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游戏化教学平台及方法

文献发布时间:2023-06-19 11:05:16


游戏化教学平台及方法

技术领域

本发明涉及电子教学技术领域,特别涉及一种游戏化教学平台及方法。

背景技术

1.工学结合一体化课程对教学环境要求很高,要求在课堂中,必须有能模拟真实工作任务发生的工作场所及工作设备。目前,很多院校通过建设实训室、配备实训设备来满足一体化课程授课的需求,但因为实训设备造价高昂、占地面积大,很多院校的专业及课程没有条件建造能满足一体化课程授课需求的实训室;且有些实训项目的工作环境难以仿制(如在“城市轨道交通客流组织”课程中,学校不可能模拟建设一个地铁站点,让学生在其中进行客流组织的实施,成本太高不现实),导致一体化课程基本实施载体—实训环境匮乏。

2.工学结合一体化课程的授课方式,对学生综合职业素质要求较高,如果缺乏巧妙引导,很容易让学生产生畏难情绪及疲倦感。

3.工学结合一体化课程的“考核评价”,涉及到的评价点及评价主体较多,最终很难保证评价结果的客观、公正及有效性。

4.工学结合一体化课程在“任务实施”环节,需要小组合作共同完成任务,但根据实际教学经验,很容易出现一个小组只有少数几个学生包揽所有任务,其他学生无所事事的情况,导致学生参与率不高。

5.因特殊原因,学生不能返校(如疫情停课),只能在家上网课时,实训操作无法在线上进行。

以上都成为制约工学结合一体化课程成功授课的关键因素。

发明内容

本发明的目的在于至少解决现有技术中存在的技术问题之一,提供一种游戏化教学平台及方法,能够通过电子游戏以模拟的方式,便利地为学生提供工学结合一体化课程所需的工作场所及工作设备。

第一方面,本发明实施例提供一种游戏化教学平台,包括学生端、教师端和服务器,所述学生端和所述教师端分别与所述服务器通信连接;所述服务器用于存储游戏任务、教师端及学生端的操作信息以及教师和学生的个人信息,所述教师端和所述学生端通过与服务器通信连接,实现教学信息交换;

所述学生端包括游戏任务实施模块,用于控制游戏角色在与工作任务对应的游戏场景中完成游戏任务;所述游戏任务实施模块包括:

游戏场景加载单元,用于加载与工作任务对应的游戏场景;

游戏场景控制单元,用于根据学生的操作指令控制游戏角色在游戏场景中执行对应的工作任务动作;

其中,所述执行对应的工作任务动作包括:控制游戏角色在游戏场景中移动、填写表单、与其他游戏角色沟通交流合作完成任务,或者控制游戏场景进行缩小或放大,或者操作游戏场景中的设备,或者对物品进行搬运、转移、放置。

在本发明的一些实施例中,所述教师端包括游戏任务监控模块,用于监控学生在游戏场景中执行对应工作任务动作时的状态;所述游戏任务监控模块包括:

监控数据请求单元,用于向服务器发送监控请求;所述监控请求携带需要监控学生的识别标志;

监控数据获取单元,用于接收服务器发送的所述监控学生执行工作任务动作时的游戏画面视频;

监控数据显示单元,用于播放至少一个学生在游戏场景中执行工作任务动作时的游戏画面视频。

在本发明的一些实施例中,所述服务器包括游戏任务管理模块,用于存储子游戏脚本任务,教师可根据教学需要任意选择子游戏任务脚本生成不同的游戏任务;所述游戏任务管理模块包括:

游戏任务选择单元,用于根据教师端发送的指令选择对应的子游戏任务脚本;其中,不同的子游戏任务脚本对应不同地区行业标准、工作规范及流程;

游戏任务整合单元,用于将选定的多个子游戏任务脚本整合成总游戏任务文件,并将所述总游戏任务文件进行存储,以便于将所述总游戏任务文件发送给学生端或教师端;

