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数据处理方法、装置、可读存储介质和电子设备

文献发布时间:2023-06-19 19:23:34


数据处理方法、装置、可读存储介质和电子设备

技术领域

本申请涉及数据处理技术领域,具体而言,涉及一种数据处理方法、装置、可读存储介质和电子设备。

背景技术

相关技术方案中,反射效果是指利用平面来反射出其他物体的一种效果。反射效果的应用能够提高图像显示效果实现图像反射效果时,通常对设备的运算能力有较大需求,容易造成设备的卡顿和发热,因此,反射效果无法在移动终端等运算较小的设备上部署。

发明内容

本申请旨在至少解决现有技术或相关技术中存在的技术问题之一。

为此,本申请的第一方面在于,提供了一种数据处理方法。

本申请的第二方面在于,提供了一种数据处理装置。

本申请的第三方面在于,提供了另一种数据处理装置。

本申请的第四方面在于,提供了一种可读存储介质。

本申请的第五方面在于,提供了一种计算机程序产品。

本申请的第六方面在于,提供了一种电子设备。

有鉴于此,本申请的第一方面提供了一种数据处理方法,包括:获取目标物体的位置信息和定义的反射面的属性信息,目标物体的位置信息包括构成目标物体的投射点所对应的第一坐标信息;将反射面的属性信息和第一坐标信息传输至计算着色器,以得到计算着色器输出的第二坐标信息,第二坐标信息是投射点经过反射面反射后的坐标;将第二坐标信息传递到渲染纹理组件,以得到第二坐标信息对应的纹理坐标。

本申请的第二方面提供了一种数据处理装置,包括:获取单元,用于获取目标物体的位置信息和定义的反射面的属性信息,目标物体的位置信息包括构成目标物体的投射点所对应的第一坐标信息;处理单元,用于将反射面的属性信息和第一坐标信息传输至计算着色器,以得到计算着色器输出的第二坐标信息,第二坐标信息是投射点经过反射面反射后的坐标;渲染单元,用于将第二坐标信息传递到渲染纹理组件,以得到第二坐标信息对应的纹理坐标。

本申请的第三方面提供了一种数据处理装置,包括:处理器和存储器,存储器存储可在处理器上运行的程序或指令,程序或指令被处理器执行时实现如上述中任一项的方法的步骤。

本申请的第四方面提供了一种可读存储介质,可读存储介质上存储程序或指令,程序或指令被处理器执行时实现如上述中任一项的方法的步骤。

本申请的第五方面提供了一种计算机程序产品,计算机程序产品被存储在存储介质中,计算机程序产品被至少一个处理器执行时实现如上述中任一项的方法的步骤。

本申请的第六方面提供了一种电子设备,包括:如上述任一项的数据处理装置;和/或如上述可读存储介质。在本申请的上述技术方案中,可以实现目标物体在定义的反射面反射后,在显示屏幕中显示的位置的自动确定,也即实现了第二坐标信息的自动确定,过程将其输出至渲染纹理组件中,以便渲染纹理组件确定第二坐标信息所对应的纹理坐标,来实现反射效果的渲染呈现。

在本申请的技术方案中,得到反射效果所需要的运算量比较少,因此,降低了应用到移动终端的门槛。

本申请的附加方面和优点将在下面的描述中部分给出,部分将从下面的描述中变得明显,或通过本申请的实践了解到。

附图说明

本申请的上述和/或附加的方面和优点从结合下面附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:

图1示出了本申请的一些实施例中数据处理方法的流程示意图;

图2示出了本申请的一些实施例中基于反射面形成的反射效果的示意图;

图3示出了本申请的一些实施例中数据处理装置的示意框图;

图4示出了本申请的一些实施例中数据处理装置的示意框图。

其中,图2中的附图标记与部件名称之间的对应关系为:

202反射面,204目标物体,206反射效果。

具体实施方式

为了能够更清楚地理解本申请的上述方面、特征和优点,下面结合附图和具体实施方式对本申请进行进一步的详细描述。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请的实施例及实施例中的特征可以相互组合。

在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请,但是,本申请还可以采用其他不同于在此描述的其他方式来实施,因此,本申请的保护范围并不受下面公开的具体实施例的限制。

在其中一个实施例中,如图1所示,提出了一种数据处理方法,包括:

步骤102,获取目标物体的位置信息和定义的反射面的属性信息,目标物体的位置信息包括构成目标物体的投射点所对应的第一坐标信息;

步骤104,将反射面的属性信息和第一坐标信息传输至计算着色器,以得到计算着色器输出的第二坐标信息,第二坐标信息是投射点经过反射面反射后的坐标;

步骤106,将第二坐标信息传递到渲染纹理组件,以得到第二坐标信息对应的纹理坐标。

本申请的实施例提出了一种数据处理方法,通过运行该数据处理方法,可以实现目标物体在定义的反射面反射后,在显示屏幕中显示的位置的自动确定,也即实现了第二坐标信息的自动确定,过程将其输出至渲染纹理组件中,以便渲染纹理组件确定第二坐标信息所对应的纹理坐标,来实现反射效果的渲染呈现。

本申请的实施例所需要的运算量较采用倒置相机的方式,无需重复进行一次DrawCall,因此降低了得到反射效果所需要的运算量,从而降低了应用到移动终端的门槛。

具体地,如图2所示,目标物体204相对反射面202形成反射效果206。

其中,每次在准备数据并通知图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)渲染的过程称为一次Draw Call。

此外,本申请的实施例中在实现反射效果的渲染的同时,也无需进行光线追踪,因此,降低了得到反射效果所需要的运算量,从而降低了应用到移动终端的门槛。

其中,计算着色器(Compute Shader,CS)是在图形处理器上执行的程序,用于优化后处理效果,用于应用高级光照技术加强任何场景的氛围,实现高品质阴影过滤,如现实生活中所见到的阴影在其边缘淡出,还可以是实现景深功能,如通过使未处于焦点中的物体模糊化来实现更真实的焦点,还可以实现环境遮挡,如产生超现实的光照和阴影组合。

在上述实施例中,渲染纹理组件可以理解为render texture,以便利用rendertexture确定与第二坐标信息对应的纹理坐标,从而实现反射效果的渲染呈现。

在上述实施例中,反射面的属性信息包括反射面的厚度值和反射面的坐标信息,将反射面的属性信息和第一坐标信息传输至计算着色器,以得到计算着色器输出的第二坐标信息,具体包括:根据第一坐标信息、反射面的厚度值和反射面的坐标信息确定反射点对应的第三坐标信息;将第三坐标信息的坐标系转化至屏幕坐标系,得到第二坐标信息。

在该实施例中,反射效果是基于反射面进行镜像反射所呈现的效果,因此,在已知反射面的坐标信息以及反射面的厚度的情况下,可以基于上述反射面的坐标信息以及反射面的厚度来知悉与投射点相对应的反射点的坐标信息,也即第三坐标信息,进而在第三坐标信息之后,将第三坐标信息的坐标系转化到屏幕坐标系中,进而实现与投射点对应的反射效果的点在屏幕空间的表达。

具体地,reflectPos=-(inputPos-weight)+weight。

其中,reflectPos为第三坐标信息,inputPos为第一坐标信息,weight为反射面的厚度。

在知悉与投射点对应的反射效果的点在屏幕空间的表达之后,利用坐标系之间的变换,将反射点的坐标信息转换到屏幕坐标系下,以便得到第二坐标信息。

具体地,将第三坐标信息从当前坐标系下转化到屏幕坐标系下,以便对转化得到的转化结果进行透视除法操作,并将透视除法操作后的转化结果进行归一化处理。

示例性地,当前坐标系为世界坐标系,则上述步骤为:ScreenUV=(VP·reflectPosWS/(VP·reflectPosWS.w))·0.5+0.5。

其中,ScreenUV表示屏幕坐标系,VP表示世界坐标系与屏幕坐标系之间的变换矩阵,reflectPosWS表示在世界坐标系下的坐标信息,VP·reflectPosWS除以VP·reflectPosWS.w为透视除法,透视除法处理后×0.5再加上0.5为归一化操作。

再对透视除法操作后的转化结果进行归一化处理之后,还对屏幕坐标系下的坐标进行归一化处理,具体地:

将(ScreenUV.x·2-1)·(1+(H·A·S·Intensity)作为ScreenUV.x归一化处理后的结果。

其中,ScreenUV.x表示在屏幕坐标系中的x坐标。

其中,H=abs(reflectPosWS.y-weight),reflectPosWS.y表示在屏幕坐标系中第二坐标信息的y坐标,abs表示绝对值。

其中,A=-CameraDir.y,其中,CameraDir为相机的视角属性,基于此,CameraDir.y表示在相机朝向方向y方向。

其中,S=saturate(abs(ScreenUV.x·2-1)-Threshold),Intensity为设定的参数,用于表示H、A和S对ScreenUV.x归一化处理的影响程度。

