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游戏的显示控制方法、装置、存储介质及计算机设备

文献发布时间:2023-06-19 10:40:10


游戏的显示控制方法、装置、存储介质及计算机设备

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏的显示控制方法、装置、存储介质及计算机设备。

背景技术

在FPS(First-Person Shooter,第一人称射击)游戏中,当命中敌方目标时,给予玩家命中效果反馈,能够提升游戏过程中的打击感与畅快感。相关技术中,玩家通过虚拟准心进行瞄准并射击,在射击命中敌方角色后会通过改变敌方角色的显示状态或者播放序列帧动画的形式来反馈该射击的命中效果,但是该技术存在以下缺陷:(1)射击反馈效果较为单一和呆板,并且会造成游戏中虚拟攻击的真实感较差,给予玩家的打击感较弱,较大程度上降低了玩家的游戏体验。(2)虚拟准心作为FPS游戏中常见的可视控件,通常会显示于游戏画面中。但是在射击状态下虚拟准心的状态通常是固定不变的,或者通过播放固定的序列帧来改变虚拟准心的状态,并没有将虚拟准心的状态显示与射击的命中效果反馈以及虚拟武器的类型进行关联,因此在游戏中无法同时兼顾虚拟攻击的真实性与可玩性。

发明内容

本申请的目的在于提供一种游戏的显示控制方法、装置、存储介质及计算机设备,以提升游戏中的打击感与畅快感,并兼顾游戏中虚拟攻击的真实性和可玩性。

本申请实施例提供了一种游戏的显示控制方法,包括:

在图形用户界面中提供虚拟准心;

响应瞄准调整指令,调整虚拟准心的瞄准方向;

响应虚拟攻击指令,确定在瞄准方向上虚拟攻击的命中结果以及与虚拟攻击指令对应的虚拟武器的武器类型;

根据命中结果和武器类型,确定虚拟准心的动态效果图像;

在图形用户界面中显示虚拟准心的动态效果图像。

本申请实施例提供了一种游戏的显示控制装置,包括:

提供模块,用于在图形用户界面中提供虚拟准心;

调整模块,用于响应瞄准调整指令,调整虚拟准心的瞄准方向;

第一确定模块,用于响应虚拟攻击指令,确定在瞄准方向上虚拟攻击的命中结果以及与虚拟攻击指令对应的虚拟武器的武器类型;

第二确定模块,用于根据命中结果和武器类型,确定虚拟准心的动态效果图像;

显示模块,用于在图形用户界面中显示虚拟准心的动态效果图像。

其中,第二确定模块具体包括:

第一确定单元,用于根据武器类型和命中结果,确定对应的命中反馈图形、以及命中反馈图形的目标动态显示参数集;

生成单元,用于根据命中反馈图形和目标动态显示参数集生成虚拟准心的动态效果图像。

其中,命中反馈图形包括多个子图形,目标动态显示参数集包括显示参数组,显示参数组包括距离值参数、透明度参数和显示时长参数,生成单元具体包括:

第一确定子单元,用于根据距离值参数确定每个子图形与虚拟准心之间的距离值;

第二确定子单元,用于根据透明度参数确定命中反馈图形的透明度;

第三确定子单元,用于根据显示时长参数确定命中反馈图形的显示时长;

生成子单元,用于基于命中反馈图形、距离值、透明度和显示时长,生成虚拟准心的动态效果图像。

其中,目标动态显示参数集还包括抖动参数组,抖动参数组包括抖动角度范围参数和抖动时长参数,生成单元还包括:

第四确定子单元,用于根据抖动角度范围参数确定每个子图形每次抖动时的第一旋转角度,第一旋转角度为子图形以虚拟准心为旋转中心旋转的角度;

第五确定子单元,用于根据抖动时长参数确定每个子图形发生抖动的持续时长;

生成子单元具体用于:

基于命中反馈图形、距离值、透明度、显示时长、第一旋转角度和持续时长,生成虚拟准心的动态效果图像。

其中,显示参数组还包括整体旋转角度参数,生成单元还包括:

第六确定子单元,用于根据整体旋转角度参数确定命中反馈图形的第二旋转角度,第二旋转角度为命中反馈图形以虚拟准心为旋转中心旋转的角度;

生成子单元具体用于:

基于命中反馈图形、距离值、透明度、显示时长和第二旋转角度,生成虚拟准心的动态效果图像。

其中,距离值参数包括初期距离值参数和后期距离值参数,透明度参数包括初期透明度参数和后期透明度参数,显示时长参数包括初期显示时长参数和后期显示时长参数,距离值包括初期距离值和后期距离值,透明度包括初期透明度和后期透明度,显示时长包括初期显示时长和后期显示时长,生成单元具体用于:

基于命中反馈图形、初期距离值、初期透明度和初期显示时长,生成初期效果图像;

