游戏系统、游戏控制装置和程序
文献发布时间:2023-06-19 09:23:00
技术领域
本发明涉及游戏系统、游戏控制装置和程序。
背景技术
已知有一种根据从多个选项中由用户选择出的选项来使游戏对象(object)的参数数据发生变化的游戏。例如,作为这样的游戏的一例,已知有一种根据从与使游戏角色(game character)进行的行动有关的多个选项中由用户选择出的选项来使游戏角色的参数数据发生变化的游戏。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2017-006279号公报
发明内容
发明要解决的课题
以往,在上述的游戏中,当持续进行游戏时,对用户而言变成反复的单调的选项的选择,用户有可能在趣味性上感到不满足。
本发明是鉴于上述课题而完成的,其目的在于提供一种游戏系统、游戏控制装置和程序,该游戏系统、游戏控制装置和程序能够提高从多个选项中受理选项的选择并根据所选择的选项来使游戏对象的参数数据发生变化的游戏的趣味性。
用于解决问题的手段
为了解决上述课题,本发明的一个方式的游戏系统执行使第1游戏对象的参数数据发生变化的游戏,其中,该游戏系统包含:关联单元,其将一个或多个第2游戏对象与多个选项中的至少一个选项建立关联;受理单元,其从所述多个选项中受理选项的选择;第1变化单元,其根据从所述多个选项中选择出的选项来使所述第1游戏对象的第1参数数据发生变化;第2变化单元,其根据所述选择出的选项来使所述第1游戏对象的第2参数数据发生变化;以及变化控制单元,其根据与所述选项建立关联的所述第2游戏对象的数量来使所述第1参数数据和所述第2参数数据中的一方的变化程度增加,使另一方的变化程度减少。
本发明的一个方式的游戏控制装置执行使第1游戏对象的参数数据发生变化的游戏,其中,该游戏控制装置包含:关联单元,其将一个或多个第2游戏对象与多个选项中的至少一个选项建立关联;受理单元,其从所述多个选项中受理选项的选择;第1变化单元,其根据从所述多个选项中选择出的选项来使所述第1游戏对象的第1参数数据发生变化;第2变化单元,其根据所述选择出的选项来使所述第1游戏对象的第2参数数据发生变化;以及变化控制单元,其根据与所述选项建立关联的所述第2游戏对象的数量来使所述第1参数数据和所述第2参数数据中的一方的变化程度增加,使另一方的变化程度减少。
附图说明
图1是示出本发明实施方式的游戏系统的整体结构的图。
图2是示出详细图像的一例的图。
图3是示出设定图像的一例的图。
图4是示出主命令图像的一例的图。
图5是示出练习命令图像的一例的图。
图6是示出练习效果数据的一例的图。
图7示出队伍角色和调查目标或吸收目标向各练习项目的分配的一例。
图8是示出练习结果图像的一例的图。
图9示出队伍角色和调查目标或吸收目标向各练习项目的分配的其他一例。
图10是示出练习命令图像的其他一例的图。
图11是示出可吸收总量数据的一例的图。
图12是示出吸收量数据的一例的图。
图13是示出练习结果图像的其他一例的图。
图14示出队伍角色和调查目标或吸收目标向各练习项目的分配的其他一例。
图15示出队伍角色和调查目标或吸收目标向各练习项目的分配的其他一例。
图16示出队伍角色和调查目标或吸收目标向各练习项目的分配的其他一例。
图17是示出练习命令图像的其他一例的图。
图18是示出诀窍数据的一例的图。
图19是示出练习结果图像的其他一例的图。
图20示出队伍角色和调查目标或吸收目标向各练习项目的分配的其他一例。
图21是示出练习命令图像的其他一例的图。
图22示出队伍角色和调查目标或吸收目标向各练习项目的分配的其他一例。
图23示出队伍角色和调查目标或吸收目标向各练习项目的分配的其他一例。
图24示出队伍角色和调查目标或吸收目标向各练习项目的分配的其他一例。
图25是示出吸收完成队伍图像的一例的图。
图26A是示出能力提高图像的一例的图。
图26B是示出能力提高图像的一例的图。
图27是本发明实施方式的游戏系统的功能框图。
图28是示出对手队数据的一例的图。
图29是示出对手选手角色数据的一例的图。
图30是示出队友角色数据的一例的图。
图31是示出培育状况数据的一例的图。
图32是示出在游戏系统中所执行的处理的一例的图。
图33是示出在游戏系统中所执行的处理的另一例的图。
图34是示出调查处理的一例的图。
图35A是示出吸收处理的一例的图。
图35B是示出吸收处理的一例的图。
图36是示出在游戏系统中所执行的处理的另一例的图。
具体实施方式
以下,根据附图来说明本发明实施方式的例子。
[1.游戏系统的结构]
图1示出本发明实施方式的游戏系统的结构。如图1所示,本实施方式的游戏系统1包含游戏终端10和服务器30。游戏终端10可经由网络N与服务器30彼此进行数据通信。
游戏终端10是用户赏玩游戏所使用的计算机。例如,游戏终端10为移动电话(包含智能手机)、便携式信息终端(包含平板型计算机)、桌上型计算机、膝上型计算机、家庭用游戏机(放置型游戏机)、便携用游戏机或设置于游戏设施等的业务用游戏机。
如图1所示,游戏终端10包含控制部11、存储部12、通信部13、操作部14、显示部15和声音输出部16。控制部11包含至少一个微处理器(CPU),依据存储部12所存储的程序来执行处理。存储部12包含主存储部(例如RAM)和辅助存储部(例如非易失性半导体存储器、硬盘驱动器或固态硬盘),存储程序或数据。通信部13用于经由网络N与其他装置进行数据通信。
操作部14用于供用户进行各种操作。显示部15用于显示各种图像,例如为液晶显示器或有机EL显示器等。在图1中,虽单独表示了操作部14和显示部15,但操作部14与显示部15也可以一体构成为触控面板。将操作部14与显示部15一体构成为触控面板不是必须的,操作部14也可以例如按钮(键)、控制杆(操作杆)、触控垫(轨迹板)或鼠标等那样与显示部15分开设置。此外,操作部14也可以用于供用户通过声音或手势进行操作。声音输出部16用于输出声音数据,例如为扬声器或耳机等。操作部14、显示部15和声音输出部16可以设置于游戏终端10本身,也可以作为与游戏终端10连接的外部装置而设置。
服务器30例如是服务器计算机。如图1所示,服务器30包含控制部31、存储部32和通信部33。控制部31、存储部32和通信部33与游戏终端10的控制部11、存储部12和通信部13相同。服务器30能够访问数据库34。数据库34可以建构于服务器30内,也可以建构于与服务器30不同的其他服务器计算机内。
程序或数据经由网络N而远程地供给至游戏终端10或服务器30,存储于存储部12或存储部32。另外,用于读取信息存储介质(例如光盘或存储卡等)所存储的程序或数据的构成要素(例如光磁盘驱动器或存储卡槽等)也可以备置于游戏终端10或服务器30中。而且,程序或数据也可以经由信息存储介质而供给至游戏终端10或服务器30。
另外,以下,假想游戏终端10为具有触控面板的智能手机或平板型计算机的情况。
[2.游戏的概要]
在游戏系统1中,通过在游戏终端10中执行程序来执行游戏。游戏可以在游戏终端10单体中执行,也可以通过在游戏终端10与服务器30之间进行数据通信来执行。
在游戏系统1中,能够执行各种游戏。例如,如运动游戏(以棒球、足球、网球、美式足球、篮球、排球等为题材的游戏)、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏或培育游戏这样,不论游戏形式、类型如何,都能够执行各种各样的游戏。
以下,作为在游戏系统1中执行的游戏的一例,说明根据从多个选项中由用户选择出的选项来使游戏对象的参数数据发生变化的游戏。具体而言,说明具有根据从与使作为棒球选手的游戏角色进行的行动有关的多个选项中由用户选择出的选项来使游戏角色的参数数据发生变化的游戏部分的棒球游戏。
在此所说明的棒球游戏具有培育部分与竞赛部分。培育部分为如下游戏部分:由用户培育游戏角色,从而生成个人独有的原创的游戏角色。另一方面,竞赛部分为如下游戏部分:采用使用由用户在培育部分中所生成的原创角色组成的队伍来与竞赛对手队伍进行竞赛。
以下详细说明培育部分。在培育部分中,用户一边推展剧情一边使游戏角色(以下,称为“主角角色”)进行练习等,由此培育主角角色,从而生成个人独有的原创角色。例如,在培育部分中执行如下剧情:主角角色隶属于高中的棒球部,一边不断与队友(teammate)练习,一边参加棒球大会,以在高中三年级的秋季被选拔为职业棒球选手为目标。
[2-1]
在说明培育部分的流程之前,说明通过培育部分所生成的原创角色的一例。
图2示出表示原创角色(主角角色)的详细信息的详细图像的一例。如图2所示,详细图像G100包含部件(parts)P110、P120。另外,“部件”为构成图像的要素,例如为文本(text)、图像或区域等。部件P110表示原创角色的图像,部件P120表示原创角色的姓名(X)、位置(一垒手)、打击姿势(开放式站姿(open stance)5)和惯用手臂(右投右打)。
此外,详细图像G100包含部件P130。部件P130表示原创角色的基本能力参数。在图2中,示出了弹道、打击范围(meet)、爆发力(power)、跑力、肩力、防守力、接球参数,按各基本能力参数示出了数值和字母(alphabet)。数值表示基本能力参数的值,字母(例如S、A、B、C、D、E、F、G)表示基本能力的高低的等级(阶段)。“S”表示基本能力非常高,“G”表示基本能力非常低。
弹道参数表示原创角色的击球扬高的程度。弹道参数的值越高,表示击球就越高飞。打击范围参数表示原创角色的打击范围力(对于投手所投出的球挥棒击中的能力)。打击范围参数的值越高,表示打击范围力就越高。爆发力参数表示原创角色的爆发力(通过挥棒打击投手所投出的球使之飞远的能力)。爆发力参数的值越高,表示原创角色挥棒击出的球就易于飞得越远。
跑力参数表示原创角色的跑力的速度。跑力参数的值越高,表示跑力就越快。肩力参数表示原创角色的传球的速度。肩力参数的值越高,表示传球就越快。防守力参数表示原创角色的防守的技巧度。防守力参数的值越高,表示防守就越有技巧。接球参数表示原创角色的接球的技巧度。接球参数的值越高,表示接球就越有技巧(不易出现失误)。
并且,详细图像G100包含部件P140。部件P140表示原创角色所学习到的特殊能力。在图2中,作为特殊能力,示出了“机会○”、“对左投手○”、“盗垒○”、“不易受伤度◎”。另外,“◎”和“○”表示特殊能力的高低的程度,“◎”表示特殊能力的高低的程度比“○”更高。
“机会○”为极能够掌握机会的特殊能力。当原创角色学习到“机会○”时,在机会出现时,原创角色的基本能力上升。“对左投手○”为极能够应对左投手的特殊能力。当原创角色学习到“对左投手○”时,在竞赛对手的投手为左投手时,原创角色的基本能力变高。“盗垒○”为易于成功盗垒的特殊能力。当原创角色学习到“盗垒○”时,原创角色变得易于成功盗垒。“不易受伤度◎”为不易受伤的特殊能力。当原创角色学习到“不易受伤度◎”时,原创角色不易受伤。
另外,在图2中,示出了原创角色为棒球的情况,因此,显示有关于棒球的基本能力或特殊能力。当原创角色为投手时,显示有关于投手的基本能力或特殊能力。
[2-2]用户一边赏玩培育部分一边培育主角角色,由此生成如上所述的原创角色。在开始培育部分(剧情)时,用户设定事件牌组(事件发生用的游戏角色组)。
这里,对“事件牌组”进行说明。在剧情中,发生对主角角色的能力的提高有利或不利的事件等各种事件。关于该方面,在本实施方式中,在剧情中发生的事件不是固定的,在剧情中发生的事件根据被组入于事件牌组中的一个或多个游戏角色而发生变化。即,在剧情中,被组入于事件牌组中的游戏角色作为主角角色的队友等登场,发生与该游戏角色相关的事件。因此,用户通过选择被组入于事件牌组中的游戏角色,能够选择在剧情中可能发生的事件。另外,将能够组入于事件牌组中的游戏角色(换言之,事件发生用的游戏角色)称为“事件角色”。
图3示出用于供用户设定事件牌组的设定图像的一例。如图3所示,设定图像G200包含部件P210、P220。部件P210表示事件牌组的名称。此外,部件P220与用于显示用于变更事件牌组的名称的图像的处理建立关联。当用户选择了部件P220时(即,当对部件P220进行点击操作(以较短的时间进行触摸的操作)时),将用于变更事件牌组的名称的图像显示于显示部15,用户能够变更事件牌组的名称。
此外,设定图像G200包含事件牌组区域A230。在事件牌组区域A230中设定有用于设定成为事件牌组的成员的事件角色的六个设定框P231-1、P231-2、P231-3、P231-4、P231-5、P232。
在本实施方式中,在用户首先赏玩该棒球游戏时对用户赋予多个事件角色。此外,用户能够通过抽奖得到事件角色,或者作为游戏中的报酬得到事件角色,或者从其他用户得到事件角色。关于该方面,在本实施方式中,用户能够从用户自身所拥有的事件角色中任意地将最多5位的事件角色组入于事件牌组中。设定框P231-1~P231-5是用于将用户自身所拥有的事件角色设定为事件牌组的成员的框。
此外,在本实施方式中,能够将其他用户所拥有的事件角色仅1人作为帮助人组入于事件牌组中。设定框P232是用于将其他用户所拥有的事件角色设定为事件牌组的成员的框。
当用户对设定框P231-1、P231-2、P231-3、P231-4、P231-5、P232的任意一个进行点击操作时,将用于选择设定于该设定框中的事件角色或者将设定于该设定框中的事件角色变更为其他事件角色的图像显示于显示部15。在设定框P231-1、P231-2、P231-3、P231-4、P231-5、P232中,与设定于该设定框中的事件角色的图像一起显示有该事件角色的稀有度、级别、吸收类型。例如,在部件P231-1中,作为稀有度、级别和吸收类型,分别显示有“R”、“Lv.8”、“肌力”。
“稀有度”表示例如事件角色的得到难度。事件角色的稀有度越高,表示越难以得到事件角色。例如,PSR(强力超稀有(powerful super rare))、Sr(超稀有(super rare))、PR(强力稀有(powerful rare))、R(稀有(rare))、PN(强力普通(powerful normal))、N(normal)的多个阶段的稀有度的任意一个与各事件角色建立关联。当按照从高到低的顺序排列这些时,成为PSR、SR、PR、R、PN、N。
“级别”表示事件角色的级别。事件角色的级别越高,通过事件角色发生的事件的效果越强。之后叙述“吸收类型”。
此外,设定图像G200包含部件P240。部件P240与用于根据用户的要求自动地设定事件牌组的处理建立关联。当用户选择了部件P240时,适当的事件角色通过计算机来选择,并被组入于事件牌组中。
并且,设定图像G200包含部件P250。部件P250表示被组入于事件牌组中的事件角色的擅长练习。在本实施方式中,“打击”、“肌力”、“跑垒”、“肩力”、“防守”、“心智(mental)”、“球速”、“控制”、“耐力”、“变化球”这10种练习中的任意一个练习被设定为各事件角色的擅长练习。另外,“肌力”、“跑垒”、“肩力”、“防守”是关于棒球的练习项目,“球速”、“控制”、“耐力”、“变化球”是关于投手的练习项目,“心智”是与棒球和投手双方相关的练习项目。
在图3中,示出了10种练习中的、未与X字建立关联的“打击”、“肌力”、“跑垒”和“肩力”被设定为被组入于事件牌组中的事件角色的擅长练习。此外,在图3中,与“肌力”和“肩力”的各自建立关联而显示有数值(2)。这示出了在被组入于事件牌组中的事件角色中包含两位将“肌力”设定为了擅长练习的事件角色,包含两位将“肩力”设定为擅长练习的事件角色。
[2-3]在设定事件牌组之后,开始剧情。如上所述,例如,开始了如下剧情:主角角色隶属于高中的棒球部,一边不断与队友进行练习,一边赢得正式比赛,参加比赛(地区预选赛和全国赛),以成为职业棒球选手为目标。
被组入于事件牌组中的事件角色在剧情中登场。例如,被组入于事件牌组中的事件角色作为主角角色的队友(选手或经理等)登场。
此外,在剧情中,预先设定有规定的游戏角色(例如领队1位、球探1位、队友7位)作为登场角色。这些游戏角色即使未被组入于事件牌组中也会在游戏中登场。因此,被组入于事件牌组中的事件角色能够称作被作为登場人物追加的游戏角色。
在本实施方式中,剧情通过用户反复选择使主角角色进行的行动(练习、休息或游戏等)而进行下去。具体而言,剧情由多个回合(turn)构成。例如,一个回合对应于游戏内的一周期间。每逢一个回合结束,游戏内的虚拟时间就进行一周期间,由此进行剧情。另外,也可以设为一个回合对应于游戏内的一天等。
在各回合中,用户从关于主角角色的行动的多个选项中选择任意一个选项作为使主角角色进行的行动。
[2-3-1]图4示出用于选择使主角角色进行的行动的主命令图像的一例。如图4所示,主命令图像G200包含部件P310、P320、P330。部件P310表示游戏内的时刻。
部件P320表示主角角色的活力参数。活力参数为表示主角角色的活力(状态)的参数。在本实施方式中,主角角色的活力以“状态绝佳”、“状态佳”、“普通”、“状态不佳”、“状态极差”的五个阶段来表示。在图4中,虽显示有“状态绝佳”等文本作为部件P320,但例如也可以显示表示活力的高低的图像(面部图像等)作为部件P320。
部件P330为表示主角角色的体力参数的计量图像。例如,当主角角色进行练习时,体力参数的值减少,当主角角色中止练习时,体力参数的值增加(恢复)。另外,当体力参数的值降低时,主角角色在练习中受伤的概率升高。
此外,主命令图像G300包含部件P340。部件P340表示主角角色的姓名(X)、位置(一垒手)、惯用手臂(右)、基本能力参数(弹道、打击范围、爆发力、跑力、肩力和防守力参数)。
并且,主命令图像G300包含命令区域A350。命令区域A350包含部件P351、P352、P353、P354、P355、P356、P357。另外,这里,关于部件P351~P356进行说明,关于部件P357之后叙述。
部件P351与用于使主角角色执行练习的处理建立关联,用户通过选择部件P351,能够使主角角色执行练习。之后叙述详细情况(参照图5等)。
部件P352与使主角角色休息的处理建立关联,用户通过选择部件P352,能够使主角角色休息。当使主角角色休息时,主角角色的体力参数增加(恢复)。