其中,Threshold为预先设定好的Threshold函数。

在上述任一实施例中,将第二坐标信息传递到渲染纹理组件,以得到第二坐标信息对应的纹理坐标,具体包括:获取渲染纹理组件的分辨率;根据第二坐标信息和渲染纹理组件的分辨率,确定第二坐标信息对应的纹理坐标。

在该实施例中,通过获取分辨率,以便利用分辨率与第二坐标信息之间的计算得到与第二坐标信息对应的纹理坐标。

示例性地,SampleUV=PositionXY/RTSize,其中,PositionXY为第二坐标信息,RTSize为分辨率,SampleUV为纹理坐标。

其中,分辨率可以预先进行设置,也可以采用render texture中默认的分辨率。

在上述任一实施例中,还包括:根据纹理坐标、透明度数据和预设的颜色数据确定纹理坐标所对应像素的目标颜色;控制纹理坐标所对应的像素显示目标颜色。

在该实施例中,通过确定像素的颜色,以便呈现的反射效果具有颜色,从而提高反射效果的美观性。

其中,像素的颜色finalColor=half4(Sample Color,alpha)·TintColor,其中,finalColor为最终颜色,half4为关于Sample Color和alpha的四维变量,也即,RGBA是代表Red(红色)Green(绿色)Blue(蓝色)和Alpha。其中,Sample Color为解码出的UV坐标采样相机的render Texture的结果,也即纹理坐标下的RGB,alpha为透明度数据,TintColor为一个float4类型的颜色数据,也即上文中的预设的颜色数据,用于调整最终颜色,其实质上是一种颜色与白色的混合。

在上述任一实施例中,将反射面的属性信息和第一坐标信息传输至计算着色器,以得到计算着色器输出的第二坐标信息,还包括:接收与第二坐标信息对应的透明度数据;将第二坐标信息和对应的透明度数据进行编码,得到编码结果,以供渲染纹理组件对编码结果进行解码,得到第二坐标信息和对应的透明度数。

在该实施例中,通过进行编码和解码,以便实现数据在计算着色器与渲染纹理组件之间的传递。

其中,透明度数据由计算着色器输出,而透明度数据是与第二坐标信息一一对应的,显然,计算着色器输出的是一个三维的数据,包含了id.x,id.y和alpha,id.x和id.y组成了如上文中的PositionXY,id.x是PositionXY中X坐标的数值表达,对应的,id.y是PositionXY中Y坐标的数值表达,alpha为像素的透明度。

其中,id.x和id.y都是12bit位的,而alpha是8bit位的数据,选取一个uint32,通过左移操作将id.x,id.y和alpha编码入一个uint32中,得到编码结果。

具体地,Uint32 result=id.y<<20|id.x<<8|alpha。

其中,编码过程是定义一个32bit的uint,将id.y写入后,向左移动20位,将id.x写入后,再向左移动8bit,以便将alpha写入。

通过将其传递至渲染纹理组件,以便渲染纹理组件在接收到Uint32result之后,通过解码得到相应的坐标和透明度数据。

具体地,Uint32 result输出的数据为packedData,而packedData中的数据通过向右移动8bit,利用与0xFF做运算,以便将id.x取出来,而packedData中的数据再向右移动20bit,能够将id.y。

PositionXY=uint2(packedData>>8)&0xFF,packedData>>20),Alpha=packedData&0xFF。

在其中一个实施例中,可以将相机在世界坐标系下的坐标值传输至计算着色器,以供计算着色器使用。

本申请的实施例中,通过已知反射面的位置、旋转和深度等信息,预计算的计算出相应反射点的深度值,并由深度值还原世界坐标以及屏幕坐标。同时,在传递信息时,通过特殊的位置编码,使其在compute shader中运行和传递。

其中,Compute shader不执行图形计算,是使用GPU来执行通用计算的工具。现有技术大多使用CPU进行计算,由于光追的计算量巨大,cpu中计算会导致计算缓慢和设备的发热,并且会占用主线程宝贵的计算时间,对逻辑脚本的执行产生影响,本申请的实施例无需较大运算数据的计算,降低了得到反射效果所需要的运算量,因此,降低了应用到移动终端的门槛,使得可以反射效果能够在移动终端上流畅运行。

