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对象编辑方法以及装置

文献发布时间:2024-04-18 20:00:25


对象编辑方法以及装置

技术领域

本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种对象编辑方法。

背景技术

随着计算机技术的发展与进步,人们对游戏在玩法丰富性和方案快速迭代性质上的需求不断提高。为了能够提高策划人员对游戏逻辑的开发效率,从而提高游戏项目开发效率,目前,往往是通过向策划人员提供配置表,或者提供小范围可编辑脚本代码的方式,使策划人员能够对游戏逻辑进行配置。

然而,在游戏项目开发至游戏版本更新维护的各个阶段,游戏逻辑的变动都是比较普遍的。每当策划人员想要调整哪怕很小的细节,都需要跟程序人员反馈并由程序人员对代码逻辑进行修改。如果修改代码后呈现出的玩法效果依然不符合游戏玩法需求,则还需要与程序人员沟通,并等待程序人员修改完代码后再次查看玩法效果,直至符合游戏玩法需求。此外,目前的开发方式,还需要策划人员具备一定的程序语言理解能力。因此,亟需一种更加便捷、高效的游戏逻辑开发方式,以提高游戏项目开发效率。

发明内容

有鉴于此,本申请实施例提供了一种对象编辑方法。本申请一个或者多个实施例同时涉及一种对象编辑装置,一种计算设备,一种计算机可读存储介质以及一种计算机程序,以解决现有技术中存在的技术缺陷。

根据本申请实施例的第一方面,提供了一种对象编辑方法,包括:

接收针对待处理对象的编辑指令,根据编辑完成的待处理对象生成目标逻辑图,其中,目标逻辑图基于编辑完成的对象之间的执行逻辑生成;

根据目标逻辑图,获得蓝图文件;

执行蓝图文件,在第一展示界面中展示蓝图文件的执行效果动画,并在第二展示界面展示的目标逻辑图中标注蓝图文件的当前执行对象。

根据本申请实施例的第二方面,提供了一种对象编辑装置,包括:

接收模块,被配置为接收针对待处理对象的编辑指令,根据编辑完成的待处理对象生成目标逻辑图,其中,目标逻辑图基于编辑完成的对象之间的执行逻辑生成;

获取模块,被配置为根据目标逻辑图,获得蓝图文件;

执行模块,被配置为执行蓝图文件,在第一展示界面中展示蓝图文件的执行效果动画,并在第二展示界面展示的目标逻辑图中标注蓝图文件的当前执行对象。

根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:

存储器和处理器;

所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令,该计算机可执行指令被处理器执行时实现上述对象编辑方法的步骤。

根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现上述对象编辑方法的步骤。

根据本申请实施例的第五方面,提供了一种计算机程序,其中,当所述计算机程序在计算机中执行时,令计算机执行上述对象编辑方法的步骤。

本申请一个实施例实现了,接收针对待处理对象的编辑指令,根据编辑完成的待处理对象生成目标逻辑图,其中,目标逻辑图基于编辑完成的对象之间的执行逻辑生成;根据目标逻辑图,获得蓝图文件;执行蓝图文件,在第一展示界面中展示蓝图文件的执行效果动画,并在第二展示界面展示的目标逻辑图中标注蓝图文件的当前执行对象。

如此,通过接收针对待处理对象的编辑指令,根据编辑完成的待处理对象生成目标逻辑图,能够将逻辑以图形化的方式呈现,便于理解,从而提高待处理对象编辑效率,通过根据目标逻辑图,获得蓝图文件,能够基于目标逻辑图中编辑完成的对象之间的执行逻辑,获得可执行的逻辑状态机,提高逻辑功能和模块的开发效率,降低理解成本和逻辑开发难度,通过执行蓝图文件,在第一展示界面中展示蓝图文件的执行效果动画,并在第二展示界面展示的目标逻辑图中标注蓝图文件的当前执行对象,能够在展示动画的同时,在目标逻辑图中标注动画的实时展示进度,一旦动画播放出现问题即可根据目标逻辑图中标注的当前执行对象快速定位蓝图文件中的出错代码,提高测试和查错效率,从而提高项目开发效率。

附图说明

图1是本申请一个实施例提供的一种对象编辑方法的流程图;

图2是本申请一个实施例提供的一种能够导出节点的代码文件示意图;

图3是本申请一个实施例提供的一种根据代码文件直接导出的节点类型示意图;

图4是本申请一个实施例提供的一种根据代码文件直接导出的节点的示意图;

图5是本申请一个实施例提供的一种节点列表示意图;

图6是本申请一个实施例提供的一种节点的属性面板示意图;

图7是本申请一个实施例提供的一种目标逻辑图的示意图;

图8是本申请一个实施例提供的一种对象编辑方法的实时联调功能的示意图;

图9是本申请一个实施例提供的一种对象编辑方法的处理过程流程图;

图10是本申请一个实施例提供的一种对象编辑装置的结构示意图;

图11是本申请一个实施例提供的一种计算设备的结构框图。

具体实施方式

在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。

在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。

应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。

此外,需要说明的是,本申请一个或多个实施例所涉及的用户信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)和数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等),均为经用户授权或者经过各方充分授权的信息和数据,并且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准,并提供有相应的操作入口,供用户选择授权或者拒绝。

