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一种交互方法、装置、计算机设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 19:23:34


一种交互方法、装置、计算机设备及存储介质

技术领域

本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种交互方法、装置、计算机设备及存储介质。

背景技术

在网络游戏中,通常设置有挂机功能。玩家可以将自身控制的虚拟角色主动交给挂机系统进行托管,实现由挂机系统代替玩家在游戏中控制游戏角色的行为。

当选择挂机后,玩家一般以观众视角观看挂机系统代替玩家控制虚拟角色的过程,或者直接退出游戏,降低了玩家在挂机过程中的参与感,交互过程较为局限。

发明内容

本公开实施例至少提供一种交互方法、装置、计算机设备及存储介质。

第一方面,本公开实施例提供了一种交互方法,包括:

展示目标应用中第一游戏场景的操控画面;

响应于用户针对所述第一游戏场景的挂机操作,展示第一挂机画面展示区域和第一操控画面展示区域,在所述第一挂机画面展示区域展示所述第一游戏场景的挂机画面,在所述第一操控画面展示区域展示所述目标应用关联的可操作界面;

其中,所述用户具有针对所述可操作界面的操作控制权,不具有针对所述挂机画面的操作控制权。

一种可选的实施方式中,在所述第一操控画面展示区域展示所述目标应用关联的可操作界面之后,所述方法还包括:

响应于进入第二游戏场景的触发操作,在所述第一操控画面展示区域展示所述第二游戏场景的操控画面。

一种可选的实施方式中,在所述第一操控画面展示区域展示所述第二游戏场景的操控画面之后,所述方法还包括:

响应于针对所述第二游戏场景的挂机操作,展示是否结束所述第一游戏场景的挂机状态的提示信息;

响应于保持所述第一游戏场景的挂机状态的确认操作,新增第二挂机画面展示区域展示所述第二游戏场景的挂机画面,并关闭所述第一操控画面展示区域,或将所述第一操控画面展示区域作为第二挂机画面展示区域,展示所述第二游戏场景的挂机画面。

一种可选的实施方式中,在所述第一挂机画面展示区域展示所述第一游戏场景的挂机画面之后,所述方法还包括:

响应于针对所述第一游戏场景的结束挂机操作,展示是否结束所述第一游戏场景的挂机状态的提示信息;

响应于结束所述第一游戏场景的挂机状态的确认操作,关闭所述第一挂机画面展示区域,并在所述第一操控画面展示区域展示所述第一游戏场景的操控画面。

一种可选的实施方式中,所述方法还包括:

接收广播信息;所述广播信息用于指示是否接受对其他用户对应的虚拟角色的控制权限;所述广播信息是所述其他用户针对所述第一游戏场景执行挂机操作后生成的;

响应于对所述其他用户对应的虚拟角色的控制权限的接受操作,在所述屏幕中新增第二操控画面展示区域展示目标操控画面;所述目标操控画面为当前用户控制所述其他用户在所述第一游戏场景中的虚拟角色的画面。

一种可选的实施方式中,在所述屏幕中新增第二操控画面展示区域展示目标操控画面之后,所述方法还包括:

响应于针对所述目标操控画面的挂机操作,在所述屏幕中新增第三挂机画面展示区域展示所述其他用户对应的目标挂机画面,并关闭所述第二操控画面展示区域,或在所述第二操控画面展示区域展示所述目标应用关联的可操作界面。

一种可选的实施方式中,在所述屏幕中新增第三挂机画面展示区域展示所述其他用户对应的目标挂机画面之后,所述方法还包括:

响应于针对所述其他用户对应的所述目标挂机画面的结束挂机操作,在所述第二操控画面展示区域重新展示所述目标操控画面,或释放对所述其他用户对应的虚拟角色的控制权限。

第二方面,本公开实施例还提供一种交互装置,包括:

第一展示模块,用于展示目标应用中第一游戏场景的操控画面;

第二展示模块,用于响应于用户针对所述第一游戏场景的挂机操作,展示第一挂机画面展示区域和第一操控画面展示区域,在所述第一挂机画面展示区域展示所述第一游戏场景的挂机画面,在所述第一操控画面展示区域展示所述目标应用关联的可操作界面;

其中,所述用户具有针对所述可操作界面的操作控制权,不具有针对所述挂机画面的操作控制权。

第三方面,本公开实施例还提供一种计算机设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可选的实施方式中的步骤。

第四方面,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可选的实施方式中的步骤。

本公开实施例提供的交互方法中,用户针对第一游戏场景挂机后,屏幕中可以展示第一挂机画面展示区域和第一操控画面展示区域,用户不具有针对第一挂机画面展示区域中展示的挂机画面的操作控制权,但是具有针对第一操控画面展示区域中展示的可操作界面的操作控制权,由此可以实现用户在对某些游戏场景挂机的同时,还可以继续在可操作界面进行相关操作,从而提高了用户在挂机过程中的参与感,提升了交互体验。

为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1示出了本公开实施例所提供的一种交互方法的流程示意图;

图2示出了本公开实施例所提供的第一游戏场景的操控画面的示意图;

图3示出了本公开实施例所提供的第一游戏场景挂机后,进入第二游戏场景的流程示意图;

图4示出了本公开实施例所提供的第一挂机画面展示区域和第一操控画面展示区域的效果示意图;

图5示出了本公开实施例所提供的第一挂机画面展示区域、第一操控画面展示区域和第二挂机画面展示区域的效果示意图;

图6示出了本公开实施例所提供的对第一游戏场景挂机后,进入第二游戏场景,再对第二游戏场景挂机的流程示意图;

