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用于创建和修改多感官体验以改进健康或表现的计算机系统和方法

文献发布时间:2023-06-19 09:30:39


用于创建和修改多感官体验以改进健康或表现的计算机系统和方法

背景技术

人类难以管理、影响或者甚至理解与许多身体体验相关联的众多心理体验或心理方面。例如,情感是人类生活的整体部分。它们可以丰富或耗尽生命,并且它们有时对于管理或理解可能是有挑战性的。情感(比如许多心理体验)与生命、健康和人类表现的许多的不同的方面相关联。几乎每一个身体体验或精神体验或状态可以与情感成分或心理成分相关联。在一些情况下,体验可以包括体感成分,在体感成分中,身体“知觉”和/或情感“知觉”被“感受到”,但是体感成分可能难以准确指出、定位或描述;这样的体感成分有时也可以用口语来理解和交流;例如,“我感到肚子里七上八下”。

一般来说,个人难以分离或管理体验的复杂的情感成分和心理成分。例如,人通常难以分清情感和心理体验和状态。他们还通常不能分离过多的不同的情感或心理体验与事实——分离现实与他们关于现实的情感。在一些情况下,人可能不知道他们为什么正在体验到情感。甚至存在使得难以辨识或描述情感的状况,诸如述情障碍,这些状况继而可能负面地影响行为。

而且,身体体验的情感成分和/或心理成分可能变得与实际的身体体验没有关联。例如,长期遭受疼痛的人基于许多个月的疼痛,可能面对无法抗拒的、不受控的负面情感,即使疼痛的来源已经被治愈。这可以导致使疼痛本身小题大做和疼痛迁延化。在另一个例子中,耐力运动员可能与管理与身体挑战相关联的情感和生理反馈作斗争,即使人的身体完全能够表现良好。

复杂的心理体验和情感体验难以向其他人显现或传达。当这些心理体验和情感体验与生理体验相关联时,该困难可能加重。结果,许多医疗保健从业人员被设置解释和处置涉及他们——和患者——可能不能充分明确指出或理解的复杂的、紧密相连的身体成分和心理成分的状况的巨大任务,导致处置不太优化和/或不完善。目前的系统和方法达不到为个体提供准确地或完整地表达和/或显现他们的体验的媒介,并且目前没有可用于以使得可以进行有效的、个性化的治疗的方式、有效地向医疗保健提供者传达用户体验的系统。此外,目前的系统未能解决行业中对于可以积极地影响、治愈或者以其他方式处置个体的体验的情感成分和心理成分的技术的需要。因此,需要显现、传达和/或处置复杂的情感体验、心理体验和/或生理体验的有效的方式。

发明内容

本文中描述的实施例是针对用于使用户体验或用户体验方面显形和/或影响用户体验或用户体验方面的计算机系统和计算机实现方法。示例性计算机系统可以包括一个或多个处理器和一个或多个硬件存储装置,所述一个或多个硬件存储装置具有存储于其上的计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被所述一个或多个处理器执行时,将所述计算机系统配置为至少执行以下操作:(i)经由耦合到所述计算机系统的沉浸式技术产生多维感官环境;(ii)在所述多维感官环境中创建第一数字模型,所述第一数字模型包括情感的、心理的或体感的用户体验或所述用户体验方面的视觉表示;(iii)接收视觉外感官信号的描述,所述视觉外感官信号与所述第一数字模型所关联的听觉信号、触觉信号、热信号、嗅觉信号或味觉信号中的一个或多个相关联;(iv)将所述视觉外感官信号分层到所述第一数字模型上以使得所述视觉外感官信号被配置为由与所述计算机系统相关联的感官装置生成;并且(v)生成所述用户体验或所述用户体验方面的显形形式,其中生成所述用户体验或所述用户体验方面的显形形式包括:经由所述沉浸式技术,在所述多维感官环境中显示所述第一数字模型的视觉表示;并且在所述感官装置处生成与所述第一数字模型相关联的视觉外感官信号。

所公开的计算机系统的计算机可执行指令可以另外还将所述计算机系统配置为使包括视听或其他多媒体或多感官指导的指导性协议实例化,以影响对于所述用户体验的改变,所述指导性协议可以包括例如:增强控制所述用户体验的、用户的赋权感;重塑所述用户体验的一个或多个方面的意义,和/或识别所述用户体验的与所述用户体验或行为的存在、进展或即将发生的改变相关联的一个或多个方面。