随着人们对游戏在玩法丰富性和方案快速迭代性质上的需求不断提高,为了能够提高策划人员对游戏逻辑的开发效率,从而提高游戏项目开发效率,目前,往往是通过向策划人员提供配置表,或者提供小范围可编辑脚本代码的方式,使策划人员能够对游戏逻辑进行配置。

然而,在游戏项目开发至游戏版本更新维护的各个阶段,游戏逻辑的变动都是比较普遍的。每当策划人员想要调整哪怕很小的细节,都需要跟程序人员反馈并由程序人员对代码逻辑进行修改。如果修改代码后呈现出的玩法效果依然不符合游戏玩法需求,则还需要与程序人员沟通,并等待程序人员修改完代码后再次查看玩法效果,直至符合游戏玩法需求。此外,目前的开发方式,还需要策划人员具备一定的程序语言理解能力。这就导致策划工作人员的学习成本提高,工具的操作难度较大,逻辑开发效率较低。

基于此,本申请一个实施例实现了,接收针对待处理对象的编辑指令,根据编辑完成的待处理对象生成目标逻辑图,其中,目标逻辑图基于编辑完成的对象之间的执行逻辑生成;根据目标逻辑图,获得蓝图文件;执行蓝图文件,在第一展示界面中展示蓝图文件的执行效果动画,并在第二展示界面展示的目标逻辑图中标注蓝图文件的当前执行对象。

如此,通过接收针对待处理对象的编辑指令,根据编辑完成的待处理对象生成目标逻辑图,能够将逻辑以图形化的方式呈现,便于理解,从而提高待处理对象编辑效率,通过根据目标逻辑图,获得蓝图文件,能够基于目标逻辑图中编辑完成的对象之间的执行逻辑,获得可执行的逻辑状态机,提高逻辑功能和模块的开发效率,降低理解成本和逻辑开发难度,通过执行蓝图文件,在第一展示界面中展示蓝图文件的执行效果动画,并在第二展示界面展示的目标逻辑图中标注蓝图文件的当前执行对象,能够在展示动画的同时,在目标逻辑图中标注动画的实时展示进度,一旦动画播放出现问题即可根据目标逻辑图中标注的当前执行对象快速定位蓝图文件中的出错代码,提高测试和查错效率,从而提高项目开发效率。

在本申请中,提供了一种对象编辑方法,本申请同时涉及一种对象编辑装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。

参见图1,图1示出了根据本申请一个实施例提供的一种对象编辑方法的流程图,具体包括以下步骤。

步骤102:接收针对待处理对象的编辑指令,根据编辑完成的待处理对象生成目标逻辑图,其中,目标逻辑图基于编辑完成的对象之间的执行逻辑生成。

实际应用中,可以接收针对待处理对象的编辑指令,根据编辑完成的待处理对象生成目标逻辑图。

需要说明的是,本申请提供的对象编辑方法可以应用于多种场景中,比如动画制作场景或游戏项目开发场景。在动画制作场景中,待处理对象可以是动画元素,目标逻辑图可以是行为树,其中,行为树根据对动画元素的编辑得到。在游戏项目开发场景中,待处理对象可以是游戏中的具有物理意义的节点,也可以是控制节点之间逻辑关系的连接线,目标逻辑图可以是完成编辑的节点与连接线组成的能够反映游戏玩法逻辑的一整张图。为了便于对各个步骤进行描述和举例说明,本申请下述各实施例均以对象编辑方法在游戏项目开发场景中的应用为例,对各个步骤进行解释。

由于目前,以配置表或者可编辑的脚本代码的方式对游戏的玩法逻辑进行开发的过程中,不仅需要策划工作人员与程序工作人员紧密的配合,还需要策划工作人员具备一定的编程知识、熟悉一种或多种脚本语言。策划工作人员与程序工作人员的工作耦合度较高,难以并行开发,且策划工作人员的学习成本较高,工具使用难度较大,导致项目整体开发效率低。

策划工作人员更希望能够通过图形化的编辑方式,使得游戏逻辑能够更加直观的呈现,并且降低操作难度。然而,目前通用的图形编辑方式是利用行为树或者状态机的图形编辑界面,实现逻辑编辑功能。这种方法本身需要依赖行为树和状态机的规则去实现,相当于需要策划工作人员将自己构思的游戏玩法按照行为树或者状态机的规则去做一次转换,才能使用这些图形编辑工具。策划人员的理解难度和工具使用难度问题依然难以得到有效解决。甚至还存在为了遵循行为树或者状态机的规则不得不调整玩法逻辑,导致本末倒置的现象。另外,目前的图形编辑界面往往配置在专门提供相应功能的第三方平台上,无法将图形编辑界面直接集成在工作人员自己的开发平台中,因此无法直接在待开发的项目中使用,非常不方便。

基于此,本申请提供一种对象编辑方法,该对象编辑方法可以应用于支持对游戏逻辑进行图形化编辑的蓝图编辑器中,并且蓝图编辑器可以以组件的形式集成在任意平台中,从而能够直接在项目中使用,使项目开发和工具使用更加便利。