图7示出了本公开实施例所提供的第一挂机画面展示区域、第一操控画面展示区域和第三操控画面展示区域的效果示意图;

图8示出了本公开实施例所提供的一种操控画面和挂机画面的示意图;

图9示出了本公开实施例所提供的对第一游戏场景挂机后,重新进入第一游戏场景的流程示意图;

图10示出了本公开实施例所提供的一种目标挂机画面和操控画面的示意图;

图11示出了本公开实施例所提供的多个用户参与目标游戏场景的流程示意图;

图12示出了本公开实施例所提供的一种交互系统的结构示意图;

图13示出了本公开实施例所提供的一种交互装置的结构示意图;

图14示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。

在网络游戏中,玩家可以将自身控制的虚拟角色主动交给挂机系统进行托管,实现由挂机系统代替玩家在游戏中控制虚拟角色的行为。

当选择挂机后,玩家一般以观众视角观看挂机系统代替玩家控制虚拟角色的过程,玩家无法继续参与到游戏中;如果玩家想要继续参与游戏,则需要退出挂机,也就是玩家无法同时进行挂机和非挂机的操作,降低了玩家在挂机过程中的参与感。另外,玩家挂机后,虚拟角色的操控权可以被其他玩家获得,但是其他玩家获得虚拟角色的操控权之后,一般情况下会失去自己控制的虚拟角色的操控权。

基于此,本公开提供了一种交互方法,用户针对第一游戏场景挂机后,屏幕中可以展示第一挂机画面展示区域和第一操控画面展示区域,用户不具有针对第一挂机画面展示区域中展示的挂机画面的操作控制权,但是具有针对第一操控画面展示区域中展示的可操作界面的操作控制权,由此可以实现用户在对某些游戏场景挂机的同时,还可以继续在游戏界面进行相关操作,从而提高了玩家在挂机过程中的参与感,提升了交互体验。

针对以上方案所存在的缺陷以及所提出的解决方案,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。

可以理解的是,在使用本公开各实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。

为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种交互方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的交互方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备。

参见图1所示,为本公开实施例提供的一种交互方法的流程示意图,所述方法包括S101~S102,其中:

S101:展示目标应用中第一游戏场景的操控画面。

这里,目标应用可以包括能够运行多个子应用的目标宿主应用(每个子应用可以对应一个游戏,也即一个游戏场景,子应用可以在目标宿主应用提供的环境中运行);目标应用还可以是一个目标游戏应用,该目标游戏应用中可以部署多个游戏场景;目标应用还可以对应云游戏平台,云游戏平台中集成有多个游戏应用,每个游戏应用对应一个或多个游戏场景。

其中,在目标应用为运行有多个云游戏的游戏平台的情况下,云游戏不在云游戏客户端运行,而是在云端服务器中运行。云端服务器可以将游戏场景渲染成视频音频流,然后通过网络传输至云游戏客户端,并在云游戏客户端的屏幕上展示云游戏场景画面。

用户在客户端登录到目标应用时,客户端的屏幕上可以展示目标应用关联的可操作界面。在目标应用为目标宿主应用的情况下,上述可操作界面在不显示任何游戏场景的情况下,可以展示目标宿主应用的主界面内容,通过主界面可以选择进入任一游戏场景;同理,在目标应用为目标游戏应用或云游戏平台的情况下,可操作界面可以首先展示目标游戏应用或云游戏平台的主界面内容,当在主界面进入任一游戏场景后,可以展示该游戏场景的操作界面。

客户端的用户具有针对该可操作界面的操作控制权。例如,用户可以在可操作界面选择想要进入的游戏场景;在进入游戏场景后,用户可以操控自身对应的虚拟角色在进入的游戏场景中游戏等。

在一种实施方式中,客户端的可操作界面中可以展示游戏场景列表。示例性的,游戏场景列表可以通过下拉菜单的方式展示出来。游戏场景列表中可以包括多个游戏场景的标识,例如游戏场景编号、游戏场景图像、游戏场景名称等。用户可以选择任一游戏场景,通过触发该任一游戏场景的标识可以进入到该任一游戏场景中。

这里,响应于进入第一游戏场景的触发操作,客户端可以在屏幕的可操作界面展示正在运行的第一游戏场景的操控画面。图2示出了第一游戏场景的操控画面的示意图,第一游戏场景的操控画面可以单屏展示在屏幕中。在具体实施中,第一游戏场景的操作画面可以全屏展示在屏幕中,也可以在部分屏幕中展示。用户具有针对第一游戏场景的操控画面的操作控制权。用户可以操控自身对应的虚拟角色在该第一游戏场景中进行游戏。

S102:响应于用户针对所述第一游戏场景的挂机操作,展示第一挂机画面展示区域和第一操控画面展示区域,在所述第一挂机画面展示区域展示所述第一游戏场景的挂机画面,在所述第一操控画面展示区域展示所述目标应用关联的可操作界面。

其中,所述用户具有针对所述可操作界面的操作控制权,不具有针对所述挂机画面的操作控制权。

在一种实施方式中,针对第一游戏场景的挂机操作可以包括针对第一游戏场景的挂机控件(例如“挂机”按钮)的触发操作。第一游戏场景的挂机控件,可以展示在第一游戏场景的操控画面中,也可以展示在屏幕中除第一游戏场景的操控画面以外的目标位置处。示例性的,图2中,可以在第一游戏场景的操控画面的右上角展示“挂机”按钮,用户点击该“挂机”按钮时,可以对第一游戏场景进行挂机。

