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基于卡牌的交互方法、装置、存储介质及电子设备

文献发布时间:2024-04-18 19:58:26


基于卡牌的交互方法、装置、存储介质及电子设备

技术领域

本公开总体上涉及计算机领域,更具体地涉及一种基于卡牌的交互方法、装置、非暂时性计算机可读存储介质及一种电子设备。

背景技术

在问卷收集和文字游戏反馈的过程中,大多采用单一的点击选择,进行系统反馈。随着题目数量的增加,用户会耐心指数降低,影响收集效果。现有的实现方式为通过问卷星等平台,以文档形式呈现,根据鼠标点选记录答案,无实时反馈。

在用户使用过程中,目前与文字的互动形式过于单一。

发明内容

根据本公开的第一方面,提供了一种基于卡牌的交互方法,所述卡牌包括正面和背面,所述正面包括要交互的问题和选项,所述背面包括交互结果的反馈,所述方法包括:响应于检测到第一预设手势操作,基于所述第一预设手势操作控制所述卡牌的所述正面旋转,其中,所述交互结果由所述第一预设手势操作确定;以及响应于检测到第二预设手势操作,基于为所述卡牌的所述正面和所述背面所配置的翻转参数来控制所述卡牌从所述正面翻转至所述背面。

在至少一个实施例中,所述方法还包括:响应于检测到第三预设手势操作,基于所述第三预设手势操作控制所述卡牌的所述背面旋转丢弃。

在至少一个实施例中,所述交互结果的反馈包括所述交互结果的一致率。

在至少一个实施例中,所述第一预设手势操作包括向左滑动和向右滑动,所述选项包括第一选项和第二选项,其中,所述交互结果由所述第一预设手势操作确定包括:若所述第一预设手势操作为向左滑动,则所述交互结果为针对所述要交互的问题,选中所述第一选项;以及若所述第一预设手势操作为向右滑动,则所述交互结果为针对所述要交互的问题,选中所述第二选项。

在至少一个实施例中,所述基于所述第一预设手势操作控制所述卡牌的所述正面旋转包括:基于向左滑动或向右滑动的距离,控制所述卡牌的所述正面旋转的角度大小。

在至少一个实施例中,所述卡牌的所述正面旋转的最大角度为45°。

在至少一个实施例中,所述第二预设手势操作包括手指松开。

在至少一个实施例中,所述第三预设手势操作包括向左滑动并手指松开和向右滑动并手指松开。

在至少一个实施例中,所述基于所述第三预设手势操作控制所述卡牌的所述背面旋转丢弃包括:若检测到向左滑动并手指松开,控制所述卡牌的所述背面向左旋转丢弃;以及若检测到向右滑动并手指松开,控制所述卡牌的所述背面向右旋转丢弃。

在至少一个实施例中,所述背面包括用以显示所述交互结果的一致率的反馈框,所述方法还包括:基于所述交互结果的一致率的大小,确定所述反馈框显示的背景颜色。

在至少一个实施例中,所述交互结果的一致率的大小与所述反馈框的背景颜色的对应关系为:一致率为0%—10%,对应的背景颜色为红色;一致率为10.1%—50%,对应的背景颜色为黄色;一致率为50.1%—90%,对应的背景颜色为绿色;一致率为90.1%—100%,对应的背景颜色为蓝色。

在至少一个实施例中,所述翻转参数包括动画的持续时间和动画的速度曲线。

在至少一个实施例中,所述方法还包括:基于所述要交互的问题的数量和每个所述交互结果的一致率,确定用于表征用户个人画像的标签。

在至少一个实施例中,所述交互结果的反馈包括所述要交互的问题的答案。

在至少一个实施例中,所述方法还包括:响应于检测到第一预设手势操作,基于所述第一预设手势操作控制所述卡牌的所述正面中的相应选项高亮显示。

根据本公开的第二方面,提供了一种基于卡牌的交互装置,所述卡牌包括正面和背面,所述正面包括要交互的问题和选项,所述背面包括交互结果的反馈,所述装置包括:第一控制模块,其配置为响应于检测到第一预设手势操作,基于所述第一预设手势操作控制所述卡牌的所述正面旋转,其中,所述交互结果由所述第一预设手势操作确定;以及第二控制模块,其配置为响应于检测到第二预设手势操作,基于为所述卡牌的所述正面和所述背面所配置的翻转参数来控制所述卡牌从所述正面翻转至所述背面。