具体地,蓝图编辑器包括图形编辑界面,图形编辑界面能够提供图形化的编辑功能。蓝图编辑器中,可编辑的待处理对象均以节点或连接线的形式呈现,策划工作人员可以对待处理对象进行自由的移动、拖拽、选中,以及增删等操作,不会受到程序规则的约束,也无需按照既定的流程顺序进行处理。蓝图编辑器中集成了丰富的编辑功能,能够帮助工作人员进一步降低操作难度,提高工作人员的使用自由度。

实际应用中,在使用蓝图编辑器之前,还需要向蓝图编辑器中添加可以进行编辑的图形化节点,还可以预先设置多种类型的连接线,从而在项目开发过程中,可以直接在图形编辑界面中选择合适的待处理对象进行编辑。

因此,在本申请一种可选的实施例中,待处理对象包括节点。相应地,接收针对待处理对象的编辑指令之前,还可以包括如下步骤:

响应于节点创建指令,获取待上传文件;

根据待上传文件,创建至少一个节点,并根据至少一个节点的节点类型,分类存储至少一个节点。

具体地,节点创建指令是用于创建新节点的指令。待上传文件可以是完成配置的模板,也可以是一段代码脚本。

实际应用中,可以根据待开发的项目,确定游戏逻辑开发过程中需要用到的节点,并在蓝图编辑器中创建新的节点。蓝图编辑器中也可以预先存储有创建好的节点,在工作人员进行逻辑开发的过程中,如果缺少需要用到的节点,也可以通过编辑模板或者代码脚本的方式,在蓝图编辑器中创建新的节点。此外,蓝图编辑器中很久没有用到过的节点也可以进行删除,避免占用过多存储空间。

可选地,在待上传文件为完成配置的模板的情况下,根据待上传文件,创建至少一个节点,可以包括:将模板输入至蓝图编辑器,蓝图编辑器通过模板转换接口,将模板转换为对应的节点。具体地,不同类型的节点可以对应不同的模板,也可以对应同一个模板。根据模板,可以对节点的名称、ID、类型、功能等参数进行配置。示例性地,节点的模板配置代码可以如下所示:

可选地,在待上传文件为代码脚本的情况下,根据待上传文件,创建至少一个节点,可以包括:将代码脚本输入至蓝图编辑器,蓝图编辑器通过代码转换接口将代码脚本直接转换为至少一个节点。

参见图2,图2示出了根据本申请一个实施例提供的一种能够导出节点的代码文件示意图。参见图3,图3示出了根据本申请一个实施例提供的一种根据代码文件直接导出的节点类型示意图。参见图4,图4示出了根据本申请一个实施例提供的一种根据代码文件直接导出的节点的示意图。

通过自动识别代码,实时增加节点,可以没有中间导出文件,无需接口实现外的额外配置操作,也无需重启程序,从而提高节点创建效率,能够通过代码实时向编辑器中添加新的节点,进而提高逻辑开发效率。

可选地,在待上传文件为代码脚本的情况下,根据待上传文件,创建至少一个节点,还可以包括:通过tree-sitter库解析代码获得语法树信息,再通过tree-sitter的语法树查询语句从获得的语法树中捕获构成节点所需的数据,然后将捕获的数据直接转换为编辑器中可用蓝图节点。

实际应用中,项目中与游戏玩法逻辑相关的具有物理意义的各种内容都可以对应创建一个节点,从而便于策划工作人员在蓝图编辑器的图形编辑界面中对游戏逻辑进行更精细的开发。因此,节点可以具有很多不同的类型,例如控制类节点、事件类节点、数学类节点和接口类节点。其中,控制类节点可以用于控制逻辑分支走向,比如触发某种预设条件,就会执行该预设条件对应的处理,控制类节点还可以分为只具有两个分支的节点和具有多个分支的节点,等等;事件类节点可以用于控制游戏中的多种事件;数学类节点可以用于控制游戏角色位移的距离,比如控制游戏角色从位置1移动至位置2过程中的移动距离;接口类节点可以用于控制游戏角色执行的具体动作,或者游戏的具体玩法内容。

需要说明的是,接口类节点在蓝图编辑器中可以仅包括接口函数,而并不包括具体的实现函数。策划工作人员在使用蓝图编辑器开发逻辑的过程中,程序人员可以并行地开发具体实现的代码。如此,策划与程序的开发可以相互隔离,并行执行。策划人员可以通过图形化编辑界面修改逻辑和查看逻辑,而无需等待程序人员对代码修进行修改,大大提高项目开发效率。

参见图5,图5示出了根据本申请一个实施例提供的一种节点列表示意图。其中,节点包括控制类节点(Control)、事件类节点(Event)、数学类节点(Math)、接口类节点(Npc)和工具类节点(Tools)。每个类型的节点下还可以细分为更多具体的类型。

实际应用中,在蓝图编辑器中创建完成的节点均会根据对应的节点类型,存储在蓝图编辑器中。工作人员在图形编辑界面中对游戏逻辑进行开发时,可以通过搜索节点的名称、ID获取节点,并将节点添加至图形编辑界面,也可以在节点列表中查询想要编辑的节点,并将节点添加至图形编辑界面中。