本公开的实施例另外还包括具有一个或多个处理器和一个或多个硬件存储装置的计算机系统,所述一个或多个硬件存储装置具有存储于其上的计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被所述一个或多个处理器执行时,将所述计算机系统配置为至少执行以下操作:(i)经由耦合到所述计算机系统的显示技术产生多维感官环境;(ii)在所述多维感官环境中创建第一数字模型,所述第一数字模型包括情感的、心理的或体感的用户体验或所述用户体验方面的视觉表示;(iii)生成所述用户体验的显形形式,其中生成所述用户体验的显形形式包括经由所述显示技术在所述多维感官环境中显示所述第一数字模型的视觉表示;(iv)在所述多维感官环境中创建第二数字模型,所述第二数字模型包括所述第一数字模型的更新的视觉表示;并且(v)生成所述用户体验的第二显形形式,其中生成所述用户体验的第二显形形式包括经由所述显示技术在所述多维感官环境中显示所述第二数字模型的更新的视觉表示。

另外还公开了计算机实现方法和计算机程序产品。类似于本文中公开的系统,所公开的方法和计算机程序产品可以被实现为使用户体验或用户体验方面显形和/或影响显形的用户体验或用户体验方面。

本发明内容是为了以简化的形式介绍构思的选择而提供的,这些构思在下面在详细描述中被进一步描述。本发明内容并不意图认定要求保护的主题的关键特征或基本特征,也并不意图被用作帮助确定要求保护的主题的范围的辅助。

另外的特征和优点将在下面的描述中阐述,并且部分地对于本领域的普通技术人员来说从描述将是显而易见的,或者可以通过实施本文中的教导来获悉。本文中描述的实施例的特征和优点可以借助于所附权利要求中具体指出的仪器和组合来实现和获得。本文中描述的实施例的特征从以下描述和所附权利要求将变得更完全地显而易见。

附图说明

为了进一步阐明本文中描述的实施例的以上及其他特征,将通过参照附图来呈递更具体的描述。意识到,这些附图仅描绘了本文中描述的实施例的例子,因此不被认为限制其范围。将通过使用附图来更具体地、更详细地描述和说明实施例。

图1例示说明用于使用户体验的一个或多个方面显形的示例性方法。

图2例示说明本文中描述的包括产生多维感官环境以使用户体验显形并且影响用户体验的实施例可以在其中操作的示例性计算机架构。

图3例示说明用于使用户体验的一个或多个方面显形并且影响用户体验的一个或多个方面的另一示例性方法。

图4例示说明用于使用户体验的一个或多个方面显形并且影响用户体验的一个或多个方面的又一示例性方法。

图5例示说明用于使用户体验的一个或多个方面显形并且影响用户体验的一个或多个方面的又一示例性方法。

具体实施方式

如以上所讨论的,人类难以管理或影响众多情感体验或心理体验。该困难还与涉及身体体验的情感方面和/或心理方面的复杂的体验有关。许多人类体验严格来说不是身体的或心理的;大多数具有两个成分。每个都可以是另一个的反映或实施例。每个都可以肯定影响另一个。个体通常难以理解和积极地影响这些体验,至少部分是因为它们的无组织的、无形的性质以及难以有效地传达的固有的主观性。

相反,人更擅于影响、控制或索取对于具体的和限定的事物的支配权;例如,具有肯定的“形状”或结构的事物。具体地说,人通常可以更容易地处理显形的事物。如本文中所使用的,术语“显形的”或类似的术语意图包括可以以创建具有更加限定的结构或图像的某物、或者个体可以查看或体验、但是与该个体不同或分离(即使两个体验之间的区别可以相融(有时情况可能如此))的某物的这样的方式、用感官信号限定或表示的那些事物。显形的情感、心理状态、或者组合前述中的至少一个与生理知觉和/或体感知觉的复杂的体验可以用与五个感官——视力、声音、触摸、气味和味道——中的一个、优选地多于一个相关联的感官信号——或者要不然人类可识别的感官信号(例如,体感信号、温度变化等)来表示。

然而,目前的用于理解或传达个体的情感体验、心理体验或复杂体验的系统和方法达不到且未能提供用于有效地使这些体验显形或者传达这些体验的任何手段。目前的系统尝试识别、有时量化复杂的心理状态或情感,但是未能实现用于使个体的动态体验(一个或多个)显形以使得它可以被传达和/或影响的解决方案。例如,各种标准化的心理问卷试图评定例如个体的害怕、焦虑程度或抑郁。其他方法要求个体使用描述性术语列表来关连他们的体验。又一方法要求个体描述情感的子成分(例如,效价)以尝试识别可认识的心理状态或情感。

