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一种光照处理方法、装置、电子设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 12:21:13


一种光照处理方法、装置、电子设备及存储介质

技术领域

本申请涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种光照处理方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

在游戏开发引擎中,对特定虚拟对象实现特定光照着色的需求,是通过灯光通道(Light Channel)来实现的。所述灯光通道,是用于同一场景中为不同的虚拟对象进行区别光照着色(或者称为“打光”)的一种技术。

现有技术中,为了控制虚拟光源对虚拟对象的光照影响,需要将虚拟光源及被光源影响的所有虚拟对象设置于同一光照通道,位于同一光照通道的虚拟对象将使用相同的光照信息。例如,虚拟场景中存在虚拟角色,需要将虚拟角色、虚拟场景及虚拟光源设置于同一Lighting Channel,才能实现虚拟光源对虚拟场景和虚拟角色光照控制。

这样,难以对不同虚拟对象,如虚拟场景和虚拟角色单独设置不同光照信息,即无法实现对虚拟场景和虚拟角色分别打光。

发明内容

为了解决无法实现对虚拟场景和虚拟角色分别打光的技术问题,本申请实施方式提供了一种光照处理方法、装置、电子设备及存储介质。

根据本申请实施方式的一个方面,提供了一种光照处理方法,其包括:

获取虚拟场景所在第一光照通道中主光源对应的第一主光照参数;

根据所述第一主光照参数,确定虚拟角色所在第二光照通道中所述主光源对应的第二主光照参数,其中,所述虚拟角色与所述虚拟场景所在光照通道不同;

设置所述第二主光照参数作为光照着色计算的输入参数;

根据所述输入参数进行光照着色计算,得到所述虚拟角色的光照着色参数;

通过渲染管道,根据所述光照着色参数对所述虚拟角色进行渲染。

可选的,所述根据所述输入参数进行光照着色计算,得到所述虚拟角色的光照着色参数,包括:

获取所述主光源及所述虚拟角色分别对应的二进制掩码;

基于所述二进制掩码确定所述主光源及所述虚拟角色所处光照通道;

比较所述主光源及所述虚拟角色所处光照通道的层级,得到高层级光照通道;

根据所述高层级光照通道对应的主光照参数,计算所述光照通道中的虚拟角色的光照着色参数。可选的,所述根据所述第一主光照参数,确定虚拟角色所在第二光照通道中所述主光源对应的第二主光照参数,包括:

获取所述虚拟角色的对象特征,所述对象特征包括以下至少一项特征:所述虚拟角色在所述虚拟场景中的位置,所虚拟角色与所述主光源的距离,所述虚拟角色的类别,所述第二光照通道中所述虚拟角色的个数;

根据所述对象特征,确定所述第二主光照参数。

可选的,所述方法还包括:

添加辅助光源;

根据从后期处理盒子中获取到的辅助光源参数,确定所述辅助光源在目标光照通道对应的辅助光照参数,所述辅助光源对应的目标虚拟角色位于所述目标光照通道中,所述辅助光源参数包括辅助光对应的以下至少一项信息:在Right轴上的旋转角度、在Up轴上的旋转角度、光照强度缩放倍数、高光强度缩放倍数、阴影强度、光照强度上限及光照强度下限;

设置所述辅助光照参数作为所述光照着色计算的输入参数。

可选的,所述根据从后期处理盒子中获取到的辅助光源参数,确定所述辅助光源在目标光照通道对应的辅助光照参数,包括:

获取所述目标光照通道上对应的主光照参数;

根据所述辅助光源参数及所述主光照参数,确定所述辅助光照参数。

可选的,所述根据所述辅助光源参数及所述主光照参数,确定所述辅助光照参数,包括:

根据所述主光照参数获取主光照颜色及主光照强度;

根据所述主光照颜色确定辅助光颜色;

根据所述主光照强度及所述辅助光的光照强度缩放倍数计算辅助光照强度,和/或,根据所述主光照强度及所述辅助光的高光强度缩放倍数计算辅助高光强度;

