于需要高光出现的角度。作为一个示例,自发光物体设置于空间线段上的任意位置;空间线段为原始点光源与局部反射探头之间形成的线段。通过在原始点光源与局部反射探头之间形成的线段上设置自发光物体,可以使反射光的高光角度更加适当,以更加逼真的展示出反射高光效果。

当然,自发光物体也可以设置于其它更加具体的确切位置。作为一个示例,自发光物体设置于原始点光源处。通过自发光物体与原始点光源的位置保持一致,可以使反射光的高光效果更加符合实际模拟的原始点光源位置。

作为另一个示例,自发光物体设置于局部反射探头的周围,例如,在上述空间线段中的与局部反射探头较为接近的位置处摆放一个自发光物体,可以使局部反射探头更加高效的采集到自发光物体产生的反射数据。

图8提供了一种游戏中反射光照数据的生成装置的结构示意图。其中,游戏的游戏场景中包含原始点光源和PBR材质模型。如图8所示,游戏中反射光照数据的生成装置800包括:

第一设置模块801,用于在所述游戏场景中设置一自发光物体,所述自发光物体用于模拟所述原始点光源;

第二设置模块802,用于在所述游戏场景中的预设位置设置局部反射探头,所述局部反射探头用于采集受到所述自发光物体的光的反射数据;

烘焙模块803,用于基于所述反射数据对所述局部反射探头作用范围内的所述PBR材质模型进行烘焙,得到所述原始点光源作用于所述PBR材质模型上的反射光照数据。

在一些实施例中,该装置还包括:

采集模块,用于采集所述原始点光源的点光源光照数据;

烘焙模块还用于基于所述反射光照数据以及所述点光源光照数据进行烘焙,得到整体光照图。

在一些实施例中,所述PBR材质模型的数量为多个;每个所述PBR材质模型的预设方位设置有至少一个所述局部反射探头。

在一些实施例中,每个所述PBR材质模型的预设方位设置有多个所述局部反射探头;每个所述PBR材质模型对应的多个所述局部反射探头对应不同的反射优先级;烘焙模块803具体用于:

按照所述反射优先级的先后顺序确定目标局部反射探头;

基于所述目标局部反射探头对应的目标反射数据,对所述目标局部反射探头作用范围内的所述PBR材质模型进行烘焙,得到所述原始点光源作用于所述PBR材质模型上的反射光照数据。

在一些实施例中,所述局部反射探头设置于所述PBR材质模型的上面。

在一些实施例中,所述局部反射探头设置于所述PBR材质模型上面的中心位置或按照输入操作确定的位置。

在一些实施例中,局部反射探头的参数包括反射光强度参数。

在一些实施例中,自发光物体的标签被设置为仅编辑时显示模式。

在一些实施例中,自发光物体的参数包括下述任意一项或多项:自发光强度参数、自发光颜色参数、自发光角度参数、采集反射数据。

在一些实施例中,自发光物体设置于空间线段上的任意位置;空间线段为原始点光源与局部反射探头之间形成的线段。

在一些实施例中,自发光物体设置于原始点光源处。

在一些实施例中,自发光物体设置于局部反射探头的周围。

本申请实施例提供的游戏中反射光照数据的生成装置,与上述实施例提供的游戏中反射光照数据的生成方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。

如图9所示,本申请实施例提供的一种计算机设备900,包括:处理器901、存储器902和总线,所述存储器902存储有所述处理器901可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器901与所述存储器902之间通过总线通信,所述处理器901执行所述机器可读指令,以执行如上述游戏中反射光照数据的生成方法的步骤。

具体地,上述存储器902和处理器901能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器901运行存储器902存储的计算机程序时,能够执行上述游戏中反射光照数据的生成方法。

处理器901可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器901中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器901可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器902,处理器901读取存储器902中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。

对应于上述游戏中反射光照数据的生成方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中反射光照数据的生成方法的步骤。

本申请实施例所提供的游戏中反射光照数据的生成装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏中反射光照数据的生成方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。

技术分类

06120112205767