前述方法中的每种方法都存在显著的缺点。例如,心理状态或情感是复杂的,通常是模棱两可的,甚至是瞬变的,使得目前的系统难以足够地传达或影响个体的体验。使目前方法用于捕捉或传达个体的情感体验、心理体验或复杂体验的用途复杂化的是个体难以理解他们自己的情感或他们的心理感知、生理感知和体感感知——除了他们不能在复杂体验中互相梳理清楚之外。简而言之,个体通常努力使抽象的“感受”(心理感知、生理感知或体感感知)变为具体的状态,在该状态下,他们可以描述它们,更不用说影响它们。在本领域中仍需要可以使个体的体验显形并且赋予个体影响他们的体验的权利的计算机系统和方法。

同时,情感和许多心理状态通常与生理影响有关,或者甚至可以引起生理影响。例如,害怕通常与升高的心率、增加的出汗和更快的呼吸有关。害怕的情感有时可以使自主神经系统在身体中发起这些改变,即使害怕的原因仅仅是想象的。一般来说,这些身体知觉或体感知觉可以开始表示情感或心理状态——或情感或心理状态的方面。例如,“我感到肚子里七上八下”或“有点不对劲。我不知道是什么。我只是在我的肠胃里有这个不安的感受”。即使是复杂的心理状态(诸如渴望)也可以具有体感表示。例如,对于甜食、烟草或酒精的渴望不是抽象的逻辑驱动(例如,“我的逻辑告诉我到吃一些巧克力的时候了”);它们包括体感成分。目前的系统一般未能考虑到体感知觉与情感和/或心理状态的复杂的相互作用。因此,识别并且包括这样的体感成分的表示、连同情感和/或心理状态的表示,可以有益地导致改进健康和表现的强大的治疗。

学习范式提供帮助个体改变(即,学习使得他们可以更好地应对他们的体验的方面的技能)的巨大的机会。如果个体的遭遇的一部分与学习的或有条件的改变有关,则可以通过利用本文中公开的系统内的(隐含的或明确的)学习的原理来朝向更优选的目标做出进一步的改变。在一些实施例中,本文中公开的系统和方法可以使得用户能够学习健康应对机制来处置他们的情感体验、心理体验或复杂体验的方面,并且由于所公开的系统的沉浸式的、个性化的性质,有利地以比先前可用的其他的自处置选项或指导性处置选项更高效的方式这样做。

从广义上来讲,本公开的实施例采取情感体验、心理体验、体感体验或生理体验,创建它们的数字表示,然后使得这些数字表示能够被数字地影响以教导人对这些体验或这些体验的方面做出他们自己的改变——因此改进他们的健康和/或表现。所公开的实施例使得用户能够单独地(或者单独地,但是联合地)解决他们的体验(一个或多个)的方面,从而解决、调整或优化(例如,针对表现)体验以使他们获益。如本文中更详细地描述的,一些实施例使得能够与感官装置或技术(即,涉及非视觉感官(诸如听力、触摸、气味和味道)或身体可检测到的其他知觉(诸如温度)的装置)组合使用视觉描述性技术和/或沉浸式技术(例如,虚拟现实、增强现实、或混合现实或全息摄影)来使情感体验、心理体验、生理体验和/或体感体验显形,以努力捕捉(并且传达)研究对象对于他们的状态/动态体验(一个或多个)的个体感知。在一些情况下,可以在扩展现实神经心理训练(XRNT)中利用前述操作来提供影响体验的一个或多个方面、防止体验发展、防止体验的附加的/后来的方面或后果的发作、或者改进表现的自助或指导性帮助。

应意识到,当在本文中被使用时,术语“扩展现实神经心理训练”、“XRNT”或类似的术语意图包含组合沉浸式技术与感官装置来使用户体验或用户体验方面显形、和/或影响用户体验或用户体验方面的改变的组合。在一些实施例中,XRNT的形式可以在伴随有感官装置或技术的视觉显示器上实现。