根据所述辅助光照强度和/或所述辅助高光强度,以及所述辅助光颜色,得到所述辅助光照参数。

可选的,当所述目标光照通道上存在多个主光源时,所述根据所述辅助光源参数及所述主光照参数,确定所述辅助光照参数,包括:

根据多个所述主光源对应的主光照参数及所述辅助光源参数,分别得到多个辅助光照参数;

将所述多个辅助光照参数进行累加,得到所述目标光照通道对应的辅助光照参数。

根据本申请实施方式的另一个方面,提供了一种光照处理装置,包括:

获取模块,用于获取虚拟场景所在第一光照通道中主光源对应的第一主光照参数;

确定模块,用于根据所述第一主光照参数,确定虚拟角色所在第二光照通道中所述主光源对应的第二主光照参数,其中,所述虚拟角色与所述虚拟场景所在光照通道不同;

设置模块,用于设置所述第二主光照参数作为光照着色计算的输入参数;

计算模块,用于根据所述输入参数进行光照着色计算,得到所述虚拟角色的光照着色参数;

渲染模块,用于通过渲染管道,根据所述光照着色参数对所述虚拟角色进行渲染。

根据本申请实施方式的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,程序运行时执行上述的步骤。

根据本申请实施方式的另一个方面,提供了一种电子设备,包括:处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;

所述存储器,用于存放计算机程序;

所述处理器,用于执行计算机程序时,实现上述方法步骤。

根据本申请实施方式的另一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述方法步骤。

本申请实施方式提供的上述技术方案与现有技术相比具有如下优点:将虚拟角色设置于与虚拟场景不同的光照通道中,基于虚拟场景所在光照通道中主光源对应的第一光照参数,来确定虚拟角色所在光照通道中主光源对应的第二光照参数,从而采用与虚拟场景不同的光照参数对虚拟角色进行光照处理。这样,为虚拟角色所处光照通道单独设置虚拟光源的光照参数,实现使用同一光源对虚拟角色和虚拟场景进行分别打光,满足不同虚拟角色光照着色效果的需求。并且,无需考虑主光源设置的光照通道或在各个光照通道中均设置主光源,无论将主光源设置于哪个光照通道,都可以通过设置各光照通道对应的主光照参数,使得不同光照通道中的虚拟场景或虚拟角色获得对应的光照效果。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施方式,并与说明书一起用于解释本发明的原理。

为了更清楚地说明本发明实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施方式提供的一种光照处理方法的流程图;

图2为本申请实施方式提供的主光源参数设置的示意图;

图3为本申请实施方式提供的主光源在各光照通道中的主光照参数设置的示意图;

图4为本申请另一实施方式提供的一种光照处理方法的流程图;

图5为本申请另一实施方式提供的一种光照处理方法的流程图;

图6为本申请实施方式提供的辅助光源参数设置的示意图;

图7为本申请实施方式提供的一种光照处理装置的框图;

图8为本申请实施方式提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施方式的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施方式中的附图,对本申请实施方式中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施方式是本申请的一部分实施方式,而不是全部的实施方式。基于本申请中的实施方式,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施方式,都属于本申请保护的范围。

游戏开发引擎中,灯光(Light)选项中有一个Light Channels的设置,在该LightChannels下,有多个Light Channel,例如,Light Channel有三个,Channel0、Channel1和Channel2。在对多个特定的虚拟对象实现特定光照着色时,通过采用设置Light Channel的方式来实现。

本申请可以将虚拟物体分别设置于不同光照通道中,为每个光照通道单独设置虚拟光源的光照参数,从而实现使用同一光源对不同虚拟对象进行分别打光。

下面首先对本发明实施方式所提供的一种光照处理方法进行介绍。

图1为本申请实施方式提供的一种光照处理方法的流程图。如图1所示,该方法可由图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)实现,包括以下步骤S11-S15。