根据本公开的第三方面,提供了一种存储有计算机指令的非暂时性计算机可读存储介质,其中,所述计算机指令用于使所述计算机执行根据本公开的第一方面的任一项所述的方法。

根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器,与所述处理器进行电子通信的存储器;以及指令,所述指令存储在所述存储器中并且可由所述处理器执行以使所述电子设备执行根据本公开的第一方面的任一项所述的方法。

根据本公开的实施例提供的基于卡牌的交互方法、装置、非暂时性计算机可读存储介质及电子设备可以用翻转卡牌的形式进行互动,提高互动趣味,并提供一定的互动手感,使整个过程具有趣味性,抓住用户的注意力。

前面已经相当宽泛地概述了根据本公开的示例的特征和技术优点,以便可以更好地理解下面的详细描述。下文将描述附加的特征和优点。所公开的概念和具体示例可以容易地用作修改或设计用于实现本公开的相同目的的其他结构的基础。这种等同结构不脱离所附权利要求的范围。当结合附图考虑时,从以下描述将更好地理解本文公开的概念的特征以及关联的优点。每个附图都是为了说明和描述的目的而提供的,而不是作为权利要求的限制的定义。

附图说明

为了能够详细理解本公开的上述特征,可以通过参考各个方面来获得前面简要总结的更具体的描述,其中一些方面在附图中示出。然而,要注意的是,附图仅示出了本公开的某些典型方面,并且因此不应被认为是对其范围的限制,因为该描述可以承认其他同等有效的方面。不同附图中的相同附图标记可以标识相同或相似的元件。

图1示出了根据本公开的基于卡牌的交互方法的一个示例的流程示意图。

图2示出了根据本公开实施例的卡牌的一个示例。

图3示出了根据本公开的基于卡牌的交互方法的另一个示例的流程示意图。

图4示出了根据本公开的基于卡牌的交互方法的又一个示例的流程示意图。

图5示出了本公开的基于卡牌的交互装置的一个示例的结构示意图。

图6示出了可以用来实施本公开的实施例的示例电子设备600的示意性框图。

具体实现方式

下文将参考附图更充分地描述本公开的各个方面。然而,本公开可以以许多不同的形式体现,并且不应该被解释为限于整个本公开呈现的任何特定结构或功能。相反,提供这些方面为了使本公开彻底和完整,并将向本领域技术人员充分地传达本公开的范围。基于本文的教导,本领域技术人员应该理解,本公开的范围旨在覆盖本文公开的本公开的任何方面,无论是独立于本公开的任何其他方面实现还是与本公开的任何其他方面结合实现。例如,可以使用本文阐述的各个方面的任何数量来实现装置或实施方法。此外,本公开的范围旨在覆盖这样的装置或方法,该装置或方法使用除了或不同于本文阐述的本公开的各个方面之外的其他结构、功能或结构和功能来实施。应当理解,本文公开的本公开的任何方面可以由权利要求的一个或多个元素来体现。

术语“计算设备”是指能够处理和显示信息的任何类型的设备。所公开的实施例的各方面特别适用于移动电话。术语“移动电话”是指具有电信能力的任何类型的移动设备,并且包括无线电(移动)电话、智能电话、通信器、PDA和无线信息设备。它包括不仅能够使用诸如GSM或UMTS之类的移动无线电进行通信,而且能够使用诸如蓝牙之类的任何其它类型的无线通信系统进行通信的设备。

图1示出了根据本公开的基于卡牌的交互方法的一个示例的流程示意图。如图1所示,该基于卡牌的交互方法包括以下步骤:

步骤S100:响应于检测到第一预设手势操作,基于所述第一预设手势操作控制所述卡牌的所述正面旋转,其中,所述交互结果由所述第一预设手势操作确定。

在该示例中,卡牌包括正面和背面,正面包括要交互的问题和选项,背面包括交互结果的反馈。在该示例中,卡牌被配置为在计算设备的屏幕上显示,并且还被配置为被翻转以选择性地显示正面和背面。卡牌可以作为计算设备可读软件程序的动态图形界面存在。图2示出了根据本公开实施例的卡牌的一个示例。如图2所示,该卡牌是作为二维显示的并具有正面21以及背面23,且其被配置为可翻转以选择性地显示前述表面中的任一个正面21或背面23。

在该示例中,卡牌的正面可以包括提供的用以交互的内容。在交互场景为调查问卷的前提下,则卡牌的正面可以包括提供的问题和选项。如图2所示,卡牌的正面21包括问题“我喜欢看欧美电影/电视剧”和选项“是/否”。

在该示例中,用户可以在终端屏幕的指定区域进行一个或多个预设的手势操作,当检测到该一个或多个预设手势操作,可以根据该一个或多个预设手势操作获取与该一个或多个预设手势操作相对应的指令。在该示例中,终端屏幕的指定区域可以为卡牌在屏幕上的所在区域,也可以为整个屏幕区域。

在该示例中,第一预设手势操作可以是手指放在屏幕上向左或向右滑动一定距离后的手势操作、手指放在屏幕的左分屏或右分屏上持续一定时间后的手势操作等。

在该示例中,基于手势操作控制卡牌的正面旋转可以是控制卡牌的正面旋转跟随手势操作。例如,卡牌的正面可以根据手势方向进行旋转,手指向左滑动时,卡牌的正面顺时针转动,手指向右滑动时,卡牌的正面逆时针转动,并根据手指滑动的距离做出反应以旋转不同的角度。示例性地,基于手势操作控制卡牌的正面旋转可以通过以下伪代码实现:

webkit-transform:rotateY()。

在该示例中,交互结果可以为对卡牌的正面中的问题所对应的某一选项的选择。在图2的示例中,交互结果为用户喜欢看欧美电影/电视剧。在该示例中,交互结果可以根据第一预设手势操作来确定。例如,若第一预设手势操作为手指在屏幕上向左滑动,则可以据此确定用户选择了卡牌的正面中的问题所对应的一个选项(例如图2中的“是”);若第一预设手势操作为手指在屏幕上向右滑动,则可以据此确定用户选择了卡牌的正面中的问题所对应的另一个选项(例如图2中的“否”)。

在该示例中,交互结果的反馈可以是针对交互结果的衍生信息。在一些示例中,交互结果的反馈可以是交互结果的一致率。这里的一致率可以是当前交互结果在多个交互结果中的占比。例如,用户A可以邀请N个好友一起回答图2中卡牌的正面中的问题,针对该问题可以因此有(N+1)个交互结果,若用户A的交互结果为喜欢看欧美电影/电视剧(即,选择了“是”),N个好友的交互结果为不喜欢看欧美电影/电视剧(即,选择了“否”),则用户A的交互结果的反馈为1/(N+1)(也可以采用百分比形式)。在图2的示例中,卡牌的背面23中的“71.4%”即为当前交互结果的一致率。

步骤S200:响应于检测到第二预设手势操作,基于为所述卡牌的所述正面和所述背面所配置的翻转参数来控制所述卡牌从所述正面翻转至所述背面。

在该示例中,第二预设手势操作可以是手指离开屏幕的手势操作。这里的第二预设手势操作可以为卡牌执行翻转的触发条件,当检测到第二预设手势操作时,可以根据针对卡牌的正面和背面所预先配置的翻转参数来控制卡牌的翻转。这里的翻转可以包括向左旋转180°和向右旋转180°。示例性地,卡牌从正面翻转至背面可以通过以下伪代码实现:

animation=-180deg(180deg)。

在一些示例中,翻转参数可以包括动画的持续时间和动画的速度曲线。示例性地,根据翻转参数控制卡牌的正面和背面进行翻转可以通过以下伪代码实现:

this.amiation_main=wx.createAnimation({duration:1000,timingFunction:

‘linear’});/duration为动画的持续时间,timingFunction为动画的速度曲线/

this.amiation_back=wx.createAnimation({duration:800,timingFunction:

‘linear’})。/duration为动画的持续时间,timingFunction为动画的速度曲线/

根据本实施例提供的基于卡牌的交互方法可以用翻转卡牌的形式进行互动,提高互动趣味,并提供一定的互动手感,使整个过程具有趣味性,抓住用户的注意力。

图3示出了根据本公开的基于卡牌的交互方法的另一个示例的流程示意图。如图3所示,该基于卡牌的交互方法包括以下步骤:

步骤S310:响应于检测到第一预设手势操作,基于所述第一预设手势操作控制所述卡牌的所述正面旋转,其中,所述交互结果由所述第一预设手势操作确定。

步骤S310与步骤S100基本相同,这里不再赘述。

步骤S320:响应于检测到第二预设手势操作,基于为所述卡牌的所述正面和所述背面所配置的翻转参数来控制所述卡牌从所述正面翻转至所述背面。

步骤S320与步骤S200基本相同,这里不再赘述。

步骤S330:响应于检测到第三预设手势操作,基于所述第三预设手势操作控制所述卡牌的所述背面旋转丢弃。

在该示例中,第三预设手势操作可以是向左滑动并手指松开的手势操作、向右滑动并手指松开的手势操作、点击屏幕的手势操作等。

在该示例中,基于手势操作控制卡牌的背面旋转丢弃可以是控制卡牌的背面旋转丢弃跟随手势操作。例如,卡牌的背面可以根据手势方向进行旋转丢弃,手指向左滑动并松开时,卡牌的背面向左旋转丢弃,手指向右滑动并松开时,卡牌的背面向右旋转丢弃。

在一些示例中,基于手势操作控制卡牌的背面旋转丢弃可以是将手势操作作为卡牌的背面进行旋转丢弃的触发条件。例如,当检测到用户手指点击屏幕上的牌面,根据预先设置的旋转丢弃参数控制卡牌的背面旋转丢弃。这里的旋转丢弃参数可以包括旋转丢弃的方向(例如向左丢弃、向右丢弃等)、动画的持续时间、不透明度等。示例性地,基于预先设置的旋转丢弃参数控制卡牌的背面旋转丢弃可以通过以下伪代码实现:

rotateOutDownRight{animation:rotateOutDownRight;animation-duration:0.4s;opacity:1!Important}。/animation-duration为动画的持续时间,opacity为不透明度。

在一些可选的示例中,第一预设手势操作包括向左滑动和向右滑动,选项包括第一选项和第二选项,上述步骤S100或步骤S310中的交互结果由第一预设手势操作确定包括:若第一预设手势操作为向左滑动,则交互结果为针对要交互的问题,选中第一选项;以及若第一预设手势操作为向右滑动,则交互结果为针对要交互的问题,选中第二选项。在该示例中,第一选项例如可以是图2中的“是”,第二选项例如可以是图2中的“否”。

在一些可选的示例中,上述步骤S100或步骤S310中的基于第一预设手势操作控制卡牌的正面旋转包括:基于向左滑动或向右滑动的距离,控制卡牌的正面旋转的角度大小。在一些示例中,卡牌的正面旋转的最大角度为45°。在该示例中,通过将卡牌的正面旋转的阈值设置为45°可以既增加交互的趣味性,又可以对其他卡牌的正面进行遮挡以避免漏题。

在一些可选的示例中,上述步骤S330中的基于第三预设手势操作控制卡牌的背面旋转丢弃包括:若检测到向左滑动并手指松开,控制卡牌的背面向左旋转丢弃;以及若检测到向右滑动并手指松开,控制卡牌的背面向右旋转丢弃。

在一些可选的示例中,卡牌的背面包括用以显示交互结果的一致率的反馈框,上述基于卡牌的交互方法还包括:基于交互结果的一致率的大小,确定反馈框显示的背景颜色。在该示例中,针对不同的一致率的大小可以设置不同的反馈框背景颜色。在一些示例中,交互结果的一致率的大小与反馈框的背景颜色的对应关系为:

一致率为0%—10%,对应的背景颜色为红色;

一致率为10.1%—50%,对应的背景颜色为黄色;