通过根据用户上传的配置完成的模板或者代码脚本,创建新的节点,并分类存储节点,能够提高节点管理效率,便于策划人员进行逻辑开发。

实际实现过程中,可以将可能会用到的节点全部添加至图形编辑界面中,也可以在编辑过程中,随时向图形编辑界面中添加节点,或者删除图形编辑界面中无需用到的节点。

可选地,待处理对象包括节点,接收针对待处理对象的编辑指令,可以包括下述三个步骤中至少一个:

接收针对图形编辑界面中的目标节点的拖拽操作,响应于目标节点拖拽至目标位置,生成编辑指令;

接收针对图形编辑界面中的节点属性面板的参数配置操作,响应于参数配置完成,生成编辑指令;

接收针对图形编辑界面中的第一节点和第二节点的连接操作,通过连接线连接第一节点和第二节点,响应于第一节点和第二节点连接完成,生成编辑指令。

实际应用中,工作人员可以根据玩法需求,在图形编辑界面中添加节点,并对图形编辑界面中的节点进行编辑操作,从而完成对游戏逻辑的开发。

具体地,编辑操作可以包括对节点的拖拽操作、对节点的属性面板的配置操作,以及对两个节点之间的连接操作。策划工作人员可以根据实际需求,对不同的节点执行不同的编辑操作。示例性地,可以将节点按照执行的先后顺序,分别拖拽到界面中合适的位置处。比如将节点按照左边先执行,右边后执行的顺序,通过拖拽的方式将节点从左到右进行排列。也可以选中某一个节点,打开节点的属性面板,在属性面板中填写对应的参数,比如游戏角色可以根据不同的触发条件执行不同的动作,在节点为控制类节点时,可以在属性面板中配置数字0对应动作1,数字1对应动作2,数字2对应动作3,从而控制游戏角色根据不同预设条件执行不同动作。还可以通过不同类型的连接线,按照两个节点间的关系类型,对两个节点进行连接,从而通过不同类型的连接线,控制两个节点之间的先后执行顺序,或者两个节点之间的参数流向。

参见图6,图6示出了根据本申请一个实施例提供的一种节点的属性面板示意图。其中,该节点为针对游戏角色的控制类节点,包括多个可触发的分支。其中,数字0对应动作休息,数字1对应动作打铁,数字2对应动作交谈。此外,还可以通过可触发的控件,对分支进行添加或者删除。从而便于策划工作人员对节点属性进行编辑。

实际应用中,图形编辑界面中除了可以对节点进行编辑以外,还可以对连接线进行选择和编辑。蓝图编辑器中可以预先设置多种类型的连接线,包括用于表示节点间执行顺序的顺序类连接线和用于表示节点间参数流向的参数类连接线。其中,参数类连接线还可以对应不同的参数类型,比如节点的输出参数类型为int型,则连接线的参数类型也应当为int型,并且与其连接的节点的输入参数类型也应当为int型。除了int型参数类连接线外,还可以有float型、double型、string型等多种类型的参数类连接线。通过参数类连接线,可以控制节点之间的参数输入和/或参数输出,并确保参数类型保持一致,避免出现参数类型不一致的问题。

在策划工作人员按照项目开发需求,对图形编辑界面中的节点和连接线编辑完成之后,就可以得到完成编辑的目标逻辑图。参见图7,图7示出了根据本申请一个实施例提供的一种目标逻辑图的示意图。其中,目标逻辑图中包括多个不同节点,节点之间可以通过不同类型的连接线进行连接,不同类型的连接线在目标逻辑图中可以通过不同的颜色、粗细度等进行表示,从而便于区分。

步骤104:根据目标逻辑图,获得蓝图文件。

实际应用中,在获得目标逻辑图的基础上,就可以根据目标逻辑图,获得蓝图文件。

具体地,蓝图文件可以理解为无需编译,可以直接解析执行的逻辑状态机。蓝图文件可以为json格式,也可以为适配蓝图编辑器的任意数据格式,例如二进制格式、XML格式等等。蓝图文件存储的是目标逻辑图对应的逻辑关系,通过执行蓝图文件,可以在游戏界面中展示开发完成的动画内容和游戏逻辑功能。

实际应用中,蓝图编辑器中的接口类节点通常对应存储了用于实现接口的具体代码,在根据编辑完成的目标逻辑图输出蓝图文件后,执行蓝图文件即可在游戏中体现出完整的游戏逻辑功能以及游戏动画内容。

在一些特殊情况下,例如策划人员基于实际需求,在蓝图编辑器中创建了新的接口类节点,新的接口类节点对应的代码实现还没有完成开发。假设策划人员已经完成了对游戏逻辑的开发,获得了目标逻辑图,而目标逻辑图中还存在少数的接口类节点不具有对应的实现代码,则基于该目标逻辑图生成的蓝图文件,在执行过程中会存在少部分节点处无法呈现出对应逻辑功能或者动画效果的情况。

示例性地:假设策划想要通过编辑蓝图,获得角色A从位置1移动至位置2,并在移动至位置2的情况下执行动作a的动画效果。此时部分接口节点缺少具体代码实现,执行完蓝图文件后获得的实际效果则可以为:角色A原地不动若干时间,然后执行动作a。