步骤S11,获取虚拟场景所在第一光照通道中的主光源对应的第一主光照参数。

步骤S12,根据第一主光照参数,确定虚拟角色所在第二光照通道中的主光源对应的第二主光照参数,其中,虚拟角色与虚拟场景所在光照通道不同。

步骤S13,设置第二主光照参数作为光照着色计算的输入参数。

步骤S14,根据输入参数进行光照着色计算,得到虚拟角色的光照着色参数。

步骤S15,通过渲染管道,根据光照着色参数对虚拟角色进行渲染。

本实施方式中,将虚拟角色设置于与虚拟场景不同的光照通道中,基于虚拟场景所在光照通道中主光源对应的第一主光照参数,来确定虚拟角色所在光照通道中主光源对应的第二主光照参数,从而采用与虚拟场景不同的光照参数对虚拟角色进行光照处理。这样,为虚拟角色所处光照通道单独设置虚拟光源的光照参数,实现使用同一光源对虚拟角色和虚拟场景进行分别打光,满足不同虚拟角色光照着色效果的需求。并且,无需考虑主光源设置的光照通道或在各个光照通道中均设置主光源,无论将主光源设置于哪个光照通道,都可以通过设置各光照通道对应的主光照参数,使得不同光照通道中的虚拟场景或虚拟角色获得对应的光照效果。

下面对上述步骤S11-S15进行详细说明。

为了实现对虚拟场景和虚拟角色分别打光,将两者设置于不同光照通道中,例如,虚拟场景位于Channel1中,虚拟角色位于Channel2,可单独设置主光源在各光照通道中的主光照参数。其中,在游戏制作过程中,虚拟场景可先制作完成,后续在该虚拟场景中填加虚拟角色,因此,主光源在Channel1中的主光照参数已设置好,此时,可根据Channel1中的主光照参数来设置虚拟角色所在的Channel2中的主光照参数。

如图2所示,主光源参数包括但不限于以下至少一项:主光照强度(Intensity)、主光照颜色(Light Color)、主光源角度(Source Angle)等等。如图3所示,可以根据主光源在Channel1中的Channel1 Intensity及Channel1 Light Color,设置其在Channel2中的Channel2 Intensity及Channel2 Light Color。在可选实施方式中,主光源在各光照通道中的主光照参数还可包括但不限于以下至少一项参数:光照方向(Light Direction)、高光颜色(Specular Color)、阴影颜色(Shadow Color)、光源角度(Source Angle)、最小粗糙度(Min Roughness)、最大粗糙度(Max Roughness)等等。

上述步骤S12中,可以根据第一主光照参数中第一主光照强度的大小来确定第二主光照参数中的第二主光照强度。例如,Channel1中的第一主光照强度Channel1Intensity较低,即虚拟场景相对较暗,此时为了避免虚拟角色因光照强度低导致过暗,可以设置Channel2中的第二主光照强度Channel2 Intensity大于Channel1 Intensity;或者,若Channel1 Intensity过高,即虚拟场景相对较亮,为了避免虚拟角色因光照强度太高而太亮,可以设置Channel2 Intensity小于Channel1 Intensity。

在可选实施方式中,可以设置光照强度下限,当Channel1 Intensity小于该光照强度下限时,将Channel2 Intensity设置为N倍的Channel1 Intensity,其中N大于1。或者,可以设置光照强度上限,当Channel1 Intensity大于该光照强度上限时,将Channel2Intensity设置为Channel1 Intensity的

在另一实施方式中,可设置多个光照强度范围,每个光照强度范围对应不同的调节系数w。根据Channel1 Intensity所属的光照强度范围,选择对应的调节系数w,将Channel2 Intensity设置为Channel1 Intensity与该调节系数w的乘积。

可选的,对于其他光照参数,如光照方向(Light Direction)、高光颜色(SpecularColor)、阴影颜色(Shadow Color)、光源角度(Source Angle)、最小粗糙度(MinRoughness)、最大粗糙度(Max Roughness)等等,可以采用类似的方式,设定预设阈值或预设范围,根据第一主光照参数的参数值与预设阈值或预设范围的关系,确定第二主光照参数的参数值。