这里,第一挂机画面展示区域可以具有第一尺寸,第一操控画面展示区域可以具有第二尺寸。第一挂机画面展示区域可以展示在第一位置处,第一操控画面展示区域可以展示在第二位置处。为了减少第一挂机画面展示区域对第一操控画面展示区域的展示效果的影响,以及保证用户在操控可操作界面时的便捷性,在一种实施方式中,第一挂机画面展示区域的第一尺寸可以小于第一操控画面展示区域的第二尺寸。第一挂机画面展示区域可以展示在屏幕的边缘位置处,第一操控画面展示区域可以展示在屏幕的中间位置处。

用户不具有针对第一挂机画面展示区域中展示的第一游戏场景的挂机画面的操作控制权,也就是用户无法继续操控自身对应的虚拟角色在第一游戏场景中进行游戏。用户具有针对第一操控画面展示区域中展示的可操作界面的操作控制权,此时用户可以在可操作界面进入第二游戏场景并操控自身对应的虚拟角色在第二游戏场景中进行游戏。

这里,通过第一挂机画面展示区域和第一操控画面展示区域,提供了一种边挂机边操控游戏的模式,可以实现用户在对某些游戏场景挂机的同时,还可以继续在游戏界面进行相关操作。例如,用户对篮球游戏场景挂机的时候,可以在足球游戏场景中踢足球。又如,在用户需要完成多个游戏场景中的子游戏任务才能完成整体游戏任务的情况下,用户可以通过对部分游戏场景进行挂机,在剩余部分游戏场景中进行游戏,从而可以实现多个游戏任务同时进行,达到尽快完成整体游戏任务的目的。并且各个展示区域可以分别进行挂机和非挂机的切换,满足用户进行挂机和进行游戏的转换需求。其中对挂机和非挂机的切换过程将在后文详述。

在一种实施方式中,响应于进入第二游戏场景的触发操作,在第一操控画面展示区域展示第二游戏场景的操控画面。

这里,进入第二游戏场景的触发操作可以是在第一操控画面展示区域展示的可操作界面中进行的。在一种实施方式中,用户可以从可操作界面展示的游戏场景列表中选择第二游戏场景,并进入到第二游戏场景中。用户可以具有针对第二游戏场景的操控画面的操作控制权。用户可以操控自身对应的虚拟对象在第二游戏场景的操作画面中进行游戏。

为了便于对本公开实施例的理解,图3示出了第一游戏场景挂机后,进入第二游戏场景的流程示意图。在图3中,首先,用户在客户端登录到目标应用,屏幕中可以展示目标应用关联的可操作界面;之后,用户可以在可操作界面上展示的游戏场景列表中选择第一游戏场景,并进入到第一游戏场景中,用户可以操控自身对应的虚拟角色在第一游戏场景中进行游戏;接下来,用户可以执行对第一游戏场景的挂机操作,在对第一游戏场景挂机后,可以展示第一挂机画面展示区域和第一操控画面展示区域;其中,第一挂机画面展示区域可以展示第一游戏场景的挂机画面,第一操控画面展示区域可以展示目标应用关联的可操作界面;接下来,用户可以在第一操控画面展示区域展示的可操作界面中进入到第二游戏场景中,并操控自身对应的虚拟角色在第二游戏场景中进行游戏。

在第一操控画面展示区域展示第二游戏场景的操控画面之后,用户还可以执行对第二游戏场景的操控画面的挂机操作,实现对第二游戏场景从非挂机到挂机的切换。在一种实施方式中,响应于针对第二游戏场景的挂机操作,客户端可以展示是否结束第一游戏场景的挂机状态的提示信息。

这里,针对第二游戏场景的挂机操作可以包括对第二游戏场景的挂机控件(例如“挂机”按钮)的触发操作。第二游戏场景的挂机控件,可以展示在第二游戏场景的操控画面中,也可以展示在屏幕的目标位置处。

用户可以执行结束第一游戏场景的挂机状态的确认操作,也可以执行保持第一游戏场景的挂机状态的确认操作。

响应于结束第一游戏场景的挂机状态的确认操作,客户端可以在第一挂机画面展示区域展示第二游戏场景的挂机画面,并在第一操控画面展示区域展示第一游戏场景的操控画面。

响应于保持第一游戏场景的挂机状态的确认操作,客户端可以新增第二挂机画面展示区域展示第二游戏场景的挂机画面,并关闭第一操控画面展示区域,或将第一操控画面展示区域作为第二挂机画面展示区域,展示第二游戏场景的挂机画面。

这里,通过响应于针对第二游戏场景的挂机操作,展示是否结束第一游戏场景的挂机状态的提示信息,可以提示用户结束对第一游戏场景的挂机,从而在一定概率上可以减少挂机数量,防止由于屏幕上挂机数量过多时,影响用户的游戏体验。

在一种实施方式中,响应于针对第二游戏场景的挂机操作,客户端也可以不展示是否结束第一游戏场景的挂机状态的提示信息,直接新增第二挂机画面展示区域展示第二游戏场景的挂机画面,并关闭第一操控画面展示区域,或直接将第一操控画面展示区域作为第二挂机画面展示区域,展示第二游戏场景的挂机画面,具体过程不再赘述。