部件P353与使主角角色就医的处理建立关联,用户通过选择部件P353,能够使主角角色就医。例如,在主角角色生病或受伤的情况下,通过使主角角色就医,能够治疗病或伤。另外,也有在一次的就医中主角角色的病或伤无法治好的情况。在这样的情况下,为了治疗主角角色的病或伤,需要使主角角色多次就医。
部件P354与使主角角色游玩的处理建立关联,用户通过选择部件P354,能够使主角角色游玩。当使主角角色游玩时,主角角色的活力参数上升。
部件P355与使主角角色进行约会的处理建立关联,用户通过选择部件P354,能够使主角角色进行约会。主角角色的活力参数有时根据约会的结果而上升或下降。
部件P356与用于提高主角角色的能力的处理建立关联,用户通过选择部件P356,能够提高主角角色的能力。之后叙述详细情况(参照图26A、26B)。
[2-3-2]图5示出用于使主角角色进行练习的练习命令图像的一例。在选择了主命令图像G300的部件P351的情况下,图5所示的练习命令图像G400显示于显示部15。
如图5所示,练习命令图像G400包含部件P410、P420、P430。部件P410、P420、P430与主命令图像G300的部件P310、P320、P330相同。
此外,练习命令图像G400包含命令区域A440。命令区域A440包含与多个练习项目分别对应的部件P441、P442、P443、P444、P445、P446。在本实施方式中,对各练习项目设定有等级,在部件P441~P446的各部件中显示有已建立关联的练习项目的名称和等级。在执行了该练习的次数达到规定次数的情况下,练习项目的等级上升。
部件P441与使主角角色执行打击练习的处理建立关联。部件P442与使主角角色执行肌力练习的处理建立关联。部件P443与使主角角色执行跑垒练习的处理建立关联。部件P444与使主角角色执行肩力练习的处理建立关联。部件P445与使主角角色执行防守练习的处理建立关联。部件P446与使主角角色执行心智练习的处理建立关联。另外,在图5中,示出了主角角色为棒球的情况,因此,显示有与执行关于棒球的练习项目的处理了建立关联的部件P441~P446,但是,在主角角色为投手的情况下,显示有与执行关于投手的练习项目的处理建立了关联的部件。
例如,在欲使主角角色执行跑垒练习的情况下,首先,用户选择与跑垒练习对应的部件P443。在该情况下,成为暂时选择了部件P443的状态。在该状态下,部件P443与其他部件P441、P442、P444~P446作区别显示,表示暂时选择了部件P443。在图5中,部件P443的画面纵向上的位置与其他部件P441、P442、P444~P446不同,并且相当于光标(cursor)的部件P4477与部件P443建立了关联。此外,在该状态下,表示在练习中受伤的概率的部件P448与部件P443建立关联而显示。该概率根据主角角色的体力参数的值来决定。主角角色的体力参数的值越小,在练习中受伤的概率就越高。
此外,练习命令图像G400包含部件P450。部件P450表示主角角色的经验点(也可以为主角角色当前所拥有的经验点)。在本实施方式中,设定了肌力、敏捷、技术、变化球和精神分数(point)这五种类型的经验点。图5示出主角角色的肌力、敏捷、技术、变化球和精神分数分别为0分的情况。
此外,在图5所示的例中,分别与肌力及敏捷分数建立关联而显示有“+2”和“+8”。这表示在执行了所暂时选择的练习项目(跑垒练习)的情况下,主角角色的肌力分数增加2分,敏捷分数增加8分。
在本实施方式中,按照每个练习项目确定了由于执行该练习而增加的经验点的种类及其增加量。图6示出练习效果数据D101的一例。练习效果数据D101表示每个练习项目的效果信息。即,练习效果数据D101按照每个练习项目,表示由于进行各练习而增加的经验点的种类及其增加量。
如图6所示,练习效果数据D101包含“练习ID”、“名称”和“效果”字段。“练习ID”字段表示用于唯一地确定各练习项目的识别信息。“名称”字段表示练习项目的名称。
“效果”字段表示效果信息。如图6所示,“效果”字段作为子字段,包含“Lv.1”、“Lv.2”、“Lv.3”、“Lv.4”和“Lv.5”字段。“Lv.1”字段表示在进行了级别1的练习的情况下发生的效果的内容。即,“Lv.1”字段表示在进行了级别1的练习的情况下,肌力、敏捷、技术、变化球、精神分数中的哪个经验点以何种程度增加。例如,“肌力+2”表示肌力分数增加2分。“Lv.2”、“Lv.3”、“Lv.4”和“Lv.5”字段也与“Lv.1”字段相同。
如图6所示,在进行了跑垒练习的情况下,肌力和敏捷分数增加。此外,例如,在进行了打击练习的情况下,肌力、技术和精神分数增加。如图6所示,练习项目的级别越高,进行了该练习的情况下的经验点的增加量越多。
此外,练习命令图像G400包含队友区域A460。队友区域A460表示被分配于所暂时选择的练习(跑垒练习)的队友角色等信息。
在本实施方式中,对各练习项目分配有队友角色、监督角色或领队角色等,主角角色以外的游戏角色以进行任意一种的练习或观察的方式演出。关于该方面,在队友区域A460中显示有对已被暂时选择的练习项目分配的队友角色等。对各练习项目分配的游戏角色等按每一回合进行变化。
另外,以下,作为主角角色的队友,假想存在13位队友角色T1、T2、T3、T4、T5、T6、T7、T8、T9、T10、T11、T12、T13的情况。此外,假设其中的队友角色T1~T6为被组入于事件牌组中的事件角色(即,设定框P231-1、P231-2、P231-3、P231-4、P231-5、P232所设定的事件角色)。
在图5中,由于已暂时选择了跑垒练习,因此被分配于跑垒练习中的游戏角色等显示于游戏角色区域A460。因此,在图5中,在队友区域A460中显示有分别与被分配于跑垒练习中的三位队友角色T1、T2、T10对应的部件P461-1、P461-2、P461-3。
部件P461-1表示队友角色T1的图像和姓名(T1)。此外,部件P461-1包含相当于计量图像的部件P462-1。部件P462-1表示队友角色T1对于主角角色的评价。部件P462-1内的计量部(在图5所示的例子中为斜线部分)越长,表示队友角色对于主角角色的评价就越高。并且,部件P461-1包含部件P463-1、P464-1。部件P463-1表示队友角色T1的擅长练习(跑垒练习),部件P464-1表示队友角色T1的吸收类型(肌力)。之后叙述吸收类型。
部件P461-2、P461-3也与部件P461-1相同。部件P461-2、P461-3所包含的部件P462-2、P462-3也与部件P462-1相同,部件P461-2所包含的P463-2、P464-2也与部件P463-1、P464-1相同。另外,仅在队友角色为被组入于事件牌组中的事件角色的情况下,显示擅长练习或吸收类型。部件P461-3对应于事件角色以外的队友角色T10,因此,部件P461-3不包含对应于部件P463-1、P464-1的部件。
当主角角色执行练习时,队友角色、监督角色和领队角色对于主角角色的评价稍微上升(参照图8的P541-3)。关于该方面,关于被分配于主角角色所执行的练习中的队友角色、监督角色或领队角色,对于主角角色的评价比通常更大地上升(参照图8的P541-2)。
另外,在图5中,部件P463-1所示的队友角色T1的擅长练习(跑垒练习)与所暂时选择的练习(跑垒练习)一致。即,将跑垒练习设定为擅长练习的队友角色T1(事件角色)被分配于跑垒练习。在主角角色在这样的状态下进行了跑垒练习的情况下,如果队友角色T1对于主角角色的评价比规定的基准高(例如,如果评价成为最大值),则发生特别事件(以下,记作“特别搭档训练事件”。)。在发生了特别搭档训练事件的情况下,相比通常的情况,经验点的增加量增多。
在图5中,队友角色T1被分配于与自身的擅长练习相同的练习项目,但是,队友角色不限于被分配于与自身的擅长练习相同的练习项目,还有时被分配于与自身的擅长练习不同的练习项目。如上所述,将队友角色分配于哪个练习项目按照每个回合根据概率信息(随机地)决定。
并且,练习命令图像G400包含部件P470。在本实施方式中,通过调查对手队,可将所调查出的对手队的选手角色(对手选手角色)设定为吸收目标,能够从被设定为吸收目标的对手选手角色吸收(取得)用于学习到经验点或特殊能力的诀窍。部件P470是与这样的吸收功能相关的部件。
另外,以下,假想如下情况:存在如下所述的7个对手队RA、RB、RC、RD、RE、RF、RG,如下所述的4位对手选手角色隶属于各对手队。但是,对手队的数量、隶属于对手队的对手选手角色的数量不限于下述的例子。隶属于对手队的对手选手角色的数量也可以按照每个对手队而不同。
·对手队RA(对手选手角色RA1、RA2、RA3、RA4)
·对手队RB(对手选手角色RB1、RB2、RB3、RB4)
·对手队RC(对手选手角色RC1、RC2、RC3、RC4)
·对手队RD(对手选手角色RD1、RD2、RD3、RD4)
·对手队RE(对手选手角色RE1、RE2、RE3、RE4)
·对手队RF(对手选手角色RF1、RF2、RF3、RF4)
·对手队RG(对手选手角色RG1、RG2、RG3、RG4)
在各回合中,对手队被作为调查目标或吸收目标分配于练习项目。被分配于各练习项目的对手队根据概率信息(随机地)决定。
图7示出队友角色和对手队向各练习项目的分配的一例。另外,在图7中,对手队被作为调查目标分配于各练习项目,吸收目标未被分配于任何练习项目。如后所述,在本实施方式中,通过执行针对作为调查目标的对手队的调查来将该对手队设定为吸收目标,因此,在培育部分开始时的回合等中,获得如下状态:仅调查目标被分配于全部练习项目,吸收目标未被分配于任何练习项目。
被分配于各练习项目的对手队按照各回合来决定,被分配于各练习项目的对手队按照各回合发生变化。另外,在本实施方式中,在一个回合中,未对一个练习项目分配有多个对手队。此外,在本实施方式中,在一个回合中,一个对手队也不会分配于多个练习项目。
部件P470表示被分配于所暂时选择的练习的调查目标的信息。在图5中,由于暂时选择了跑垒练习,对跑垒练习分配了对手队RA作为调查目标,因此,部件P470表示对手队RA的信息。
具体而言,部件P470表示对手队RA的名称。此外,部件P470包含分别与隶属于对手队RA的4名对手选手角色RA1、RA2、RA3、RA4对应的部件P471-1、P471-2、P471-3、P471-4。
部件P471-1表示对手选手角色RA1的图像和姓名。此外,部件P471-1与使显示部15显示对手选手角色RA1的详细信息(例如,对手选手角色RA1学习到的特殊能力等)的处理建立关联。因此,在由用户选择了部件P471-1的情况下,将表示对手选手角色RA1的详细信息的图像显示于显示部15。部件P471-2、P471-3、P471-4也与部件P471-1相同。
当用户以暂时选择了任意一个练习项目的状态进一步选择了该练习项目时,可将该练习项目确定为执行对象(使主角角色执行的练习项目)。例如,当用户以暂时选择了跑垒练习的状态(即,部件P447指示与跑垒练习对应的部件P443的状态)进一步选择了部件P443时,可将跑垒练习确定为执行对象。
在将任意一个练习项目确定为执行对象的情况下,主角角色执行该练习项目的练习。在该情况下,主角角色的经验点根据所执行的练习项目来增加(参照图6)。例如,在执行了级别1的跑垒练习的情况下,主角角色的肌力分数增加2分,敏捷分数增加8分。
此外,在将分配有任意一个对手队作为调查目标的练习项目确定为执行对象的情况下,执行该对手队的调查。该调查由被分配于执行对象的练习项目的队友角色中的事件角色来执行。在执行了对手队的调查的情况下,可从隶属于该对手队的对手选手角色中捕捉(设定)与执行了调查的事件角色的数量相应的数量的对手选手角色作为吸收目标。如后所述,当将对手选手角色设定为吸收目标时,在以后的回合中,获得从该对手选手角色吸收(取得)用于学习到经验点或特殊能力的诀窍的状态。
在图5、7中,对手队RA被作为调查目标分配于跑垒练习。此外,在被分配于跑垒练习的队友角色T1、T2、T10中包含作为事件角色的2位队友角色T1、T2。因此,在将跑垒练习确定为执行对象的情况下,对手队RA的调查由2位队友角色T1、T2执行。
在该情况下,例如,可由执行了调查的第1位队友角色T1捕捉对手队RA中的第1位对手选手角色RA1作为吸收目标,可由执行了调查的第2位队友角色T2捕捉对手队RA中的第2位对手选手角色RA2作为吸收目标。
此外,在该情况下,可根据队友角色T1的吸收类型来设定对手选手角色RA1的吸收目标类型。同样,可根据队友角色T2的吸收类型来设定对手选手角色RA2的吸收目标类型。例如,队友角色T1的吸收类型是“肌力”(部件P464-1),因此,对手选手角色RA1的吸收目标类型被设定为“肌力”。此外,队友角色T2的吸收类型是“敏捷”(部件P464-2),因此,对手选手角色RA2的吸收目标类型被设定为“敏捷”。
如后所述,主角角色从吸收目标的对手选手角色吸收(取得)与该对手选手角色的吸收目标类型相应的种类的经验点。例如,在对手选手角色RA1的吸收目标类型被设定为“肌力”、对手选手角色RA2的吸收目标类型被设定为“敏捷”的情况下,主角角色从对手选手角色RA1吸收肌力分数,从对手选手角色RA2吸收敏捷分数。因此,“吸收目标类型”表示能够从吸收目标的对手选手角色吸收(取得)哪个种类的经验点。此外,队友角色的“吸收类型”表示捕捉到该队友角色的对手选手角色的吸收目标类型被设定为哪一个。作为“吸收目标类型”或“吸收类型”,设定有分别与五种经验点(肌力、敏捷、技术、变化球和精神分数)对应的“肌力”、“敏捷”、“技术”、“变化球”和“精神”中的任意一个。
如上所述,在本实施方式中,执行对象的练习项目的选择操作也相当于选择对手队作为调查目标或者指定可从该对手队中作为吸收目标捕捉的对手选手角色的数量或吸收目标类型的操作,因此,用户需要一边观察队友区域A460或部件P470,一边不仅考虑练习项目的效果,还考虑被分配于练习项目的事件角色的数量和吸收类型、或被作为调查目标分配于练习项目的对手团来进行执行对象的练习项目的选择操作。
另外,在以上所说明的实施方式中,可从对手队中按照规定的顺序(例如ID的升序)捕捉对手选手角色作为吸收目标,但是,可被作为吸收目标捕捉的对手选手角色也可以从对手队中根据概率信息(随机地)决定。此外,对手队针对调查目标的调查也可以由事件角色以外的队伍角色来执行。即,也可以从调查目标的对手队中捕捉被分配于被确定为执行对象的练习项目的队友角色(还包含事件角色以外)的数量所对应的数量的对手选手角色作为吸收目标。
[2-3-3]在将任意一个练习项目确定为执行对象的情况下(即,在主角角色执行了练习的情况下),表示主角角色的练习结果的练习结果图像显示于显示部15。图8示出练习结果图像的一例。如图8所示,练习结果图像G500包含部件P510、P520、P530。部件P510、P520、P530与主命令图像G300的部件P310、P320、P330相同。但是,作为由于执行了练习而使主角角色的体力参数减少的结果,部件P530内的计量部比图4、5短。
如图8所示,练习结果图像G500包含表示主角角色的练习结果的部件P540。部件P540包含表示由于主角角色执行了练习而引起的各种参数的变化内容的文本。
图8示出主角角色执行了级别1的跑垒练习的情况。在图8中,将(a)表示由于主角角色执行了跑垒练习而使肌力分数增加了2分、敏捷分数增加了8分、体力参数减少了25分的部件P541-1、(b)表示被分配于跑垒练习的队友角色T1、T2、T10对于主角角色的评价增加了7分的部件P541-2、(c)表示其他队友角色、监督角色和领队角色对于主角角色的评价增加了1分的部件P541-3、(d)表示捕捉到对手队RA的对手选手角色RA1、RA2作为吸收目标的部件P541-4包含在部件P540内。
[2-3-4]在显示练习结果图像G500之后,进入下一个回合,再次将主命令图像G300显示于显示部15。此外,在该情况下,当选择了部件P351(练习)时,再次将练习命令图像G400显示于显示部15。
图9示出上述下一个回合中的队友角色和对手队向各练习项目的分配的一例。图10示出该回合中的练习命令图像G400的一例。
在图9中,对手队RA的对手选手角色RA1、RA2被作为吸收目标分配于肌力练习。在本实施方式中,隶属于相同的对手队的对手选手角色被分配于相同的练习项目。
另外,在图9中,显示于对手选手角色RA1、RA2的下方的括弧内的数值表示来自被设定为吸收目标的对手选手角色RA1、RA2的可吸收剩余量。
在本实施方式中,设定了可从被设定为吸收目标的对手选手角色吸收的经验点的总量(以下,称作“可吸收总量”。)。可吸收总量根据被设定为吸收目标的对手选手角色的数量(以下,称作“吸收目标数量”。)来设定。