游戏任务分享单元,用于根据教师端选定的分享对象,将所述总游戏任务文件发送至所述分享对象对应的教师端或学生端。

在本发明的一些实施例中,所述服务器包括任务展示模块,用于向学生展示其他学生完成工作任务的游戏画面视频;所述任务展示模块包括:

展示视频获取单元,用于根据教师端发送的选定指令,获取被选定学生在游戏场景中执行工作任务动作时的游戏画面视频,并将对应的游戏画面视频作为展示视频;所述选定指令用于指示被选定学生的识别标志以及接收所述展示视频的展示对象;

展示视频处理单元,用于将展示视频和展示指令发送至所述展示对象;所述展示指令用于指示所述服务器接管所述展示对象对应的学生端的控制权。

在本发明的一些实施例中,所述服务器包括求助救助模块,用于学生向教师发送求助信息及教师向学生提供救助信息;所述求助救助模块包括:

求助信息处理单元,用于接收来自学生端的求助信息并将所述求助信息发送至相应的教师端;所述求助信息至少包括以下格式中的一种:文字、语音、图片或视频;

救助信息处理单元,用于接收来自教师端的救助信息并将所述救助信息发送至相应的学生端;所述救助信息至少包括以下格式中的一种:文字、语音、图片或视频。

在本发明的一些实施例中,所述服务器包括评估报告生成模块,用于统计学生在游戏场景中执行工作任务动作时产生的数据,并生成评估报告;所述评估报告生成模块包括:

评估数据统计单元,用于统计学生在游戏场景中执行工作任务动作时产生的评估数据;所述评估数据包括学生在游戏场景中执行工作任务动作时的分数、用时、排名、知识点或技能点错误率、求救信息、课程总积分以及学生在游戏场景中完成任务的视频;

评估数据处理单元,用于接收教师端的评估请求,并将对应的评估数据发送至所述教师端,以便在所述教师端上显示所述评估数据。

在本发明的一些实施例中,所述服务器包括游戏任务奖励模块,用于根据学生完成游戏任务情况给予对应游戏角色积分、排名以及奖励;所述游戏任务奖励模块包括:

积分分配单元,用于根据学生完成游戏任务的情况,按照预设的规则更新与学生对应的游戏角色的积分值;

积分排名单元,用于根据游戏角色的积分值对游戏角色进行排名,并根据积分及排名赋予游戏角色对应的称号;

积分奖励单元,用于根据学生端发送的道具兑换请求,按照预设的规则更新对应游戏角色的积分和道具。

在本发明的一些实施例中,所述服务器包括考勤模块,用于教师设置考勤规则及对学生进行考勤;所述考勤模块包括:

考勤规则设置单元,用于接收教师端发送的考勤规则设置指令,并根据所述考勤规则设置指令设置考勤规则;

考勤统计单元,用于根据设置好的考勤规则统计学生考勤的次数。

在本发明的一些实施例中,所述服务器包括用户信息管理模块,所述用户信息管理模块用于管理和存储教师和学生的用户信息;所述用户信息管理模块包括:

注册单元,用于接收教师和学生的注册信息;

用户信息存储单元,用于存储教师和学生的注册信息;

登录验证单元,用于验证用户输入的信息是否与存储在用户信息存储单元的信息一致。

第二方面,本发明实施例提供一种游戏化教学方法,设置学生端、教师端和服务器,所述学生端和所述教师端分别与所述服务器通信连接;所述服务器用于存储游戏任务、教师端及学生端的操作信息以及教师和学生的个人信息,所述教师端和学生端通过与服务器通信连接实现教学信息交换;所述教学方法包括以下步骤:

教师根据教学需要选择自定义游戏任务,或任意选择子游戏任务脚本生成不同的游戏任务;

学生端加载与游戏任务对应的游戏场景;

学生端根据学生的操作指令控制游戏角色在游戏场景中执行对应的工作任务动作;

学生端向教师端发送求助信息,教师端向学生端提供救助信息;