图4示出了第一挂机画面展示区域和第一操控画面展示区域的效果示意图。图4中,第一挂机画面展示区域可以展示第一游戏场景的挂机画面,第一操控画面展示区域可以展示第二游戏场景的操控画面。第一挂机画面展示区域可以展示在屏幕的左上角,第一操控画面展示区域可以展示在第一挂机画面展示区域的下方且位于屏幕的中间位置。第一操控画面展示区域的尺寸可以大于第一挂机画面展示区域的尺寸。第一挂机画面展示区域的右上角可以展示“结束”按钮。第一操控画面展示区域的右上角可以展示“挂机”按钮。当用户点击第一挂机画面展示区域中的“结束”按钮后,可以关闭第一挂机画面展示区域,并在第一操控画面展示区域单屏展示第一游戏场景的操控画面。当用户点击第一操控画面展示区域中的“挂机”按钮后,可以新增第二挂机画面展示区域展示第二游戏场景的挂机画面,并在第一操控画面展示区域展示目标应用关联的可操作界面。

这里,新增的第二挂机画面展示区域可以具有第三尺寸。第二挂机画面展示区域可以展示在第三位置处。为了减少第一挂机画面展示区域、第二挂机画面展示区域对第一操控画面展示区域的展示效果的影响,以及保证用户在操控可操作界面时的便捷性,在一种实施方式中,第一挂机画面展示区域的第一尺寸和第二挂机画面展示区域的第三尺寸可以均小于第一操控画面展示区域的第二尺寸。第一挂机画面展示区域和第二挂机画面展示区域均可以展示在屏幕的边缘位置处,第一操控画面展示区域可以展示在屏幕的中间位置处。在一种实施方式中,第二挂机画面展示区域的第三尺寸可以和第一挂机画面展示区域的第一尺寸相同,且第二挂机画面展示区域可以和第一挂机画面展示区域并列展示在屏幕的边缘位置处。

图5示出了第一挂机画面展示区域、第一操控画面展示区域和第二挂机画面展示区域的效果示意图。图5中,第一挂机画面展示区域可以展示第一游戏场景的挂机画面1,第二挂机画面展示区域可以展示第二游戏场景的挂机画面2,第一操控画面展示区域可以展示目标应用的可操作界面。第一挂机画面展示区域和第二挂机画面展示区域可以按照从左往右的顺序依次展示在屏幕的上边缘,第一操控画面展示区域可以展示在第一挂机画面展示区域和第二挂机画面展示区域的下方且位于屏幕的中间位置。第一挂机画面展示区域的第一尺寸和第二挂机画面展示区域的第三尺寸可以相同,且第一操控画面展示区域的第二尺寸可以大于第一挂机画面展示区域的第一尺寸或第二挂机画面展示区域的第三尺寸。第一挂机画面展示区域和第二挂机画面展示区域的右上角分别展示有“结束”按钮。用户点击第一挂机画面展示区域中的“结束”按钮后,可以关闭第一挂机画面展示区域,并在第一操控画面展示区域单屏展示第一游戏场景的操控画面,或点击第二挂机画面展示区域中的“结束”按钮后,可以关闭第二挂机画面展示区域,并在第一操控画面展示区域单屏展示第三游戏场景的操控画面。

为了便于对本公开实施例的理解,图6示出了对第一游戏场景挂机后,进入第二游戏场景,再对第二游戏场景挂机的流程示意图。在图6中,首先,用户在客户端登录到目标应用,屏幕中可以展示目标应用的可操作界面;之后,用户可以在可操作界面上展示的游戏场景列表中选择第一游戏场景,并进入到第一游戏场景中,操控自身对应的虚拟角色在第一游戏场景中进行游戏;接下来,用户可以执行对第一游戏场景的挂机操作,在对第一游戏场景挂机后,可以展示第一挂机画面展示区域和第一操控画面展示区域;其中,第一挂机画面展示区域展示第一游戏场景的挂机画面,第一操控画面展示区域展示目标应用关联的可操作界面;接下来,用户可以在第一操控画面展示区域展示的可操作界面进入到第二游戏场景中,并操控自身对应的虚拟角色在第一游戏场景中进行游戏;接来下,用户可以执行对第二游戏场景的挂机操控,客户端可以在屏幕上展示是否结束第一游戏场景的挂机状态的提示信息;当用户执行结束第一游戏场景的挂机状态的确认操作后,客户端可以在第一挂机画面展示区域展示第二游戏场景的挂机画面,并在第一操控画面展示区域展示第一游戏场景的操控画面;当用户执行保持第一游戏场景的挂机状态的确认操作后,客户端可以新增第二挂机画面展示区域展示第二游戏场景的挂机画面,并在第一操控画面展示区域展示目标应用关联的可操作界面。

在第一操控画面展示区域展示第二游戏场景的操控画面之后,用户还可以执行进入第三游戏场景的触发操作。在一种实施方式中,响应于进入第三游戏场景的触发操作,客户端可以新增第三操控画面展示区域展示第三游戏场景的操控画面。

这里,在一种实施方式中,进入第三游戏场景的触发操作可以包括从游戏场景列表中选择第三游戏场景,并触发第三游戏场景的操作。

新增的第三操控画面展示区域可以具有第四尺寸。第三操控画面展示区域可以展示在第四位置处。为了减少第一挂机画面展示区域、第一操控画面展示区域对第二操控画面展示区域的展示效果的影响,以及保证用户在操控第二游戏场景的操控画面、以及第三游戏场景的操控画面时的便捷性,在一种实施方式中,第一挂机画面展示区域的第一尺寸可以小于第一操控画面展示区域的第二尺寸和第三操控画面展示区域的第四尺寸。第一挂机画面展示区域可以展示在屏幕的边缘位置处,第一操控画面展示区域和第三操控画面展示区域可以展示在屏幕的中间位置处。在一种实施方式中,第三操控画面展示区域的第四尺寸可以和第一操控画面展示区域的第二尺寸相同,且第三操控画面展示区域可以和第一操控画面展示区域并列展示在屏幕的中间位置处。在一种实施方式中,考虑到屏幕的尺寸有限,当新增第三操控画面展示区域后,还可以缩小第一操控画面展示区域的第二尺寸,缩小后的第一操控画面展示区域可以与第三操控画面展示区域的尺寸相同。