在另一实施方式中,上述步骤S12包括以下步骤A1和A2。

步骤A1,获取虚拟角色的对象特征,对象特征包括以下至少一项特征:虚拟角色在虚拟场景中的位置,所虚拟角色与主光源的距离,虚拟角色的类别,第二光照通道中虚拟角色的个数;

步骤A2,根据对象特征,确定第二主光照参数。

第二主光照参数可以基于虚拟角色在虚拟场景中的位置、与主光源之间的距离、虚拟角色的类别、个数等对象特征自动生成。

例如,可以基于通道中虚拟角色的类别来自动设置主光照强度和主光照颜色,其中,虚拟角色的类别可包括:玩家(player character)或非玩家(non-player character,NPC)。当虚拟角色为玩家时,可设置Channel2 Intensity设置为Channel1 Intensity的2倍,主光照颜色根据玩家的肤色设置。当光照通道中虚拟角色为NPC时,可设置该光照通道的主光照强度为主光源光照强度的1.5倍,主光照颜色为白色。虚拟角色的类别还可包括但不限于:该虚拟角色的职业、等级等等。

在可选实施方式中,也可以结合第一主光照参数的参数值及虚拟角色的对象特征,综合确定第二主光照参数的参数值。

在上述各实施方式中,通过根据各光照通道内虚拟角色的对象特征自动确定其所在光照通道对应的主光照参数,不仅使得各光照通道内的打光更符合虚拟角色的光照需求,还降低了开发人员工作量,提高游戏开发效率。

本申请实施方式中,在进行光照渲染时,将第二主光照参数作为光照着色计算的输入参数中,根据第二主光照参数进行光照着色计算,进而得到虚拟角色对应的光照着色参数。

光照渲染技术存在两种渲染流程:前向渲染(Forward Rendering)或者说是正向着色法(Forward Shading),以及延迟渲染(Deferred Rendering)或者说是延迟着色法(Deferred Shading)。上述方法采用两种渲染流程均可。

前向渲染或者正向着色法,是在对虚拟对象进行渲染之前,把虚拟对象的所有的光源信息都传递到着色器中进行保存,这样在对该物体进行光照着色计算的时候,就可以获得该物体在光照下的着色效果。如果虚拟场景中有多个物体,那么就对每个物体都走一遍上述的流程,直到所有物体都渲染完成为止。采用前向渲染方式实现上述方法,则将主光源在各光照通道中的主光照参数作为着色器的输入参数,基于带有该输入参数的着色器进行光照作数计算,得到各虚拟对象对应的光照着色参数。

而延迟渲染或者延迟着色法,则是先将虚拟场景中所有虚拟对象渲染一次,将其相关数据(包括位置、法向量、纹理等)保存到一个G缓冲(G-buffer)中,然后,用这些数据配合光源信息再进行一次计算,得到最终的效果。采用延迟渲染方式实现上述方法,则将主光源在各光照通道中的主光照参数缓存到G-buffer中,在光照处理阶段,会使用G-buffer内主光照参数,计算出各虚拟对象对应的光照着色参数。

无论是前向渲染还是延迟渲染,都可以采用本实施方式的方法,对不同光照通道分别设置的主光照参数,使得不同光照通道中的虚拟场景和虚拟角色可以采用不同主光照参数进行光照着色计算,以满足不同光照着色效果的需求。