其中,所述执行对应的工作任务动作包括:控制游戏角色在游戏场景中移动、填写表单、与其他游戏角色沟通交流合作完成任务,或者控制游戏场景进行缩小或放大,或者操作游戏场景中的设备,或者对物品进行搬运、转移、放置。

有益效果:本发明提供了一种适用于技工教育领域工学结合一体化课程授课或行业培训的游戏化教学平台及方法。即通过电子游戏的方式,模拟工学结合一体化课程所需的工作场景(含工作设备)、工作动作,在不影响实训效果的基础上,即可降低实训成本、节约实训空间,还可保证充足的操作工位(每位学生均有操作工位),加上设置服务器通信连接教师端及学生端,使实训操作变得随时、随地、更简单、更灵活,也不再局限于线下教学;通过设置游戏任务奖励模块,激发学生学习、操作兴趣,培养学生竞技意识;通过用户信息管理模块及评估报告生成模块,系统全程追踪记录每一位学生的操作过程,保证评价结果的客观、公正及有效性,同时还可督促每位学生必须有所作才会留下记录,避免其浑水摸鱼;通过游戏任务监控模块、任务展示模块、求助救助模块,教师可在线上远程指导学生实训操作;通过游戏任务管理模块,教师可任意选择子游戏任务脚本组合生成不同的游戏任务,可让尚未有统一、通用国家标准或地区标准不尽相同的专业,根据需要灵活配置、使用。

本发明的附加方面和优点将在下面的描述中部分给出,部分将从下面的描述中变得明显,或通过本发明的实践了解到。

附图说明

下面结合附图和实施例对本发明进一步地说明;

图1为一个实施例中游戏化教学方法的应用环境图。

图2为其中一个实施例中学生端上的游戏化教学平台的结构框图。

图3为其中一个实施例中教师端上的游戏化教学平台的结构框图。

图4为其中一个实施例中服务器上的游戏化教学平台的结构框图。

图5为其中一个实施例中游戏任务实施模块的结构框图。

图6为其中一个实施例中游戏任务监控模块的结构框图。

图7为其中一个实施例中任务展示模块的结构框图。

图8为其中一个实施例中求助救助模块的结构框图。

图9为其中一个实施例中评估报告生成模块的流程图。

图10为其中一个实施例中游戏任务管理模块的结构框图。

图11为其中一个实施例中游戏任务奖励模块的结构框图。

图12为其中一个实施例中考勤模块的结构框图。

图13为其中一个实施例中用户信息管理模块的结构框图。

图14为一个实施例中计算机设备的结构框图。

图15为其中一个实施例中游戏化教学方法的流程图。

附图标记:

100、服务器;110、任务展示模块;111、展示视频获取单元;112、展示视频处理单元;120、求助救助模块;121、求助信息处理单元;122、救助信息处理单元;130、评估报告生成模块;131、评估数据统计单元;132、评估数据处理单元;140、游戏任务管理模块;141、游戏任务选择单元;142、游戏任务整合单元;143、游戏任务分享单元;150、游戏任务奖励模块;151、积分分配单元;152、积分排名单元;153、积分奖励单元;160、考勤模块;161、考勤规则设置单元;162、考勤统计单元;170、用户信息管理模块;171、注册单元;172、用户信息存储单元;173、登录验证单元;200、教师端;210、游戏任务监控模块;211、监控数据请求单元;212、监控数据获取单元;213、监控数据显示单元;300、学生端;310、游戏任务实施模块;311、游戏场景加载单元;312、游戏场景控制单元。

具体实施方式

本部分将详细描述本发明的具体实施例,本发明之较佳实施例在附图中示出,附图的作用在于用图形补充说明书文字部分的描述,使人能够直观地、形象地理解本发明的每个技术特征和整体技术方案,但其不能理解为对本发明保护范围的限制。