图7示出了第一挂机画面展示区域、第一操控画面展示区域和第三操控画面展示区域的效果示意图。图7中,第一挂机画面展示区域可以展示第一游戏场景的挂机画面,第一操控画面展示区域可以展示第二游戏场景的操控画面1,第三操控画面展示区域可以展示第三游戏场景的操控画面2。第一挂机画面展示区域可以展示在屏幕的左上角,第一操控画面展示区域和第四分别可以并列展示在第一挂机画面展示区域的下方且位于屏幕的中间位置。第三操控画面展示区域的第四尺寸和第一操控画面展示区域的第二尺寸可以相同,且第一操控画面展示区域的第二尺寸或第三操控画面展示区域的第四尺寸大于第一挂机画面展示区域的第一尺寸。第一挂机画面展示区域的右上角分别展示有“结束”按钮。当用户点击第一挂机画面展示区域中的“结束”按钮后,可以关闭第一挂机画面展示区域,并在第一操控画面展示区域或第三操控画面展示区域展示第一游戏场景的操控画面。当用户点击第一操控画面展示区域中的“挂机”按钮后,可以新增第四挂机画面展示区域展示第二游戏场景的挂机画面,并在第一操控画面展示区域展示目标应用的可操作界面,或者点击第三操控画面展示区域中的“挂机”按钮后,可以新增第五挂机画面展示区域展示第三游戏场景的挂机画面,并在第三操控画面展示区域展示目标应用关联的可操作界面。

在具体实施中,用户可以继续进入多个新的游戏场景,和/或,对屏幕中展示的多个游戏场景的操控画面执行挂机操作。当进入新的游戏场景或者对新的游戏场景的操控画面执行挂机操作时,屏幕中可以增加新的挂机画面展示区域。

示例性的,图8示出了一种操控画面和挂机画面的示意图,图8中展示有3个游戏场景的挂机画面,分别为游戏场景1的挂机画面1、游戏场景2的挂机画面2、游戏场景3的挂机画面3;以及展示有2个游戏场景的操控画面,分别为游戏场景4的操控画面1、游戏场景5的操控画面2。

挂机画面1、挂机画面2和挂机画面3可以并列展示在屏幕的上方,操控画面1和操控画面2可以并列展示在3个挂机画面的下方。3个挂机画面的尺寸可以是相同的,2个操控画面的尺寸可以是相同的。3个挂机画面的尺寸可以小于2个操控画面的尺寸。3个挂机画面的右上角可以分别展示“结束”按钮,2个操控画面的右上角可以分别展示“挂机”按钮。

当用户点击3个挂机画面中任一挂机画面中的“结束”按钮时,可以关闭该挂机画面所在的挂机画面展示区域,并在下面2个操控画面中的任一操控画面所在的操控画面展示区域中展示该游戏场景的操控画面。当用户点击2个操控画面中任一操控画面中的“挂机”按钮时,可以新增挂机画面展示区域展示该游戏场景的挂机画面,并在该游戏场景原来所在的操作画面展示区域中展示可操作界面。用户也可以在当前屏幕中继续执行进入新的游戏场景的触发操作,新增操控画面展示区域展示新的游戏场景的操作画面。

在第一挂机画面展示区域展示第一游戏场景的挂机画面之后,用户可以执行针对第一游戏场景的结束挂机操作,实现对第一游戏场景从挂机到非挂机的切换。在一种实施方式中,响应于针对第一游戏场景的结束挂机操作,客户端可以关闭第一挂机画面展示区域,并在第一操控画面展示区域,单屏展示第一游戏场景的操控画面。

这里,针对第一游戏场景的结束挂机操作可以包括针对第一游戏场景的结束挂机控件(例如“结束”按钮)的触发操作、针对第一游戏场景的触发操作。第一游戏场景的结束挂机控件,可以展示在第一游戏场景的挂机画面中,也可以展示屏幕的目标位置处。示例性的,如图4所示,可以在第一游戏场景的挂机画面的右上角展示“结束”按钮,用户点击该“结束”按钮时,可以关闭第一挂机画面展示区域,并在第一操控画面展示区域,单屏展示第一游戏场景的操控画面。

在一种实施方式中,当屏幕中除第一挂机画面展示区域和第一操控画面展示区域以外,不存在其它展示区域的情况下,关闭第一挂机画面展示区域后,第一操控画面展示区域的第二尺寸可以变大,例如第一操控画面展示区域可以全屏展示在屏幕中。

在一种实施方式中,用户执行针对第一游戏场景的结束挂机操作后,响应于针对第一游戏场景的结束挂机操作后,客户端可以展示是否结束对第一游戏场景的挂机状态的提示信息。

这里,用户可以执行确认结束第一游戏场景的挂机状态的操作,或执行确认保持第一游戏场景的挂机状态的操作。

响应于结束第一游戏场景的挂机状态的确认操作,客户端可以关闭第一挂机画面展示区域,并在第一操控画面展示区域,展示第一游戏场景的操控画面。

响应于保持第一游戏场景的挂机状态的确认操作,客户端可以关闭该提示信息,并继续展示第一游戏场景的挂机画面。

这里,通过响应于针对第一游戏场景的结束挂机操作,展示是否结束第一游戏场景的挂机状态的提示信息,可以提示用户结束对第一游戏场景的挂机,从而在一定概率上可以减少挂机数量,防止由于屏幕上挂机数量过多时,影响到用户的游戏体验。