在其中一个实施例中,如图3所示,提供了一种数据处理装置300,包括:获取单元302,用于获取目标物体的位置信息和定义的反射面的属性信息,目标物体的位置信息包括构成目标物体的投射点所对应的第一坐标信息;处理单元304,用于将反射面的属性信息和第一坐标信息传输至计算着色器,以得到计算着色器输出的第二坐标信息,第二坐标信息是投射点经过反射面反射后的坐标;渲染单元306,用于将第二坐标信息传递到渲染纹理组件,以得到第二坐标信息对应的纹理坐标。

本申请的实施例提出了一种数据处理装置300,可以实现目标物体在定义的反射面反射后,在显示屏幕中显示的位置的自动确定,也即实现了第二坐标信息的自动确定,过程将其输出至渲染纹理组件中,以便渲染纹理组件确定第二坐标信息所对应的纹理坐标,来实现反射效果的渲染呈现。

相对于相关实施例中,本申请的实施例所需要的运算量较采用倒置相机的方式,无需重复进行一次Draw Call,因此降低了得到反射效果所需要的运算量,从而降低了应用到移动终端的门槛。

其中,每次在准备数据并通知图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)渲染的过程称为一次Draw Call。

此外,本申请的实施例中在实现反射效果的渲染的同时,也无需进行光线追踪,因此,降低了得到反射效果所需要的运算量,从而降低了应用到移动终端的门槛。

其中,计算着色器(Compute Shader,CS)是在图形处理器上执行的程序,用于优化后处理效果,用于应用高级光照技术加强任何场景的氛围,实现高品质阴影过滤,如现实生活中所见到的阴影在其边缘淡出,还可以是实现景深功能,如通过使未处于焦点中的物体模糊化来实现更真实的焦点,还可以实现环境遮挡,如产生超现实的光照和阴影组合。

在上述实施例中,渲染纹理组件可以理解为render texture,以便利用rendertexture确定与第二坐标信息对应的纹理坐标,从而实现反射效果的渲染呈现。

在上述实施例中,反射面的属性信息包括反射面的厚度值和反射面的坐标信息,处理单元304,具体用于:根据第一坐标信息、反射面的厚度值和反射面的坐标信息确定反射点对应的第三坐标信息;将第三坐标信息的坐标系转化至屏幕坐标系,得到第二坐标信息。

在该实施例中,反射效果是基于反射面进行镜像反射所呈现的效果,因此,在已知反射面的坐标信息以及反射面的厚度的情况下,可以基于上述反射面的坐标信息以及反射面的厚度来知悉与投射点相对应的反射点的坐标信息,也即第三坐标信息,进而在第三坐标信息之后,将第三坐标信息的坐标系转化到屏幕坐标系中,进而实现与投射点对应的反射效果的点在屏幕空间的表达。

具体地,reflectPos=-(inputPos-weight)+weight。

其中,reflectPos为第三坐标信息,inputPos为第一坐标信息,weight为反射面的厚度。

在知悉与投射点对应的反射效果的点在屏幕空间的表达之后,利用坐标系之间的变换,将反射点的坐标信息转换到屏幕坐标系下,以便得到第二坐标信息。

具体地,将第三坐标信息从当前坐标系下转化到屏幕坐标系下,以便对转化得到的转化结果进行透视除法操作,并将透视除法操作后的转化结果进行归一化处理。

示例性地,当前坐标系为世界坐标系,则上述步骤为:ScreenUV=(VP·reflectPosWS/(VP·reflectPosWS.w))·0.5+0.5。

其中,ScreenUV表示屏幕坐标系,VP表示世界坐标系与屏幕坐标系之间的变换矩阵,reflectPosWS表示在世界坐标系下的坐标信息,VP·reflectPosWS除以VP·reflectPosWS.w为透视除法,透视除法处理后×0.5再加上0.5为归一化操作。

再对透视除法操作后的转化结果进行归一化处理之后,还对屏幕坐标系下的坐标进行归一化处理,具体地:

将(ScreenUV.x·2-1)·(1+(H·A·S·Intensity)作为ScreenUV.x归一化处理后的结果。

其中,ScreenUV.x表示在屏幕坐标系中的x坐标。

其中,H=abs(reflectPosWS.y-weight),reflectPosWS.y表示在屏幕坐标系中第二坐标信息的y坐标,abs表示绝对值。

其中,A=-CameraDir.y,其中,CameraDir为相机的视角属性,基于此,CameraDir.y表示在相机朝向方向y方向。

其中,S=saturate(abs(ScreenUV.x·2-1)-Threshold),Intensity为设定的参数,用于表示H、A和S对ScreenUV.x归一化处理的影响程度。

其中,Threshold为预先设定好的Threshold函数。

在上述任一实施例中,渲染单元306,具体用于:获取渲染纹理组件的分辨率;根据第二坐标信息和渲染纹理组件的分辨率,确定第二坐标信息对应的纹理坐标。

在该实施例中,通过获取分辨率,以便利用分辨率与第二坐标信息之间的计算得到与第二坐标信息对应的纹理坐标。

示例性地,SampleUV=PositionXY/RTSize,其中,PositionXY为第二坐标信息,RTSize为分辨率,SampleUV为纹理坐标。

其中,分辨率可以预先进行设置,也可以采用render texture中默认的分辨率。

在上述任一实施例中,渲染单元306,还用于:根据纹理坐标、透明度数据和预设的颜色数据确定纹理坐标所对应像素的目标颜色;控制纹理坐标所对应的像素显示目标颜色。

在该实施例中,通过确定像素的颜色,以便呈现的反射效果具有颜色,从而提高反射效果的美观性。

其中,像素的颜色finalColor=half4(Sample Color,alpha)·TintColor,其中,finalColor为最终颜色,half4为关于Sample Color和alpha的四维变量,也即,RGBA是代表Red(红色)Green(绿色)Blue(蓝色)和Alpha。其中,Sample Color为解码出的UV坐标采样相机的render Texture的结果,也即纹理坐标下的RGB,alpha为透明度数据,TintColor为一个float4类型的颜色数据,也即上文中的预设的颜色数据,用于调整最终颜色,其实质上是一种颜色与白色的混合。

在上述任一实施例中,处理单元304,还用于:接收与第二坐标信息对应的透明度数据;将第二坐标信息和对应的透明度数据进行编码,得到编码结果,以供渲染纹理组件对编码结果进行解码,得到第二坐标信息和对应的透明度数。

在该实施例中,通过进行编码和解码,以便实现数据在计算着色器与渲染纹理组件之间的传递。

其中,透明度数据由计算着色器输出,而透明度数据是与第二坐标信息一一对应的,显然,计算着色器输出的是一个三维的数据,包含了id.x,id.y和alpha,id.x和id.y组成了如上文中的PositionXY,id.x是PositionXY中X坐标的数值表达,对应的,id.y是PositionXY中Y坐标的数值表达,alpha为像素的透明度。

其中,id.x和id.y都是12bit位的,而alpha是8bit位的数据,选取一个uint32,通过左移操作将id.x,id.y和alpha编码入一个uint32中,得到编码结果。

具体地,Uint32 result=id.y<<20|id.x<<8|alpha。

其中,编码过程是定义一个32bit的uint,将id.y写入后,向左移动20位,将id.x写入后,再向左移动8bit,以便将alpha写入。

通过将其传递至渲染纹理组件,以便渲染纹理组件在接收到Uint32result之后,通过解码得到相应的坐标和透明度数据。

具体地,Uint32 result输出的数据为packedData,而packedData中的数据通过向右移动8bit,利用与0xFF做运算,以便将id.x取出来,而packedData中的数据再向右移动20bit,能够将id.y。

PositionXY=uint2(packedData>>8)&0xFF,packedData>>20),Alpha=packedData&0xFF。

在其中一个实施例中,可以将相机在世界坐标系下的坐标值传输至计算着色器,以供计算着色器使用。

本申请的实施例中,通过已知反射面的位置、旋转和深度等信息,预计算的计算出相应反射点的深度值,并由深度值还原世界坐标以及屏幕坐标。同时,在传递信息时,通过特殊的位置编码,使其在compute shader中运行和传递。

其中,Compute shader不执行图形计算,是使用GPU来执行通用计算的工具。现有技术大多使用CPU进行计算,由于光追的计算量巨大,cpu中计算会导致计算缓慢和设备的发热,并且会占用主线程宝贵的计算时间,对逻辑脚本的执行产生影响,本申请的实施例无需较大运算数据的计算,降低了得到反射效果所需要的运算量,因此,降低了应用到移动终端的门槛,使得可以反射效果能够在移动终端上流畅运行。