图1为一个实施例中游戏化教学方法的应用环境图。参照图1,该游戏化教学方法应用于游戏化教学平台。该游戏化教学平台包括教师端200、学生端和服务器100,教师端200和学生端300分别与服务器100通信连接;服务器100用于存储游戏任务、教师端200及学生端300的操作信息以及教师和学生的个人信息,教师端200和学生端300通过与服务器100通信连接实现教学信息交换。

教师端200、学生端300具体可以是台式终端或移动终端,移动终端具体可以手机、平板电脑、笔记本电脑等中的至少一种。服务器100可以用独立的服务器100或者是多个服务器100组成的服务器集群来实现。

下面,将通过几个具体的实施例对本发明实施例提供的游戏化教学平台进行详细介绍和说明。

参照图2和图5,该游戏化教学平台具体包括教师端200、学生端300和服务器100,教师端200和学生端300分别与服务器100通信连接;服务器100用于存储游戏任务、教师端200及学生端300的操作信息以及教师和学生的个人信息,教师端200和学生端300通过与服务器100通信连接实现教学信息交换;学生端300包括游戏任务实施模块310,用于控制游戏角色在与工作任务对应的游戏场景中完成游戏任务;游戏任务实施模块310包括:游戏场景加载单元311,用于加载与工作任务对应的游戏场景;游戏场景控制单元312,用于根据学生的操作指令控制游戏角色在游戏场景中执行对应的工作任务动作;其中,执行对应的工作任务动作包括:控制游戏角色在游戏场景中移动、填写表单、与其他游戏角色沟通交流合作完成任务,或者控制游戏场景进行缩小或放大,或者操作游戏场景中的设备,或者对物品进行搬运、转移、放置。

具体的,该平台可以是网站的形式,也可以是APP的形式。教师端200和学生端300可以通过如电脑、手机或平板电脑等终端设备与服务器100通信连接,通信连接的方式可以是固定宽带网络、WLAN无线局域网等。

可以理解的是,本实施例的游戏化教学平台,可以根据一体化课程需要,建设虚拟的工作场景(含工作设备),模拟工作关系,以一种低资金及低空间成本的方式,提供一体化课程授课所需的教学环境,并让实训操作变得随时、随地、更简单、更灵活,也不再局限于线下教学。

具体的,学生需要使用该教学平台时,学生端300启动应用程序(即教学平台),程序命令CPU从系统调用Android/ioS/Windows/Mac OS系统内置的某些通用运行库、运行游戏所需资源并将这些加载到内存、显存,随后呈现游戏的图形用户界面(GUl)。当加载达到一定完成度,CPU开始指挥GPU,按照APl(如Open GLES3.0)预先设定好的处理方式进行离屏(OFF Screen)预渲染,渲染完成度达到100%即可进入游戏场景的实际渲染画面。

需要说明的是,本实施例中所称的游戏场景为计算机领域术语,是游戏中的环境、建筑、机械、道具等。游戏场景通常可以理解为根据企划的要求还原出游戏中的建筑物、树木、天空、道路等可用元素(包含武器道具与NPC等)。在本实施例中,可以根据一体化课程的需求构建相应的游戏场景,如何构建相应的游戏场景属于现有技术,不是本实施例的发明点,此处不赘述。

在一个实施例中,学生在学生端300选择了相应的游戏任务,服务器100将与该游戏任务对应的游戏任务文件发送给学生端300,学生端300的游戏场景加载单元311加载出游戏场景。游戏场景控制单元312从键盘或鼠标或对触摸屏的触控操作等外设获取学生的的操作指令,根据学生的操作指令控制游戏角色在游戏场景中执行对应的工作任务动作,例如学生操控的角色在任务场景(模拟工作环境的3D虚拟环境)中可任意走动,可对场景进行缩小、放大,可对场景里的设备进行操作,可搬运、转移、放置物品,可填写表单等,可与任务中的其他角色进行沟通交流,合作完成任务(不局限于以上功能)。