根据上述示例可知,部分节点处的动画效果或者逻辑功能无法展示,并不会影响整体执行流程中的逻辑顺序,因此在类似的特殊情况下,依然可以基于蓝图文件,对目标逻辑图中各个对象的执行逻辑进行检查。因此,本申请提供的对象编辑方法,支持对程序和策划逻辑并行开发,从而能够提高策划人员对整体逻辑顺序的校对、查错效率。

在本申请一个可选的实施例中,根据目标逻辑图,获得蓝图文件,可以包括如下步骤:

确定目标逻辑图对应的逻辑关系;

根据逻辑关系,生成蓝图文件。

具体地,逻辑关系可以包括逻辑流和参数输入/输出流。其中,逻辑流可以理解为节点之间的逻辑执行顺序,以及节点自身对应的逻辑功能;参数输入/输出流可以理解为用于控制节点之间的参数传递情况,参数传递情况可以包括参数的输入/输出方向,以及参数类型等等。

实际应用中,可以根据编辑指令,确定目标逻辑图对应的逻辑关系,并按照状态机要求,将逻辑关系以json格式存储,从而生成蓝图文件。

需要说明的是,蓝图编辑器的图形编辑界面包括文件新建、打开、存储和导出功能,可以通过对应的控件,对蓝图编辑器执行不同类型的文件处理操作。当选择对完成编辑的目标逻辑图进行导出时,蓝图编辑器可以输出蓝图文件。其中,蓝图文件的输出过程可以参考上述介绍的蓝图文件的生成过程。蓝图文件可以直接执行并播放对应内容,通过执行蓝图文件,可以对游戏的动画效果和逻辑功能进行预览。

示例性地,蓝图文件的代码可以如下所示:

可选地,编辑指令携带参数配置信息,确定所述目标逻辑图对应的逻辑关系,可以包括如下步骤:

根据参数配置信息,配置待处理对象,获得待处理对象对应的执行逻辑。

具体地,参数配置信息可以包括对节点的属性配置信息,也可以包括对连接线的参数配置信息。

实际应用中,蓝图编辑器可以接收工作人员对具体节点的属性面板的配置,获得属性配置信息,也可以接收对连接线的参数类型的修改,获得连接线的参数配置信息。

通过根据参数配置信息,配置待处理对象,能够获得待处理对象对应的执行逻辑,帮助策划提高蓝图的编辑效率,并能够基于蓝图中的待处理对象编辑完成,生成蓝图文件。

可选地,待处理对象包括节点和连接线,编辑指令携带逻辑配置信息,确定所述目标逻辑图对应的逻辑关系,可以包括如下步骤:

解析逻辑配置信息,获得连接线的连接信息;

根据连接信息,确定节点之间的连接关系,并生成对应的逻辑关系。

具体地,逻辑配置信息可以理解为控制执行先后顺序的节点顺序信息和控制参数输入方向或参数输出方向的参数流向信息。连接信息可以包括连接线的类型和连接线对应的节点,进一步地,连接线的类型可以包括顺序类和参数类。

实际应用中,可以根据连接信息,确定节点之间的连接关系,并生成对应的逻辑关系。根据节点之间的连接关系,生成逻辑关系,能够提高逻辑关系的准确性和生成效率。

可选地,逻辑配置信息包括节点顺序信息,解析逻辑配置信息,获得连接线的连接信息,可以包括如下步骤:

根据节点顺序信息,确定连接线连接的第一节点和第二节点,以及第一节点和第二节点之间的执行顺序;

根据连接信息,确定节点之间的连接关系,包括:

根据第一节点、第二节点和执行顺序,确定目标逻辑图中各个节点的逻辑执行顺序。

实际实现过程中,根据节点顺序信息,可以确定连接线连接的第一节点和第二节点,以及第一节点和第二节点之间的执行顺序。其中,第一节点和第二节点之间的执行顺序可以包括:第一节点的执行顺序在第二节点之前,也可以包括:第一节点的执行顺序在第二节点之后。通过第一节点和第二节点之间的执行顺序,可以获得连接线连接的两个节点之间在逻辑上的先后执行顺序,通过确定各个连接线连接的两个节点之间的执行顺序,可以获得目标逻辑图中各个节点之间的逻辑执行顺序,并生成对应的逻辑关系。

可选地,逻辑配置信息包括参数流向信息,解析逻辑配置信息,获得连接线的连接信息,可以包括如下步骤:

根据参数流向信息,确定连接线连接的第三节点和第四节点,以及第三节点和第四节点之间的参数流向,其中,参数流向用于表示参数输入方向和/或参数输出方向;

根据连接信息,确定节点之间的连接关系,包括:

根据第三节点、第四节点和参数流向,确定目标逻辑图中各个节点的参数传递情况。

具体地,参数流向信息可以包括参数的输入方向或者参数的输出方向。第三节点和第四节点之间的参数流向可以为:第三节点的输入参数是第四节点的输出参数,也可以为:第三节点的输出参数是第四节点的输入参数。参数流向信息还可以包括参数的类型,不同参数类型的两个节点之间不能够直接进行参数传递。

实际实现过程中,根据第三节点、第四节点和参数流向,可以获得连接线连接的两个节点之间的参数传递情况,根据各个参数类连接线对应的连接信息,可以获得目标逻辑图中各个节点之间的参数传递情况,并生成对应的逻辑关系。