图4为本申请另一实施方式提供的一种光照处理方法的流程图。如图4所示,上述步骤S14包括以下步骤S21-S24。

步骤S21,获取主光源及虚拟角色分别对应的二进制掩码。

步骤S22,基于二进制掩码确定主光源及虚拟角色所处光照通道。

步骤S23,比较主光源及虚拟角色所处光照通道的层级,得到高层级光照通道。

步骤S24,根据高层级光照通道对应的主光照参数,计算光照通道中的虚拟角色的光照着色参数。

虚拟角色的光照着色参数,可在代码内采用扩展Light的方式实现,即在代码内比较主光源Light及虚拟角色Object的二进制掩码Mask,Mask中包含Light或Object所处光照通道。通过比较Light或Object所处光照通道,确定两者是否在同一光照通道,若两者不在同一光照通道,使用高层级通道的主光照参数覆盖低层级通道的主光照参数。例如,若Light和Object所处光照通道分别为Channel2和Channel0时,使用Channel2的主光照参数覆盖Channel0的主光照参数,来进行后续Channel0中虚拟对象的光照作色计算。

上述步骤S21-S24,通过在代码内扩展Light的方式实现各光照通道的主光照参数可调,使用高层级通道的主光照参数覆盖低层级通道的主光照参数,减少对各光照通道分别设置主光照参数造成光照着色计算的性能消耗,提高光照渲染的效率。

在上述方法的各实施方式中,主光源的个数可以有多个,各主光源之间相互并不影响,可分别在各光照通道设置各主光源对应的主光照参数。

在虚拟场景中,可能会由于光照强度不足或光照角度不合适导致虚拟角色过暗,角色过暗将使得观看者的观看效果较差。因此,为了弥补虚拟对象光照不足,可为虚拟对象设置辅助光源,即在相机方向增加一个平行光。为了提高渲染效率,便于后期调整,可在Shader中增加辅助光源(FillLighting),并只对特定虚拟角色起作用。

在一个实施方式中,图5为本申请另一实施方式提供的一种光照处理方法的流程图。如图5所示,光照处理方法还包括以下步骤S31-S33。

步骤S31,添加辅助光源。

步骤S32,根据从后期处理盒子中获取到的辅助光源参数,确定所述辅助光源在目标光照通道对应的辅助光照参数,辅助光源对应的目标虚拟角色位于目标光照通道中,辅助光源参数包括辅助光对应的以下至少一项参数:在Right轴上的旋转角度、在Up轴上的旋转角度、光照强度缩放倍数、高光强度缩放倍数、阴影强度、光照强度上限及光照强度下限。

步骤S33,设置辅助光照参数作为光照着色计算的输入参数。

下面对上述步骤S31-S33进行详细说明。

上述步骤S31中添加FillLighting可以通过在Shader内添加一个虚拟光源(Virtual Light)来实现,这个虚拟光源的方向来自观看者视线方向(ViewDir),本质上是个在相机方向上的平行光。

上述步骤S32中,辅助光源参数可以设置在后期处理盒子(PostProcessVolume)中。其中,PostProcessVolume用于进行后期效果的处理,通过此可以调整虚拟场景的整体风格与效果,不仅仅可以进行颜色的调制,也可以进行特效的混合,或者是视频输出时的电影效果处理,又或者是输出单帧照片时镜头的焦距调节,是一种非常特殊的体积,可以在场景中的任何地方放置。在PostProcessVolume中设置辅助光源参数,可以便于对虚拟场景不同区域进行效果混合,使用高效,便于后期调整。

如图6所示,辅助光源参数包括但不限于辅助光对应的以下至少一项参数:

在Right轴上的旋转角度RotationRight;

在Up轴上的旋转角度RotationUp;

光照强度缩放倍数IntensityScale;

高光强度缩放倍数SpecularScale;

阴影强度Shadow;

光照强度上限ExposureMax;

光照强度下限ExposureMin。

通过上述步骤S31-S33,在进行光照着色计算时,除了各光照通道的主光照参数外,还增加了辅助光照参数,即根据主光源及辅助光源对虚拟对象的光照情况进行光照着色计算,得到该虚拟对象对应的光照着色效果。从而,在实现使用同一主光源对虚拟场景和虚拟角色进行分别打光,满足不同光照着色效果的需求的同时,为特定的虚拟角色增加辅助光源,使得该虚拟角色得到充分光照,避免虚拟角色过暗造成观看质量下降。