参照图3和图6,在一个实施例中,教师端200包括游戏任务监控模块210,用于监控学生在游戏场景中的执行对应的工作任务动作时的状态;游戏任务监控模块210包括:监控数据请求单元211,用于向服务器100发送监控请求;监控请求中携带需要监控学生的识别标志,识别标志可以是对应学生端300的Mac地址或IP地址或学生对应的游戏角色的ID,便于服务器100根据该识别标志与对应的学生端300通信。监控数据获取单元212,用于接收服务器100发送的所述监控学生执行工作任务动作时的游戏画面视频。监控数据显示单元213,用于播放至少一个学生在游戏场景中执行对应的工作任务动作时的游戏画面视频。具体的,在教师端200的监控界面会显示每一位学生进行操作的动态画面(以小视图的形式排列)。教师可双击其中一个学生的显示界面,被双击的学生界面会放大,占据整个显示屏;也可双击几个学生(最多4个)的显示界面,被双击的学生界面会放大,并列显示,占据整个显示屏。教师想退出个别学生监控画面,选择要退出监控的学生,点击退出按钮,即可回到整个班级的监控界面。通过设置游戏任务监控模块210,可以实时监控在工作任务中每个学生的状态,可以很好的避免小组作业时个别同学包揽全部任务,其他同学无所事事的情况发生。便于教师及时获取学生学习状态信息,便于教师及时纠正学生行为。

参照图4和图7,在一个实施例中,服务器100包括任务展示模块110,用于向学生展示其他学生完成工作任务的游戏画面视频;任务展示模块110包括:展示视频获取单元111,用于根据教师端200发送的选定指令,获取被选定学生在游戏场景中执行工作任务动作时的游戏画面视频,并将对应的游戏画面视频作为展示视频;选定指令用于指示教师端200选定的提供展示视频学生的识别标志以及接收展示视频的展示对象;展示视频处理单元112,用于将展示视频和展示指令发送至展示对象对应的学生端300;展示指令用于指示服务器100接管展示对象对应的学生端300的控制权。具体的,在监控界面,教师选择某个学生监控界面,再点击展示按钮,即可将其完成任务中的动态画面展示给全班同学看(相当于直播游戏任务视频),此时班内学生的系统界面,会被展示任务的画面覆盖,不能进行其他操作。展示结束后,教师点击退出展示按钮,展示任务的界面会退出,班内学生系统界面恢复正常,能进行正常操作。本实施例中,设置任务展示模块110便于教师将工作任务中学生的优秀经验分享给其他学生。

参照图8,在一个实施例中,服务器100包括求助救助模块120,用于学生向教师发送求助信息及教师向学生提供救助信息;求助救助模块120包括:求助信息处理单元121,用于接收来自学生端300的求助信息并将求助信息发送至相应的教师端200;求助信息至少包括以下格式中的一种:文字、语音、图片或视频;救助信息处理单元122,用于接收来自教师端200的救助信息并将救助信息发送至相应的学生端300;救助信息至少包括以下格式中的一种:文字、语音、图片或视频。

对于学生而言:学生在实施游戏任务时,可在某个操作环节向教师发起求救。学生在游戏任务中,在某个环节遇到困难了,难以过关或不知如何展开任务,学生点击求救按钮,在求救信息框里输入文字、语音、图片、小视频等求救内容,输入完成后点击发送,即可将求救信息发至教师端200。学生接收教师解答后,可进行回馈(在对话框输入文字、语音、图片、小视频),点击发送。学生点击退出键或关闭键,可退出求救信息界面。求救过程和游戏任务实施可同时进行。

对于教师而言:学生在实施游戏任务时,可在某个操作环节向教师发起求救。学生发起求救时,教师端200求救/答疑界面会显示学生求救信息。教师点击具体某个学生的求救信息,会显示学生求救的具体内容,教师可根据学生求救内容,在该学生求救信息界面的对话框里输入文字、语音、图片、小视频进行解答,解答完成后点击发送。学生接收教师解答后,可进行回馈(在对话框输入文字、语音、图片、小视频),点击发送。教师点击退出键或关闭键,可退出某个学生求救信息界面,回到求救/答疑界面。