为了便于对本公开实施例的理解,图9示出了对第一游戏场景挂机后,重新进入第一游戏场景的流程示意图。在图9中,首先,用户在客户端登录到目标应用,展示目标应用关联的可操作界面;之后,用户可以在可操作界面上展示的游戏场景列表中选择第一游戏场景,并进入到第一游戏场景中,操控自身对应的虚拟角色在第一游戏场景中进行游戏;接下来,用户可以执行针对第一游戏场景的挂机操作,在对第一游戏场景挂机后,可以展示第一挂机画面展示区域和第一操控画面展示区域;其中,第一挂机画面展示区域展示第一游戏场景的挂机画面,第一操控画面展示区域展示目标应用的可操作界面;接下来,用户可以执行针对第一游戏场景的结束挂机操作,客户端可以在屏幕上展示是否结束第一游戏场景的挂机状态的提示信息;当用户执行结束第一游戏场景的挂机状态的确认操作后,客户端可以关闭第一挂机画面展示区域,并在第一操控画面展示区域,展示第一游戏场景的操控画面;当用户执行保持第一游戏场景的挂机状态的确认操作后,客户端可以关闭该提示信息,并继续在第一挂机画面展示区域展示第一游戏场景的挂机画面,以及在第一操控画面展示区域展示可操作界面。

本公开实施例提供的交互方法还可以应用于多个用户参与游戏的场景中。多个用户可以分别控制对应的虚拟角色在目标游戏场景中进行游戏。

在一种实施方式中,当前用户所在的客户端可以接收其他用户针对第一游戏场景执行挂机操作后生成的广播信息。该广播信息用于指示是否接受对其他用户对应的虚拟角色的控制权限。

这里,广播信息可以通过服务器向执行挂机操控的用户对应的同一游戏队列中的其他用户进行广播,以使该用户同一游戏队列中的其他用户接受对该用户对应的虚拟角色的控制权限。

响应于对其他用户对应的虚拟角色的控制权限的接受操作,在屏幕中新增第二操控画面展示区域展示目标操控画面。目标操控画面为当前用户控制其他用户在第一游戏场景中的虚拟角色的画面。

在当前用户执行对其他用户对应的虚拟角色的控制权限的接受操作后,该其他用户将失去对其所对应的虚拟角色的控制权限,当前用户的屏幕中可以新增第二操控画面展示区域,第二操控画面展示区域中可以展示当前用户控制该其他用户对应的虚拟角色在第一游戏场景的目标操控画面。当前用户可以控制该其他用户对应的虚拟角色在第一游戏场景中进行游戏。

这里,第二操控画面展示区域可以展示在屏幕的第五位置处。在具体实施中,第二操控画面展示区域可以展示在屏幕的中间位置处。当屏幕中展示有当前用户对应的虚拟角色所在的操控画面的展示区域时,第二操控画面展示区域可以与当前用户自身对应的虚拟角色所在的操控画面的展示区域并列展示在屏幕的中间位置处。

在屏幕中新增第二操控画面展示区域展示目标操控画面之后,当前用户还可以执行针对已控制的其他用户对应的目标操控画面的挂机操作,在一种实施方式中,响应于针对目标操控画面的挂机操作,当前用户的客户端可以在屏幕中新增第三挂机画面展示区域展示其他用户对应的目标挂机画面,并关闭第二操控画面展示区域,或者,在第二操控画面展示区域展示目标应用关联的可操作界面。

针对目标操控画面的挂机操作可以包括对已控制的其他用户对应的目标操控画面的挂机控件(例如“挂机”按钮)的触发操作。目标操控画面的挂机控件,可以展示在目标操控画面中,也可以展示在屏幕中的目标位置处。

这里,第三挂机画面展示区域可以展示在屏幕的第六位置处。在具体实施中,第三挂机画面展示区域可以展示在屏幕的边缘位置处。当屏幕中展示有当前用户对应的虚拟角色所在的挂机画面时,第三挂机画面展示区域可以与当前用户自身对应的虚拟角色所在的挂机画面并列展示在屏幕的边缘位置处。

在具体实施中,当前用户可以对多个其他用户对应的目标操控画面进行挂机,对多个其他用户的目标操控画面进行挂机后,得到的目标挂机画面可以分别展示在各个挂机画面展示区域中,多个挂机画面展示区域可以并列展示在屏幕的边缘位置处。如图10所示的一种目标挂机画面和操控画面的示意图,图中展示有3个其他用户对应的目标挂机画面,即用户A对应的目标挂机画面A,用户B对应的目标挂机画面B,用户C对应的目标挂机画面C。三个目标挂机画面并列展示在屏幕的上边缘。图中还展示有当前用户控制的1个其他用户对应的目标操控画面,即用户D对应的目标操控画面D,用户D对应的目标操控画面D与当期用户的操控画面并列展示在3个其他用户对应的目标挂机画面的下方。3个其他用户对应的目标挂机画面的尺寸可以是相同的,当前用户控制的用户D对应的目标操控画面D与当前用户的操控画面的尺寸可以是相同的。3个其他用户对应的目标挂机画面的尺寸可以小于当前用户控制的用户D对应的目标操控画面D,或小于当前用户的操控画面的尺寸。3个其他用户对应的目标挂机画面的右上角分别展示有“结束”按钮,当前用户控制的用户D对应的目标操控画面D和当前用户的操控画面的右上角分别展示有“挂机”按钮。当用户点击3个其他用户对应的目标挂机画面中任意其他用户对应的目标挂机画面中的“结束”按钮时,可以关闭该目标挂机画面所在的挂机画面展示区域,并在下面2个操控画面中任意操控画面所在的操控画面展示区域中展示操控画面。当用户点击当前用户控制的用户D对应的目标操控画面D或当前用户的操控画面中的“挂机”按钮时,可以新增挂机画面展示区域展示当前用户控制的用户D对应的挂机画面或当前用户的挂机画面,并在该目标挂机画面原来所在的挂机画面展示区域中展示可操作界面。用户也可以在当前屏幕中继续接受新的其他用户对应的虚拟角色的控制权限的操作,新增操控画面展示区域展示新的其他用户对应的虚拟角色所在的游戏场景的操作画面。