所公开的系统和方法,特别是合并XRNT的那些系统和方法,可以有益地使得能够更丰富地理解每个患者的情感体验、心理体验、生理体验和/或体感体验,促进例如患者和医疗保健人员之间的关键的诊断信息的改进的交流,并且使得可以定制和实现患者特定的治疗方案——并且可以以低成本和可重复的方式这样做。实施例可以进一步有益地使得能够识别和缓解使个体的体验发作或夸大的触发、或者以其他方式使体验或体验的方面持续的触发(例如,偏头痛爆发和/或更年期症状的发作期间的连串发生过程)。

如本文中所使用的,术语“沉浸式技术”意图包括计算机实现的现实,诸如增强现实、虚拟现实、混合现实和全息摄影。例如,增强现实(AR)是其元素通过计算机产生的感官输入(诸如视频、动画、图形或类似的感官输入)被增强(或补充)的物理的真实世界环境的实时的、直接的或间接的视图。增强现实利用用户的现存的现实,并且经由计算装置、显示器或某种投影仪添加到它。例如,许多移动电子装置(诸如智能电话和平板)可以通过使用装置的相机反馈和相关联的查看器来将数字内容覆盖到用户的附近环境中。因此,例如,用户可以通过移动电子装置的显示器来查看用户的真实世界环境,同时虚拟物体也正被显示在显示器上,从而给予用户使虚拟物体集成到真实世界环境中的知觉。定制的启用AR的耳麦或其他装置也可以被使用。

虚拟显示(VR)是沉浸式技术的另一个例子。一般来说,VR是指使用虚拟现实耳麦和/或其他外围装置来产生三维环境的计算机技术,在所述三维环境中,用户可以创建虚拟图像、物体、场景、地方或人物,或者与虚拟图像、物体、场景、地方或人物交互——它们中的任何一个都可以表示真实世界或假想事物。虚拟现实使用户沉浸在几乎虚拟的体验中,并且使得用户可以与虚拟环境进行交互。如本文中所使用的,术语“虚拟现实”或“VR”意图包括至少涉及用户的视觉、并且不显示用户的(附近的)周围真实世界环境的那些计算机实现的现实。

沉浸式技术的另一个例子是被称为混合现实(MR)的拼合现实。混合现实表示真实世界和虚拟世界的融合以生成新的环境和可视化,在这些新的环境和可视化中,实体物体和数字物体共同存在,并且实时地相互作用。许多MR实现将新的影像放置在真实空间内,并且通常以新的影像可以与物理世界中的真实的物体相互作用——达到一定程度——的这样的方式这样做。例如,在MR的背景下,用户可以通过启用MR的耳麦来查看白板,并且使用数字化生成的笔(或者甚至盖帽的实体笔)来在该白板上书写。在物理世界中,没有书写出现在白板上,但是在MR环境内,用户与真实世界物体的相互作用使书写的数字表示出现在白板上。在MR系统中,一些合成内容可以实时地与真实世界内容作出反应和/或相互作用。

全息摄影是与所公开的XRNT实施例兼容的沉浸式技术的另一形式。全息图通常是表现为三维的并且用裸眼可以看见的光场的照相投影。

涵盖性术语,即,扩展现实(XR),合并沉浸式技术形式——AR、VR、MR和全息摄影——中的每个。如本文中所使用的,术语“扩展现实”或“XR”一般是指通过计算机技术或可穿戴产品产生的所有的真实的和虚拟的组合的环境和人机交互。扩展现实包括其所有的描述性形式,诸如在AR、VR、MR或全息摄影内生成的或显示的数字表示。

因此,XRNT的沉浸式技术特征提供用户体验的视觉显示器。应意识到,“视觉显示器”或“显示器”包括提供图像、视频、投影、全息图等的形式的视觉刺激的装置。因此,显示器可以包括被配置为生成图像和/或视频的监视器或屏幕。显示器可以另外还包括被配置为将图像或视频投影到表面上的投影仪和被配置用于全息摄影的那些装置。显示器可以另外还包括被配置用于虚拟现实、增强现实和/或混合现实的耳麦或眼镜。因此,用户体验的视觉方面可以使用在XR耳麦上提供视觉表示、或者以其他方式在交互式三维空间中投影视觉表示的3D显示器来实现。另外,用户体验的视觉方面可以使用在平板显示器上提供视觉表示的2D显示器(诸如膝上型或台式监视器、移动电子装置的屏幕、或类似显示器)来实现。