由于参与游戏任务的学生相当于在工学一体化课程中的“实施任务”阶段,“实施任务”环节即是实训操作环节。而本实施例中设置求助救助模块120,可以让学生在遇到难题时及时获取教师帮助,并且教师可以通过游戏任务监控模块210及时监测学生线上实操动态,通过任务展示模块110实现线上示范、讲解教学。在因条件所限,只能进行线上教学,无法进行线下教学时,本实施例就可以起到教师现场指导实训操作的作用。

参照图9,在一个实施例中,服务器100包括评估报告生成模块130,用于统计学生在游戏场景中执行工作任务动作时产生的数据并生成评估报告;评估报告生成模块130包括:评估数据统计单元131,用于统计学生在游戏场景中执行工作任务动作时产生的评估数据;评估数据包括学生在游戏场景中执行工作任务动作时的分数、用时、排名、知识点或技能点错误率、求救信息、课程总积分以及学生在游戏场景中完成任务的视频;评估数据处理单元132,用于接收教师端200的评估请求并将对应的评估数据发送至教师端200,以便在教师端200上显示评估数据。

对于教师而言,教师点击考核评估界面,会显示创建班级完成的每一个任务的考核评估报告。点击想查看的班级任务考核评估报告,显示班级内每一位学生实施任务的分数、用时、排名、错误分析等;还会显示该任务的分数分布百分比、涉及到的每一项知识点或技能点错误率、知识点或技能点求救及其数量。根据报告,教师能很好地掌握学生对任务的完成情况及薄弱环节,便于有的放矢的开展教学。在考核评估界面中,教师还可点击学生个人,显示学生个人在该课程所有已完成任务的考核评估结果,包括每一个任务的分数、用时、排名、错误分析、求救信息,以及课程总积分、排名等,还可显示学生完成任务的视频。为了充分激发学生的竞技意识,以上涉及到的排名,可分为班级排名、年级排名、学校排名、地区排名乃至服务器100排名等。本实施例,通过系统全程追踪、记录学生操作过程,可全面、精准的评判学生操作作业,保证评价结果的客观、公正及有效性。

参照图10,在一个实施例中,服务器100包括游戏任务管理模块140,用于存储子游戏任务脚本,教师可根据教学需要任意选择子游戏任务脚本生成不同的游戏任务;游戏任务管理模块140包括:游戏任务选择单元141,用于根据教师端200发送的指令选择对应的子游戏任务脚本;其中,不同的子游戏脚本对应着不同地区行业标准、工作规范及流程;游戏任务整合单元142,用于将选定的多个子游戏任务脚本整合成总游戏任务文件,并将总游戏任务文件进行存储,以便于将总游戏任务文件发送给学生端300;游戏任务分享单元143,用于根据教师端200选定的分享对象,将总游戏任务文件发送至分享对象对应的教师端200或学生端300。需要说明的是,本实施例中,脚本是计算机术语,是使用一种特定的描述性语言,依据一定的格式编写的可执行文件。脚本语言又被称为扩建的语言,或者动态语言,是一种编程语言,用来控制软件应用程序,脚本通常是以文本(ASCⅡ)保存,只是在被调用时进行解释或者编译。

本实施例中,考虑到有些专业是具有统一、通用的国家标准,而有些专业会根据地区不同而实施不同地区的行业标准,因此不同地区的同一课程的工作任务内容可能不同,工作任务对应的游戏任务内容和游戏场景自然也不同,因此需要提供给不同地区教师自主配置游戏任务内容的功能。