在其中一个实施例中,如图4所示,提供了一种数据处理装置400,包括:处理器402和存储器404,存储器404存储可在处理器402上运行的程序或指令,程序或指令被处理器402执行时实现如上述中任一项的方法的步骤。

其中,存储器404可用于存储软件程序以及各种数据。存储器可主要包括存储程序或指令的第一存储区和存储数据的第二存储区,其中,第一存储区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序或指令(比如声音播放功能、图像播放功能等)等。此外,存储器可以包括易失性存储器或非易失性存储器,或者,存储器可以包括易失性和非易失性存储器两者。其中,非易失性存储器可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、可编程只读存储器(Programmable ROM,PROM)、可擦除可编程只读存储器(Erasable PROM,EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(Electrically EPROM,EEPROM)或闪存。易失性存储器可以是随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),静态随机存取存储器(Static RAM,SRAM)、动态随机存取存储器(Dynamic RAM,DRAM)、同步动态随机存取存储器(Synchronous DRAM,SDRAM)、双倍数据速率同步动态随机存取存储器(Double Data Rate SDRAM,DDRSDRAM)、增强型同步动态随机存取存储器(Enhanced SDRAM,ESDRAM)、同步连接动态随机存取存储器(Synchlink DRAM,SLDRAM)和直接内存总线随机存取存储器(Direct Rambus RAM,DRRAM)。本申请实施例中的存储器包括但不限于这些和任意其它适合类型的存储器。

在其中一个实施例中,提供了一种可读存储介质,可读存储介质上存储程序或指令,程序或指令被处理器执行时实现如上述中任一项的方法的步骤。

在其中一个实施例中,提供了一种计算机程序产品,计算机程序产品被存储在存储介质中,计算机程序产品被至少一个处理器执行时实现如上述中任一项的方法的步骤。

在其中一个实施例中,提供了一种电子设备,包括:如上述任一项的数据处理装置;和/或如上述可读存储介质。

在上述实施例中,电子设备包括移动终端。

在上述实施例中,电子设备还包括显示屏幕,用于按照纹理坐标所对应的像素显示对应的颜色。

本申请的说明书和权利要求书中的术语“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个该特征。在本申请的文字描述中,除非另有说明,“多个”的含义是两个或两个以上。另外,说明书以及权利要求中“和/或”表示所连接对象的至少其中之一,字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。

在本申请的文字描述中,可以理解的是,术语“中心”、“纵向”、“横向”、“长度”、“宽度”、“厚度”、“上”、“下”、“前”、“后”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“顶”、“底”“内”、“外”、“顺时针”、“逆时针”、“轴向”、“径向”、“周向”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请的实施例和简化描述本申请的实施例,而不是指示或暗示所指的结构、装置、元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此这些描述不能理解为对本申请的限制。

在本申请的文字描述中,可以理解的是,除有明确的规定和限定之外,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,举例来说,可以是固定地连接,也可以是可拆卸地连接,或一体地连接;可以是机械结构连接,也可以是电气连接;可以是两者直接相连,也可以是两者通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的一般技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。

在本申请的权利要求书、说明书和说明书附图中,术语“多个”则指两个或两个以上,除非有额外的明确限定,术语“上”、“下”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了更方便地描述本申请和使得描述过程更加简便,而不是为了指示或暗示所指的装置或元件必须具有所描述的特定方位、以特定方位构造和操作,因此这些描述不能理解为对本申请的限制;术语“连接”、“安装”、“固定”等均应做广义理解,举例来说,“连接”可以是多个对象之间的固定连接,也可以是多个对象之间的可拆卸连接,或一体地连接;可以是多个对象之间的直接相连,也可以是多个对象之间的通过中间媒介间接相连。对于本领域的一般技术人员而言,可以根据上述数据地具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。

在本申请的权利要求书、说明书和说明书附图中,术语“一个实施例”、“一些实施例”、“具体实施例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或特点包含于本申请的至少一个实施例或示例中。在本申请的权利要求书、说明书和说明书附图中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施例或实例。而且,描述的具体特征、结构、材料或特点可以在任何的一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。

以上仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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06120115891707