基于命中反馈图形、第一旋转角度、持续时长、初期距离值和初期透明度,生成中期效果图像;

基于命中反馈图形、后期距离值、后期透明度和后期显示时长,生成后期效果图像;

根据初期效果图像、中期效果图像和后期效果图像生成虚拟准心的动态效果图像。

其中,基于命中反馈图形、后期距离值、后期透明度和后期显示时长,生成后期效果图像,具体包括:

基于命中反馈图形、后期距离值、后期透明度、后期显示时长和第二旋转角度,生成后期效果图像。

其中,第一确定模块具体包括:

获取单元,用于获取武器类型对应的命中反馈图形和预设动态显示参数集,预设动态显示参数集中包括多个预设动态显示参数;

第二确定单元,用于从预设动态显示参数集中确定与命中结果对应的至少一个预设动态显示参数,得到命中反馈图形的目标动态显示参数集,命中结果包括击中和击杀。

本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储介质中存储有多条指令,指令适于由处理器加载以执行上述任一项游戏的显示控制方法。

本申请实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行计算机程序时实现上述任一项游戏的显示控制方法中的步骤。

本申请提供的游戏的显示控制方法、装置、存储介质及计算机设备,通过在图形用户界面中提供虚拟准心,并响应瞄准调整指令,调整虚拟准心的瞄准方向,然后响应虚拟攻击指令,确定在瞄准方向上虚拟攻击的命中结果以及与虚拟攻击指令对应的虚拟武器的武器类型,接着根据命中结果和武器类型,确定虚拟准心的动态效果图像,并在图形用户界面中显示虚拟准心的动态效果图像,从而在游戏过程中,能够实现通过虚拟准心的动态效果图像来展示不同的射击命中效果,同时使得不同虚拟武器具有不同的虚拟准心的动态显示效果,提升了游戏中的打击感与畅快感,并且可以兼顾游戏中虚拟攻击的真实性和可玩性。

附图说明

下面结合附图,通过对本申请的具体实施方式详细描述,将使本申请的技术方案及其它有益效果显而易见。

图1是本申请实施例提供的游戏的显示控制系统的场景示意图;

图2是本申请实施例提供的游戏的显示控制方法的流程示意图;

图3是本申请实施例提供的游戏的显示控制方法的另一流程示意图;

图4是本申请实施例提供的准心反馈图形的结构示意图;

图5是本申请实施例提供的中期效果图像的结构示意图;

图6是本申请实施例提供的准心反馈图形整体旋转的示意图;

图7是本申请实施例提供的游戏的显示控制装置的结构示意图;

图8是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请实施例提供一种游戏的显示控制方法、装置、存储介质及计算机设备。

请参阅图1,图1为本申请实施例提供的游戏的显示控制系统的场景示意图,该游戏的显示控制系统可以包括本申请实施例提供的任一种游戏的显示控制装置,该游戏的显示控制装置具体可以集成在终端或服务器等计算机设备中,其中终端可以为智能手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备,服务器可以是单台服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。

以计算机设备为终端为例,该终端可以在图形用户界面中提供虚拟准心;响应瞄准调整指令,调整虚拟准心的瞄准方向;响应虚拟攻击指令,确定在瞄准方向上虚拟攻击的命中结果以及与虚拟攻击指令对应的虚拟武器的武器类型;根据命中结果和武器类型,确定虚拟准心的动态效果图像;在图形用户界面中显示虚拟准心的动态效果图像。

其中,上述终端中可以运行有射击类游戏应用的客户端,且该射击类游戏应用可以是第一人称射击(First-Person Shooter,简称FPS)游戏。在射击类游戏中,游戏用户可以通过触发虚拟攻击指令,来控制玩家角色使用虚拟武器对非玩家角色(比如,敌方角色)进行虚拟攻击,其中,玩家角色和非玩家角色可以均是射击类游戏中的虚拟角色,且玩家角色可以理解为登录该射击类游戏应用的客户端的游戏用户所控制的虚拟对象。上述图形用户界面用于显示游戏画面,且当射击类游戏应用为FPS应用时,上述游戏画面为玩家角色第一人称视野范围内的游戏场景画面。上述虚拟武器可以为弓弩、投石器、激光枪、坦克和大炮等多种射击道具中的一种。上述虚拟准心可以位于图形用户界面的中心位置处,且游戏用户可以通过触发瞄准调整指令,来调整游戏中玩家角色所使用的虚拟武器的虚拟准心在游戏场景中的瞄准方向。上述命中结果可以包括击中和击杀。上述动态效果图像具有扩散、收缩或抖动等动态显示效果。