本实施例中,可以选择两种教学模式:默认游戏任务、自定义游戏任务。进入默认游戏任务,直接进入游戏任务界面。此种教学模式适用于发展比较成熟、完善,有统一、通用的国家标准的专业。进入自定义游戏任务,呈现多个脚本列表,教师根据各自地区行业标准、工作规范及流程,点击选择需要的脚本(多选),再点击生成游戏任务,新的游戏任务即生成。生成的游戏任务会保存至自定义游戏任务中。此种教学模式适用于尚未有统一、通用国家标准,或地区标准不尽相同的专业。由于脚本可以控制软件应用程序,因此教师可以选择与地区行业标准对应的脚本整合成适用于当地的总游戏任务,总游戏任务文件被学生端300执行时,会按照脚本预设好的代码执行相应地区标准的子游戏任务。而作为同一地区的教师,可以通过游戏任务分享单元143获取同一地区教师整合好的总游戏任务文件,利于教师之间沟通交流,也节省了教师备课的时间。

参照图11,在一个实施例中,服务器100包括游戏任务奖励模块150,用于根据学生完成游戏任务情况给予对应游戏角色积分、排名以及奖励;游戏任务奖励模块150包括:积分分配单元151,用于根据学生完成游戏任务的情况,按照预设的规则更新与学生对应的游戏角色的积分值;积分排名单元152,用于根据游戏角色的积分值对游戏角色进行排名,并根据排名赋予游戏角色对应的称号;积分奖励单元153,用于根据学生端300发送的道具兑换请求,按照预设的规则更新对应游戏角色的积分和道具。

本实施例中,积分分配单元151根据学生完成游戏任务的质量(综合分数、用时、排名)和自行观看展示游戏任务视频的时长,系统给予一定积分,累计记录在个人账号中。积分排名单元152在学生顺利完成一个游戏任务时,系统会综合积分情况给学生账号从低到高升级称号。每升级一个称号,就会获得一个头像框。具体的,学生点击进入个人用户界面,再点击进入积分、称号、排名界面,会显示积分获取、称号获取及各类排名的详细情况。本实施例中,一体化课堂中的“实施任务”环节以具体任务为导向,是完整工作过程的再现,课堂检验标准是学生能否根据工作标准及程序正确地执行及完成工作任务,因此,游戏中的主线任务、胜负、闯关、竞技、积分、排位等元素能很好的与一体化课程授课相结合,增强课堂的趣味性,解决学生畏难情绪及疲倦感,达到技能提升与兴趣激发的双重目的。

参照图12,在一个实施例中,服务器100包括考勤模块160,用于教师设置考勤规则及对学生进行考勤;考勤模块160包括:考勤规则设置单元161,用于接收教师端200发送的考勤规则设置指令,并根据考勤规则设置指令设置考勤规则;考勤统计单元162,用于根据设置好的考勤规则统计学生考勤次数。

对于教师而言:教师在创建的班级界面点击“签到”,进入“签到”界面,在签到界面中点击选择签到模式——签到、限时签到、手动签到。考勤结果有缺勤、事假、病假、公假四种情况。每一次考勤根据开始考勤的时间记录为一次。签到模式中,教师进入后,等待学生签到,而后教师手动点击结束签到,已签到的学生记录为签到,未签到的学生记录为缺勤;待签到结束后,教师可手动点击本次签到界面中,班级成员列表中的学生,根据学生是否请假修改考勤结果(如缺勤改为出勤、公假、事假、病假)。限时签到模式中,教师可以手动点击选择限定签到时间,待时间一结束,自动结束签到,已签到的学生记录为签到,未签到的学生记录为缺勤;待限时签到结束后,教师可手动点击本次签到界面中,班级成员列表中的学生,根据学生是否请假修改考勤结果(如缺勤改为出勤、公假、事假、病假)。手动签到模式中,教师可手动点击本次签到界面中,班级成员列表中的学生,根据学生出勤情况一一点击选择考勤结果。对于学生而言:学生点击进入班级界面,点击所在班级及课程的签到按钮进行签到,如果教师尚未开放该班级及课程的签到功能,则会显示不能签到的提示。通过考勤的方式获知学生每日学习的时间,便于监控学生的学习情况。