除了沉浸式技术之外,XRNT利用一个或多个感官装置来使用户体验显形。如本文中所使用的,术语“感官装置”意图包括向个体提供听觉信号、触感信号、热信号、嗅觉信号和/或味觉信号的装置,这些信号可以与个体的体验(一个或多个)和/或在显示器或沉浸式技术中显现的信息有关。

虽然前面间接提到过,但是XRNT可以另外还包括使得个体可以影响他们的体验的一个或多个方面的训练特征。例如,用户体验的一方面可以通过使得用户可以对抗该方面的显形表示和/或对该方面的显形表示行使支配权而受到影响,使得用户可以在新的光中看见体验并且移除或减小其对用户的影响。

另外,或者可替代地,XRNT的训练特征可以通过例如修复体验的效果来影响用户体验方面。如本文中所描述的,这可以包括减小与用户体验方面相关联的视觉(或其他感官刺激)的大小或强度。

如本文中所描述的,XRNT的训练特征可以另外还,或者可替代地,通过例如使得用户可以识别——在一些情况下,中断——与体验相关联的警告标志、线索或触发来影响用户体验方面。

如本文中所描述的,XRNT的训练特征可以另外还,或者可替代地,通过例如以下方式被用于提高用户的表现,即,模拟与表现相关的用户体验,并且使得用户可以获悉如何应对与表现相关的用户体验、或者减小实景动作(例如,运动员“撞墙”、或者学生在标准化考试场景中的表现)期间、与表现相关的用户体验的影响、或者进入并且保持处于与表现相关的更高级的用户体验(例如,聚精会神的状态、或者运动员在“区域”中)更长时间段。

一般来说,经由XRNT的用户体验的显形使得这些体验至少对于用户是“真实的”或有形的。也就是说,本公开的实施例使得用户可以对他们的体验的不同方面给予“物理形式”——并且以反映特定用户实际上如何感知到他们的体验的每个方面的方式。通过这样做,XRNT通过提供如下媒介来解决本领域中的一个或多个问题,通过该媒介,个体的情感体验、心理体验或复杂体验可以被显形(例如,通过视力和其他感官(比如触摸、听力、气味和味道)被体验到)并且受到影响。显形可以与可以如个体感知到他们自己的体验那样显现(例如,在视觉上,并且在一些实施例中,利用至少一个附加的感官刺激)该个体的体验的另一个人共享,包括健康保健提供者。信息更多的对话、诊断和/或处置可以利用通过XRNT技术的实施例提供增强的信息——以及利用比本领域中的先前的系统和方法丰富得多、而且更具体的信息——而得到。

如以上所提供的,除了使用感官装置刺激一个或多个视觉外感官之外,使用户体验或用户体验方面显形的有效性还可以依赖于经由沉浸式技术的显形。例如,触感信号(诸如振动、搏动或戳)可以通过容纳触觉元件的可穿戴产品(例如,触觉服装,比如触觉背心、触觉套装和/或触觉手套,或者具有谐振致动器的手持装置、等等)来提供。这样的装置可以用于增加虚拟环境中的体验(例如,疼痛的生理方面和/或心理方面)的影响力或幻觉。例如,用户可以将体验的心理方面说明为窒息或压抑,触觉背心可以被用户穿戴,并且以反映体验的说明的方面的方式,为用户创建(安全的)物理刺激。在影响体验的过程期间,刺激(例如,压抑)可以变小以与正被缓解或消除的、体验的窒息或压抑的心理方面的视觉表示匹配。触感/触觉装置也可以是引起体外体验的强大的工具。

作为附加的例子,感官装置可以包括使得可以加热/冷却的热装置。类似于触觉装置,加热/冷却装置用于增强数字模型的表示。例如,冷却装置可以帮助体验的显形,其中,体验的灼热的或强烈的方面被冷却。实现可以包括冷却感知到的与体验相关联的愤怒或沮丧的感官、或者通过经由热感官装置提供冷却的知觉来将体验的强烈的心理方面扑灭到不太强烈的状态。作为附加的例子,用户可以将悲观或寒冷的感官与她的体验的一方面相关联。热装置可以作用于通过将感官装置中的冷的状态实例化为与体验所关联的阴冷的感受相对应、接着与影响冷的情感相关联地使所述装置变暖来使体验的这个方面显形(或者补充体验的这个方面的显形)。