譬如,如图1所示,在第一人称射击游戏的图形用户界面11中,上述终端可以提供虚拟准心,并响应瞄准调整指令,调整玩家角色(比如,神枪手杰克12)所使用的虚拟武器(比如,激光枪13)的虚拟准心P的瞄准方向,然后可以响应虚拟攻击指令,确定在该瞄准方向上对非玩家角色(比如,敌方角色14)进行虚拟攻击后的命中结果(比如,“击中”)、以及与虚拟攻击指令对应的虚拟武器的武器类型(比如,激光枪),接着可以根据武器类型和命中结果,确定虚拟准心P的动态效果图像15,并在图形用户界面11中显示该动态效果图像15,该动态效果图像15可以由四个呈十字形排列的子图形15A组成,且具有动态显示效果,以在射击命中时给予游戏用户命中效果反馈。

如图2所示,图2是本申请实施例提供的游戏的显示控制方法的流程示意图,该游戏的显示控制方法具体流程可以如下:

S101.在图形用户界面中提供虚拟准心。

在本实施例中,上述游戏的显示控制方法可以但不限于应用于不同的第一人称射击(First-Person Shooter,简称FPS)游戏应用中,例如,应用于第一人称多人在线射击战术竞技游戏或单机第一人称射击类游戏中。在射击类游戏中,玩家角色可以通过虚拟武器对非玩家角色(比如,敌方角色)进行攻击,其中,上述玩家角色和非玩家角色可以均是射击类游戏中的虚拟角色,且玩家角色可以理解为登录该射击类游戏应用的客户端的游戏用户所控制的虚拟对象,敌方角色可以为游戏中与玩家角色对抗的虚拟对象,也即,玩家角色在游戏中需要消灭的虚拟对象。

具体地,上述图形用户界面用于在游戏过程中显示游戏画面,且该游戏画面可以为游戏中玩家角色第一人称视野范围内的游戏场景画面。上述虚拟武器可以为弓弩、投石器、激光枪、坦克和大炮等多种射击道具中的任一种,且不同虚拟武器可以属于不同的武器类型,其中,武器类型可以为虚拟武器的名称或标识。上述虚拟准心为游戏画面中玩家角色所使用的虚拟武器的准心,且该虚拟准心在上述图形用户界面中的位置(也即,图形用户界面中玩家角色所使用的虚拟武器的准心所指向的位置)可以是固定不变的,例如,可以位于上述图形用户界面的中心位置处。

S102.响应瞄准调整指令,调整虚拟准心的瞄准方向。

具体地,上述瞄准调整指令用于指示上述终端调整游戏中玩家角色所使用的虚拟武器的虚拟准心在游戏场景中的瞄准方向,且可以是游戏用户通过触屏、按键等方式触发得到的。可以理解的是,通过调整上述虚拟准心的瞄准方向,可以对应改变游戏中玩家角色第一人称视野范围内的游戏场景画面,也即,可以改变上述图形用户界面中显示的游戏画面。

S103.响应虚拟攻击指令,确定在瞄准方向上虚拟攻击的命中结果以及与虚拟攻击指令对应的虚拟武器的武器类型。

具体地,上述虚拟攻击指令用于指示上述终端控制游戏中的玩家角色在其所使用的虚拟武器的虚拟准心的瞄准方向上对非玩家角色进行虚拟攻击,且该虚拟攻击指令可以是游戏用户通过触屏、按键等方式触发得到的。

其中,命中结果可以包括击中和击杀。具体地,在游戏中的玩家角色命中敌方角色后,一般不会一击致命,而需要对着该敌方角色不停地射击,且随着命中次数的增加,被命中的敌方角色会越来越弱,甚至死亡。当命中结果为击中时,可以认为玩家角色的此次射击只能击伤敌方角色,并不能使敌方角色死亡;当命中结果为击杀时,可以认为玩家角色的此次射击能够给予敌方角色以致命的一击。

具体实施时,当上述FPS游戏为离线FPS游戏时,上述终端可以响应虚拟攻击指令,并在游戏中玩家角色通过虚拟武器对敌方角色进行虚拟攻击后,直接从本地运行的FPS游戏应用的客户端获取此次虚拟攻击的命中结果、以及玩家角色所使用的虚拟武器的武器类型。当上述FPS游戏为在线FPS游戏时,上述终端可以响应虚拟攻击指令,并在游戏中玩家角色通过虚拟武器对敌方角色进行虚拟攻击后,向游戏服务器发送攻击信息获取请求,以使该游戏服务器根据攻击信息获取请求将此次虚拟攻击的命中结果、以及玩家角色所使用的虚拟武器的武器类型发送给上述终端。

S104.根据命中结果和武器类型,确定虚拟准心的动态效果图像。

在本实施例中,上述动态效果图像具有动态显示效果,且可以包含多个静态图形,其中,动态显示效果可以包括该动态效果图像中多个静态图形的扩散、收缩或抖动等静态图形的显示效果、以及该动态效果图像的角度变换或透明度变化等整体图形的显示效果。可以理解的是,上述动态效果图像是在图形用户界面中虚拟准心的位置处进行显示的,并且,在特定情况下,比如,在FPS游戏中玩家角色射击命中敌方角色后,该动态效果图像可以伴随虚拟准心一起显示在图形用户界面中,以实现该虚拟准心的动态显示效果。