通过参数类连接线,控制目标逻辑图中参数的输入和输出情况,能够提高逻辑关系的准确性,便于策划工作人员对游戏逻辑进行更加精细的开发和控制。

实际应用中,在获得逻辑关系的基础上,就可以将逻辑关系按照状态机要求进行存储,从而生成蓝图文件。

实际实现过程中,在生成蓝图文件的基础上,可以通过将蓝图文件输入游戏引擎中执行,对策划想要编辑得到的动画效果以及逻辑功能进行测试和校对,一旦发现执行结果不符合策划期望,策划人员就可以在蓝图编辑器中对目标逻辑图重新编辑、修改,从而提高逻辑开发过程中游戏逻辑的查错、优化效率。

步骤106:执行蓝图文件,在第一展示界面中展示蓝图文件的执行效果动画,并在第二展示界面展示的目标逻辑图中标注蓝图文件的当前执行对象。

实际应用中,在根据逻辑关系获得蓝图文件的基础上,可以执行蓝图文件,在第一展示界面中展示蓝图文件的执行效果动画,并在第二展示界面展示的目标逻辑图中标注蓝图文件的当前执行对象。

具体地,第一展示界面和第二展示界面可以共同展示在客户端的同一可视化区域中,从而便于对比查看,也可以展示在不同页面中通过点击页面控件进行切换展示。比如,第一展示界面可以展示在显示屏的左边,第二展示界面可以展示在显示屏的右边。需要说明的是,上述仅为一种可供选择的展示方式,具体可以根据实际情况确定,本申请对此不做任何限定。执行效果动画可以理解为执行蓝图文件得到的动画,通过预览执行效果动画,可以对策划期望开发得到的游戏玩法逻辑进行测试和查错。第一展示界面是用于展示执行效果动画的界面,第二展示界面中展示有目标逻辑图,并且,可以通过高亮等标注方式,在目标逻辑图中标注出第一展示界面播放的动画内容对应的当前执行对象。也可以理解为,第二展示界面用于展示动画播放进度对应的目标逻辑图中的节点和/或连接线。

在执行蓝图文件的过程中,可以通过客户端的运行时模块,将当前执行的节点和/或连接线对应的信息通过测试接口发送至蓝图编辑器,从而使蓝图编辑器在第一展示界面中展示蓝图文件的执行效果动画,同时在第二展示界面展示的目标逻辑图中标注蓝图文件的当前执行对象。其中,测试接口可以包括连接客户端的网络接口和发送运行节点信息的接口等等。

参见图8,图8示出了根据本申请一个实施例提供的一种对象编辑方法的实时联调功能的示意图。其中,第一展示界面位于第二展示界面左上方,第一展示界面中展示蓝图文件的执行动画效果,第二展示界面中展示目标逻辑图,并以高亮的方式标注当前执行对象。

通过调用测试接口,能够通过运行时模块,将蓝图文件中的当前执行对象发送至蓝图编辑器,实现蓝图文件的实时联调,分别在第一展示页面和第二展示页面展示动画执行效果以及动画执行效果对应的当前执行对象,便于在动画执行出现卡顿或其他问题时,直接定位出错节点,从而便于程序工作人员对蓝图文件中的对应代码进行debug或者调整,从而提高项目开发效率。

可选地,执行蓝图文件,在第一展示界面中展示蓝图文件的执行效果动画,并在第二展示界面展示的目标逻辑图中标注蓝图文件的当前执行对象之后,还可以包括如下步骤:

在执行效果动画的状态异常的情况下,将目标逻辑图中标注的当前执行对象作为异常对象;

根据异常对象,调整蓝图文件。

具体地,状态异常的情况可以包括执行效果动画卡顿,或者执行效果动画不符合预期效果等等。

实际应用中,在执行效果动画的状态异常的情况下,无需从头对蓝图文件中的代码进行debug,而是可以根据第二展示界面中目标逻辑图中标注的当前执行对象,直接定位出错代码的位置,从而完成对蓝图文件的调整。

通过实时联调的方式,在第一展示界面中展示执行效果动画,并在第二展示界面的目标逻辑图中通过高亮等方式标注当前执行对象,能够在执行效果动画的状态异常的情况下,通过目标逻辑图中标注的对象,快速定位蓝图文件中的出错代码,从而提高代码调整效率,进而提高项目开发效率。

本申请一个实施例实现了,接收针对待处理对象的编辑指令,根据编辑完成的待处理对象生成目标逻辑图,其中,目标逻辑图基于编辑完成的对象之间的执行逻辑生成;根据目标逻辑图,获得蓝图文件;执行蓝图文件,在第一展示界面中展示蓝图文件的执行效果动画,并在第二展示界面展示的目标逻辑图中标注蓝图文件的当前执行对象。

如此,通过接收针对待处理对象的编辑指令,根据编辑完成的待处理对象生成目标逻辑图,能够将逻辑以图形化的方式呈现,便于理解,从而提高待处理对象编辑效率,通过根据目标逻辑图,获得蓝图文件,能够基于目标逻辑图中编辑完成的对象之间的执行逻辑,获得可执行的逻辑状态机,提高逻辑功能和模块的开发效率,降低理解成本和逻辑开发难度,通过执行蓝图文件,在第一展示界面中展示蓝图文件的执行效果动画,并在第二展示界面展示的目标逻辑图中标注蓝图文件的当前执行对象,能够在展示动画的同时,在目标逻辑图中标注动画的实时展示进度,一旦动画播放出现问题即可根据目标逻辑图中标注的当前执行对象快速定位蓝图文件中的出错代码,提高测试和查错效率,从而提高项目开发效率。