一致率为50.1%—90%,对应的背景颜色为绿色;

一致率为90.1%—100%,对应的背景颜色为蓝色。

通过将交互结果的一致率的大小与背景颜色作上述对应,可以增加交互的体验感。

图4示出了根据本公开的基于卡牌的交互方法的又一个示例的流程示意图。如图4所示,该基于卡牌的交互方法包括以下步骤:

步骤S410:响应于检测到第一预设手势操作,基于所述第一预设手势操作控制所述卡牌的所述正面旋转,其中,所述交互结果由所述第一预设手势操作确定。

步骤S410与步骤S100基本相同,这里不再赘述。

步骤S420:响应于检测到第二预设手势操作,基于为所述卡牌的所述正面和所述背面所配置的翻转参数来控制所述卡牌从所述正面翻转至所述背面。

步骤S420与步骤S200基本相同,这里不再赘述。

步骤S430:响应于检测到第三预设手势操作,基于所述第三预设手势操作控制所述卡牌的所述背面旋转丢弃。

步骤S430与步骤S330基本相同,这里不再赘述。

步骤S440:基于所述要交互的问题的数量和每个所述交互结果的一致率,确定用于表征用户个人画像的标签。

在该示例中,每个卡牌上可以包括至少一个要交互的问题,可以将多张卡牌堆叠至屏幕中央。堆叠效果可以由三张静态牌和一张动态牌构成,静态牌在使用过程中无任何变化,动态牌呈现的效果可以如步骤S410至步骤S430所阐述的。在该示例中,可以设置标签的多个解锁条件,一些解锁条件可以由用户回答的问题的数量确定,另一些解锁条件可以由交互结果的一致率确定,当同时满足这些解锁条件或满足其中一些解锁条件时可以弹出对应的标签。例如一些解锁条件可以为回答超过100题、回答超过200题等,另一些解锁条件可以为和多数一致率80%-100%、和多数一致率60%-80%等。示例性,标签可以包括我是标准、我是大多数、我是正常人、我是奇葩、幼儿园、小学生、初中生等。

根据本实施例提供的基于卡牌的交互方法可以用翻转卡牌的形式进行互动,提高互动趣味,并提供一定的互动手感,使整个过程具有趣味性,抓住用户的注意力。

在一些可选的示例中,交互结果的反馈包括要交互的问题的答案。

在一些可选的示例中,上述基于卡牌的交互方法还包括:响应于检测到第一预设手势操作,基于第一预设手势操作控制卡牌的正面中的相应选项高亮显示。

图5示出了本公开的基于卡牌的交互装置的一个示例的结构示意图。图5中的装置实施例与图1所示的方法实施例相对应,该装置具体可以应用于各种电子设备中。如图5所示,所述卡牌包括正面和背面,所述正面包括要交互的问题和选项,所述背面包括交互结果的反馈,所述装置包括:第一控制模块501,其配置为响应于检测到第一预设手势操作,基于所述第一预设手势操作控制所述卡牌的所述正面旋转,其中,所述交互结果由所述第一预设手势操作确定;以及第二控制模块502,其配置为响应于检测到第二预设手势操作,基于为所述卡牌的所述正面和所述背面所配置的翻转参数来控制所述卡牌从所述正面翻转至所述背面。

在本实施例中,基于卡牌的交互装置中的第一控制模块501、第二控制模块502的具体处理及其所带来的技术效果可分别参考图1对应的实施例的步骤S100-S200的相关说明,在此不再赘述。

在一些可选的示例中,该基于卡牌的交互装置还包括:第三控制模块,其配置为响应于检测到第三预设手势操作,基于所述第三预设手势操作控制所述卡牌的所述背面旋转丢弃。

在一些可选的示例中,所述交互结果的反馈包括所述交互结果的一致率。

在一些可选的示例中,所述第一预设手势操作包括向左滑动和向右滑动,所述选项包括第一选项和第二选项,其中,所述交互结果由所述第一预设手势操作确定包括:若所述第一预设手势操作为向左滑动,则所述交互结果为针对所述要交互的问题,选中所述第一选项;以及若所述第一预设手势操作为向右滑动,则所述交互结果为针对所述要交互的问题,选中所述第二选项。