参照图13,在一个实施例中,服务器100包括用户信息管理模块170,用户信息管理模块170用于管理和存储教师和学生的用户信息,用户信息管理模块170包括:注册单元171,用于接收教师和学生的注册信息;用户信息存储单元172,用于存储教师和学生的注册信息;登录验证单元173,用于验证用户输入的信息是否与存储在用户信息存储单元172的一致。若验证一致,则平台接收用户的请求,用户能够进入该平台进行相关操作,若验证不一致,则平台拒绝用户的相关操作请求,用户不能进入该平台,从而保护用户信息的安全。用户在使用该平台的过程中,产生的信息也将存储在用户信息存储单元172内。

具体的,教师首先用手机进行注册(手机号注册),后进行身份选择(选择教师身份),输入学校名称、姓名、工号等,再创建班级(系统可自动生成一个班级号),再在创建的班级内创建小组(小组模式可创建N种)。学生首先用手机进行注册(手机号注册),后进行身份选择(选择学生身份),输入学校名称、姓名、学号等,输入教师创建的班级号搜索班级,再进入教师创建的班级,再在班级内选择小组(小组模式有N种)。本实施例中,通过手机注册,用手机号标识学生身份,可全程追踪记录学生操作过程,每位学生必须有所作才会留下记录,避免学生做小组任务时浑水摸鱼,提高学生参与率。

参照图15,在一个实施例中,提供一种游戏化教学方法,设置教师端200、学生端300和服务器100,教师端200和学生端300分别与服务器100通信连接;服务器100用于存储游戏任务、教师端200及学生端300的操作信息以及教师和学生的个人信息,教师端200和学生端300通过与服务器100通信连接实现教学信息交换;教学方法包括以下步骤:

步骤S101:教师根据教学需要选择自定义游戏任务,或任意选择子游戏任务脚本生成不同的游戏任务;

步骤S102:学生端300加载与工作任务对应的游戏场景,或加载教师端200分享的游戏任务;

步骤S103:学生端300根据学生的操作指令控制游戏角色在游戏场景中执行对应的游戏任务动作;

步骤S104:学生端300向教师端200发送求助信息,教师端200向学生端300提供救助信息;

其中,所述执行对应的工作任务(即游戏任务)动作包括:控制游戏角色在游戏场景中移动、填写表单、与其他游戏角色沟通交流合作完成任务,或者控制游戏场景进行缩小或放大,或者操作游戏场景中的设备,或者对物品进行搬运、转移、放置。

本实施例中游戏化教学方法与上述游戏化教学平台的构思相同,对于方法实施例此处不再赘述。

图14示出了一个实施例中计算机设备的内部结构图。该计算机设备具体可以是图1中的教师端200、学生端300或服务器100。如图14所示,该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现游戏化教学方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行游戏化教学方法。本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构,仅仅是与本发明方案相关的部分结构的框图,并不构成对本发明方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。

在一个实施例中,本申请提供的游戏化教学平台可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图14所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该游戏化教学平台的各个程序模块,比如,图5所示的游戏场景加载单元311和游戏场景控制单元312。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的游戏化教学方法中的步骤。

例如,图14所示的计算机设备可以通过如图5所示的游戏化教学平台中的游戏场景加载单元311用于执行加载与工作任务对应的游戏场景的步骤;游戏场景控制单元312用于执行根据学生的操作指令控制游戏角色在游戏场景中执行对应的工作任务动作的步骤。

在一个实施例中,提供了一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行程序时执行上述游戏化教学方法的步骤。此处游戏化教学方法的步骤可以是上述各个实施例的游戏化教学方法中的步骤。

在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令用于使计算机执行上述游戏化教学方法的步骤。此处游戏化教学方法的步骤可以是上述各个实施例的游戏化教学方法中的步骤。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRA)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRA)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。

以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。

相关技术
  • 游戏化教学平台及方法
  • 被配置为经由基于传感器的对身体表演的技能的监测来实现包括特定于位置的游戏化在内的游戏化的框架、设备和方法
技术分类

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