XRNT的实施例可以另外还,或者可替代地,包括用于传播听觉信号(例如,独立的扬声器、耳机等)、嗅觉信号和/或味觉信号的感官装置。嗅觉信号可以使用本领域中已知的生成或释放香味或气味的设备来递送。例如,嗅觉装置可以释放令人放松的一组香气,这些香气使得用户可以更容易地进入沉思的或平静的状态。这独自可以提高用户影响显形的体验的能力。另外,气味已知是对于记忆的强有力的触发,因此,嗅觉装置可以变为用于影响显形的体验的重要的锚或触发,诸如通过使用预选的一组限定的香气或芳香。

嗅觉装置在影响体验的心理方面时,可以是尤其相关的。气味可以被用在引出非常积极的或令人振奋的记忆的嗅觉装置内,该记忆可以用于帮助破坏训练的行为(例如,灾难化的体验、习惯性地施加的对于体验的负面的情感、或类似的行为)、或者激励用户改变体验的方面。例如,用户可以被呈现体验的方面的视觉/数字表示,该表示包括不想要的心理方面。所公开的系统可以经由嗅觉装置释放在用户中触发正面的记忆的气味,接着是体验的心理方面的视觉减少,或者用在用户中引出正面的效果(例如,使用户高兴)的预选的数字表示替换体验的心理方面。这也可以例如在用户在缓解动作中与体验的数字表示交互时进行。

嗅觉装置可以另外还,或者可替代地,用于训练用户感受某些方式。例如,独特的气味可以被合并到训练会话中,在该训练会话中,用户被充斥着从用户引出正面的响应(例如,给用户赋权、使用户高兴等)的感官信号。在一些实施例中,独特的气味可以由用户选择。选择一开始不引出强有力的记忆的气味可以是有益的,因为用户可能更易于利用这样的气味训练。此外,应意识到,独特的气味可以是任何香味或气味、或香味的组合。

在一些实施例中,独特的气味是厌恶的气味。厌恶的气味可以用于例如在触发一被识别时、就破坏用户的学习的行为。例如,对体验小题大做或者引起导致阵发性疼痛的意外发作的一连串事件的用户(例如,将刺激误解为偏头痛开始、并且通过一系列心理动作和/或身体动作使偏头痛发生的用户)可以利用厌恶的气味来进行训练以辨识这样的行为和/或改变这样的学习的行为。因为嗅觉特别是可以开发强的记忆,所以用户可以能够使用与训练的行为相关联的香味的便携的小瓶来发起或促使正面的行为。这样的功绩通过使用所公开的系统和方法将变为可能——并且以更高的功效,而且在更短的时间内。

除了以上提供的感官装置之外,或者替代以上提供的感官装置,XRNT的一些实施例可以包括如本领域中已知的口内装置、和/或预选的一组限定味道物质(例如,香料、甜点、化学制品等)以向用户递送味觉信号。当与多维感官环境中的用户体验的可视化组合时,这些前述感官装置可以帮助使用户体验显形并且影响用户体验以使用户受益。

如本文中所使用的,术语“用户体验”意图描述用户的状态或感受。用户体验可以包括情感体验、心理体验、生理体验和/或体感体验中的任何一个,这些体验在被单个地考虑时,可以构成独自地构成体验(例如,情感体验、心理体验、生理体验和/或体感体验)或用户体验的一方面(例如,用户体验的情感方面)。在一些情况下,用户体验(诸如心理体验)的方面可以包括用户体验的其他方面(例如,生理体验的情感方面或心理方面),或者与用户体验的其他方面相关联。

例如,害怕是情感,该情感可以是“用户体验”。作为附加的例子,抑郁可以是心理“用户体验”,但是抑郁可以具有几个情感成分,诸如悲伤和愤怒,其中每个都可以形成抑郁的用户体验的“一方面”。进一步举例说明术语“用户体验”的用户,来自敞露的伤口的疼痛可以具有生理成分——来自受损组织的伤害感受性信号,这些信号告诉大脑有伤害——以及一个或多个情感方面/心理方面(例如,由阵阵疼痛引起的害怕或抑郁)。生理的伤害感受性的疼痛体验可以是用户体验的生理方面。由疼痛引起的或者与疼痛相关联的害怕或抑郁可以是用户体验的情感方面/心理方面。伤害感受性疼痛的生理方面可以被认为与情感方面和心理方面相关联(反之亦然)。