在一些可选的示例中,第一控制模块501进一步配置为:基于向左滑动或向右滑动的距离,控制所述卡牌的所述正面旋转的角度大小。

在一些可选的示例中,所述卡牌的所述正面旋转的最大角度为45°。

在一些可选的示例中,所述第二预设手势操作包括手指松开。

在一些可选的示例中,所述第三预设手势操作包括向左滑动并手指松开和/或向右滑动并手指松开。

在一些可选的示例中,第三控制模块进一步配置为:若检测到向左滑动并手指松开,控制所述卡牌的所述背面向左旋转丢弃;以及若检测到向右滑动并手指松开,控制所述卡牌的所述背面向右旋转丢弃。

在一些可选的示例中,所述背面包括用以显示所述交互结果的一致率的反馈框,所述基于卡牌的交互装置还包括:第一确定模块,其配置为基于所述交互结果的一致率的大小,确定所述反馈框显示的背景颜色。

在一些可选的示例中,所述交互结果的一致率的大小与所述反馈框的背景颜色的对应关系为:一致率为0%—10%,对应的背景颜色为红色;一致率为10.1%—50%,对应的背景颜色为黄色;一致率为50.1%—90%,对应的背景颜色为绿色;一致率为90.1%—100%,对应的背景颜色为蓝色。

在一些可选的示例中,所述翻转参数包括动画的持续时间和动画的速度曲线。

在一些可选的示例中,所述基于卡牌的交互装置还包括:第二确定模块,其配置为基于所述要交互的问题的数量和每个所述交互结果的一致率,确定用于表征用户个人画像的标签。

在一些可选的示例中,所述交互结果的反馈包括所述要交互的问题的答案。

在一些可选的示例中,所述基于卡牌的交互装置还包括:高亮显示模块,其配置为:响应于检测到第一预设手势操作,基于所述第一预设手势操作控制所述卡牌的所述正面中的相应选项高亮显示。

图6示出了可以用来实施本公开的实施例的示例电子设备600的示意性框图。电子设备旨在表示各种形式的数字计算机,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字处理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本公开的实现。如图6所示,设备600包括计算单元601,其可以根据存储在只读存储器(ROM)602中的计算机程序或者从存储单元608加载到随机访问存储器(RAM)603中的计算机程序,来执行各种适当的动作和处理。在RAM 603中,还可存储设备600操作所需的各种程序和数据。计算单元601、ROM 602以及RAM 603通过总线604彼此相连。输入/输出(I/O)接口605也连接至总线604。设备600中的多个部件连接至I/O接口605,包括:输入单元606,例如键盘、鼠标等;输出单元607,例如各种类型的显示器、扬声器等;存储单元608,例如磁盘、光盘等;以及通信单元609,例如网卡、调制解调器、无线通信收发机等。通信单元609允许设备600通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据。

计算单元601可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。计算单元601的一些示例包括但不限于中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)、各种专用的人工智能(AI)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的计算单元、数字信号处理器(DSP)、以及任何适当的处理器、控制器、微控制器等。计算单元601执行上文所描述的各个方法和处理,例如基于卡牌的交互方法。例如,在一些实施例中,基于卡牌的交互方法可被实现为计算机软件程序,其被有形地包含于机器可读介质,例如存储单元608。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由ROM 602和/或通信单元609而被载入和/或安装到设备600上。当计算机程序加载到RAM 603并由计算单元601执行时,可以执行上文描述的基于卡牌的交互方法的一个或多个步骤。备选地,在其他实施例中,计算单元601可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行基于卡牌的交互方法。

前述公开内容提供了说明和描述,但不旨在穷举或将方面限制于所公开的精确形式。可以根据本公开进行修改和变化,或者可以从方面的实践中获得修改和变化。

结合本文公开的方面所描述的各种说明性逻辑、逻辑块、模块、电路和算法过程可以实现为电子硬件、计算机软件或两者的组合。硬件和软件的可互换性已经在功能方面进行了一般性描述,并且在上述各种说明性组件、块、模块、电路和过程中进行了说明。这种功能是以硬件还是软件实现取决于特定的应用和对整个系统的设计限制。