由于辅助光照参数与主光照参数密切相关,因此,可以在主光照参数的基础上,计算目标虚拟角色所对应的辅助光照参数。在另一实施方式中,上述步骤S32包括以下步骤B1和B2。

步骤B1,获取目标光照通道上对应的主光照参数。

步骤B2,根据辅助光源参数及主光照参数,确定辅助光照参数。

目标光照通道可以为最高层级光照通道LightChannel2,目标虚拟角色设置于LightChannel2上,因此,采用LightChannel2上的主光照参数来进行辅助光照参数的计算。

辅助光照参数可以与主光照参数包含的参数项一致,或包含主光照参数中至少一项参数项:光照方向(Light Direction)、高光颜色(Specular Color)、阴影颜色(ShadowColor)、光源角度(Source Angle)、最小粗糙度(Min Roughness)、最大粗糙度(MaxRoughness)等等。

在另一实施方式中,上述步骤B2可以包括以下步骤C1-C4。

步骤C1,根据主光照参数获取主光照颜色及主光照强度。

步骤C2,根据主光照颜色确定辅助光颜色。

步骤C3,根据主光照强度及辅助光的光照强度缩放倍数计算辅助光照强度,和/或,根据主光照强度及辅助光的高光强度缩放倍数计算辅助高光强度。

步骤C4,根据辅助光照强度和/或辅助高光强度,以及辅助光颜色,得到辅助光照参数。

辅助光源FillLighting的辅助光颜色和光照强度,可以基于主光照颜色及主光照强度计算得到。例如,辅助光颜色可以采用主光照颜色(及色温等);根据主光照强度及IntensityScale可以计算得到辅助光照强度;根据主光照强度及SpecularScale可以计算得到辅助高光强度。

在另一实施方式中,当目标光照通道上存在多个主光源时,上述步骤B2包括:

步骤D1,根据多个主光源对应的主光照参数及辅助光源参数,分别得到多个辅助光照参数;

步骤D2,将多个辅助光照参数进行累加,得到目标光照通道对应的辅助光照参数。

基于每个主光源对应的主光照参数,分别计算得到多个辅助光照参数,将这些辅助光照参数进行累加,得到最终该目标光照通道所对应的辅助光照参数。

对于虚拟角色,可以将其对应的主光照参数和辅助光照参数都传入着色器中,使用带有这些参数的着色器进行光照着色计算,获得虚拟角色在主光源和辅助光源光照下的作色效果,完成对虚拟角色的渲染。

虚拟角色与虚拟场景需要分别打光,可以将其设置于不同光照通道,如虚拟角色设置于Channel2中,而虚拟场景中的其他物体设置于Channel1中,主光源可设置于Channel0、Channel1或Channel2中,分别设置各光照通道对应的主光照参数,使得虚拟角色及虚拟场景中的其他物体获得不同的光照着色效果。当虚拟角色处于背光时,可以通过增加辅助光源,使得辅助光源响应虚拟角色所处的Channel2,保证虚拟角色拥有基本的相对明亮的照明效果,不至于出现一片黑。

下述为本申请装置实施方式,可以用于执行本申请方法实施方式。

图7为本申请实施方式提供的一种光照处理装置的框图,该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为电子设备的部分或者全部。如图7所示,该光照处理装置包括:获取模块41、第一确定模块42、设置模块43、计算模块44和渲染模块45。