图11示出表示吸收目标数量与可吸收总量的对应关系的可吸收总量数据D102的一例。如图11所示,吸收目标数越多,可吸收总量越多。在图11中,吸收目标数量为“1”的情况下的可吸收总量被设定为“30分”,吸收目标数量为“2”的情况下的可吸收总量被设定为“90分”。即,在图11中,当吸收目标数量达到2倍时,可吸收总量被设定为3倍。总之,当吸收目标数量达到n倍时,可吸收总量被设定为m倍(n 在本实施方式中,能够从吸收目标的对手选手角色以最大程度吸收(取得)相当于可吸收总量的量的经验点。“可吸收剩余量”表示可从吸收目标的对手选手角色吸收的经验点的剩余量。在对手选手角色被设定为吸收目标的之后的回合中,可吸收剩余量变得与可吸收总量相等。在对手选手角色RA1、RA2被设定为吸收目标的情况下,可吸收总量被设定为90分(参照图11),因此,在图9中,可吸收剩余量成为90分(可吸收总量)。 另外,在图9所示的回合中,被设定为吸收目标的仅是对手队RA的对手选手角色RA1、RA2,因此,对肌力练习以外的各练习项目分配有调查目标,未分配有吸收目标。在图9中,对手队RB被作为调查目标分配于打击练习,对手队RC被作为调查目标分配于跑垒练习,对手队RD被作为调查目标分配于肩力练习,对手队RE被作为调查目标分配于防守练习,对手队RF被作为调查目标分配于心智练习。如上所述,被作为调查目标分配于练习项目的对手队按照每个回合,根据概率信息(随机地)决定。 在图10所示的练习命令图像G400中,暂时选择了肌力练习。由于对肌力练习分配有队友角色T11、T12(参照图9),所以,在图10中,分别与队友角色T11、T12对应的部件P461-4、P461-5包含在队友区域A460中。部件P461-4、P461-5与图5的部件P461-3相同,部件P461-4、P461-5所包含的部件P462-4、P462-5也与图5的部件P462-3相同。 此外,在对所暂时选择的练习项目分配有吸收目标的情况下,显示有表示被分配于所暂时选择的练习项目的吸收目标的信息的部件P480。在图9、10中,由于对肌力练习分配有对手队RA的对手选手角色RA1、RA2作为吸收目标,所以,在暂时选择了肌力练习的情况下,如图10所示,显示有表示对手队RA的对手选手角色RA1、RA2的信息的部件P480。 在图10中,部件P480表示对手队RA的名称。此外,部件P480包含分别与隶属于对手队RA的对手选手角色RA1~RA4中的、被设定为吸收目标的2位对手选手角色RA1、RA2对应的部件P481-1、P481-2。 部件P481-1表示对手选手角色RA1的图像和姓名、以及对手选手角色RA1的吸收目标类型(肌力)。如上所述,对手选手角色RA1的吸收目标类型表示从对手选手角色RA1吸收(取得)的经验点的种类,对手选手角色RA1的吸收目标类型根据调查出(捕捉到)对手选手角色RA1的队友角色的吸收类型来决定。另外,部件P481-1与使显示部15显示对手选手角色RA1的详细信息(例如对手选手角色RA1学习到的特殊能力等)的处理建立关联。因此,在由用户选择了部件P481-1的情况下,表示对手选手角色RA1的详细信息的图像显示于显示部15。部件P481-2也与部件P481-1相同。 并且,部件P480包含相当于计量图像的部件P482。部件P482表示来自作为吸收目标的对手选手角色RA1、RA2的可吸收剩余量。部件P482内的计量部(在图10所示的例子中,将标注有斜线的部分和涂黑的部分相加所得的部分)越长,表示可吸收剩余量越多。如后所述,在执行了肌力练习的情况下,主角角色以从对手选手角色RA1、RA2吸收(取得)经验点的方式演出,来自对手选手角色RA1、RA2的可吸收剩余量减少该取得的量。关于该方面,部件P482中的、涂黑的部分表示由于执行肌力练习而使可吸收剩余量以何种程度减少,标注斜线的部分表示执行肌力练习之后的可吸收剩余量。因此,用户通过参考部件P482,能够事先掌握由于执行所暂时选择的练习项目而使可吸收剩余量以何种程度减少、或执行所暂时选择的练习项目之后的可吸收剩余量。 在图9、10所示的回合中将肌力练习确定为执行对象的情况(即,主角角色执行了肌力练习的情况)下,主角角色以从被作为吸收目标分配于肌力练习的对手队RA的对手选手角色RA1、RA2吸收(取得)经验点的方式演出。具体而言,主角角色以从对手选手角色RA1取得与对手选手角色RA1的吸收目标类型(肌力)相应的种类的经验点(肌力分数)并从对手选手角色RA2取得与对手选手角色RA2的吸收目标类型(敏捷)相应的种类的经验点(敏捷分数)的方式演出。在该情况下,吸收量根据被分配于肌力练习的队友角色的数量来决定。 图12示出表示队友角色的数量(以下,称作“队友数量”。)与吸收量的对应关系的吸收量数据D103的一例。如图12所示,队友数量越多,吸收量越多。在图9、10中,2位队友角色T11、T12被分配于肌力练习,并且,在图12中,队友数量为“2”的情况下的吸收量被设定为“9分”,因此,吸收量被设定为9分。在该情况下,主角角色以从对手选手角色RA1取得9分的肌力分数并从对手选手角色RA2取得9分的敏捷分数的方式演出。 通常,执行了级别1的肌力练习的情况下的肌力和敏捷分数的增加量分别为8分和0分(参照图6),但是,如上所述,主角角色从对手选手角色RA1取得9分的肌力分数,从对手选手角色RA2取得9分的敏捷分数,因此,在图10中,分别与部件P450内的肌力和敏捷分数建立关联而显示有“+8+9”和“+0+9”。另外,在该情况下,来自对手选手角色RA1、RA2的可吸收剩余量减少18分,因此,部件P482中的、涂黑的部分的长度对应于18分。 图13示出在图9、10所示的回合中将肌力练习确定为执行对象的情况(即,主角角色执行了肌力练习的情况)下显示于显示部15的练习结果图像G500的一例。 如图13所示,在该情况下的练习结果图像G500的部件P540内包含(a)表示由于主角角色执行肌力练习并且主角角色从对手选手角色RA1、RA2取得了经验点(肌力分数、敏捷分数)而使肌力分数增加了17分、敏捷分数增加了9分、精神分数增加了2分、体力参数减少了25分的部件P542-1、(b)表示主角角色对于被分配于肌力练习的队友角色T11、T12的评价增加了7分的部件P542-2、(c)表示其他队友角色、监督角色和领队角色对于主角角色的评价增加了1分的部件P542-3、(d)表示来自对手队RA的对手选手角色RA1、RA2的可吸收剩余量减少了18分的部件P542-4。 [2-3-5]图14示出图13所示的显示有练习结果图像G500之后的回合中的队友角色和对手队向各练习项目的分配的一例。 在该回合中,被设定为吸收目标的对手队RA的对手选手角色RA1、RA2也被分配于任意一个练习项目。在图14中,对手队RA的对手选手角色RA1、RA2被作为吸收目标分配于打击练习。这样,作为吸收目标分配的目的地的练习项目也按照每个回合根据概率信息(随机地)发生变化。 在该回合中,被作为吸收目标设定的也仅是对手队RA的对手选手角色RA1、RA2,因此,对打击练习以外的各练习项目分配有调查目标,未分配有吸收目标。在图14中,对手队RC被作为调查目标分配于肌力练习,对手队RD被作为调查目标分配于跑垒练习,对手队RE被作为调查目标分配于肩力练习,对手队RG被作为调查目标分配于防守练习,对手队RB被作为调查目标分配于心智练习。 在图14所示的回合中,对心智练习分配有对手队RB作为调查目标,并且被分配于心智练习的队友角色T3、T4、T6、T13中的3位队友角色T3、T4、T6是事件角色,因此,例如,在选择了心智练习作为执行对象的情况下,由队友角色T3、T4、T6执行对手队RB的调查。 在该情况下,例如,可由执行了调查的第1位队友角色T3捕捉(设定)对手队RB中的第1位对手选手角色RB1作为吸收目标,可由执行了调查的第2位队友角色T4捕捉(设定)对手队RB中的第2位对手选手角色RB2作为吸收目标,可由执行了调查的第3人目的队友角色T6捕捉(设定)对手队RB中的第3人目的对手选手角色RB3作为吸收目标。另外,由队友角色T3、T4、T6捕捉的对手选手角色也可以从对手队RB中根据概率信息(随机地)决定。 此外,在该情况下,队友角色T3的吸收类型是“技术”(参照图3的P231-3),因此,对手选手角色RB1的吸收目标类型被设定为“技术”。同样,队友角色T4的吸收类型是“精神”(参照图3的P231-4),因此,对手选手角色RB2的吸收目标类型被设定为“精神”。并且,队友角色T6的吸收类型是“技术”(参照图3的P232),因此,对手选手角色RB3的吸收目标类型被设定为“技术”。此外,在该情况下,吸收目标数量是“3”,因此,来自对手选手角色RB1~RB3的可吸收总量被设定为180分(参照图11)。 图15示出在图14所示的回合中选择了心智练习作为执行对象的情况之后的回合中的各练习项目向队友角色和对手队的分配的一例。 首先,在图15所示的回合中,被设定为吸收目标的对手队RA的对手选手角色RA1、RA2被分配于任意一个练习项目。在图15中,对手选手角色RA1、RA2被作为吸收目标分配于心智练习。 另外,在图14所示的回合中选择了心智练习作为执行对象的情况下,未执行来自对手队RA的对手选手角色RA1、RA2的经验点的吸收,但是,在本实施方式中,即使在这样的情况下,来自对手选手角色RA1、RA2的可吸收剩余量也减少规定量。例如,来自对手选手角色RA1、RA2的可吸收剩余量减少3分。因此,在图15中,来自对手选手角色RA1、RA2的可吸收剩余量成为69分(=72-3分)。 此外,在图15所示的回合中,对手队RB的对手选手角色RB1~RB3也被设定为吸收目标,因此,对手选手角色RB1~RB3也被作为吸收目标分配于任意一个练习项目。在本实施方式中,不同的对手队的对手选手角色未被分配于相同的练习项目。在图15中,对手选手角色RB1~RB3被作为吸收目标分配于防守练习。 另外,对心智练习和防守练习以外的各练习项目分配有调查目标,未分配有吸收目标。在图15中,对手队RG被作为调查目标分配于打击练习,对手队RC被作为调查目标分配于肌力练习,对手队RF被作为调查目标分配于跑垒练习,对手队RD被作为调查目标分配于肩力练习。 [2-3-6]图16示出比图15所示的回合靠后的回合中的队友角色和对手队向各练习项目的分配的一例。 在图16所示的回合中,对手队RA的对手选手角色RA1、RA2被作为吸收目标分配于跑垒练习,来自对手选手角色RA1、RA2的可吸收剩余量成为3分。此外,队友角色T1、T3、T13被分配于跑垒练习。 图17示出该回合中的练习命令图像G400的一例。在图17中,暂时选择了跑垒练习。对跑垒练习分配有队友角色T1、T3、T13,因此,在队友区域A460中包含分别与队友角色T1、T3、T13对应的部件P461-1、P461-6、P461-7。部件P461-1与图3的部件P461-1相同。部件P461-6与部件P461-1相同,部件P461-6所包含的部件P462-6、P463-6、P464-6与部件P462-1、P463-1、P464-1相同。部件P461-7与图5的部件P461-3相同,部件P461-7所包含的部件P462-7也与图5的部件P462-3相同。 在图17中,所暂时选择的练习项目(跑垒练习)与被分配于该练习项目的队友角色T1的擅长练习(跑垒练习)一致。并且,部件P462-1内的计量部延长至最大程度,队友角色T1对于主角角色的评价成为最大值。如上所述,当在这样的状态下将跑垒练习确定为执行对象时,发生特别搭档训练事件。通常,在执行了级别1的跑垒练习的情况下,肌力分数增加2分,敏捷分数增加8分(参照图6),但是,在发生了特别搭档训练事件的情况下,对主角角色赋予通常的经验点的2倍的经验点。即,肌力分数增加4分,敏捷分数增加16分。因此,在图17中,分别与部件P450内的肌力和敏捷分数建立关联而显示有“+4”和“+16”。 此外,在图16、图17中,来自部件P482所示的对手选手角色RA1、RA2的可吸收剩余量成为3分,剩余变少。对跑垒练习分配有3位队友角色T1、T3、T13,因此,通常,将跑垒练习确定为执行对象的情况下的来自对手选手角色RA1、RA2各自的吸收量成为15分(参照图12)。因此,如果是通常的情况,则主角角色从对手选手角色RA1取得15分的肌力分数,对手选手角色RA2从取得15分的敏捷分数。但是,在如图16所示的状态那样可吸收剩余量比吸收量少的情况下,吸收量z通过下述式(1)来决定。另外,在下述式(1)中,“x”表示可吸收剩余量,“y”表示原来的吸收量。 z=x+((y-x)*2)……(1) 在上述式(1)中,以超过可吸收剩余量的量为2倍的方式决定了吸收量。在图16、图17中,可吸收剩余量(x)为3分,原来的吸收量(y)为15分,因此,吸收量(z)被决定为27分。因此,当在图16、图17所示的回合中将跑垒练习确定为执行对象时,主角角色从对手选手角色RA1吸收(取得)27分的肌力分数,从对手选手角色RA2吸收(取得)27分的敏捷分数。因此,在图17中,分别与部件P450内的肌力和敏捷分数建立关联而显示有“+27”。另外,在本实施方式中,在可吸收剩余量比吸收量少的情况下,通过上述式(1),以使超过可吸收剩余量的量为2倍的方式决定吸收量,但是,也可以通过上述式(1)以外决定吸收量。 在图16、图17所示的回合中将跑垒练习确定为执行对象的情况下,来自对手选手角色RA1、RA2的可吸收剩余量为零。在来自对手选手角色RA1、RA2的可吸收剩余量成为零的情况下,来自对手选手角色RA1、RA2的吸收已完成,从吸收目标中排除对手队RA的对手选手角色RA1、RA2。因此,在该时刻,隶属于对手队RA的对手选手角色RA1~RA4中的、处于可设定为吸收目标的状态的对手选手角色为对手选手角色RA3、RA4这二位。另外,在本实施方式中,根据吸收已完成的对手选手角色(即,从可设定为吸收目标的对手选手角色中所排除的对手选手角色)来对用户赋予报酬。之后叙述该内容(参照图25)。 在本实施方式中,在发生了特别搭档训练事件的回合中,仅在来自被设定为吸收目标的对手选手角色的吸收已完成的情况下,主角角色能够从该对手选手角色吸收(取得)用于学习到特殊能力的诀窍。如后所述,在本实施方式中,通过消耗规定量的经验点,能够使主角角色学习到特殊能力(参照图26B)。关于该方面,当主角角色掌握了用于学习到特殊能力的诀窍时,可减轻为了使主角角色学习到特殊能力所需的经验点的量。 在本实施方式中,能够从被设定为吸收目标的对手选手角色取得的诀窍数量、诀窍级别根据被设定为吸收目标的对手选手角色的数量(吸收目标数量)来决定。 图18示出表示吸收目标数量与可取得的诀窍数量及诀窍级别的对应关系的诀窍数据D104的一例。诀窍级别表示主角角色所掌握的诀窍的程度。诀窍级别越高,表示主角角色所掌握的诀窍的程度越大。诀窍级别越高,越可减少为了使主角角色学习到特殊能力所需的经验点。 在图18中,在吸收目标数量为“1”或“2”的情况下,可取得的诀窍数量被设定为“2”,在吸收目标数量为“3”或“4”的情况下,可取得的诀窍数量被设定为“1”。即,吸收目标数越多,可取得的诀窍数量越少。 此外,在图18中,在吸收目标数量为“1”或“2”的情况下,可取得的诀窍级别被设定为“1”,在吸收目标数量为“3”或“4”的情况下,可取得的诀窍级别被设定为“2”。即,吸收目标数越多,可取得的诀窍级别越高。 在图16、图17所示的回合中,对手选手角色RA1、RA2被作为吸收目标分配于跑垒练习,吸收目标数量是“2”,因此,主角角色从对手选手角色RA1、RA2取得诀窍级别1的2个诀窍。在该情况下,根据概率信息,从对手选手角色RA1、RA2的各自所学习到的特殊能力中(随机地)选择2个特殊能力。然后,将用于学习所选择的2个特殊能力各自的诀窍级别1的诀窍赋予给主角角色。另外,在该情况下,在对手选手角色RA1、RA2各自所学习到的特殊能力中包含主角角色已经学习到的特殊能力的情况下,从选择候选中排除该特殊能力。此外,在对手选手角色RA1、RA2各自所学习到的特殊能力小于2的情况下,对手选手角色RA1、RA2未学习到的特殊能力被加入到选择候选中。 图19示出在图16、图17所示的回合中将跑垒练习确定为执行对象的情况下显示于显示部15的练习结果图像G500的一例。 如图19所示,在该情况下的练习结果图像G500的部件P540内包含(a)表示发生了特别搭档训练事件的部件P543-1、(b)表示由于主角角色执行了跑垒练习并且主角角色从对手选手角色RA1、RA2取得了经验点(肌力分数、敏捷分数)而使肌力分数增加了31分、敏捷分数增加了43分、体力参数减少了25分的部件P543-2、(c)表示通过取得来自对手选手角色RA1、RA2的诀窍而使主角角色取得了“机会○”和“盗垒○”的诀窍(诀窍级别1)的部件P543-3、(d)表示主角角色对于被分配于跑垒练习的队友角色T3、T13的评价增加了7分的部件P543-4、(e)表示其他队友角色、监督角色和领队角色对于主角角色的评价增加了1分的部件P543-5、(f)表示来自对手队RA的对手选手角色RA1、RA2的吸收已完成的部件P543-6。 [2-3-7]图20示出在图16、图17所示的回合中将跑垒练习确定为执行对象的情况之后的回合中的队友角色和对手队向各练习项目的分配的一例。 在前一个回合(图16、图17所示的回合)中,完成了来自对手队RA的对手选手角色RA1、RA2的吸收,由此,在图20所示的回合中,从吸收目标中排除了对手队RA的对手选手角色RA1、RA2,因此,对手选手角色RA1、RA2未被作为吸收目标分配于练习项目。在该时刻,仅对手队RB的对手选手角色RB1~RB3被设定为吸收目标,对手队RB的对手选手角色RB1~RB3被作为吸收目标分配于任意一个练习项目。在图20中,对手队RB的对手选手角色RB1~RB3被作为吸收目标分配于打击练习。 此外,在该情况下,对打击练习以外的各练习项目分配有调查目标,未分配有吸收目标。在前一个回合(图16、图17所示的回合)中,来自对手队RA的对手选手角色RA1、RA2的可吸收剩余量为零,在图20中,伴随从吸收目标中排除了对手队RA的对手选手角色RA1、RA2而将对手队RA作为调查目标分配于心智练习。此外,对手队RC被作为调查目标分配于肌力练习,对手队RG被作为调查目标分配于跑垒练习,对手队RE被作为调查目标分配于肩力练习,对手队RF被作为调查目标分配于防守练习。 图21示出图20所示的回合中的练习命令图像G400的一例。在图21中,暂时选择了心智练习。对心智练习分配有队友角色T1、T6、T7,因此,在队友区域A460中包含分别与队友角色T1、T6、T7对应的部件P461-1、P461-8、P461-9。部件P461-1与图3的部件P461-1相同。部件P461-8与部件P461-1相同,部件P461-8所包含的部件P462-8、P463-8、P464-8与部件P462-1、P463-1、P464-1相同。部件P461-9与图5的部件P461-3相同,部件P461-9所包含的部件P462-9也与图5的部件P462-3相同。 对心智练习分配有对手队RA作为调查目标,因此,在暂时选择了心智练习的状态下,如图21所示,显示有表示对手队RA的信息的部件P470。与图5所示的部件P470同样,图21所示的部件P470包含分别与对手队RA的对手选手角色RA1~RA4对应的部件P471-1~P471-4。但是,在图21所示的回合中,对手选手角色RA1、RA2成为吸收完成状态,成为无法捕捉(设定)对手选手角色RA1、RA2作为吸收目标的状态。因此,以表示该事实的方式显示有部件P471-1、P471-2。在图21中,对部件P471-1、P471-2标注了X字,用户能够掌握到无法捕捉(设定)对手选手角色RA1、RA2作为吸收目标。 在图20、图21所示的回合中将心智练习确定为执行对象的情况下,由分配于心智练习的队友角色T1、T6、T7中的、作为事件角色的队友角色T1、T6执行对手队RA的调查。