用于实现结合本文公开的方面所描述的各种说明性逻辑、逻辑块、模块和电路的硬件和数据处理装置可以用通用单芯片或多芯片处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或其他可编程逻辑器件、分立门或晶体管逻辑、分立硬件组件或被设计成执行本文所描述的功能的其任意组合来实现或执行。通用处理器可以是微处理器或任何常规处理器、控制器、微控制器或状态机。处理器也可以被实现为计算设备的组合,例如DSP和微处理器的组合、多个微处理器、一个或多个与DSP内核结合的微处理器、或者任何其他这样的配置。在一些方面中,特定的过程和方法可以由特定于给定功能的电路来执行。

在一个或多个方面,所描述的功能可以在硬件、数字电子电路、计算机软件、固件(包括本说明书中公开的结构及其等同结构)或其任意组合中实现。本说明书中所描述的主题的方面也可以实现为一个或多个计算机程序,即计算机程序指令的一个或多个模块,该一个或多个计算机程序被编码在计算机存储介质上用于由数据处理装置执行或控制数据处理装置的操作。

如果以软件实现,该功能可以作为一个或多个指令或代码存储或传输到计算机可读介质上。本文公开的方法或算法的过程可以在处理器可执行的软件模块中实现,该软件模块可以驻留在计算机可读介质上。计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质,该通信介质包括能够将计算机程序从一个地方传送到另一个地方的任何介质。存储介质可以是可由计算机访问的任何可用介质。作为示例而非限制,此计算机可读介质可以包括RAM、ROM、EEPROM、CD-ROM或其他光盘存储器、磁盘存储器或其他磁存储设备,或者可以用于以指令或数据结构的形式存储所需的程序代码并且可以由计算机访问的任何其他介质。此外,任何连接都可以被恰当地称为计算机可读介质。本文使用的盘(Disk)和盘(disc)包括高密度光盘(CD)、激光盘、光盘、数字多功能盘(DVD)、软盘和蓝光光盘,其中盘(Disk)通常磁性地复制数据,而盘(disc)用激光光学地复制数据。以上的组合也应该包括在计算机可读介质的范围内。附加地,方法或算法的操作可以作为机器可读介质和计算机可读介质上的代码和指令的一个或任意组合或集合,其可以被结合到计算机程序产品中。

对本公开中描述的方面的各种修改对于本领域技术人员来说是显而易见的,并且在不脱离本公开的精神或范围的情况下,本文定义的一般原理可以应用于其他方面。因此,本公开不旨在局限于本文所示的方面,而是与本文公开的权利要求、原理和新颖特征一致的最宽范围相符合。

本说明书中在单独方面的上下文中描述的某些特征也可以在单个方面中以组合的方式实现。相反,在单个方面的上下文中描述的各种特征也可以在多个方面中单独实现或者在任何合适的子组合中实现。此外,尽管特征可以在上面被描述为在某些组合中起作用,并且甚至最初被这样要求保护,但是在一些情况下,来自所要求保护的组合的一个或多个特征可以从该组合中删除,并且所要求保护的组合可以指向子组合或子组合的变形。

类似地,虽然在附图中以特定顺序描述了操作,但是这不应该被理解为要求以所示的特定顺序或顺序执行这些操作,或者要求执行所有示出的操作以获得期望的结果。此外,附图可以以流程图的形式示意性地描绘一个或多个示例过程。然而,未示出的其他操作可以结合在示意性示出的示例过程中。例如,可以在任何示出的操作之前、之后、同时或之间执行一个或多个附加操作。在某些情况下,多任务和并行处理可能是有利的。在某些情况下,多任务和并行处理可能是有利的。此外,上述方面中的各种系统组件的分离不应该被理解为在所有方面中都需要这种分离,并且应该理解,所描述的程序组件和系统通常可以集成在单个软件产品中或者封装到多个软件产品中。此外,其他方面也在以下权利要求的范围内。在一些情况下,权利要求中列举的动作可以以不同的顺序执行,并且仍然获得期望的结果。

相关技术
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技术分类

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