下述结合附图9,以本申请提供的对象编辑方法在蓝图编辑器中的应用为例,对所述对象编辑方法进行进一步说明。其中,图9示出了本申请一个实施例提供的一种对象编辑方法的处理过程流程图,具体包括以下步骤。

步骤902:根据完成配置的模板和代码,在蓝图编辑器中创建节点。

实际应用中,蓝图编辑器可以提供图形编辑界面,能够给策划人员提供图形化的节点编辑功能。蓝图编辑器可以实现对游戏中任意逻辑功能以及动画效果的图形化编辑。蓝图编辑器中的节点可以是预先创建完成的,也可以是基于待开发的项目导入的。蓝图编辑器中的接口类节点中对应存储有用于实现接口的具体代码。

步骤904:用户向图形编辑界面中添加节点,并拖拽节点至适当位置。

具体地,用户向图形编辑界面中添加的节点,是蓝图编辑器中已存储的节点。如果用户在编辑过程中发现缺少必要的节点,则可以通过模板或代码的方式,根据实际需要在蓝图编辑器中创建新的节点,然后将新创建的节点添加至图形编辑界面。

编辑过程中,用户可以根据实际需求,随时对图形编辑界面中的节点进行添加或删除。

步骤906:用户选择顺序类连接线,将各个节点按照逻辑执行顺序进行连接;用户选择参数类连接线,将各个节点按照参数输入/输出流进行连接;用户在节点的属性面板中配置参数。

具体地,还可以通过控制连接线的参数类型,控制各个节点输入/输出的参数类型,避免参数类型出错。通过配置节点的属性面板,可以对节点的逻辑功能进行编辑,比如在该节点处,通过点击键盘的某个按键,触发NPC释放对应的技能。

步骤908:基于编辑完成的节点和连接线,获得蓝图。

步骤910:蓝图编辑器导出蓝图,获得蓝图文件。

具体地,蓝图文件是根据蓝图对应的逻辑关系,按照状态机要求和json格式存储该逻辑关系得到的,可以理解为是一种逻辑状态机。蓝图文件导出后无需编译可以直接解析执行。

步骤912:在运行时模块中执行蓝图文件,通过蓝图编辑器提供的接口,在UI展示界面中展示蓝图文件的执行效果动画,同时在蓝图展示界面展示的蓝图中将蓝图文件的当前执行节点和/或连接线进行高亮显示。

具体地,蓝图编辑器提供的接口包括连接客户端的网络接口和发送运行时的节点信息的接口,等等。运行时模块可以配置在客户端中。将蓝图文件加载进运行时模块中执行,并通过接口获取运行时的节点信息,可以在蓝图编辑器的两个不同界面中,分别对执行效果以及执行进度进行展示。其中,UI展示界面用于展示蓝图文件的执行效果动画。蓝图展示界面用于展示蓝图,并在蓝图中高亮显示当前正在执行的节点和/或连接线。两种界面可以基于页面切换控件进行交替展示,也可以展示在同一可视化区域内,便于工作人员观察和比对。

本申请一个实施例,通过接收针对待处理对象的编辑指令,根据编辑完成的待处理对象生成目标逻辑图,能够将逻辑以图形化的方式呈现,便于理解,从而提高待处理对象编辑效率,通过根据目标逻辑图,获得蓝图文件,能够基于目标逻辑图中编辑完成的对象之间的执行逻辑,获得可执行的逻辑状态机,提高逻辑功能和模块的开发效率,降低理解成本和逻辑开发难度,通过执行蓝图文件,在第一展示界面中展示蓝图文件的执行效果动画,并在第二展示界面展示的目标逻辑图中标注蓝图文件的当前执行对象,能够在展示动画的同时,在目标逻辑图中标注动画的实时展示进度,一旦动画播放出现问题即可根据目标逻辑图中标注的当前执行对象快速定位蓝图文件中的出错代码,提高测试和查错效率,从而提高项目开发效率。

与上述方法实施例相对应,本申请还提供了对象编辑装置实施例,图10示出了本申请一个实施例提供的一种对象编辑装置的结构示意图。如图10所示,该装置包括:

接收模块1002:被配置为接收针对待处理对象的编辑指令,根据编辑完成的待处理对象生成目标逻辑图,其中,目标逻辑图基于编辑完成的对象之间的执行逻辑生成。

获取模块1004:被配置为根据目标逻辑图,获得蓝图文件。

执行模块1006:被配置为执行蓝图文件,在第一展示界面中展示蓝图文件的执行效果动画,并在第二展示界面展示的目标逻辑图中标注蓝图文件的当前执行对象。

可选地,待处理对象包括节点,接收模块1002,进一步被配置为执行下述三个步骤中至少一个:

接收针对图形编辑界面中的目标节点的拖拽操作,响应于目标节点拖拽至目标位置,生成编辑指令;