在该情况下,从对手队RA中的、未处于吸收完成状态的队友角色T3、T4中,可由队友角色T1捕捉(设定)第1位对手选手角色RA3作为吸收目标,可由队友角色T6捕捉(设定)第2位对手选手角色RA4作为吸收目标。此外,在该情况下,队友角色T1的吸收类型是“肌力”(参照图21的P464-1),因此,对手选手角色RA3的吸收目标类型被设定为“肌力”。同样,队友角色T6的吸收类型是“技术”(参照图21的P464-8),因此,对手选手角色RA4的吸收目标类型被设定为“技术”。并且,在该情况下,吸收目标数量是“2”,因此,来自对手选手角色RA3、RA4的可吸收总量被设定为90分(参照图11)。 另外,在该情况下,未执行来自对手队RB的对手选手角色RB1~RB3的经验点的吸收,但是,如上所述,即使在这样的情况下,来自对手选手角色RB1~RB3的可吸收剩余量也减少规定量(3分)。 图22示出在图20、图21所示的回合中将心智练习确定为执行对象的情况之后的回合中的队友角色和对手队向各练习项目的分配的一例。 在图22所示的回合中,对手队RA的对手选手角色RA3、RA4和对手队RB的对手选手角色RB1~RB3分别被设定为吸收目标。在该情况下,首先,对手选手角色RA3、RA4被分配于任意一个练习项目。并且,对手选手角色RB1~RB3也被分配于任意一个练习项目。在图22中,对手选手角色RA3、RA4被作为吸收目标分配于打击练习,来自对手选手角色RA3、RA4的可吸收剩余量被设定为90分(可综合总量)。此外,对手选手角色RB1~RB3被作为吸收目标分配于肩力练习,来自对手选手角色RB1~RB3的可吸收剩余量比前一个回合(图20、图21所示的回合)减少3分而成为138分。另外,对其他练习项目分配有调查目标,未分配有吸收目标。在图22中,对手队RC被作为调查目标分配于肌力练习,对手队RD被作为调查目标分配于跑垒练习,对手队RG被作为调查目标分配于防守练习,对手队RF被作为调查目标分配于心智练习。 [2-3-8]图23示出比图22所示的回合靠后的回合中的队友角色和对手队向各练习项目的分配的一例。 在图23所示的回合中,对手队RA的对手选手角色RA3、RA4被作为吸收目标分配于心智练习,来自对手选手角色RA3、RA4的可吸收剩余量成为12分,剩余变少。此外,队友角色T6、T7、T9被分配于心智练习。 由于对心智练习分配有3位队友角色T6、T7、T9,所以通常,在以该状态将心智练习确定为执行对象的情况下,来自对手选手角色RA3、RA4各自的吸收量为15分(参照图12)。因此,如果是通常的情况,则主角角色从对手选手角色RA3吸收(取得)15分的肌力分数,从对手选手角色RA4吸收(取得)15分的技术分数。但是,如上所述,在可吸收剩余量比吸收量少的情况下,通过上述式(1),吸收量被决定为18分。因此,主角角色从对手选手角色RA3吸收(取得)18分的肌力分数,从对手选手角色RA4吸收(取得)18分的技术分数。 此外,在该情况下,来自对手选手角色RA3、RA4的可吸收剩余量为零,因此,对手选手角色RA3、RA4成为吸收完成状态,从吸收目标中排除对手队RA的对手选手角色RA3、RA4。另外,在图16、图17所示的回合中,对手选手角色RA1、RA2成为吸收完成状态而已经被从吸收目标中排除,因此,在该时刻,对手队RA的全部对手选手角色RA1~RA4成为吸收完成状态,被从吸收目标中排除。 此外,在该情况下,未执行来自对手队RB的对手选手角色RB1~RB3的经验点的吸收,但是,如上所述,即使在这样的情况下,来自对手选手角色RB1~RB3的可吸收剩余量也减少规定量(3分)。 图24示出在图23所示的回合中将心智练习确定为执行对象的情况之后的回合中的队友角色和对手队向各练习项目的分配的一例。 在前一个回合(图23所示的回合)中,完成了来自对手队RA的对手选手角色RA3、RA4的吸收,由此,在图24所示的回合中,从吸收目标中排除了对手队RA的对手选手角色RA3、RA4,因此,对手队RA的对手选手角色RA3、RA4未被作为吸收目标分配。在图24所示的回合中,由于仅将对手队RB的对手选手角色RB1~RB3设定为了吸收目标,所以对手选手角色RB1~RB3被作为吸收目标分配于任意一个练习项目。在图24中,对手选手角色RB1~RB3被作为吸收目标分配于打击练习。 此外,在图24所示的回合中,对其他练习项目分配有调查目标。另外,在图23所示的回合中,完成了来自对手选手角色RA3、RA4的吸收,对手队RA的对手选手角色RA1~RA4全部成为吸收完成状态,因此,在以后的回合中,对手队RA未被作为调查目标分配。因此,在图24所示的回合中,对手队RA未被作为调查目标分配于任何练习项目。在图24中,对手队RC被作为调查目标分配于肌力练习,对手队RG被作为调查目标分配于跑垒练习,对手队RE被作为调查目标分配于肩力练习,对手队RF被作为调查目标分配于防守练习,对手队RD被作为调查目标分配于心智练习。 [2-3-9]这里,对图4所示的主命令图像G300的部件P357进行说明。 部件P357与用于显示全部对手选手角色成为吸收完成状态的对手队(以下,称作“吸收完成队伍”。)的处理建立了关联,用户通过选择部件P357,能够确认吸收完成队伍。 图25示出在选择了部件P357的情况下显示于显示部15的吸收完成队伍图像的一例。图25示出了对手队RA成为吸收完成队伍的情况(即,隶属于对手队RA的全部对手选手角色RA1~RA4成为吸收完成状态的情况)。因此,在图25中,显示有与对手队RA对应的部件P610。 部件P610包含分别与对手选手角色RA1~RA4对应的部件P611-1、P611-2、P611-3、P611-4,该对手选手角色RA1~RA4隶属于对手队RA,并且成为吸收完成状态。此外,部件P610包含表示通关报酬的部件P612和用于使用通关报酬的部件P613。通关报酬是能够在对手队成为吸收完成队伍的情况(即,隶属于对手队的全部对手选手角色成为吸收完成状态的情况)下使用的报酬。在图25中,使主角角色的体力分数增加(恢复)50分被设定为对手队RA的通关报酬。在该情况下,用户通过选择部件P613,能够使主角角色的体力分数增加(恢复)50分。 另外,通关报酬也可以按照每个对手队而不同。例如,通关报酬可以按照每个对手队预先确定,也可以从多种报酬中按照每个对手队,根据概率信息(随机地)决定。 此外,通关报酬不限于使主角角色的体力分数增加(恢复)。例如,也可以设使主角角色的经验点增加、对主角角色赋予特殊能力学习的诀窍、使主角角色学习到特殊能力、使主角角色的活力参数上升或在一定期间内提高练习效果(在一定期间内使与练习项目相应的经验点的增加量比通常多)等为通关报酬。或者,也可以设事件角色或能够在培育部分或竞赛部分中使用的游戏项目为通关报酬。 此外,在图25中,仅显示了全部对手选手角色成为吸收完成状态的对手队,但是,也可以设为还显示全部对手选手角色未成为吸收完成状态的对手队。但是,在该情况下,设为如下即可:通过与全部对手选手角色未成为吸收完成状态的对手队加以区别地显示全部对手选手角色成为吸收完成状态的对手队,用户能够掌握全部对手选手角色成为吸收完成状态的对手队。 [2-3-10]用户通过使用(消耗)以上述的方式被赋予的主角角色的经验点,能够提高主角角色的能力。 图26A、26B示出用于提高主角角色的能力的能力提高图像的一例。在选择了主命令图像G300的部件P356的情况下,图26A、26B所示的能力提高图像G700显示于显示部15。 如图26A、26B所示,能力提高图像G700包含第1区域A710,第1区域A710包含投手能力标签P711和野手能力标签P712。在投手能力标签P711中显示有与投手能力相关的基本能力参数的变更内容,在野手能力标签P712中显示有与野手能力相关的基本能力参数的变更内容。如图26A、26B所示,在野手能力标签P712中,针对作为与野手能力相关的基本能力参数的弹道、打击范围、爆发力、跑力、肩力、防守力和接球参数各自,显示有变更前的值和变更后的值。 此外,能力提高图像G700包含第2区域A720,第2区域A720包含基本能力标签P721和特殊能力标签P722。如图26A所示,在基本能力标签P721中显示有主角角色目前所拥有的经验点(肌力、敏捷、技术、变化球和精神分数)。图26A示出主角角色目前所拥有的肌力、敏捷、技术、变化球和精神分数分别为77分、94分、39分、15分、70分的状态。 在基本能力标签P721中,能够替代主角角色目前所拥有的经验点的一部分或全部而使主角角色的基本能力参数(弹道、打击范围、爆发力、跑力、肩力、防守力和接球参数)的值上升。 在基本能力标签P721中,与各基本能力参数建立关联而显示有为了使该基本能力参数的值从目前值起上升1分所需的能力值。在图26A所示的基本能力标签P721中,例如,示出了肌力、技术和精神分数需要分别为30分以使弹道参数的值从目前值起上升1分。 并且,在基本能力标签P721中,与各基本能力参数建立关联而显示有部件P723-1、P723-2、P723-3、P723-4、P723-5、P723-6、P723-7。 例如,部件P723-1与弹道参数建立了关联,部件P723-1与用于替代规定的经验点而使弹道参数上升1分的处理建立关联。用户通过选择部件P723-1,能够替代肌力分数:30分、技术分数:30分和精神分数:30分而使弹道参数从目前值起上升1分。在该情况下,弹道参数上升1分,将该消息显示于第1区域A710,并且从第2区域A720的“目前的经验点”减去必要的经验点。 与部件P723-1同样地,其他部件P723-2~P723-7分别与打击范围、爆发力、跑力、肩力、防守力和接球参数建立了关联,部件P723-2~P723-7与替代规定的经验点而使这些参数上升1分的处理建立关联。 当用户在图26A所示的状态下选择了特殊能力标签P722时,切换到图26B所示的状态。如图26B所示,在特殊能力标签P722中显示有主角角色目前所拥有的经验点(肌力、敏捷、技术、变化球和精神分数)。 在特殊能力标签P722中,能够替代主角角色目前所拥有的经验点的一部分或全部而使主角角色学习到特殊能力。在图26B中,作为主角角色能够学习到的特殊能力,显示有“机会○”、“对左投手○”、“盗垒○”、“跑垒○”、“传球○”、“不易受伤度◎”、“平均型打者(average hitter)”。“机会○”为极能够掌握机会的特殊能力。“对左投手○”为极能够应对左投手的特殊能力。“盗垒○”为盗垒变佳的特殊能力。“传球○”为传球不易偏离的特殊能力。“不易受伤度◎”为几乎不会受伤的特殊能力。“平均型打者”为容易出现击中性的击球的特殊能力。 在特殊能力标签P722中,与各特殊能力建立关联而显示有使主角角色学习到该特殊能力所需的经验点。在图26B所示的特殊能力标签P722中,例如示出了敏捷、技术和精神分数分别需要为15分、30分、105分以使主角角色学习到“机会○”。此外,例如,示出了肌力、敏捷和技术分数分别需要为48分以使主角角色学习到“传球○”。另外,关于主角角色已学习到的特殊能力,显示学习已完成的结果。 并且,在特殊能力标签P722中,与各特殊能力建立关联而显示有部件P724-1、P724-2、P724-3、P724-4、P724-5、P724-6。 例如,部件P724-1与“机会○”建立了关联,部件P724-1与用于替代规定的经验点而使主角角色学习到“机会○”的处理建立关联。用户通过选择部件P724-1,能够替代敏捷分数:15分、技术分数:30分和精神分数:105分而使主角角色学习到“机会○”。 与部件P724-1同样地,其他部件P724-2~P724-6分别与“对左投手○”、“盗垒○”、“跑垒○”、“传球○”、“平均型打者”建立了关联,部件P724-2~P724-6与用于替代规定的经验点而使主角角色学习到这些特殊能力的处理建立关联。由于主角角色已经学习到了“不易受伤度◎”的特殊能力,因此关于“不易受伤度◎”,部件未建立关联。 另外,在图26B所示的例子中,与“机会○”、“盗垒○”建立关联而显示有“Lv.1”。这里,“Lv.1”表示“机会○”、“盗垒○”的诀窍级别。如上所述,在主角角色掌握了用于学习到特殊能力的诀窍的情况下,可减少为了使主角角色学习到特殊能力所需的经验点。此外,诀窍级别越高,越可减少为了使主角角色学习到特殊能力所需的经验点。 在培育部分开始的最初,各特殊能力的诀窍等级被设定为零(即,被设定为未掌握各特殊能力的诀窍的状态)。例如,在培育部分中,有时发生事件角色根据被作为执行对象选择出的练习项目来向主角角色教导特殊能力的诀窍的事件,在发生了这样的事件的情况下,特殊能力的诀窍级别上升。此外,如上所述,在培育部分中,主角角色通过从吸收目标的对手选手角色取得特殊能力的诀窍,特殊能力的诀窍级别上升。 综上所述,在培育部分中,根据用户所选择的选项(练习项目等)来将经验点赋予至主角角色,用户能够使用经验点来提高主角角色的能力(例如能够使主角角色的基本能力提高,或使主角角色学习到特殊能力)。当剧情进行到最后时,主角角色的培育完成,完成例如图2所示的主角角色。完成了培育的主角角色被登记为原创角色。在培育部分结束之后,再次从最初开始培育部分,由此能够培育另一个原创角色。 [2-4]以上所说明的棒球游戏(培育部分)具有主角角色从对手队的对手选手角色取得(吸收)用于学习到经验点或特殊能力的诀窍的吸收功能。在该吸收功能中,可根据被分配于被确定为执行对象的练习项目的吸收目标来变更主角角色的经验点或诀窍参数。特别是,在吸收功能中,在被分配于练习项目的吸收目标的数量较多的情况下,相比该数量较少的情况,较大地设定了经验点的增加量(参照图11),较小地设定了诀窍的增加数量(参照图18)。因此,在选择执行对象的练习项目时,需要考虑被分配于练习项目的吸收目标的数量。由此,能够提供考虑被分配于练习项目的吸收目标的数量来选择执行对象的练习项目的趣味性。其结果,能够提高如下的游戏的趣味性:从多个练习项目中受理选择,根据所选择的练习项目来使主角角色的参数数据发生变化。 此外,在吸收功能中,在某一回合中从被作为调查目标分配于练习项目的对手队中选出对手选手角色,在比该回合靠后的回合中,所选出的对手选手角色作为吸收目标与练习项目建立关联,其中,该练习项目被作为执行对象选择出。由此,用户通过在某一回合中作为执行对象选择的练习项目,能够有助于选出在比该回合靠后的回合中被作为吸收目标分配于练习项目的对手选手角色。 此外,在吸收功能中,在某一回合中选出被分配于练习项目的事件角色的数量所对应的数量的对手选手角色作为吸收目标,在比该回合靠后的回合中,所选出的对手选手角色作为吸收目标与练习项目建立关联,其中,该练习项目被作为执行对象选择出。由此,用户通过在某一回合中作为执行对象选择的练习项目,能够选择在比该回合靠后的回合中被作为吸收目标分配于练习项目的对手选手角色的数量。 此外,在吸收功能中,与被分配于练习项目的吸收目标的吸收目标类型相应的种类的经验点被赋予至主角角色,其中,该练习项目被确定为执行对象。因此,在选择执行对象的练习项目时,需要考虑被分配于练习项目的吸收目标的吸收目标类型。由此,能够对用户提供如下趣味性:考虑被分配于练习项目的吸收目标的吸收目标类型来选择执行对象的练习项目。 此外,在吸收功能中,替代使被分配于练习项目的吸收目标的可吸收剩余量减少而使主角角色的经验点增加,该练习项目被作为执行对象选择出。此外,在发生了特别搭档训练事件的状态下,被分配于练习项目的吸收目标的可吸收剩余量为零的情况下,对主角角色赋予用于学习到特殊能力的诀窍,该练习项目被作为执行对象选择出。因此,在选择执行对象的练习项目时,需要考虑被分配于被作为执行对象选择出的练习项目的吸收目标的可吸收剩余量。此外,在满足了特别搭档训练事件的发生条件的状态下,需要考虑使得被分配于被作为执行对象选择出的练习项目的吸收目标的可吸收剩余量为零。由此,能够对用户提供考虑被分配于被作为执行对象选择出的练习项目的吸收目标的可吸收剩余量来选择执行对象的练习项目的趣味性或在满足了特别搭档训练事件的发生条件的状态下,考虑使得被分配于被作为执行对象选择出的练习项目的吸收目标的可吸收剩余量为零来选择执行对象的练习项目的趣味性。 此外,在吸收功能中,被分配于练习项目的吸收目标所具有的特殊能力的诀窍被赋予至主角角色,该练习项目被确定为执行对象。因此,在选择执行对象的练习项目时,需要考虑被分配于练习项目的吸收目标所具有的特殊能力。由此,能够对用户提供考虑被分配于练习项目的吸收目标所具有的特殊能力来选择执行对象的练习项目的趣味性。 此外,在吸收功能中,在隶属于一个对手队的全部对手选手角色成为吸收完成状态的情况下,对用户赋予了通关报酬(参照图25)。由此,能够对用户给出使隶属于一个对手队的全部对手选手角色成为吸收完成状态的动机。此外,能够对用户提供如下趣味性:考虑使得隶属于一个对手队的全部对手选手角色成为吸收完成状态来选择执行对象的练习项目。 [3.功能块]图27是示出在游戏系统1中所实现的功能块中的、与培育部分中的吸收功能相关的功能块的功能框图。 如图27所示,游戏系统1包含数据存储部100、受理部110、关联部120、变化部130、变化控制部140、限制部150和报酬赋予部160。数据存储部100通过存储部12、存储部32和数据库34的至少一个部件来实现。此外,数据存储部100以外的功能块通过控制部11和控制部31的至少一个部件来实现。即,可以通过控制部11来实现数据存储部100以外的全部功能块,也可以通过控制部31来实现这些全部功能块,还可以通过控制部11来实现这些功能块的一部分,通过控制部31来实现剩余的部分。 [3-1]在游戏系统1中,执行使第1游戏对象的参数数据发生变化的游戏。 “游戏对象”可显示于游戏画面。例如,游戏角色、游戏卡或游戏道具(item)等相当于“游戏对象”的一例。在各个“游戏对象”中,设定一个或多个参数。 “参数数据”是指与游戏对象的参数相关的数据。“游戏对象的参数”是指对游戏对象所设定的参数。换言之,是指与游戏对象建立了关联的参数。 例如,如下所述的参数相当于“游戏对象的参数”的一例。 (1)为了提高游戏对象的性能而消耗的参数(分数) (2)表示基于游戏对象的特殊性能的易学习度的参数 (3)表示游戏对象的性能的性能参数 (4)表示游戏对象的状态的状态参数 (5)表示游戏对象与用户(或用户对象)的关系(亲密度等)的关系参数 (6)表示游戏对象与其他游戏对象的关系(亲密度等)的关系参数 此外,例如,如下所述的参数相当于“性能参数”的一例。 (3A)表示游戏对象的性能的高度的参数 (3B)表示游戏对象所学习到的特殊性能的参数(表示游戏对象是否学习到特殊性能的参数或表示游戏对象所学习到的特殊性能的级别的参数等) 此外,例如,如下所述的参数相当于“状态参数”的一例。 (4A)表示游戏对象的身体状态(体力或疲劳等)的身体状态参数 (4B)表示游戏对象的精神状态(活力等)的精神状态参数 “使游戏对象的参数数据发生变化”是指使游戏对象的参数的值发生变化。即,“使游戏对象的参数数据发生变化”是指使游戏对象的参数的值增加或减少。 另外,将参数与未与参数建立关联的(未设定的)游戏对象建立关联(设定)也相当于“使游戏对象的参数数据发生变化”。即,从参数未与游戏对象建立关联(未设定)的状态变化到参数与游戏对象建立了关联的(设定后的)状态也相当于“使游戏对象的参数数据发生变化”。 “第1游戏对象”是指:用户成为使参数数据发生变化的对象的游戏对象。即,使第1游戏对象的参数数据发生变化成为游戏的目标。成为由用户培育的对象的游戏角色或成为由用户强化的对象的游戏卡或游戏道具相当于“第1游戏对象”的一例。 在上述的棒球游戏的情况下,主角角色相当于“第1游戏对象”的一例,经验点、诀窍参数的数据相当于“第1游戏对象的参数数据”的一例。 [3-2]数据存储部100存储为了执行游戏所需要的数据。在此,说明为了执行上述的棒球游戏的培育部分所需的数据,作为存储于数据存储部100中的数据的例子。 例如,数据存储部100存储表示利用游戏系统1赏玩游戏的用户的列表的数据、表示各用户所拥有的事件角色的列表的数据和表示各用户所拥有的原创角色(由各用户生成的原创角色)的列表的数据。除这些数据以外,如图27所示,数据存储部100还存储练习效果数据D101、可吸收总量数据D102、吸收量数据D103、诀窍数据D104、对手队数据D105、对手选手角色数据D106、队友角色数据D107和培育状况数据D108。关于其中的练习效果数据D101、可吸收总量数据D102、吸收量数据D103和诀窍数据D104已经进行了说明(参照图6、11、12、18),因此,这里省略说明。 [3-2-1]图28示出对手队数据D105的一例。对手队数据D105表示在棒球游戏中所准备的多个对手队的列表。如图28所示,对手队数据D105包含“对手队ID”、“名称”、“调查目标标志(flag)”、“吸收目标标志”、“可吸收剩余量”、“吸收完成标志”、“通关报酬”和“使用标志”字段。 “对手队ID”字段表示唯一地确定对手队的识别信息。“名称”字段表示对手队的名称。“调查目标标志”和“吸收目标标志”字段表示对手队的调查目标标志和吸收目标标志。 调查目标标志表示是否设定了对手队作为调查目标。在能够将对手队作为调查目标分配于练习项目的情况下,调查目标标志被设定为开(1),在无法将对手队作为调查目标分配于练习项目的情况下,调查目标标志被设定为关(0)。 吸收目标标志表示是否设定了隶属于对手队的对手选手角色中的至少一个对手选手角色作为吸收目标。在设定了隶属于对手队的对手选手角色中的至少一个对手选手角色作为吸收目标的情况下,吸收目标标志被设定为开(1),在均未设定隶属于对手队的对手选手角色作为吸收目标的情况下,吸收目标标志被设定为关(0)。 “可吸收剩余量”字段表示,在设定了隶属于对手队的对手选手角色中的至少一个对手选手角色作为吸收目标的情况下可从该至少一个对手选手角色吸收的经验点的剩余量(可吸收剩余量)。 “吸收完成标志”字段表示对手队的吸收完成标志。该吸收完成标志表示是否完成了来自隶属于对手队的全部对手选手角色的吸收。在未完成来自隶属于对手队的全部选手角色的吸收的情况下,该吸收完成标志被设定为关(0),在已完成来自对手队的全部选手角色的吸收的情况下,该吸收完成标志被设定为开(1)。 “通关报酬”字段表示对对手队所设定的通关报酬。“使用标志”字段表示通关报酬的使用标志。使用标志表示通关报酬是否已使用。在已使用通关报酬的情况下,使用标志被设定为开(1),在未使用通关报酬的情况下,使用标志被设定为关(0)。 [3-2-2]图29示出对手选手角色数据D106的一例。对手选手角色数据D106表示隶属于对手队的对手选手角色的列表。对手选手角色数据D106按照每个对手队(与对手队ID建立关联而)存储。 如图29所示,对手选手角色数据D106包含“对手选手角色ID”、“姓名”、“基本能力参数”、“特殊能力参数”、“吸收目标标志”、“吸收目标类型”和“吸收完成标志”字段。“对手选手角色ID”字段表示唯一地识别对手选手角色的识别信息。“姓名”字段表示对手选手角色的姓名。 “基本能力参数”字段表示对手选手角色的基本能力参数(弹道、打击范围、爆发力、跑力、肩力、防守力和接球参数等)。“特殊能力参数”字段表示对手选手角色的特殊能力参数。特殊能力参数表示对手选手角色是否学习到了各特殊能力。例如,在培育部分中执行与对手队的比赛事件时,可参考对手选手角色的基本能力参数或特殊能力参数。此外,在培育部分的吸收功能中,主角角色能够吸收(取得)从吸收目标的对手选手角色所学习到的特殊能力中选出的特殊能力的诀窍,在选出特殊能力的情况下,可参考对手选手角色的特殊能力参数。 “吸收目标标志”、“吸收目标类型”和“吸收完成标志”字段分别表示对手选手角色的吸收目标标志、吸收目标类型和吸收完成标志。吸收目标标志表示是否设定了对手选手角色作为吸收目标。在设定了对手选手角色作为吸收目标的情况下,吸收目标标志被设定为开(1),在未设定对手选手角色作为吸收目标的情况下,吸收目标标志被设定为关(0)。吸收目标类型表示可从对手选手角色吸收哪个经验点。吸收完成标志表示是否完成了来自对手选手角色的吸收。在未完成来自对手选手角色的吸收的情况下,吸收完成标志被设定为关(0),在完成了来自对手选手角色的吸收的情况下,吸收完成标志被设定为开(1)。 [3-2-3]图30示出队友角色数据D107的一例。队友角色数据D107表示主角角色的队友角色的列表。如图30所示,队友角色数据D107包含“队友角色ID”、“姓名”、“位置”、“基本能力参数”、“特殊能力参数”、“事件角色标志”、“稀有度”、“吸收类型”、“擅长练习”、“级别”和“事件”字段等。 “队友角色ID”字段表示唯一地识别队友角色的识别信息。“姓名”和“位置”字段表示队友角色的姓名和位置。 “基本能力参数”字段表示队友角色的基本能力参数(弹道、打击范围、爆发力、跑力、肩力、防守力和接球参数等)。“特殊能力参数”字段表示队友角色的特殊能力参数。特殊能力参数是表示队友角色是否学习到了各特殊能力的参数。例如,在培育部分中发生了比赛事件的情况下,队友角色与主角角色一起参加比赛。在执行这样的比赛事件时,可参考队友角色的基本能力参数或特殊能力参数。 “事件角色标志”字段表示队友角色的事件角色标志。如上所述,被组入于事件牌组中的事件角色作为队友角色在剧情中登场。事件角色标志表示队友角色是否是被组入于事件牌组中的事件角色。在队友角色是事件角色的情况下,事件角色标志被设定为开(1),在队友角色不是事件角色的情况下,事件角色标志被设定为关(0)。 “稀有度”、“吸收类型”、“擅长练习”和“级别”字段分别表示队友角色(事件角色)的稀有度、吸收类型、擅长练习和级别。“事件”字段表示关于与队友角色建立了关联的事件的事件信息。换言之,“事件”字段表示关于可由队友角色在游戏中发生的事件的事件信息。另外,仅在队友角色是事件角色的情况下,在“稀有度”、“吸收类型”、“擅长练习”、“级别”和“事件”字段中登记各种信息。 [3-2-4]图31示出培育状况数据D108的一例。培育状况数据D108表示培育中的主角角色的培育状况。如图31所示,培育状况数据D108包含下述的字段。 “姓名”字段表示主角角色的姓名。“位置(position)”字段表示主角角色擅长的棒球的位置。“姿势”和“惯用手臂”字段表示主角角色的姿势(打击姿势或投球姿势)和惯用手臂。“活力参数”和“体力参数”字段表示当前时刻的主角角色的活力参数和体力参数。“评价”字段表示其他游戏角色(队友角色、监督角色或领队角色)对于主角角色的当前时刻的评价。 “经验点”字段表示在当前时刻下主角角色所具有的经验点(肌力、敏捷、技术、变化球和精神分数)。另外,在“经验点分数”字段中,也可以与在当前时刻下主角角色所具有的经验点(即,在当前时刻下剩余的经验点)一起储存有主角角色至当前时刻为止所获得的经验点的累计。 “基本能力参数”字段表示当前时刻的主角角色的基本能力参数(弹道、打击范围、爆发力、跑力、肩力、防守力和接球参数)。 “特殊能力参数”字段表示当前时刻的主角角色的特殊能力参数。特殊能力参数是表示主角角色是否学习到了各特殊能力的参数。例如,在主角角色未学习到特殊能力“机会○”的情况下,在“特殊能力参数”字段内的“机会”字段登记“0”,在主角角色学习到了特殊能力“机会○”时,登记“1”。 “诀窍参数”字段表示主角角色的诀窍参数。诀窍参数表示当前时刻下的主角角色的各特殊能力的诀窍级别。 “练习执行状况”字段表示到当前时刻为止的练习的执行状况(执行历史)。在“练习执行状况”字段中,针对各练习项目登记有当前时刻的等级、执行了练习的累计次数、在当前的回合中对练习项目所分配的队友角色(和领队角色或球探角色)、在目前的回合中被作为调查目标或吸收目标分配于练习项目的对手队(对手选手角色)。此外,“进行状况”字段表示目前的进行状况。例如,“进行状况”字段表示剩余的回合数量、目前的游戏内时间等。 [3-3]受理部110从多个选项中受理选项的选择。受理部110在多个选择机会的各自中,从多个选项中受理选项的选择。 “选项”是由赏玩游戏的用户选择的对象。换言之,“选项”是指:在游戏中由用户选择的对象。“多个选项”是指:能够被用户选择的选项的候选。 “从多个选项中受理选项的选择”是指:受理用于从多个选项中选择任意一个选项的选择操作。或者,“从多个选项中受理选项的选择”也可以是指:受理表示选择出多个选项中的任意一个选项的选择数据。可以仅容许从多个选项中选择任意一个选项,也可以容许从多个选项中选择多个选项。 “选择机会”是指从多个选项中受理选项的选择的机会。例如,只要是按照每个回合从多个选项中受理选项的选择的游戏,则各回合相当于“选择机会”。 在上述的棒球游戏的情况下,多个练习项目相当于“多个选项”的一例。受理部110从多个练习项目中受理选择。 [3-4]关联部120将一个或多个第2游戏对象与多个选项中的至少一个选项建立关联。 “第2游戏对象”是指与选项建立关联并用于使第1游戏对象的参数数据发生变化的游戏对象。例如,“第1游戏对象”是与多个组识别信息中的一个组识别信息建立了关联的游戏对象,“第2游戏对象”是与不同于与第1游戏对象建立了关联的组识别信息的组识别信息建立了关联的游戏对象。在“多个选项”中可包含与第2游戏对象建立了关联的选项和未与第2游戏对象建立关联的选项双方。也可以在“多个选项”中仅包含与第2游戏对象建立了关联的选项。 例如,关联部120包含选出部121。在第2游戏对象未与按第1选择机会选择出的选项建立关联的情况下,选出部121根据该选项来选出一个或多个第2游戏对象。 例如,也可以设为,多个选项包含与一个或多个第3游戏对象建立了关联的选项,在第2游戏对象未与按第1选择机会选择出的选项建立关联的情况下,选出部121根据与该选项建立了关联的第3游戏对象来选出一个或多个第2游戏对象。具体而言,也可以设为,在第2游戏对象未与按第1选择机会选择出的选项建立关联的情况下,选出部121选出与该选择出的选项建立了关联的第3游戏对象的数量所对应的数量的第2游戏对象。 “第3游戏对象”是指:与第1游戏对象或第2游戏对象不同的游戏对象。 另外,也可以设为,选出部121根据与所选择的选项建立了关联的数值信息来选出一个或多个第2游戏对象。具体而言,也可以设为,选出部121选出与所选择的选项建立了关联的数值信息所对应的数量的第2游戏对象。 关联部120将由选出部121选出的第2游戏对象与比第1选择机会靠后的第2选择机会中的多个选项中的至少一个选项建立关联。 在上述的棒球游戏的情况下,吸收目标的对手选手角色相当于“第2游戏对象”的一例。队友角色中的事件角色相当于“第3游戏对象”的一例。选出部121从被作为调查目标分配于被作为执行对象选择出的练习项目的对手队的对手选手角色中选出与事件角色的数量对应的数量的对手选手角色。在之后的回合中,关联部120将所选出的对手选手角色作为吸收目标与练习项目建立关联。 [3-5]变化部130包含第1变化部131、第2变化部132和第3变化部133。 [3-5-1]第1变化部131根据从多个选项中选择出的选项来使第1游戏对象的第1参数数据发生变化。第2变化部132根据所选择的选项来使第1游戏对象的第2参数数据发生变化。 例如,如上所述,选出部121根据与按第1选择机会选择出的选项建立了关联的第3游戏对象来选出一个或多个第2游戏对象,关联部120将由选出部121选出的第2游戏对象与比第1选择机会靠后的第2选择机会中的多个选项中的至少一个选项建立关联。然后,第1变化部131根据按第2选择机会选择出的选项来使第1参数数据发生变化。此外,第2变化部132根据按第2选择机会选择出的选项来使第2参数数据发生变化。 “第1参数数据”是与第1参数相关的数据。“第2参数数据”是与第2参数相关的数据。“第1参数”和“第2参数”是指对第1游戏对象所设定的多个参数中的、相互不同的参数。 例如,“第1参数”是为了提高第1游戏对象的性能而消耗的参数(分数),“第2参数”是示出基于第1游戏对象的特殊性能的学习容易度的参数。 此外,例如,“第2参数”是相比“第1参数”更难以在游戏中发生变化的参数。即,“第2参数”是相比“第1参数”在游戏中发生变化的概率更小或在游戏发生变化的机会更少的参数。 “根据所选择的选项来使第1游戏对象的第1参数数据发生变化”是指:例如,对第1游戏对象设定了多个第1参数,在第1参数数据是与多个第1参数相关的数据的情况下,根据所选择的选项来设定多个第1参数中的至少一个第1参数作为变化对象,使被设定为变化对象的第1参数发生变化。 具体而言,“根据所选择的选项来使第1游戏对象的第1参数数据发生变化”是指:根据与从与用于从多个第1参数中选择变化对象的变化对象信息建立了关联的多个选项中选择出的选项建立了关联的变化对象信息来设定多个第1参数中的至少一个第1参数作为变化对象,使被设定为变化对象的第1参数发生变化。 此外,例如,“根据所选择的选项来使第1游戏对象的第1参数数据发生变化”也可以是指:根据与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象来使第1游戏对象的第1参数数据发生变化。 即,“根据所选择的选项来使第1游戏对象的第1参数数据发生变化”也可以是指:对第1游戏对象设定了多个第1参数,在第1参数数据是与多个第1参数相关的数据的情况下,根据与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象来设定多个第1参数中的至少一个第1参数作为变化对象,使被设定为变化对象的第1参数发生变化。 具体而言,“根据所选择的选项来使第1游戏对象的第1参数数据发生变化”是指:根据与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的属性(种类或能力等)来设定多个第1参数中的至少一个第1参数作为变化对象,使被设定为变化对象的第1参数发生变化。即是指:根据属性与应该设定为变化对象的第1参数的对应关系信息、和与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的属性来设定多个第1参数中的至少一个第1参数作为变化对象,使被设定为变化对象的第1参数发生变化。另外,在对应关系信息中,设定成将与第2游戏对象的种类相关的第1参数设定为变化对象。或者,在对应关系信息中,设定成将与第2游戏对象所具有的能力相关的第1参数设定为变化对象。 “根据所选择的选项来使第1游戏对象的第2参数数据发生变化”也与“根据所选择的选项来使第1游戏对象的第1参数数据发生变化”相同。例如,在对第1游戏对象设定了多个第2参数并且第2参数数据是与多个第2参数相关的数据的情况下,第2变化部132根据与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象来设定多个第2参数中的至少一个第2参数作为变化对象,使被设定为该变化对象的第2参数发生变化。 [3-5-2]例如,第1变化部131替换使与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据发生变化而使第1参数数据发生变化。 “第2游戏对象的参数数据”是指与第2游戏对象的参数相关的数据。此处的“第2游戏对象的参数”是值替代使第1参数数据发生变化而使其发生变化的参数。换言之,是指为了使第1参数数据发生变化而消耗的参数。 “替代使与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据发生变化而使第1参数数据发生变化”是指:在使与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据发生变化之后,使第1参数数据发生变化。或者,也可以是指:在使第1参数数据发生变化之后,使与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据发生变化。或者,也可以是指:使与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据发生变化,并且使第1参数数据发生变化。总之,使与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据发生变化和使第1参数数据发生变化可以在不同的时刻执行,也可以同时执行。 例如,第2游戏对象的参数数据的变化的程度被设定为与第1参数数据的变化的程度对应的程度。即,第2游戏对象的参数数据的变化量被设定为与第1参数数据的变化量对应的量。 [3-5-3]此外,例如,在与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据朝向第1规定状态变化的情况下,第2变化部132使第2参数数据发生变化。 “第1规定状态”例如是指:第2游戏对象的参数的值为第1规定值的状态。