获取模块41,用于获取虚拟场景所在第一光照通道中主光源对应的第一主光照参数。

第一确定模块42,用于根据第一主光照参数,确定虚拟角色所在第二光照通道中主光源对应的第二主光照参数,其中,虚拟角色与虚拟场景所在光照通道不同。

设置模块43,用于设置第二主光照参数作为光照着色计算的输入参数。

计算模块44,用于根据输入参数进行光照着色计算,得到虚拟角色的光照着色参数。

渲染模块45,用于通过渲染管道,根据光照着色参数对虚拟角色进行渲染。

可选的,计算模块44包括:获取子模块441、确定子模块442、比较子模块443和计算子模块444。其中,获取子模块441,用于获取主光源及虚拟角色分别对应的二进制掩码。确定子模块442,用于基于二进制掩码确定主光源及虚拟角色所处光照通道。比较子模块443,用于比较主光源及虚拟角色所处光照通道的层级,得到高层级光照通道。计算子模块444,用于根据高层级光照通道对应的主光照参数,计算第二光照着色参数。

可选的,第一确定模块42包括:获取子模块421和确定子模块422。其中,获取子模块421,用于获取光照通道中虚拟角色的对象特征,对象特征包括以下至少一项特征:虚拟角色在虚拟场景中的位置,虚拟角色与主光源的距离,虚拟角色的类别,光照通道中虚拟角色的个数。确定子模块422,用于根据对象特征,确定主光源在光照通道中的主光照参数。

可选的,该装置还包括:添加模块46和第二确定模块47。其中,添加模块46,用于添加辅助光源。第二确定模块47,用于从后期处理盒子中获取到的辅助光源参数,确定辅助光源在目标光照通道对应的辅助光照参数,辅助光源对应的目标虚拟对象位于目标光照通道中,辅助光源参数包括辅助光对应的以下至少一项信息:在Right轴上的旋转角度、在Up轴上的旋转角度、光照强度缩放倍数、高光强度缩放倍数、阴影强度、光照强度上限及光照强度下限。设置模块43,用于设置辅助光照参数作为光照着色计算的输入参数。

可选的,第二确定模块47包括:获取子模块471和确定子模块472。其中,获取子模块471,用于获取目标光照通道上对应的主光照参数。确定子模块472,用于根据辅助光源参数及主光照参数,确定辅助光照参数。

可选的,确定子模块472,用于根据主光照参数获取主光照颜色及主光照强度;根据主光照颜色确定辅助光颜色;根据主光照强度及辅助光的光照强度缩放倍数计算辅助光照强度,和/或,根据主光照强度及辅助光的高光强度缩放倍数计算辅助高光强度;根据辅助光照强度和/或辅助高光强度,以及辅助光颜色,得到辅助光照参数。

可选的,确定子模块472,用于当目标光照通道上存在多个主光源时,根据多个主光源对应的主光照参数及辅助光源参数,分别得到多个辅助光照参数;将多个辅助光照参数进行累加,得到目标光照通道对应的辅助光照参数。

本申请实施方式还提供一种电子设备,如图8所示,电子设备可以包括:处理器1501、通信接口1502、存储器1503和通信总线1504,其中,处理器1501,通信接口1502,存储器1503通过通信总线1504完成相互间的通信。

存储器1503,用于存放计算机程序;

处理器1501,用于执行存储器1503上所存放的计算机程序时,实现以下上述方法实施方式的步骤。

上述电子设备提到的通信总线可以是外设部件互连标准(PeripheralComponentInterconnect,PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended IndustryStandardArchitecture,EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

通信接口用于上述电子设备与其他设备之间的通信。

存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括非易失性存储器(Non-Volatile Memory,NVM),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。

上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignalProcessing,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。

本申请还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现以下上述方法实施方式的步骤。

需要说明的是,对于上述装置、电子设备及计算机可读存储介质实施方式而言,由于其基本相似于方法实施方式,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施方式的部分说明即可。

进一步需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。

以上所述仅是本发明的具体实施方式,使本领域技术人员能够理解或实现本发明。对这些实施方式的多种修改对本领域的技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明的精神或范围的情况下,在其它实施方式中实现。因此,本发明将不会被限制于本文所示的这些实施方式,而是要符合与本文所申请的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。

相关技术
  • 一种光照探针的处理方法、装置、电子设备及存储介质
  • 光照效果处理方法及装置、电子设备、存储介质
技术分类

06120113268790