接收针对图形编辑界面中的节点属性面板的参数配置操作,响应于参数配置完成,生成编辑指令;

接收针对图形编辑界面中的第一节点和第二节点的连接操作,通过连接线连接第一节点和第二节点,响应于第一节点和第二节点连接完成,生成编辑指令。

可选地,获取模块1004,进一步被配置为:

确定目标逻辑图对应的逻辑关系;

根据逻辑关系,生成蓝图文件。

可选地,编辑指令携带参数配置信息,获取模块1004,进一步被配置为:

根据参数配置信息,配置待处理对象,获得待处理对象对应的执行逻辑。

可选地,待处理对象包括节点和连接线,编辑指令携带逻辑配置信息,获取模块1004,进一步被配置为:

解析逻辑配置信息,获得连接线的连接信息;

根据连接信息,确定节点之间的连接关系,并生成对应的逻辑关系。

可选地,逻辑配置信息包括节点顺序信息,获取模块1004,进一步被配置为:

根据节点顺序信息,确定连接线连接的第一节点和第二节点,以及第一节点和第二节点之间的执行顺序;

根据连接信息,确定节点之间的连接关系,包括:

根据第一节点、第二节点和执行顺序,确定目标逻辑图中各个节点的逻辑执行顺序。

可选地,逻辑配置信息包括参数流向信息,获取模块1004,进一步被配置为:

根据参数流向信息,确定连接线连接的第三节点和第四节点,以及第三节点和第四节点之间的参数流向,其中,参数流向用于表示参数输入方向和/或参数输出方向;

根据连接信息,确定节点之间的连接关系,包括:

根据第三节点、第四节点和参数流向,确定目标逻辑图中各个节点的参数传递情况。

可选地,获取模块1004,进一步被配置为:

执行逻辑关系,在第三展示界面中展示逻辑关系的执行效果逻辑;

在执行效果逻辑不符合预设逻辑的情况下,调整目标逻辑图。

可选地,对象编辑装置还包括调整模块,被配置为:

在执行效果动画的状态异常的情况下,将目标逻辑图中标注的当前执行对象作为异常对象;

根据异常对象,调整蓝图文件。

可选地,对象编辑装置还包括创建模块,被配置为:

响应于节点创建指令,获取待上传文件;

根据待上传文件,创建至少一个节点,并根据至少一个节点的节点类型,分类存储至少一个节点。

本申请一个实施例,通过接收针对待处理对象的编辑指令,根据编辑完成的待处理对象生成目标逻辑图,能够将逻辑以图形化的方式呈现,便于理解,从而提高待处理对象编辑效率,通过根据目标逻辑图,获得蓝图文件,能够基于目标逻辑图中编辑完成的对象之间的执行逻辑,获得可执行的逻辑状态机,提高逻辑功能和模块的开发效率,降低理解成本和逻辑开发难度,通过执行蓝图文件,在第一展示界面中展示蓝图文件的执行效果动画,并在第二展示界面展示的目标逻辑图中标注蓝图文件的当前执行对象,能够在展示动画的同时,在目标逻辑图中标注动画的实时展示进度,一旦动画播放出现问题即可根据目标逻辑图中标注的当前执行对象快速定位蓝图文件中的出错代码,提高测试和查错效率,从而提高项目开发效率。

上述为本实施例的一种对象编辑装置的示意性方案。需要说明的是,该对象编辑装置的技术方案与上述的对象编辑方法的技术方案属于同一构思,对象编辑装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述对象编辑方法的技术方案的描述。

图11示出了根据本申请一个实施例提供的一种计算设备的结构框图。该计算设备1100的部件包括但不限于存储器1110和处理器1120。处理器1120与存储器1110通过总线1130相连接,数据库1150用于保存数据。

计算设备1100还包括接入设备1140,接入设备1140使得计算设备1100能够经由一个或多个网络1160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN,Public SwitchedTelephone Network)、局域网(LAN,Local Area Network)、广域网(WAN,Wide AreaNetwork)、个域网(PAN,Personal Area Network)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备1140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC,networkinterface controller))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN,WirelessLocal Area Network)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX,WorldwideInteroperability for Microwave Access)接口、以太网接口、通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC,Near FieldCommunication)。

在本申请的一个实施例中,计算设备1100的上述部件以及图11中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图11所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。

计算设备1100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或个人计算机(PC,Personal Computer)的静止计算设备。计算设备1100还可以是移动式或静止式的服务器。

其中,处理器1120用于执行如下计算机可执行指令,该计算机可执行指令被处理器执行时实现上述对象编辑方法的步骤。

上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的对象编辑方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述对象编辑方法的技术方案的描述。

本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令被处理器执行时实现上述对象编辑方法的步骤。

上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的对象编辑方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述对象编辑方法的技术方案的描述。

本申请一实施例还提供一种计算机程序,其中,当所述计算机程序在计算机中执行时,令计算机执行上述对象编辑方法的步骤。

上述为本实施例的一种计算机程序的示意性方案。需要说明的是,该计算机程序的技术方案与上述的对象编辑方法的技术方案属于同一构思,计算机程序的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述对象编辑方法的技术方案的描述。

上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。

所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些地区,根据专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请实施例,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请实施例所必须的。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。

以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请实施例的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请实施例的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

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06120116526204