可以是第2游戏对象的参数的值为第1规定值以下的状态,也可以是第2游戏对象的参数的值为第1规定值以上的状态。 例如,在替代使第2游戏对象的参数减少而使第1参数数据发生变化的方式中,“第1规定状态”是指:第2游戏对象的参数的值下降至第1规定值(或第1规定值以下)的状态。 另一方面,在替代使第2游戏对象的参数增加而使第1参数数据发生变化的方式中,“第1规定状态”是指:第2游戏对象的参数的值上升至第1规定值(或第1规定值以上)的状态。 “与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据朝向第1规定状态变化的情况”是指如以下情况:第1变化部131替代使与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据发生变化而使第1参数数据发生变化,由此,与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据朝向第1规定状态变化。 “在与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据朝向第1规定状态变化的情况下,使第2参数数据发生变化”是指:与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据朝向第1规定状态变化,并且使第2参数数据发生变化。或者,也可以是指:在与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据朝向第1规定状态变化之后,使第2参数数据发生变化。或者,也可以是指:在确定了与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据朝向第1规定状态变化的时刻,使第2参数数据发生变化。 [3-5-4]此外,例如,多个选项包含与一个或多个第3游戏对象建立了关联的选项,第3变化部133使与按多个选择机会的各自选择出的选项建立了关联的第3游戏对象的参数数据发生变化。而且,在与选择出的选项建立了关联的第3游戏对象满足规定条件并且与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据朝向第1规定状态变化的情况下,第2变化部132使第2参数数据发生变化。 “第3游戏对象”是指:与第1游戏对象或第2游戏对象不同的游戏对象。在多个选项中可包含与第3游戏对象建立了关联的选项和未与第3游戏对象建立关联的选项双方。也可以在“多个选项”中仅包含与第3游戏对象建立了关联的选项。 “规定条件”是指:关于与选择出的选项建立了关联的第3游戏对象的条件。换言之,“规定条件”是指特定的第3游戏对象是否与所选择的选项建立了关联的条件。例如,参数数据为规定状态的第3游戏对象相当于“特定的第3游戏对象”的一例。 例如,“规定条件”包含参数数据为第2规定状态的第3游戏对象是否与所选择的选项建立了关联的条件。 “第2规定状态”例如是指:第3游戏对象的参数的值为第2规定值的状态。可以是第3游戏对象的参数的值为第2规定值以下的状态,也可以是第3游戏对象的参数的值为第2规定值以上的状态。 例如,在与选择出的选项建立了关联的第3游戏对象的参数增加的方式中,“第2规定状态”是指:第3游戏对象的参数的值上升至第2规定值(或第2规定值以上)的状态。 另一方面,在与选择出的选项建立了关联的第3游戏对象的参数减少的方式中,“第2规定状态”是指:第3游戏对象的参数的值下降至第2规定值(或第2规定值以下)的状态。 [3-5-5]在上述的棒球游戏的情况下,主角角色的经验点相当于“第1参数”的一例,多种经验点(肌力、敏捷、技术、变化球和精神分数)相当于“多个第1参数”的一例,主角角色的经验点的数据相当于“第1参数数据”的一例。此外,被作为吸收目标分配于练习项目的对手选手角色的可吸收剩余量相当于“与选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据”的一例。 第1变化部131根据被作为吸收目标分配于被确定为执行对象的练习项目的对手选手角色来使主角角色的经验点增加。即,第1变化部131根据被作为吸收目标分配于被确定为执行对象的练习项目的对手选手角色的吸收目标类型或可吸收剩余量来使主角角色的经验点增加。例如,第1变化部131设定与对手选手角色的吸收目标类型相应的种类的经验点作为变化对象,使被设定为该变化对象的经验点增加,该对手选手角色被作为吸收目标与被确定为执行对象的练习项目建立了关联。例如,在被作为吸收目标分配于被确定为执行对象的练习项目的对手选手角色的吸收目标类型为“肌力”的情况下,第1变化部131设定肌力分数作为变化对象,使主角角色的肌力分数增加。另外,第1变化部131使被作为吸收目标分配于被确定为执行对象的练习项目的对手选手角色的可吸收剩余量减少与使主角角色的经验点增加的量对应的量。 此外,在上述的棒球游戏的情况下,主角角色的诀窍参数相当于“第2参数”的一例,多种特殊能力的诀窍参数相当于“多个第2参数”的一例,主角角色的诀窍参数的数据相当于“第2参数数据”的一例。此外,事件角色(队友角色)相当于“第3游戏对象”的一例。此外,表示事件角色对于主角角色的评价的数据相当于“第3游戏对象的参数数据”的一例。并且,特别搭档训练事件的发生条件(即,事件角色的擅长练习与被确定为执行对象的练习项目一致并且该事件角色对于主角角色的评价为规定的基准以上这一条件)相当于“规定条件”的一例。 第3变化部133使主角角色对于队友角色(事件角色)的评价增加,该队友角色与被确定为执行对象的练习项目建立了关联。 第2变化部132在由被分配于从多个练习项目中被确定为执行对象的练习项目的队友角色(事件角色)发生了特别搭档训练事件的回合中,在被作为吸收目标分配于被确定为执行对象的练习项目的对手选手角色的可吸收剩余量成为零的情况下,根据该对手选手角色的特殊能力参数来使主角角色的诀窍参数发生变化。即,第2变化部132根据对手选手角色所学习到的特殊能力来设定多个特殊能力的诀窍参数中的至少一个特殊能力的诀窍参数作为变化对象,使被设定为该变化对象的特殊能力的诀窍参数发生变化。具体而言,第2变化部132设定从对手选手角色所学习到的特殊能力中选出的特殊能力的诀窍参数作为变化对象,使该特殊能力的诀窍级别上升。 [3-6]变化控制部140根据与选项建立关联的第2游戏对象的数量来使第1参数数据和第2参数数据中的一方的变化的程度增加,使另一方的变化的程度减少。 例如,在与选项建立关联的第2游戏对象的数量较多的情况下,相比与选项建立关联的第2游戏对象的数量较少的情况,变化控制部140使第1参数数据和第2参数数据中的一方的变化的程度增大,使另一方的变化的程度减少。 “参数数据的变化的程度”例如能够换而言之为参数数据的变化量。即,如果是以使参数的值增加或减少的方式使参数数据发生变化的情况,则参数的增加量或减少量相当于“参数数据的变化的程度”的一例。 此外,如果是以将参数与未与参数建立关联的游戏对象建立关联的方式使参数数据发生变化的情况,则将参数与游戏对象建立关联的参数的状态相当于“参数数据的变化的程度”的一例。即,将参数与游戏对象建立关联的参数的值的大小相当于“参数数据的变化的程度”的一例。 “使第1参数数据和第2参数数据中的一方的变化的程度增加,使另一方的变化的程度减少”是指:使第1参数数据的变化的程度增加并使第2参数数据的变化的程度减少,或使第2参数数据的变化的程度增加并使第1参数数据的变化的程度减少。 “根据与选项建立关联的第2游戏对象的数量来使第1参数数据和第2参数数据中的一方的变化的程度增加,使另一方的变化的程度减少”例如是指:在与选项建立关联的第2游戏对象的数量较多的情况下,相比与选项建立关联的第2游戏对象的数量较少的情况,使第1参数数据和第2参数数据中的一方的变化的程度增大,使另一方的变化的程度减少。即,“根据与选项建立关联的第2游戏对象的数量来使第1参数数据和第2参数数据中的一方的变化的程度增加,使另一方的变化的程度减少”也可以是指:与选项建立关联的第2游戏对象的数量越多,越使第1参数数据和第2参数数据中的一方的变化的程度增大,越使另一方的变化的程度减少。换言之,也可以是,在与选项建立关联的第2游戏对象的数量较少的情况下,相比与选项建立关联的第2游戏对象的数量较多的情况,能够使第1参数数据和第2参数数据中的一方的变化的程度减少,使另一方的变化的程度增大。 或者,“根据与选项建立关联的第2游戏对象的数量来使第1参数数据和第2参数数据中的一方的变化的程度增加,使另一方的变化的程度减少”也可以是指:与选项建立关联的第2游戏对象的数量越少,越使第1参数数据和第2参数数据中的一方的变化的程度减少,使另一方的变化的程度增大。 或者,“根据与选项建立关联的第2游戏对象的数量来使第1参数数据和第2参数数据中的一方的变化的程度增加,使另一方的变化的程度减少”也可以是指:例如,在与选项建立关联的第2游戏对象的数量比第1基准数量多的情况下,使第1参数数据和第2参数数据中的一方的变化的程度比通常增大,相比与选项建立关联的第2游戏对象的数量比第2基准数量少的情况,使第1参数数据和第2参数数据的另一方的变化的程度比通常小。另外,“第1基准数量”与“第2基准数量”可以相同,也可以不同。在“第1基准数量”与“第2基准数量”不同的情况下,“第2基准数量”成为比“第1基准数量”少的数量。 在上述棒球游戏的情况下,变化控制部140以被作为吸收目标分配于练习项目的对手选手角色的数量越多、可吸收总量越多的方式设定可吸收总量(参照图11)。也就是说,被作为吸收目标分配于练习项目的对手选手角色的数量越多,变化控制部140越使经验点的变化的程度增加。 另一方面,变化控制部140以被作为吸收目标分配于练习项目的对手选手角色的数量越多、从对手选手角色取得的诀窍的数量越少的方式,设定从对手选手角色取得的诀窍的数量(参照图18)。也就是说,被作为吸收目标分配于练习项目的对手选手角色的数量越多,变化控制部140越使诀窍参数的变化的程度减少。 [3-7]限制部150限制将参数数据成为第1规定状态的第2游戏对象与选项建立关联。 “限制将参数数据成为第1规定状态的第2游戏对象与选项建立关联”是指:使得未将参数数据成为第1规定状态的第2游戏对象与选项建立关联。换言之,禁止将参数数据成为第1规定状态的第2游戏对象与选项建立关联。 即,“限制将参数数据成为第1规定状态的第2游戏对象与选项建立关联”是指:在与选项建立关联的第2游戏对象的参数数据成为第1规定状态的情况下,解除该第2游戏对象与选项的关联。 在上述棒球游戏的情况下,可吸收剩余量成为零的对手选手角色相当于“参数数据成为第1规定状态的第2游戏对象”的一例。限制部150限制将可吸收剩余量成为零的对手选手角色作为吸收目标与练习项目建立关联。 [3-8]报酬赋予部160根据参数数据成为第1规定状态的第2游戏对象来对用户赋予报酬。 “报酬”例如是指:使值较大的一方更对用户而言有利的参数增加。另外,“对用户而言有利”能够换而言之为“对用户而言更容易达到游戏的目标”。此外,例如,“报酬”是指:使值较小的一方更对用户而言有利的参数减少。此外,例如,“报酬”是指游戏对象(游戏角色、游戏道具或游戏卡等)。此外,“报酬”也可以是指游戏内货币、游戏分数或称号等。 “对用户赋予报酬”是指:通过更新数据存储部100所存储的数据,处于对用户赋予了报酬的状态。另外,“对用户赋予报酬”还可以是指:能够将报酬与用户的识别信息建立关联。“用户的识别信息”是指:用于唯一地识别用户的信息。换言之,是用于确定用户的信息。例如,用户ID、用户的姓名、用户帐号或电子邮件地址相当于“用户的识别信息”的一例。 例如,“对用户赋予报酬”是指:使参数数据发生变化。即,“对用户赋予报酬”是指:使与用户有关的参数(换言之,与用户的识别信息建立关联的参数)增加或减少。“对用户赋予报酬”也可以是指:使与用户的游戏对象相关的参数(换言之,与用户的识别信息建立了关联的游戏对象的参数)增加或减少。 此外,例如,“对用户赋予报酬”是指:对用户赋予游戏对象。即,“对用户赋予报酬”是指:通过对用户赋予用户未拥有的新的游戏对象或进一步对用户赋予用户已经拥有的游戏对象,使用户所拥有的该游戏对象的数量增加。换言之,“对用户赋予报酬”是指:将新的游戏对象与用户的识别信息建立关联、或通过在将游戏对象与用户的识别信息建立了关联的状态下进一步将该游戏对象与用户的识别信息建立关联来使与用户的识别信息建立了关联的游戏对象的数量增加。 此外,例如,“对用户赋予报酬”是指:对用户赋予游戏内货币或游戏分数。即,“对用户赋予报酬”是指:使用户所拥有的游戏内货币或游戏分数增加。换言之,“对用户赋予报酬”是指:通过在将游戏内货币或游戏分数与用户的识别信息建立了关联的状态下进一步与游戏内货币或游戏分数建立关联,来使与用户的识别信息建立了关联的游戏内货币或游戏分数增加。 此外,例如,“对用户赋予报酬”是指:对用户赋予称号。换言之,“对用户赋予报酬”是指:将称号与用户的识别信息建立关联。 “根据参数数据成为第1规定状态的第2游戏对象来对用户赋予报酬”是指:在参数数据成为第1规定状态的第2游戏对象满足规定条件的情况下(以参数数据成为第1规定状态的第2游戏对象满足了规定条件为触发),对用户赋予报酬。 这里,“规定条件”是指:是否成为在参数数据成为第1规定状态的多个第2游戏对象中包含与一个组识别信息建立了关联的第2游戏对象中的全部或基准数量以上的第2游戏对象的状态的条件。 或者,“规定条件”可以是指参数数据成为第1规定状态的第2游戏对象的数量是否成为规定数以上的条件,也可以是指参数数据成为第1规定状态的第2游戏对象是否为特定的第2游戏对象的条件。 “根据参数数据成为第1规定状态的第2游戏对象来对用户赋予报酬”也可以是指:根据参数数据成为第1规定状态的第2游戏对象来决定报酬,对用户赋予所决定的报酬。 在该情况下,也可以设为,参数数据成为第1规定状态的第2游戏对象的数量越多,越提高报酬的价值。或者,也可以设为,参数数据成了为第1规定状态的第2游戏对象的级别、能力或稀有度越高,越提高报酬的价值。 “提高报酬的价值”是指,赋予更多的报酬、赋予稀有性更高的报酬或赋予有用性(性能等)更高的报酬等。 例如,第2游戏对象的各自与多个组识别信息中的至少一个组识别信息建立了关联,在成为在参数数据成为第1规定状态的多个第2游戏对象中包含与多个组识别信息中的一个组识别信息建立了关联的第2游戏对象中的全部或基准数量以上的第2游戏对象的状态的情况下,报酬赋予部160对用户赋予报酬。 “组识别信息”是指识别组的信息。例如,组ID或组名等相当于“组识别信息”的一例。“组”是一个或多个游戏对象所隶属的组。“组”可以换而言之为队伍、聚会或行会等。 “游戏对象与多个组识别信息中的至少一个组识别信息建立关联”是指,游戏对象隶属于多个组中的至少一个组。 “基准数量”可以是指所固定的数值,也可以是指根据与一个组识别信息建立了关联的第2游戏对象的总数而决定的数值(例如,将与一个组识别信息建立了关联的第2游戏对象的总数乘以规定比例所得到的数值)。 在上述的棒球游戏的情况下,通关报酬相当于“报酬”的一例。在隶属于一个对手队的全部对手选手角色成为吸收完成状态的情况下,报酬赋予部160对用户赋予通关报酬。另外,在隶属于一个对手队的对手选手角色中的基准数量以上的对手选手角色成为吸收完成状态的情况下,报酬赋予部160也可以对用户赋予通关报酬。 [4.处理] 接着,对在游戏系统1中执行的处理进行说明。 [4-1]图32示出在各回合的开始时所执行的处理的一例。例如,游戏终端10(游戏控制装置的一例)的控制部11依据程序来执行图32所示的处理,由此,控制部11作为关联部120发挥功能。图32所示的处理根据数据存储部100所存储的数据来执行。 如图32所示,首先,游戏终端10的控制部11决定分配于各练习项目的队友角色(S100)。例如,控制部11针对队友角色数据D107所登记的各队友角色,根据概率信息(随机地)选出六个练习项目(打击、肌力、跑垒、肩力、防守、心智练习)中的任意一个练习项目,将所选出的练习项目决定为要分配该游戏角色的目的地。另外,控制部11关于监督角色、领队角色,根据概率信息(随机地)选出六个练习项目中的任意一个练习项目,将所选出的练习项目决定为要分配该监督角色或领队角色的目的地。此外,控制部11将步骤S100中的决定结果登记到培育状况数据D108(队友角色字段)。 此外,控制部11参考对手队数据D105,判定是否存在吸收目标标志为开的对手队(S102)。 在存在吸收目标标志为开的对手队的情况下(S102:是),控制部11决定将该对手队的对手选手角色作为吸收目标分配的目的地的练习项目(S104)。例如,控制部11根据概率信息(随机地)选出六个练习项目中的任意一个练习项目,将所选出的练习项目决定为分配目的地。在存在多个吸收目标标志为开的对手队的情况下,控制部11按照这些多个对手队的各自决定将该对手队的对手选手角色作为吸收目标分配的目的地的练习项目。在该情况下,控制成不将2个以上的对手队的对手选手角色作为吸收目标分配于相同的练习项目。另外,控制部11将步骤S104中的决定结果登记到培育状况数据D108(调查/吸收目标字段)中。 在执行了步骤S104的情况或在步骤S102中判定为不存在吸收目标标志为开的对手队的情况下(S102:否),控制部11参考培育状况数据D108(调查/吸收目标字段),判定在六个练习项目中是否存在未分配有吸收目标的练习项目(S106)。 在存在未分配有吸收目标的练习项目的情况下(S106:是),控制部11决定作为调查目标分配于该练习项目的对手队(S108)。例如,控制部11参考对手队数据D105,根据概率信息(随机地)选出调查目标标志为开的对手队中的任意一个,将所选出的对手队决定为作为调查目标分配于练习项目的对手队。在该情况下,控制成不将相同的对手队作为调查目标分配于多个练习项目。另外,控制部11将步骤S108中的决定结果登记到培育状况数据D108(调查/吸收目标字段)中。 在执行了步骤S108的情况或在步骤S106中判定为不存在未分配有吸收目标的练习项目的情况下(S106:否),控制部11将主命令图像G300显示于显示部15(S110)。 [4-2]图33示出在以显示有练习命令图像G400的状态确定了执行对象的练习项目的情况下所执行的处理的一例。