图1的方法流程100中概况了用于在沉浸式环境中使个体的情感体验或心理体验、或生理体验或体感体验的心理成分显形的一般的计算机实现方法的例子。为了简化说明的目的,方法被作为一系列方框示出和描述。然而,应理解和意识到,要求保护的主题不受方框的次序限制,因为一些方框可以按与本文中描绘和描述的次序不同的次序和/或与其他方框同时出现。而且,并非所有的例示说明的方框都是实现以下描述的方法所需的。

如所示,方法100可以包括产生多维感官环境的步骤(动作102)。多维感官环境可以是具有两个或更多个空间维度、并且能够关联一个或多个视觉外感官信号以为用户提供他们的体验可以被显形到其中的媒介。具体参照通过XRNT能够实现的实施例,特别是利用诸如VR的沉浸式技术的那些实施例,多维感官环境可以是可以作为“画布”被用户操纵的三维空间环境,在该画布上,可以描绘他们的情感体验、心理体验、生理体验和/或体感体验的各种视觉方面。在一个实施例中,多维感官环境可以包括用于将数字模型添加到多维感官环境并且操纵这些数字模型的、用户操作的数字控制面板。通过该控制面板,用户可以产生静态的和动画的影像,并且将视觉外感官信号与该影像相关联。在一些实施例中,多维感官环境可以包括化身。化身可以是一般的化身,但是在优选的实施例中,化身反应用户的相似性和/或图像。化身通过在它们自己的身体中提供与体验的方面的呈现相关联的解剖参考点,对于一些个体,可以是有用的。这例如在用户体验与体感知觉相关联的情况下可以是有益的。个体可能难以用言语表达知觉,但是通过多维感官环境,个体可以描绘知觉,并且更充分地传达它们。

因此,使用户体验显形的方法100可以另外还包括在多维感官环境中产生第一数字模型(动作104)。第一数字模型可以包括用户体验的情感方面或心理方面或体感方面中的至少一个的视觉表示。例如,尝试使用XRNT使她的焦虑显形的用户可以在多维感官环境中产生包括化身的胸部周围的收缩或重量的视觉表示的第一数字模型。在现实中,用户的胸部周围没有实际的收缩或重量,但是对于用户对于她的体验的感知,数字模型是准确的。在替代例子中,用户可以选择用穿过她的化身的胸部和腹部的深黑色的脉动的云来表示焦虑。用户可以调整第一数字模型的大小、透明度、颜色、色调、强度或其他视觉方面以更准确地反映她自己的体验。

所述方法可以进一步包括将视觉外感官信号分层到第一数字模型上(动作106)。这可以包括例如将听觉信号、触觉信号、热信号、嗅觉信号和/或味觉信号与第一数字模型相关联。类似于第一数字模型的产生,视觉外感官信号可以是用户体验的一个方面的数字表示。与视觉外感官信号相关联的特征可以被调整,以使得与该感官相关的特性——例如,信号的位置、频率、强度、深度和/或总体影响——被以准确地反映用户体验的方式和风格表达。例如,在使用户的焦虑显形的运行例子中,用户可以将触觉信号分层到可视化的收缩或重量上,使与沉浸式技术相关联的感官装置递送用户定义信号。这可以包括例如触觉背心收紧(或者振动以创建收紧的幻觉)。应意识到,用户定义(或计算机定义或助手定义)视觉外感官信号可以被以各种方式和与用户定义信号逼近的程度实现,并且可以取决于可用的感官装置的类型。例如,触觉背心可以是用于递送感官信号、但是可能不可用的最佳模式。在一些情况下,手持触觉元件可以通过经由手持触觉元件递送收紧的触觉背心的用户定义强度或其他定义方面来充当代用品。也就是说,手持触觉元件可以以具有意图被触觉背心作为预期的视觉外知觉的逼近递送的收紧程度的相当的测度振动或脉动。

应意识到,可以通过将附加的视觉外感官信号分层到第一数字模型上来重复动作106,不管是与初始层相同的、还是不同的类型。例如,压抑的焦虑也可以与可以通过附加的触觉层实施的周期性捶击相关联。除了如上所述,可以分别通过扬声器和热元件递送的与用户的焦虑相关联的寒冷之外,或者与该寒冷分开,与用户的焦虑相关联的声音也可以被分层到第一数字模型上。