其中,如图3所示,上述S104可以具体包括:

S1041.根据武器类型和命中结果,确定对应的命中反馈图形、以及命中反馈图形的目标动态显示参数集。

其中,命中反馈图形用于在玩家角色命中非玩家角色时进行准心反馈,以给予游戏用户“我打中了”的愉悦感。预设动态显示参数集用于对上述命中反馈图形进行动态显示,以提升游戏中的打击感。

具体地,如图3所示,上述S1041可以具体包括:

S1-1.获取武器类型对应的命中反馈图形和预设动态显示参数集,预设动态显示参数集中包括多个预设动态显示参数。

其中,不同的虚拟武器可以属于不同的武器类型,例如,激光枪和坦克属于不同的武器类型。并且,不同的武器类型可以对应不同的命中反馈图形,也可以对应同一命中反馈图形。当不同武器类型对应同一命中反馈图形时,该命中反馈图形的预设动态显示参数集与武器类型相对应,例如,不同的武器类型可以对应不同的预设动态显示参数集,也即,命中反馈图形的预设动态显示参数集与武器类型一一对应。

在一个具体实施例中,在上述S1-1之前,还可以包括:

获取不同武器类型与命中反馈图形的第一对应关系、以及不同武器类型与预设动态显示参数集的第二对应关系;

基于第一对应关系建立第一数据表,并基于第二对应关系建立第二数据表,其中,第一数据表用于存储不同武器类型与命中反馈图形的第一对应关系,第二数据表用于存储不同武器类型与预设动态显示参数集的第二对应关系。

相应地,上述S1-1可以具体包括:

从第一数据表中查询得到玩家角色所使用的虚拟武器的武器类型对应的命中准心图片,并从第二数据表中查询得到玩家角色所使用的虚拟武器的武器类型对应的预设动态显示参数集。

其中,上述第一对应关系和上述第二对应关系均是人为预先设定的,且具体可以是由游戏开发人员通过对游戏进行调试得到的。在一些实施例中,上述游戏的显示控制方法还可以包括:当触发进入FPS游戏的动态显示参数设置界面时,接收游戏用户针对预设动态显示参数的修改操作,并根据该修改操作对上述第二数据表进行更新,以便于实现个性化的命中准心反馈效果。

S1-2.从预设动态显示参数集中确定与命中结果对应的至少一个预设动态显示参数,得到命中反馈图形的目标动态显示参数集,命中结果包括击中和击杀。

在本实施例中,上述预设动态显示参数集中可以包括多种类型的预设动态显示参数,且该预设动态显示参数集中每种类型的预设动态显示参数的数量可以为一个或两个。相应地,上述目标动态显示参数集中也可以包括命中结果对应的多种类型的预设动态显示参数,且该目标动态显示参数集中每种类型的预设动态显示参数的数量可以为一个。具体地,当上述预设动态显示参数集中存在一种类型的预设动态显示参数的数量为一个时,击中和击杀这两种命中结果对应的这种类型的预设动态显示参数相同。当上述预设动态显示参数集中存在一种类型的预设动态显示参数的数量为两个时,其中一个为击中这种命中结果对应的这种类型的预设动态显示参数,另一个为击杀这种命中结果对应的这种类型的预设动态显示参数。如此,通过使得准心反馈图形在击中和击杀这两种命中结果下具有不同的目标动态显示参数集,有利于实现同一类型的虚拟武器在击中敌方角色和击杀敌方角色这两种情况下具有不同的射击反馈效果。

S1042.根据命中反馈图形和目标动态显示参数集生成虚拟准心的动态效果图像。

在本实施例中,上述命中反馈图形可以包括多个子图形,比如,多个呈中心对称排列的子图形,且每一子图形均为一张静态图片。例如,如图4所示,上述命中反馈图形41可以由四个呈十字形排列的子图形41A组成。上述动态效果图像具有动态显示效果,且包含上述命中反馈图形中的多个子图形,其中,动态显示效果可以包括该动态效果图像中多个子图形的扩散、收缩或抖动等子图形的显示效果、以及该动态效果图像的角度变换或透明度变化等整体图形的显示效果。