在屏幕中新增第三挂机画面展示区域展示其他用户对应的目标挂机画面之后,用户还可以执行对其他用户对应的目标挂机画面的结束挂机操作,在一种实施方式中,响应于针对其他用户对应的目标挂机画面的结束挂机操作,在第二操控画面展示区域重新展示其他用户对应的目标操控画面,或释放对其他用户对应的虚拟角色的控制权限。

针对其他用户对应的目标挂机画面的结束挂机操作,可以包括针对目标挂机画面的结束挂机控件(例如“结束”按钮)的触发操作、针对目标挂机画面的触发操作。目标挂机画面的结束挂机控件,可以展示在目标挂机画面中,也可以展示在屏幕中的目标位置处。

响应于针对其他用户对应的目标挂机画面的结束挂机操作,可以继续保留对其他用户对应的虚拟角色的控制权限,即可以在第二操控画面展示区域重新展示其他用户对应的目标操控画面;响应于针对其他用户对应的目标挂机画面的结束挂机操作,还可以不再拥有对其他用户对应的虚拟角色的控制权限,其他用户对应的虚拟角色的控制权限可以回归至该其他用户。

为了便于对本公开实施例的理解,图11示出了多个用户参与目标游戏场景的流程示意图。在图11中,首先,用户A、用户B和用户C(用户A、用户B和用户C可以是同一游戏队列中的用户)分别在各自的客户端登录到目标应用中,展示各自登录的目标应用的可操作界面,用户A、用户B和用户C可以分别从各自登录的目标应用的可操作界面中选择至少一个游戏场景进行游戏;之后,用户A可以对选择的目标游戏场景执行挂机操作,服务器可以向用户B和用户C广播是否接受对用户A对应的虚拟角色的控制权限的广播信息;用户B可以执行接受对用户A对应的虚拟角色的控制权限,并在用户B的屏幕中新增操作画面展示区域展示用户B控制用户A对应的虚拟角色在目标游戏场景的第一操控画面;此时,用户B可以执行对第一操控画面或第二操控画面的挂机操作,并在用户B的屏幕中新增挂机画面展示区域展示执行挂机操作后用户A对应的第一挂机画面,或用户C对应的第二挂机画面;用户C可以对选择的目标游戏场景执行挂机操作,服务器可以向用户B广播是否接受对用户C对应的虚拟角色的控制权限的广播信息;用户B可以执行接受对用户C对应的虚拟角色的控制权限,并在用户B的屏幕中新增操作画面展示区域展示用户B控制用户C对应的虚拟角色在目标游戏场景的第二操控画面;此时,在用户B未对第一操控画面执行挂机操控时,用户B可以执行对第一操控画面或第二操控画面的挂机操作,并在用户B的屏幕中新增挂机画面展示区域展示执行挂机操作后用户A对应的第一挂机画面,或用户C对应的第二挂机画面;用户B在对第一操控画面或第二操控画面执行挂机操作后,还可以执行对第一挂机画面或第二挂机画面的结束挂机操作。

在对第一游戏场景挂机后,可以展示第一挂机画面展示区域和第一操控画面展示区域;其中,第一挂机画面展示区域展示第一游戏场景的挂机画面,第一操控画面展示区域展示目标应用的可操作界面;接下来,用户可以执行针对第一游戏场景的结束挂机操作,客户端可以在屏幕上展示是否结束第一游戏场景的挂机状态的提示信息;当用户执行结束第一游戏场景的挂机状态的确认操作后,客户端可以关闭第一挂机画面展示区域,并在第一操控画面展示区域,展示第一游戏场景的操控画面;当用户执行保持第一游戏场景的挂机状态的确认操作后,客户端可以关闭该提示信息,并继续在第一挂机画面展示区域展示第一游戏场景的挂机画面,以及在第一操控画面展示区域展示可操作界面。

本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。

基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了在云游戏场景下,与交互方法对应的交互系统,如图12所示,该交互系统1200可以包括云游戏服务器集群1201、云游戏管理平台1202和云游戏客户端集群1203;云游戏服务器集群1201中可以包括至少一个云游戏服务器,例如云游戏服务器1、云游戏服务器2、云游戏服务器3、……云游戏服务器N;云游戏管理平台1202中可以包括配置模块12021、存储模块12022、调度模块12023、控制模块12024、权限管理模块12025和传输模块12026;云游戏客户端集群1203中可以包括至少一个云游戏客户端,例如云游戏客户端1、云游戏客户端2、云游戏客户端3、……云游戏客户端N。

其中,每个云游戏服务器可以作为实际运行云游戏的设备运行各个云游戏;每个云游戏服务器可以与云游戏管理平台1202建立通信连接,通过通信连接传输云游戏相关信息给云游戏管理平台1202;每个云游戏服务器还可以执行云游戏管理平台1202通过通信连接传输的游戏操作指令。