例如,游戏终端10(游戏控制装置的一例)的控制部11依据程序来执行图33所示的处理,由此,控制部11作为受理部110、变化部130、变化控制部140和限制部150发挥功能。图33所示的处理根据数据存储部100所存储的数据来执行。 在显示有练习命令图像G400的情况下,如图33所示,游戏终端10的控制部11对是否将任意一个练习项目确定为执行对象进行监视(S120)。例如,在以暂时选择了练习命令图像G400的部件P441~P446中的任意一个部件的状态进一步选择了该部件的情况下,控制部11判定为确定了执行对象的练习项目。 在将任意一个练习项目确定为执行对象的情况下(S120:是),控制部11参考培育状况数据D108(练习执行状况字段),取得执行对象的练习项目的级别(S122)。此外,控制部11参考练习效果数据D101,取得与执行对象的练习项目和在步骤S122中所取得的级别对应的效果信息(S124)。即,控制部11确定对应于执行对象的练习项目与在步骤S122中所取得的级别的组合而登记的经验点的种类和增加量。 此外,控制部11判定是否满足了特别搭档训练事件的发生条件(S126)。例如,控制部11根据培育状况数据D108(队友角色字段)和队友角色数据D107(擅长练习字段)来判定是否对被确定为执行对象的练习项目分配有将该练习项目设定为擅长练习的队友角色(事件角色)。此外,控制部11根据培育状况数据D108(评价字段),判定该队友角色对于主角角色的评价是否为规定的基准以上。然后,在将该练习项目设定为了擅长练习的队友角色(事件角色)与被确定为执行对象的练习项目建立了关联并且该队友角色对于主角角色的评价为规定的基准以上的情况下,控制部11判定为满足了特别搭档训练事件的发生条件。 在执行步骤S126之后,控制部11执行练习处理(S128)。例如,控制部11访问培育状况数据D108(经验点字段),使五种经验点(肌力、敏捷、技术、变化球和精神分数)中的、在步骤S124中所确定的种类的经验点增加在步骤S124中所确定的增加量。另外,在满足了特别搭档训练事件的发生条件的情况下,控制部11访问培育状况数据D108(经验点字段),使五种经验点(肌力、敏捷、技术、变化球和精神分数)中的、在步骤S124中所确定的种类的经验点增加在步骤S124中所确定的增加量的2倍的量。 在以上的基础上,控制部11访问培育状况数据D108(练习执行状况字段),使执行对象的练习项目的执行次数增加1,如果该执行次数达到规定次数,则使该练习项目的级别提高1个阶段。此外,控制部11为了根据练习的执行而使主角角色的体力参数减少,访问培育状况数据D108(体力参数字段),使体力参数的值减少。并且,控制部11访问培育状况数据D108(评价字段),更新队友角色等对于主角角色的评价。 在执行步骤S128之后,控制部11根据培育状况数据D108(调查/吸收目标字段)来判定是否对执行对象的练习项目分配有调查目标(S130)。在对执行对象的练习项目分配有调查目标的情况下(S130:是),控制部11执行针对该调查目标的调查处理(S132)。之后叙述该调查处理(参照图34)。 另一方面,在未对执行对象的练习项目分配有调查目标的情况下(S130:否),控制部11根据培育状况数据D108(调查/吸收目标字段)来判定是否对执行对象的练习项目分配有吸收目标(S134)。在对执行对象的练习项目分配有吸收目标的情况下(S134:是),控制部11执行来自该吸收目标的吸收处理(S136)。之后叙述该吸收处理(参照图35A、35B)。 在执行了步骤S132或S136的情况或在步骤S134中判定为未对执行对象的练习项目分配有吸收目标的情况下(S134:否),控制部11执行其他游戏处理(S138)。 例如,控制部11根据培育状况数据D108(调查/吸收目标字段)来判定是否对执行对象的练习项目以外的练习项目分配有吸收目标。在对执行对象的练习项目以外的练习项目分配有吸收目标的情况下,控制部11确定被作为该吸收目标分配的对手选手角色所隶属的对手队。然后,控制部11访问对手队数据D105,从所确定的对手队的可吸收剩余量字段所登记的数值起减少规定量(例如3分)。另外,在可吸收剩余量字段所登记的数值成为零的情况下,执行与后述的图35B的步骤S13630~S13638相同的处理。 此外,例如,控制部11执行发生与事件角色相关的事件或设定在剧情中的事件的处理。具体而言,控制部11根据概率信息(随机地)决定是否要发生事件。或者,控制部11根据是否满足了对事件所设定的发生条件来决定是否要发生事件。然后,在决定为使事件发生的情况下,控制部11使该事件发生,根据事件的结果来执行更新主角角色的体力参数、活力参数、经验点或诀窍参数的处理。 在执行步骤S138之后、控制部11根据步骤S128、S132、S136、S138的执行结果,将练习结果图像G500显示于显示部15(S140)。 [4-3]图34示出在图33的步骤S132中所执行的调查处理的一例。如图34所示,首先,游戏终端10的控制部11根据培育状况数据D108(队友角色字段)或队友角色数据D107(事件角色标志)来取得被分配于执行对象的练习项目的队友角色中的事件角色的数量(Na)(S13200)。 此外,控制部11参考培育状况数据D108(调查/吸收目标字段),确定被作为调查目标分配于执行对象的练习项目的对手队(S13202)。 在执行步骤S13202之后,控制部11访问对手队数据D105,将在步骤S13202中确定出的对手队的调查目标标志更新为关,将吸收目标标志更新为开(S13204)。另外,在培育部分(剧情)开始时,各对手队的调查目标标志被初始设定为开,将吸收目标标志初始设定为关。 此外,控制部11从隶属于在步骤S13202中确定出的对手队并且吸收完成标志为关的对手选手角色中选出Na位对手选手角色(S13206)。例如,控制部11按照对手选手角色ID的升序选出Na位对手选手角色。或者,控制部11也可以根据概率信息(随机地)选出Na位对手选手角色。另外,在步骤S13202中确定出的对手队中的、吸收完成标志为关的对手选手角色的数量小于Na的情况下,控制部11选出这些小于Na位的对手选手角色。 在执行步骤S13206之后,控制部11决定在步骤S13206中所选出的对手选手角色的吸收目标类型(S13208)。例如,控制部11决定与被分配于执行对象的练习项目的第1位事件角色的吸收类型对应的吸收目标类型作为在步骤S13206中所选出的第1位对手选手角色的吸收目标类型。即,控制部11决定与被分配于执行对象的练习项目的第i位事件角色的吸收类型对应的吸收目标类型作为在步骤S13206中所选出的第i位对手选手角色的吸收目标类型。例如,在事件角色的吸收类型为“肌力”的情况下,控制部11将对手选手角色的吸收目标类型决定为“肌力”。另外,控制部11访问在步骤S13202中确定出的对手队的对手选手角色数据D106(吸收目标类型字段),登记步骤S13208中的决定结果。 此外,控制部11访问在步骤S13202中确定出的对手队的对手选手角色数据D106,将在步骤S13206中所选出的对手选手角色的吸收目标标志更新为开(S13210)。另外,在培育部分(剧情)开始时,各对手选手角色的吸收目标标志被初始设定为关。 此外,控制部11决定来自在步骤S13206中所选出的对手选手角色的可吸收总量(S13212)。例如,控制部11参考可吸收总量数据D102,取得与在步骤S13200中所取得的数量(Na)对应的可吸收总量,决定所取得的可吸收总量作为来自在步骤S13206中所选出的对手选手角色的可吸收总量。在该情况下,控制部11访问对手队数据D105,将在步骤S13212中所决定的可吸收总量登记到在步骤S13202中确定出的对手队的可吸收剩余量字段中。在执行步骤S13212之后,控制部11结束本处理,执行图33的步骤S138。 [4-4]图35A、35B示出在图33的步骤S136中所执行的吸收处理的一例。如图35A所示,首先,游戏终端10的控制部11参考培育状况数据D108(队友角色字段),取得被分配于执行对象的练习项目的队友角色的数量(Nb)(S13600)。 此外,控制部11参考培育状况数据D108(调查/吸收目标字段),确定被作为吸收目标分配于执行对象的练习项目的对手队和对手选手角色(S13602)。 在执行步骤S13602之后,控制部11参考对手选手角色数据D106(吸收目标类型),确定在步骤S13602中所确定的对手选手角色的吸收目标类型(S13604)。 此外,控制部11决定来自在步骤S13602中所确定的各对手选手角色的吸收量(S13606)。例如,控制部11参考吸收量数据D103,取得与在步骤S13600中所取得的数量(Nb)对应的吸收量,将所取得的吸收量决定为来自在步骤S13602中所确定的各对手选手角色的吸收量。 在执行步骤S13606之后,控制部11判定在步骤S13606中所决定的吸收量是否比可吸收剩余量多(S13608)。例如,控制部11参考对手队数据D105,取得在步骤S13602中所确定的对手队的可吸收剩余量字段所登记的数值。而且,控制部11通过对以这样的方式取得的可吸收剩余量与在步骤S13606中所决定的吸收量进行比较,判定吸收量是否比可吸收剩余量多。 在步骤S13606中所决定的吸收量比可吸收剩余量多的情况下(S13608:是),控制部11变更吸收量(S13610)。例如,控制部11将来自在步骤S13602中所确定的各对手选手角色的吸收量变更为通过上述式(1)计算的吸收量。 在执行了步骤S13610的情况或在步骤S13608中未判定为吸收量比可吸收剩余量多的情况下(S13608:否),控制部11使主角角色的经验点增加(S13612)。例如,控制部11访问培育状况数据D108(经验点字段),使与在步骤S13604中所确定的吸收目标类型相应的种类的经验点增加在步骤S13606或S13610中所决定的吸收量。 例如,如果是将吸收目标类型为“肌力”的对手选手角色和吸收目标类型为“敏捷”的对手选手角色作为吸收目标分配于执行对象的练习项目的情况,则控制部11使肌力分数增加在步骤S13606或S13610中所决定的吸收量,并且使敏捷分数增加在步骤S13606或S13610中所决定的吸收量。 在执行步骤S13612之后,控制部11使可吸收剩余量减少(S13614)。例如,控制部11参考对手队数据D105,从在步骤S13602中所确定的对手队的可吸收剩余量字段所登记的数值起使在步骤S13612中所增加的经验点的合计量减少。另外,在从可吸收剩余量减少上述合计量所得的值小于零的情况下,控制部11对在步骤S13602中所确定的对手队的可吸收剩余量字段登记零。 在执行步骤S13614之后,控制部11判定基于步骤S13614的减少之后的可吸收剩余量是否为零(S13616)。在减少后的可吸收剩余量不为零的情况下(S13616:否),控制部11结束本处理,执行图33的步骤S138。 另一方面,在减少后的可吸收剩余量为零的情况下(S13616:是),如图35B所示,控制部11判定是否满足了特别搭档训练事件的发生条件(S13620)。该判定与图33的步骤S126相同。 在满足了特别搭档训练事件的发生条件的情况下(S13620:是),控制部11根据培育状况数据D108(调查/吸收目标字段)来取得在步骤S13602中所确定的对手选手角色(即,被作为吸收目标分配于执行对象的练习项目的对手选手角色)的数量(Nc)(S13622)。 在执行步骤S13622之后,控制部11决定使主角角色取得的诀窍数量(Nd)和诀窍级别(S13624)。例如,控制部11参考诀窍数据D104,取得与在步骤S13622中所取得的数量(Nc)对应的诀窍数量和诀窍级别,决定所取得的诀窍数量和诀窍级别作为使主角角色取得的诀窍数量(Nd)和诀窍级别。 在执行步骤S13624之后,控制部11选出Nd个特殊能力(S13626)。例如,控制部11参考对手选手角色数据D106(特殊能力参数字段),根据概率信息(随机地)来从在步骤S13602中所确定的对手选手角色所学习到的特殊能力中选出Nd个特殊能力。另外,在该情况下,也可以控制成使得不选出主角角色已学习到的特殊能力。此外,在对手选手角色所学习到的特殊能力的数量小于Nd个的情况下,控制部11也可以设为通过也从对手选手角色未学习到的特殊能力中选出特殊能力,选出Nd个特殊能力。 在执行步骤S13626之后,控制部11更新主角角色的诀窍参数(S13628)。例如,控制部11访问培育状况数据D108(诀窍参数字段),将在步骤S13626中所选出的Nd个特殊能力的诀窍级别更新为在步骤S13624中所决定的诀窍级别。 在执行了步骤S13628的情况或在步骤S13620中判定为未满足特别搭档训练事件的发生条件的情况下(S13620:否),控制部11访问对手选手角色数据D106,将在步骤S13602中所确定的对手选手角色的吸收目标标志更新为关,将吸收完成标志更新为开(S13630)。 此外,控制部11访问对手队数据D105,将在步骤S13602中所确定的对手队的吸收目标标志更新为关(S13632)。 并且,控制部11参考对手选手角色数据D106,判定在步骤S13602中所确定的对手队的全部对手选手角色的吸收完成标志是否为开(S13634)。 然后,在未判定为在步骤S13602中所确定的对手队的全部对手选手角色的吸收完成标志为开的情况下(S13634:否),控制部11访问对手队数据D105,将该对手队的调查目标标志更新为开(S13636)。另一方面,在判定为在步骤S13602中所确定的对手队的全部对手选手角色的吸收完成标志为开的情况下(S13634:是),控制部11访问对手队数据D105,将该对手队的吸收完成标志更新为开(S13638)。在执行步骤S13636或S13638之后,控制部11结束本处理,执行图33的步骤S138。 [4-5]图36示出在以显示有主命令图像G300的状态选择了部件P357的情况所执行的处理的一例。例如,游戏终端10(游戏控制装置的一例)的控制部11通过依照程序执行图36所示的处理,使控制部11作为报酬赋予部160发挥功能。图36所示的处理根据数据存储部100所存储的数据来执行。 在选择了主命令图像G300的部件P357的情况下,如图36所示,首先,控制部11参考对手队数据D105,判定是否存在吸收完成标志为开的对手队(S150)。 在执行步骤S150之后,控制部11将吸收完成队伍图像G600显示于显示部15(S152)。例如,控制部11将吸收完成队伍图像G600显示于显示部15,该吸收完成队伍图像G600包含与吸收完成标志为开的对手队对应的部件P611。 在吸收完成队伍图像G600显示于显示部15的期间内,控制部11对是否选择了部件P613进行监视。然后,在选择了部件P613的情况下,控制部11参考对手队数据D105(通关报酬字段),确定通关报酬的内容,产生与该通关报酬对应的效果(S154)。在该情况下,控制部11访问对手队数据D105(使用标志字段),将使用标志更新为开。另外,在培育部分的开始时,使用标志被初始设定为关。 [5.总结] 在以上所说明的游戏系统1中,可提供吸收功能,在该吸收功能中,主角角色以从对手队的对手选手角色取得(吸收)用于学习到经验点或特殊能力的诀窍的方式演出。在该吸收功能中,可根据与被确定为执行对象的练习项目建立关联的吸收目标,变更主角角色的经验点、诀窍参数。特别是,在吸收功能中,在被分配于练习项目的吸收目标的数量较多的情况下,相比该数量较少的情况,较大地设定了经验点的增加量(参照图11),较小地设定了诀窍的增加数量(参照图18)。由此,能够提供考虑被分配于练习项目的吸收目标的数量来选择执行对象的练习项目的趣味性。其结果,能够提高如下的游戏的趣味性:从多个练习项目中受理选择,根据所选择的练习项目来使主角角色的参数数据发生变化。 此外,在吸收功能中,在某一回合中从被作为调查目标分配于练习项目的对手队中选出对手选手角色,在比该回合靠后的回合中,所选出的对手选手角色作为吸收目标与练习项目建立关联,其中,该练习项目被作为执行对象选择出。由此,用户通过在某一回合中作为执行对象选择的练习项目,能够有助于选出在比该回合靠后的回合中被作为吸收目标分配于练习项目的对手选手角色。 此外,在吸收功能中,在某一回合中选出被分配于练习项目的事件角色的数量所对应的数量的对手选手角色作为吸收目标,在比该回合靠后的回合中,所选出的对手选手角色作为吸收目标与练习项目建立关联,其中,该练习项目被作为执行对象选择出。由此,用户通过在某一回合中作为执行对象选择的练习项目,能够选择在比该回合靠后的回合中被作为吸收目标分配于练习项目的对手选手角色的数量。 此外,在吸收功能中,与被分配于练习项目的吸收目标的吸收目标类型相应的种类的经验点被赋予至主角角色,其中,该练习项目被确定为执行对象。由此,能够对用户提供如下趣味性:考虑被分配于练习项目的吸收目标的吸收目标类型来选择执行对象的练习项目。 此外,在吸收功能中,替代使被分配于练习项目的吸收目标的可吸收剩余量减少而使主角角色的经验点增加,该练习项目被作为执行对象选择出。此外,在发生了特别搭档训练事件的状态下,被分配于练习项目的吸收目标的可吸收剩余量为零的情况下,对主角角色赋予用于学习到特殊能力的诀窍,该练习项目被作为执行对象选择出。由此,能够对用户提供考虑被分配于被作为执行对象选择出的练习项目的吸收目标的可吸收剩余量来选择执行对象的练习项目的趣味性或在满足了特别搭档训练事件的发生条件的状态下,考虑使得被分配于被作为执行对象选择出的练习项目的吸收目标的可吸收剩余量为零来选择执行对象的练习项目的趣味性。 此外,在吸收功能中,被分配于练习项目的吸收目标所具有的特殊能力的诀窍被赋予至主角角色,该练习项目被确定为执行对象。由此,能够对用户提供考虑被分配于练习项目的吸收目标所具有的特殊能力来选择执行对象的练习项目的趣味性。 此外,在吸收功能中,在隶属于一个对手队的全部对手选手角色成为吸收完成状态的情况下,对用户赋予了通关报酬(参照图25)。由此,能够对用户给出使隶属于一个对手队的全部对手选手角色成为吸收完成状态的动机。此外,能够对用户提供如下趣味性:考虑使得隶属于一个对手队的全部对手选手角色成为吸收完成状态来选择执行对象的练习项目。 [6.变形例]本发明不限于以上所说明的实施方式。 [6-1]例如,在被分配于执行对象的练习项目的队友角色中包含特定的事件角色的情况下,也可以使吸收量比通常多。