可以理解的是,相比较于现有技术中的命中效果反馈方案,也即在射击命中敌方角色后会通过改变敌方角色的显示状态或者播放序列帧动画的形式来反馈该射击的命中效果,在射击状态下游戏中虚拟准心的状态是固定不变的,或者针对不同虚拟武器和射击命中结果该虚拟准心的状态变化均相同,本实施例中的命中效果反馈方案不仅能够实现通过虚拟准心的动态显示效果来展示不同的射击命中效果,还能够将虚拟准心的状态显示与射击的命中效果反馈以及虚拟武器的类型关联起来,以实现不同虚拟武器和命中结果具有不同的虚拟准心的动态显示效果,极大程度上丰富了游戏的射击反馈效果,进而避免了现有技术中由于射击反馈效果过于单一和呆板,而导致游戏中虚拟攻击的真实感较差,给予玩家的打击感较弱的问题,以及现有技术中无法同时兼顾虚拟攻击的真实性与可玩性的问题。

在一个具体实施例中,上述目标动态显示参数集可以包括显示参数组,该显示参数组可以包括距离值参数、透明度参数和显示时长参数。相应地,上述S1042可以具体包括:

S2-1.根据距离值参数确定每个子图形与虚拟准心之间的距离值。

其中,以命中准心图形包括四个呈十字形排列的子图形为例,如图4所示,该命中准心图形41中的不同子图形41A可以具有相同的大小和尺寸,且这四个呈中心对称排列的子图形41A的对称中心C0的位置可以与上述虚拟准心的位置相同。具体地,每个子图形41A与虚拟准心之间的距离值可以为每一子图形41A的几何中心C1与虚拟准心之间的距离值D0。

S2-2.根据透明度参数确定命中反馈图形的透明度。

S2-3.根据显示时长参数确定命中反馈图形的显示时长。

S2-4.基于命中反馈图形、距离值、透明度和显示时长,生成虚拟准心的动态效果图像。

在另一个具体实施例中,上述目标动态显示参数集还可以包括抖动参数组,该抖动参数组可以包括抖动角度范围参数和抖动时长参数,在上述S2-4之前,还可以包括:

S2-5.根据抖动角度范围参数确定每个子图形每次抖动时的第一旋转角度,第一旋转角度为子图形以虚拟准心为旋转中心旋转的角度。

具体地,上述终端可以根据抖动角度范围参数确定每个子图形发生抖动时的角度变化区间0±a1°,并按照预设抖动频率从该角度变化区间0±a1°中随机选取角度作为每个子图形每次抖动时的第一旋转角度。在一个实施例中,命中结果为击中时,a1可以等于9;命中结果为击杀时,a1可以等于0。

S2-6.根据抖动时长参数确定每个子图形发生抖动的持续时长。

例如,命中结果为击中时,每个子图形发生抖动的持续时长可以为0.12S;命中结果为击杀时,每个子图形发生抖动的持续时长可以为0.12S。

相应地,上述S2-4可以具体包括:基于命中反馈图形、距离值、透明度、显示时长、第一旋转角度和持续时长,生成虚拟准心的动态效果图像。

在另一个具体实施例中,上述显示参数组还可以包括整体旋转角度参数,在上述S2-4之前,还可以包括:

S2-7.根据整体旋转角度参数确定命中反馈图形的第二旋转角度,第二旋转角度为命中反馈图形以虚拟准心为旋转中心整体旋转的角度。

相应地,上述S2-4可以具体包括:基于命中反馈图形、距离值、透明度、显示时长和第二旋转角度,生成虚拟准心的动态效果图像。

具体举例而言,上述距离值参数可以包括初期距离值参数和后期距离值参数,上述透明度参数可以包括初期透明度参数和后期透明度参数,上述显示时长参数可以包括初期显示时长参数和后期显示时长参数,上述距离值可以包括初期距离值和后期距离值,上述透明度可以包括初期透明度和后期透明度,上述显示时长可以包括初期显示时长和后期显示时长。相应地,上述S2-1可以具体包括:

S2-1-1.根据初期距离值参数确定每个子图形与虚拟准心之间的初期距离值。

例如,命中结果为击中时,初期距离值可以等于18mm;命中结果为击杀时,初期距离值可以等于10mm。

S2-1-2.根据后期距离值参数确定每个子图形与虚拟准心之间的后期距离值。

例如,命中结果为击中时,后期距离值可以等于10mm;命中结果为击杀时,后期距离值可以等于15mm。

相应地,上述S2-2可以具体包括:

S2-2-1.根据初期透明度参数确定命中反馈图形的初期透明度。

例如,命中结果为击中时,命中反馈图形的初期透明度可以为100%;命中结果为击杀时,命中反馈图形的初期透明度也可以为100%。

S2-2-2.根据后期透明度参数确定命中反馈图形的后期透明度。

例如,命中结果为击中时,命中反馈图形的后期透明度可以为60%;命中结果为击杀时,命中反馈图形的后期透明度也可以为100%。

相应地,上述S2-3可以具体包括:

S2-3-1.根据初期显示时长参数确定命中反馈图形的初期显示时长。

例如,命中结果为击中时,命中反馈图形的初期显示时长可以为0S;命中结果为击杀时,命中反馈图形的初期显示时长可以为0.3S。

S2-3-2.根据后期显示时长参数确定命中反馈图形的后期显示时长。

例如,命中结果为击中时,命中反馈图形的后期显示时长可以为0.2S;命中结果为击杀时,命中反馈图形的后期显示时长可以为0.45S。

在一个实施例中,上述S2-4可以具体包括:

S2-4-1.基于命中反馈图形、初期距离值、初期透明度和初期显示时长,生成初期效果图像。

其中,初期效果图像包含上述命中反馈图形中的多个呈中心对称排列的子图形,且该初期效果图像所包含的多个呈中心对称排列的子图形的对称中心的位置可以与上述虚拟准心的位置相同。该初期效果图像中每一子图形的几何中心与虚拟准心之间的距离值等于上述初期距离值,且该初期效果图像的透明度等于上述初期透明度,该初期效果图像的播放时长等于初期显示时长。

S2-4-2.基于命中反馈图形、第一旋转角度、持续时长、初期距离值和初期透明度,生成中期效果图像。

其中,第一旋转角度和持续时长可以通过执行上述S2-5和S2-6获取。具体地,该中期效果图像为动态图像,且其播放时长等于上述持续时长。其中,中期效果图像包含上述命中反馈图形中的多个呈中心对称排列的子图形,且该中期效果图像所包含的多个呈中心对称排列的子图形的对称中心的位置可以与上述虚拟准心的位置相同。该中期效果图像中每一子图形的几何中心与虚拟准心之间的距离值等于上述初期距离值,且该中期效果图像的透明度等于上述初期透明度。

如图5所示,在中期效果图像51的播放过程中,该中期效果图像51中的单个子图形51A在0±a2°的角度范围内随机发生以虚拟准心为旋转中心的旋转抖动,且该中期效果图像51中单个子图形51A发生抖动时的极限位置如位于其两侧的虚线框F所示。

如此,能够实现准心反馈图形中多个子图形抖动的显示效果。

S2-4-3.基于命中反馈图形、后期距离值、后期透明度、后期显示时长,生成后期效果图像。

其中,后期效果图像包含上述命中反馈图形中的多个呈中心对称排列的子图形,且该后期效果图像所包含的多个呈中心对称排列的子图形的对称中心的位置可以与上述虚拟准心的位置相同。该后期效果图像中每一子图形的几何中心与虚拟准心之间的距离值等于上述后期距离值,且该后期效果图像的透明度等于上述后期透明度,该后期效果图像的播放时长等于后期显示时长。

如此,通过使得初期效果图像中每一子图形与虚拟准心之间的距离值不同于后期效果图像中每一子图形与虚拟准心之间的距离值,能够实现准心反馈图形中多个子图形的扩散显示效果或收缩显示效果。并且,通过使得初期效果图像的透明度不同于后期效果图像的透明度,能够实现准心反馈图形透明度变化的显示效果。

在一个具体实施例中,当上述显示参数组包括整体旋转角度参数时,上述S2-4-3可以具体包括:

基于命中反馈图形、后期距离值、后期透明度、后期显示时长和第二旋转角度,生成后期效果图像。

其中,上述第二旋转角度可以通过执行上述S2-7获取。具体地,该后期效果图像可以包含上述命中反馈图形中的多个呈中心对称排列的子图形,且该后期效果图像所包含的多个呈中心对称排列的子图形的对称中心的位置可以与上述准心位置相同。该后期效果图像中每一子图形的几何中心与准心位置之间的距离值等于上述后期距离值,且该后期效果图像的透明度等于上述后期透明度,该后期效果图像的播放时长等于后期显示时长。并且,该后期效果图像相对于准心反馈图形以准心位置为旋转中心整体旋转了第二旋转角度。例如,命中结果为击中时,第二旋转角度可以等于7;命中结果为击杀时,第二旋转角度也可以等于7。如此,能够实现准心反馈图形角度变换的显示效果。

在一些实施例中,上述整体旋转角度参数可以是动态可变的,例如,当游戏画面中的玩家角色通过同一虚拟武器连续多次命中敌方角色时,随着命中次数的增加,该虚拟武器的武器类型对应的整体旋转角度参数会在预设整体旋转角度参数序列中发生循环切换。例如,如图6所示,上述预设整体旋转角度参数序列中包括四个预设整体旋转角度参数0°、a1°、0°和-a1°,若当前命中对应的整体旋转角度参数为0°,则接下来第二枪命中对应的整体旋转角度参数为a1°,接下来第三枪命中对应的整体旋转角度参数为0°,接下来第四枪命中对应的整体旋转角度参数为-a1°,接下来第五枪命中对应的整体旋转角度参数为0°,接下来第六枪命中对应的整体旋转角度参数为a1°,...,依次循环。并且,图6还具体示例了上述准心反馈图形整体以虚拟准心为旋转中心整体旋转0°、a1°、0°和-a1°的示意图。