每个云游戏客户端可以通过屏幕展示目标应用的可操作界面,使得用户通过操控可操作界面进入游戏场景中进行游戏;每个云游戏客户端可以与云游戏管理平台1202建立通信连接,通过通信连接将用户的游戏操作指令传输至云游戏管理平台1202;每个云游戏客户端还可以接收云游戏管理平台1202下发的需要展示在屏幕中的游戏相关信息等。

配置模块12021,用于对展示在云游戏客户端的屏幕进行配置以及配置游戏相关信息。

存储模块12022,用于存储用户的操作信息和游戏相关信息。

调度模块12023,用于安装、删除、更新、上线、下线云游戏到指定的云游戏服务器。

控制模块12024,用于控制用户的操作权限,以及整合用户的操作指令。

权限管理模块12025,用于对云游戏客户端进行鉴权。

传输模块12026,用于将云游戏客户端的游戏相关信息上报至云游戏服务器,以及将云游戏服务器的游戏相关信息下发至云游戏客户端。

基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与交互方法对应的交互装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述交互方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。

参照图13所示,为本公开实施例提供的一种交互装置的结构示意图,所述装置包括:

第一展示模块1301,用于展示目标应用中第一游戏场景的操控画面;

第二展示模块1302,用于响应于用户针对所述第一游戏场景的挂机操作,展示第一挂机画面展示区域和第一操控画面展示区域,在所述第一挂机画面展示区域展示所述第一游戏场景的挂机画面,在所述第一操控画面展示区域展示所述目标应用关联的可操作界面;

其中,所述用户具有针对所述可操作界面的操作控制权,不具有针对所述挂机画面的操作控制权。

一种可选的实施方式中,在所述第一操控画面展示区域展示所述目标应用关联的可操作界面之后,所述装置还包括:

第三展示模块,用于响应于进入第二游戏场景的触发操作,在所述第一操控画面展示区域展示所述第二游戏场景的操控画面。

一种可选的实施方式中,在所述第一操控画面展示区域展示所述第二游戏场景的操控画面之后,所述装置还包括:

第四展示模块,用于响应于针对所述第二游戏场景的挂机操作,展示是否结束所述第一游戏场景的挂机状态的提示信息;

第五展示模块,用于响应于保持所述第一游戏场景的挂机状态的确认操作,新增第二挂机画面展示区域展示所述第二游戏场景的挂机画面,并关闭所述第一操控画面展示区域,或将所述第一操控画面展示区域作为第二挂机画面展示区域,展示所述第二游戏场景的挂机画面。

一种可选的实施方式中,在所述第一挂机画面展示区域展示所述第一游戏场景的挂机画面之后,所述装置还包括:

第六展示模块,用于响应于针对所述第一游戏场景的结束挂机操作,展示是否结束所述第一游戏场景的挂机状态的提示信息;

第七展示模块,用于响应于结束所述第一游戏场景的挂机状态的确认操作,关闭所述第一挂机画面展示区域,并在所述第一操控画面展示区域展示所述第一游戏场景的操控画面。

一种可选的实施方式中,所述装置还包括:

接收模块,用于接收广播信息;所述广播信息用于指示是否接受对其他用户对应的虚拟角色的控制权限;所述广播信息是所述其他用户针对所述第一游戏场景执行挂机操作后生成的;

第八展示模块,用于响应于对所述其他用户对应的虚拟角色的控制权限的接受操作,在所述屏幕中新增第二操控画面展示区域展示目标操控画面;所述目标操控画面为当前用户控制所述其他用户在所述第一游戏场景中的虚拟角色的画面。

一种可选的实施方式中,在所述屏幕中新增第二操控画面展示区域展示所述目标操控画面之后,所述装置还包括:

第九展示模块,用于响应于针对所述目标操控画面的挂机操作,在所述屏幕中新增第三挂机画面展示区域展示所述其他用户对应的目标挂机画面,并关闭所述第二操控画面展示区域,或在所述第二操控画面展示区域展示所述目标应用关联的可操作界面。

一种可选的实施方式中,在所述屏幕中新增第三挂机画面展示区域展示所述其他用户对应的目标挂机画面之后,所述装置还包括:

第十展示模块,用于响应于针对所述其他用户对应的所述目标挂机画面的结束挂机操作,在所述第二操控画面展示区域重新展示所述目标操控画面,或释放对所述其他用户对应的虚拟角色的控制权限。

关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。

基于同一技术构思,本公开实施例还提供了一种计算机设备。参照图14所示,为本公开实施例提供的计算机设备1400的结构示意图,包括处理器1401、存储器1402、和总线1403。其中,存储器1402用于存储执行指令,包括内存14021和外部存储器14022;这里的内存14021也称内存储器,用于暂时存放处理器1401中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器14022交换的数据,处理器1401通过内存14021与外部存储器14022进行数据交换,当计算机设备1400运行时,处理器1401与存储器1402之间通过总线1403通信,使得处理器1401在执行以下指令:

展示目标应用中第一游戏场景的操控画面;

响应于用户针对所述第一游戏场景的挂机操作,展示第一挂机画面展示区域和第一操控画面展示区域,在所述第一挂机画面展示区域展示所述第一游戏场景的挂机画面,在所述第一操控画面展示区域展示所述目标应用关联的可操作界面;

其中,所述用户具有针对所述可操作界面的操作控制权,不具有针对所述挂机画面的操作控制权。

本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的交互方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。

本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的交互方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。

其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

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