“特定的事件角色”例如可以是指符合在培育部分中所执行的剧情的事件角色,也可以是指在限定期间内所特別地指定的事件角色。 [6-2]此外,例如,作为对手选手角色的吸收目标类型之一,也可以设置吸收体力参数的吸收目标类型。此外,作为事件角色的吸收类型之一,也可以设置将如吸收体力参数的吸收目标类型设定于对手选手角色的吸收类型。 [6-3]此外,例如,在以上所说明的实施方式中,在满足了特别搭档训练事件的发生条件的状态下,被作为吸收目标分配于执行对象的练习项目的对手选手角色的可吸收剩余量成为零的情况下,从对手选手角色吸收(取得)特殊能力的诀窍,但是,也可以使用特别搭档训练事件的发生条件以外的条件。或者,在被作为吸收目标分配于执行对象的练习项目的对手选手角色的可吸收剩余量成为零的情况下,也可以无条件地从对手选手角色吸收(取得)特殊能力的诀窍。 [6-4]此外,例如,图32、33、34、35A、35B、36所示的处理的全部或一部分也可以通过服务器30(游戏控制装置的一例)来执行。在该情况下,使得从游戏终端10向服务器30发送由服务器30执行处理所需的数据(与由游戏终端10进行的游戏操作相关的游戏操作数据等)即可。此外,使得从服务器30向游戏终端10发送将各种图像显示于显示部15所需的数据(用于生成表示图像自身的数据或图像的数据等)即可。 [6-5]以上,主要说明了将本发明应用于培育棒球选手的游戏角色的游戏的例子,但是,本发明也可应用于培育其他游戏角色的游戏。此外,本发明还可以应用于培育游戏角色的游戏以外的游戏。本发明还可应用于根据从多个选项中由用户选择出的选项来使游戏对象的参数数据发生变化的各种游戏。 [7.附记] 基于如上所述的记载,本发明例如可通过以下方式来理解。另外,为了易于理解本发明,虽适当地以括号形式来记载附图所记载的标号,但本发明不应被这些标号限定为图示的方式。 1)本发明的一个方式的游戏系统(1)执行使第1游戏对象(例如主角角色)的参数数据发生变化的游戏,其中,该游戏系统(1)包含:关联单元(120),其将一个或多个第2游戏对象(例如吸收目标的对手选手角色)与多个选项(例如多个练习项目)中的至少一个选项建立关联;受理单元(110),其从所述多个选项中受理选项的选择;第1变化单元(131),其根据从所述多个选项中选择出的选项来使所述第1游戏对象的第1参数数据(例如主角角色的经验点数据)发生变化;第2变化单元(132),其根据所述选择出的选项来使所述第1游戏对象的第2参数数据(例如主角角色的诀窍参数数据)发生变化;以及变化控制单元(140,图11、18),其根据与所述选项建立关联的所述第2游戏对象的数量来使所述第1参数数据和所述第2参数数据中的一方的变化的程度增加,使另一方的变化的程度减少。 13)此外,本发明的一个方式的游戏控制装置(10或30)执行使第1游戏对象的参数数据发生变化的游戏,其中,该游戏控制装置(10或30)包含:关联单元(120),将一个或多个第2游戏对象与多个选项中的至少一个选项建立关联;受理单元(110),其从所述多个选项中受理选项的选择;第1变化单元(131),其根据从所述多个选项中选择出的选项来使所述第1游戏对象的第1参数数据发生变化;第2变化单元(132),其根据所述选择出的选项来使所述第1游戏对象的第2参数数据发生变化;以及变化控制单元(140、图11、18),其根据与所述选项建立关联的所述第2游戏对象的数量来使所述第1参数数据和所述第2参数数据中的一方的变化的程度增加,使另一方的变化的程度减少。 14)此外,本发明的一个方式的程序是用于使计算机作为1)~12)的任意一个所述的游戏系统(1)或13)所述的游戏控制装置(10或30)发挥功能的程序。 15)此外,本发明的一个方式的信息存储介质是能够通过记录有14)所述的程序的计算机读取的信息存储介质。 16)本发明的一个方式的游戏控制方法是与使第1游戏对象的参数数据发生变化的游戏有关的游戏控制方法,其中,该游戏控制方法包含以下步骤:将一个或多个第2游戏对象与多个选项中的至少一个选项建立关联(S104);从所述多个选项中受理选项的选择(S120);根据从所述多个选项中选择出的选项来使所述第1游戏对象的第1参数数据发生变化(S13612);根据所述选择出的选项来使所述第1游戏对象的第2参数数据发生变化(S13628);以及根据与所述选项建立关联的所述第2游戏对象的数量来使所述第1参数数据和所述第2参数数据中的一方的变化的程度增加,使另一方的变化的程度减少(S13121、S13624,图11、18)。 根据上述1)、13)~16)所记载的发明,根据与选项建立关联的第2游戏对象的数量来使第1参数数据和第2参数数据中的一方的变化的程度增加,使另一方的变化的程度减少,因此,在选择选项时,需要考虑与选项建立关联的第2游戏对象的数量、以及第1参数数据和第2参数数据的变化的程度。因此,根据本发明,能够提供如下趣味性:考虑与选项建立关联的第2游戏对象的数量、以及第1参数数据和第2参数数据的变化的程度来选择选项。其结果,能够提高如下游戏的趣味性:从多个选项中受理选项的选择,根据所选择的选项来使游戏对象(第1游戏对象)的参数数据发生变化。 2)在本发明的一个方式中,也可以设为,在与所述选项建立关联的所述第2游戏对象的数量较多的情况下,相比于与所述选项建立关联的所述第2游戏对象的数量较少的情况,所述变化控制单元(140)使所述第1参数数据和所述第2参数数据中的一方的变化程度增大,使另一方的变化程度减少。 根据2)所记载的发明,在与选项建立关联的第2游戏对象的数量较多的情况下,相比与选项建立关联的第2游戏对象的数量较少的情况,第1参数数据和第2参数数据中的一方的变化程度增大,另一方的变化程度减少,因此,在选择选项时,需要考虑与选项建立关联的第2游戏对象的数量、以及第1参数数据或第2参数数据的变化的程度是增加还是减少。因此,根据本发明,能够对用户提供如下趣味性:考虑与选项建立关联的第2游戏对象的数量、以及第1参数数据或第2参数数据的变化的程度是增大还是减少来选择选项。 3)在本发明的一个方式中,也可以设为,所述第1变化单元(131)替代使与所述选择出的选项建立关联的所述第2游戏对象的参数数据(例如可吸收剩余量数据)发生变化而使所述第1参数数据发生变化。也可以,在与所述选择出的选项建立了关联的所述第2游戏对象的所述参数数据朝向第1规定状态变化(例如零)的情况下,所述第2变化单元(132)使所述第2参数数据发生变化。 根据3)所记载的发明,替代使与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据发生变化而使第1参数数据发生变化,在与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据朝向第1规定状态变化的情况下,第2参数数据发生变化,因此,在选择选项时,需要考虑与选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据。因此,根据本发明,能够对用户提供如下趣味性:考虑与选项建立关联的第2游戏对象的参数数据来选择选项。 4)在本发明的一个方式中,也可以设为,所述多个选项包含与一个或多个第3游戏对象(例如事件角色)建立关联的选项。也可以设为,在与所述选择出的选项建立了关联的所述第3游戏对象满足规定条件(例如特别搭档训练事件的发生条件)并且与所述选择出的选项建立了关联的所述第2游戏对象的所述参数数据朝向所述第1规定状态变化的情况下,所述第2变化单元(132)使所述第2参数数据发生变化。 根据4)所记载的发明,在与选择出的选项建立了关联的第3游戏对象满足规定条件并且与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据朝向第1规定状态变化的情况下,第2参数数据发生变化,因此,在选择选项时,在与选择出的选项建立了关联的第3游戏对象满足了规定条件的状态下,需要考虑使得与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据朝向第1规定状态变化。因此,根据本发明,能够对用户提供下趣味性:在与选择出的选项建立了关联的第3游戏对象满足了规定条件的状态下,考虑使得与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据朝向第1规定状态变化来选择选项。 5)在本发明的一个方式中,也可以设为,所述游戏系统(1)包含使与按多个选择机会(例如多个回合)各自选择出的选项建立了关联的所述第3游戏对象的参数数据(例如对于主角角色的评价数据)发生变化的单元。也可以设为,所述规定条件包含所述参数数据为第2规定状态(例如最大值)的所述第3游戏对象是否与所述选择出的选项建立了关联的条件。 根据5)所记载的发明,在参数为第2规定状态的第3游戏对象与所选择的选项建立了关联并且与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据朝向第1规定状态变化的情况下,第2参数数据发生变化,因此,需要在选择选项时,在参数数据为第2规定状态的第3游戏对象与所选择的选项建立了关联的状态下,考虑使得与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据朝向第1规定状态变化。因此,根据本发明,能够对用户提供如下趣味性:在参数数据为第2规定状态的第3游戏对象与所选择的选项建立了关联的状态下,考虑使得与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据朝向第1规定状态变化来选择选项。 6)在本发明的一个方式中,也可以设为,还包含报酬赋予单元(160),该报酬赋予单元(160)根据所述参数数据成为所述第1规定状态的所述第2游戏对象来对用户赋予报酬(例如通关报酬)。 根据6)所记载的发明,根据参数数据成为第1规定状态的第2游戏对象来对用户赋予了报酬,因此,能够对用户给与使第2游戏对象的参数数据成为第1规定状态的动机,能够对用户提供考虑使得第2游戏对象的参数数据成为规定状态来选择选项的趣味性。 7)在本发明的一个方式中,也可以设为,所述第2游戏对象各自与多个组识别信息(多个对手队)中的至少一个组识别信息建立关联。也可以,在成为在所述参数数据成为所述第1规定状态的多个所述第2游戏对象中包含与所述多个组识别信息中的一个组识别信息建立了关联的所述第2游戏对象中的全部或基准数量以上的所述第2游戏对象的状态的情况下,所述报酬赋予单元(160)对所述用户赋予所述报酬。 根据7)所记载的发明,在与一个组识别信息建立了关联的第2游戏对象中的全部或基准数量以上的第2游戏对象的参数数据成为第1规定状态的情况下,对用户赋予了报酬,因此,能够对用户给与使与一个组识别信息建立了关联的第2游戏对象中的全部或基准数量以上的第2游戏对象的参数数据成为第1规定状态的动机,能够对用户提供考虑使得与一个组识别信息建立了关联的第2游戏对象中的全部或基准数量以上的第2游戏对象的参数数据成为规定状态来选择选项的趣味性。 8)在本发明的一个方式中,也可以设为,还包含限制单元(150),该限制单元(150)对将所述参数数据成为所述第1规定状态的所述第2游戏对象与所述选项建立关联进行限制。 根据8)所记载的发明,在选择选项时,不考虑不利于使第2参数数据发生变化的第2游戏对象即可。在与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象的参数数据朝向第1规定状态变化的情况下,第2变化单元使第2参数数据发生变化,因此,参数数据成为第1规定状态之后的第2游戏对象不利于使第2参数数据发生变化,而根据本发明,可限制将参数数据成为第1规定状态之后的第2游戏对象与选项建立关联,因此,在选择选项时,不考虑不利于使第2参数数据发生变化的第2游戏对象即可。 9)在本发明的一个方式中,也可以设为,对所述第1游戏对象设定了多个第1参数(例如多个经验点)。所述第1参数数据也可以是与所述多个第1参数相关的数据。所述第1变化单元(131)也可以根据与所述选择出的选项建立了关联的所述第2游戏对象,将所述多个第1参数中的至少一个设定为变化对象,使被设定为该变化对象的第1参数发生变化。 根据9)所记载的发明,根据与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象来设定多个第1参数中的至少一个第1参数作为变化对象,被设定为该变化对象的第1参数发生变化,因此,在选择选项时,需要考虑使得多个第1参数中的期望的第1参数成为变化对象。因此,根据本发明,能够对用户提供如下趣味性:考虑使得多个第1参数中的期望的第1参数成为变化对象来选择选项。 10)在本发明的一个方式中,也可以设为,对所述第1游戏对象设定了多个第2参数(例如多个特殊能力的诀窍级别)。所述第2参数数据也可以是与所述多个第2参数相关的数据。也可以设为,所述第2变化单元(132)根据与所述选择出的选项建立了关联的所述第2游戏对象来设定所述多个第2参数中的至少一个作为变化对象,使被设定为该变化对象的第1参数发生变化。 根据10)所记载的发明,根据与选择出的选项建立了关联的第2游戏对象来设定多个第2参数中的至少一个第1参数作为变化对象,被设定为该变化对象的第2参数发生变化,因此,在选择选项时,需要考虑使得多个第2参数中的期望的第2参数成为变化对象。因此,根据本发明,能够对用户提供如下趣味性:考虑使得多个第2参数中的期望的第2参数成为变化对象来选择选项。 11)在本发明的一个方式中,也可以设为,所述受理单元(110)在多个选择机会的各自中,从所述多个选项中受理选项的选择。也可以设为,所述关联单元(120)包含选出单元(121),在所述第2游戏对象未与按第1选择机会选择出的选项建立关联的情况下,该选出单元(121)根据该选项来选出一个或多个第2游戏对象,将由所述选出单元(121)选出的第2游戏对象与比所述第1选择机会靠后的第2选择机会中的所述多个选项中的至少一个选项建立关联,所述第1变化单元(131)根据按所述第2选择机会选择出的选项来使所述第1参数数据发生变化,所述第2变化单元(132)根据按所述第2选择机会选择出的选项来使所述第2参数数据发生变化。 根据11)所记载的发明,在第2游戏对象与按第1选择机会选择出的选项建立了关联的情况下,根据该选项来选出一个或多个第2游戏对象,将该所选出的第2游戏对象与比第1选择机会靠后的一个或多个第2选择机会中的多个选项中的至少一个选项建立关联,因此,用户通过按第1选择机会选择的选项,能够有助于按比第1选择机会靠后的第2选择机会选出与选项建立关联的第2游戏对象。 12)在本发明的一个方式中,也可以设为,所述多个选项包含与一个或多个第3游戏对象(例如事件角色)建立关联的选项。也可以设为,在所述第2游戏对象未与按所述第1选择机会选择出的选项建立关联的情况下,所述选出单元(121)选择与该选项建立了关联的所述第3游戏对象的数量所对应的数量的所述第2游戏对象。 根据12)所记载的发明,可选出与按第1选择机会选择出的选项建立了关联的第3游戏对象的数量所对应的数量的第2游戏对象,将该选出的第2游戏对象与比第1选择机会靠后的第2选择机会中的多个选项中的至少一个选项建立关联,因此,用户通过按第1选择机会选择的选项,能够按比第1选择机会靠后的第2选择机会选择与选项建立关联的第2游戏对象的数量。 标号说明 1:游戏系统;N:网络;10:游戏终端;11:控制部;12:存储部;13:通信部;14:操作部;15:显示部;16:声音输出部;30:服务器;31:控制部;32:存储部;33:通信部;34:数据库;100:数据存储部;110:受理部;120:关联部;121:选出部;130:变化部;131:第1变化部;132:第2变化部;133:第3变化部;140:变化控制部;150:限制部;160:报酬赋予部;D101:练习效果数据;D102:可吸收总量数据;D103:吸收量数据;D104:诀窍数据;D105:对手队;D106:对手选手角色数据;D107:队友角色数据;D108:培育状况数据;G100:详细图像;G200:设定图像;A230:事件牌组区域;G300:主命令图像;A350:命令区域;G400:练习命令图像;A440:命令区域;A460:队友区域;G500:练习结果图像;G600:吸收完成队伍图像;G700:能力提高图像;A710:第1区域;A720:第2区域;P110、P120、P130、P140、P210、P220、P240、P250、P310、P320、P330、P340、P351、P352、P353、P354、P355、P356、P357、P410、P420、P430、P441、P442、P443、P444、P445、P446、P447、P448、P450、P461-1、P462-1、P463-1、P464-1、P461-2、P462-2、P463-2、P464-2、P461-3、P462-3、P461-4、P462-4、P461-5、P462-5、P461-6、P462-6、P463-6、P464-6、P461-7、P462-7、P461-8、P462-8、P463-8、P464-8、P461-9、P462-9、P470、P471-1、P471-2、P471-3、P471-4、P480、P481-1、P481-2、P482、P510、P520、P530、P540、P541-1、P541-2、P541-3、P541-4、P542-1、P542-2、P542-3、P542-4、P543-1、P543-2、P543-3、P543-4、P543-5、P543-6、P610、P611-1、P611-2、P611-3、P611-4、P612、P613、P723-1、P723-2、P723-3、P723-4、P723-5、P723-6、P723-7、P724-1、P724-2、P724-3、P724-4、P724-5、P724-6:部件;P231-1、P231-2、P231-3、P231-4、P231-5、P232:设定框;P711:投手能力标签;P712:野手能力标签;P721:基本能力标签;P722:特殊能力标签。
- 游戏控制装置、游戏控制方法、游戏控制程序、记录介质以及游戏系统
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