如此,能够实现同一虚拟武器相邻两次命中对应的命中准心反馈效果(也即,虚拟准心的动态效果图像)不同,以进一步提升玩家的游戏体验。

S2-4-4.根据初期效果图像、中期效果图像和后期效果图像生成虚拟准心的动态效果图像。

在本实施例中,上述初期效果图像、中期效果图像和后期效果图像可以分别对应在通过显示动态效果图像以实现命中效果反馈时分先后顺序依次展现的三个阶段的显示效果。具体地,上述终端可以按照播放时序将上述初期效果图像、中期效果图像和后期效果图像合成为一个连贯的动画,以得到上述动态效果图像。其中,初期效果图像的播放时序位于中期效果图像的播放时序之前,中期效果图像的播放时序位于后期效果图像的播放时序之前,且动态效果图像中初期效果图像的播放时长等于上述初期显示时长,动态效果图像中中期效果图像的播放时长等于上述持续时长,动态效果图像中后期效果图像的播放时长等于上述后期显示时长,也即,动态效果图像的播放时长为上述初期显示时长、持续时长和后期显示时长三者之和。

S105.在图形用户界面中显示虚拟准心的动态效果图像。

其中,动态效果图像的显示时长等于其播放时长,且动态效果图像的显示和播放是同时进行的,也即,上述终端在动态效果图像的显示时长达到动态效果图像的播放时长后会不再显示该动态效果图像。并且,具体实施时,在显示动态效果图像的同时,上述终端还可以播放相应的声音或显示相应的提示文字,以进一步提升玩家的游戏体验。

由上可知,本实施例提供的游戏的显示控制方法,通过在图形用户界面中提供虚拟准心,并响应瞄准调整指令,调整虚拟准心的瞄准方向,然后响应虚拟攻击指令,确定在瞄准方向上虚拟攻击的命中结果以及与虚拟攻击指令对应的虚拟武器的武器类型,接着根据命中结果和武器类型,确定虚拟准心的动态效果图像,并在图形用户界面中显示虚拟准心的动态效果图像,从而在游戏过程中,能够实现通过虚拟准心的动态效果图像来展示不同的射击命中效果,同时使得不同虚拟武器具有不同的虚拟准心的动态显示效果,提升了游戏中的打击感与畅快感,并且可以兼顾游戏中虚拟攻击的真实性和可玩性。

在上述实施例所述方法的基础上,本实施例将从游戏的显示控制装置的角度进一步进行描述,请参阅图7,图7具体描述了本申请实施例提供的游戏的显示控制装置,其可以包括:提供模块301、调整模块302、第一确定模块303、第二确定模块304和显示模块305,其中:

(1)提供模块301

提供模块301,用于在图形用户界面中提供虚拟准心。

(2)调整模块302

调整模块302,用于响应瞄准调整指令,调整虚拟准心的瞄准方向。

(3)第一确定模块303

第一确定模块303,用于响应虚拟攻击指令,确定在瞄准方向上虚拟攻击的命中结果以及与虚拟攻击指令对应的虚拟武器的武器类型。

具体地,上述第一确定模块303可以具体包括:

获取单元,用于获取武器类型对应的命中反馈图形和预设动态显示参数集,预设动态显示参数集中包括多个预设动态显示参数;

第二确定单元,用于从预设动态显示参数集中确定与命中结果对应的至少一个预设动态显示参数,得到命中反馈图形的目标动态显示参数集,命中结果包括击中和击杀。

(4)第二确定模块304

第二确定模块304,用于根据命中结果和武器类型,确定虚拟准心的动态效果图像。

其中,上述第二确定模块304可以具体包括:

第一确定单元,用于根据武器类型和命中结果,确定对应的命中反馈图形、以及命中反馈图形的目标动态显示参数集;

生成单元,用于根据命中反馈图形和目标动态显示参数集生成虚拟准心的动态效果图像。

具体地,上述命中反馈图形可以包括多个子图形,上述目标动态显示参数集可以包括显示参数组,显示参数组可以包括距离值参数、透明度参数和显示时长参数。相应地,上述生成单元可以具体包括:

第一确定子单元,用于根据距离值参数确定每个子图形与虚拟准心之间的距离值;

第二确定子单元,用于根据透明度参数确定命中反馈图形的透明度;

第三确定子单元,用于根据显示时长参数确定命中反馈图形的显示时长;

生成子单元,用于基于命中反馈图形、距离值、透明度和显示时长,生成虚拟准心的动态效果图像。

在一个具体实施例中,上述目标动态显示参数集还可以包括抖动参数组,抖动参数组可以包括抖动角度范围参数和抖动时长参数。相应地,上述生成单元还可以包括:

第四确定子单元,用于根据抖动角度范围参数确定每个子图形每次抖动时的第一旋转角度,第一旋转角度为子图形以虚拟准心为旋转中心旋转的角度;

第五确定子单元,用于根据抖动时长参数确定每个子图形发生抖动的持续时长。

进一步地,上述生成子单元可以具体用于:

基于命中反馈图形、距离值、透明度、显示时长、第一旋转角度和持续时长,生成虚拟准心的动态效果图像。

在另一个具体实施例中,上述显示参数组还可以包括整体旋转角度参数,相应地,上述生成单元还可以包括:

第六确定子单元,用于根据整体旋转角度参数确定命中反馈图形的第二旋转角度,第二旋转角度为命中反馈图形以虚拟准心为旋转中心旋转的角度。

进一步地,上述生成子单元可以具体用于:

基于命中反馈图形、距离值、透明度、显示时长和第二旋转角度,生成虚拟准心的动态效果图像。

并且,具体实施时,上述距离值参数可以包括初期距离值参数和后期距离值参数,上述透明度参数可以包括初期透明度参数和后期透明度参数,上述显示时长参数可以包括初期显示时长参数和后期显示时长参数,上述距离值可以包括初期距离值和后期距离值,上述透明度可以包括初期透明度和后期透明度,上述显示时长可以包括初期显示时长和后期显示时长。相应地,上述生成单元具体用于:

基于命中反馈图形、初期距离值、初期透明度和初期显示时长,生成初期效果图像;

基于命中反馈图形、第一旋转角度、持续时长、初期距离值和初期透明度,生成中期效果图像;

基于命中反馈图形、后期距离值、后期透明度和后期显示时长,生成后期效果图像;

根据初期效果图像、中期效果图像和后期效果图像生成虚拟准心的动态效果图像。

在一些具体实施例中,当上述显示参数组包括整体旋转角度参数时,上述基于命中反馈图形、后期距离值、后期透明度和后期显示时长,生成后期效果图像,可以具体包括:基于命中反馈图形、后期距离值、后期透明度、后期显示时长和第二旋转角度,生成后期效果图像。

(5)显示模块305

显示模块305,用于在图形用户界面中显示虚拟准心的动态效果图像。

具体实施时,以上各个子单元、单元和模块可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个子单元、单元和模块的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。

由上可知,本实施例提供的游戏的显示控制装置,包括提供模块,用于在图形用户界面中提供虚拟准心;调整模块,用于响应瞄准调整指令,调整虚拟准心的瞄准方向;第一确定模块,用于响应虚拟攻击指令,确定在瞄准方向上虚拟攻击的命中结果以及与虚拟攻击指令对应的虚拟武器的武器类型;第二确定模块,用于根据命中结果和武器类型,确定虚拟准心的动态效果图像;显示模块,用于在图形用户界面中显示虚拟准心的动态效果图像,从而在游戏过程中,能够实现通过虚拟准心的动态效果图像来展示不同的射击命中效果,同时使得不同虚拟武器具有不同的虚拟准心的动态显示效果,提升了游戏中的打击感与畅快感,并且可以兼顾游戏中虚拟攻击的真实性和可玩性。

相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图8所示,图8为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。

在本申请实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:

在图形用户界面中提供虚拟准心;

响应瞄准调整指令,调整虚拟准心的瞄准方向;

响应虚拟攻击指令,确定在瞄准方向上虚拟攻击的命中结果以及与虚拟攻击指令对应的虚拟武器的武器类型;

根据命中结果和武器类型,确定虚拟准心的动态效果图像;

在图形用户界面中显示虚拟准心的动态效果图像。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

可选的,如图8所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图8中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。

在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成虚拟三维场景的画面,该画面中包括图形用户界面(UI界面),该图形用户界面中包括第二空间方位指示器,该第二空间方位指示器上显示了目标对象所对应的空间方位标识,该空间方位标识用于标示目标对象所在的方位。

该触控显示屏403可以用于呈现虚拟三维场景的画面,以及图形用户界面并接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。

射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。

音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。

输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。

电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。

尽管图8中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

由上可知,本实施例提供的计算机设备可以提升游戏的显示控制方法的精确性和效率。

本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。

为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏的显示控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:

在图形用户界面中提供虚拟准心;

响应瞄准调整指令,调整虚拟准心的瞄准方向;

响应虚拟攻击指令,确定在瞄准方向上虚拟攻击的命中结果以及与虚拟攻击指令对应的虚拟武器的武器类型;

根据命中结果和武器类型,确定虚拟准心的动态效果图像;

在图形用户界面中显示虚拟准心的动态效果图像。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。

由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏的显示控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏的显示控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。

以上对本申请实施例所提供的一种游戏的显示控制方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

相关技术
  • 游戏的显示控制方法、装置、存储介质及计算机设备
  • 游戏的显示控制方法、装置、存储介质及计算机设备
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