还应意识到,除了用户体验的相关的生理方面和/或体感方面之外,还可以对与用户体验的情感方面和心理方面相关联的附加的数字模型重复动作104和106。通过这样做,方法100使得复杂的情感体验、心理体验和/或体感体验可以利用与其相关联的任何同时发生的生理方面来显形(动作108)。在一些实施例中,显形的体验可以包括与多个生理刺激相关联的单个非常重要的心理方面。例如,经历慢性的全身疼痛的用户可以将总体的抑郁感官与没有被定位到任何特定的解剖位置的疼痛相关联。当在多维感官环境中被显现时,心理方面(例如,抑郁)可以覆盖整个化身、或化身被显示到其上的背景、或化身被显示于其中的周围环境。它也可以被表示为图像、或动画、或图像或动画的组合。例如,悲观的感官可以被图示为黑暗的隐约出现的数字或动物;另外,或者可替代地,黑暗的隐约出现的数字或动物的图示可以伴随有滚动的云和该云内的闪电的间歇闪光。

用户的自实现的如体验被用户感知到的那样反映该体验的心理方面的影像可以另外还与其他感官信号耦合。因此,体验的心理方面的强度可以在听觉信号中模仿——伴随有响亮的或隆隆的雷声的、加剧的焦虑感官、或伴随有低频隆隆声的变小的焦虑感官。类似地,根据用户对于症状的感知提供触觉信号的一个或多个触觉元件可以被用户穿戴或持有。在加剧的焦虑感官的前一个例子中,响亮的或隆隆的雷声可以伴随有摇动用户的攻击性的触觉反馈,而低频隆隆声可以伴随有用户关联的触觉元件内的震颤。

与体验的心理方面相关联的影像和感官信号可以选自预设的或用户、系统或助手例示的列表。在一些实施例中,用户可以描述心理方面,相关联的计算机系统可以基于该描述呈递数字模型。所述数字模型可以包括用于感官装置的指令(例如,用于听觉信号的声音级别和类型、用于触觉信号的振动频率和持续时间、等等)。

现在翻到图2,例示了计算机架构200,在计算机架构200中,可以采用本文中描述的至少一个实施例,诸如图1的方法100。计算机架构200包括计算机系统,诸如XRNT系统202。所述计算机系统包括至少一个处理器204和至少一些系统存储器206。所述计算机系统可以是任何类型的本地或分布式计算机系统,包括云计算机系统,并且可以另外还包括用于执行各种不同的功能的模块。例如,输入装置208和输出装置210可以被配置为与其他计算机系统通信或者与用户通信。输入装置208/输出装置210可以包括可以从其他计算机系统接收数据和/或将数据发送给其他计算机系统的任何有线的或无线的通信手段,并且可以被配置为与数据库、移动计算装置、嵌入式或其他类型的计算机系统交互。另外,输入装置208/输出装置210可以包括用于与用户通信的控制器和显示器。当使用利用沉浸式技术的XRNT系统202时,输入装置208可以包括船桨、操纵杆、专门的笔、或者甚至计算机辨识的身体移动(例如,通过安装在XR耳麦上的面向前的相机)。除了本领域中已知的其他的输出装置之外,输出装置210还可以包括本文中公开的任何显示器(例如,2D或沉浸式)和/或传感器装置。

所述计算机系统可以另外还包括训练模块212,训练模块212可以与输入装置208和/或输出装置210进行通信以使得各种训练模块能够在所述计算机系统上被执行。所述计算机系统可以另外还包括状态监视器214,状态监视器214被配置为监视用户的生理状态和/或心理状态,并且在一些实施例中,将改变传送给训练模块212以用于优化训练协议和/或使训练协议个性化。在一些实施例中,状态监视器214可以与生物反馈装置(例如,个人健康跟踪手表和装置、经皮电神经刺激(TENS)单元或类似的装置)或容纳用户特定的体验数据228的数据储存器(诸如数据储存器226)通信。

显形的体验可以被保存和/或被与其他个体共享。值得注意的是,任何传送的用户数据可以被加密并且被去除标识(即,被匿名化)以使得它符合患者隐私权法。存储和/或共享显形的体验可以使得其他人(诸如医疗保健提供者、心爱的人、队友、教员和教练)可以有更清楚地理解个体的体验的机会,并且理解丰富的信息源可以使得可以实现精确的处置、增强的社交行为和交互、提高的表现、以及总的来说、与目前的系统和方法可用的方法相比、信息更多的且具有个体独特性的个人健康和实现方法。

例如,将心理方面和生理方面包括在显形的体验内可以使得健康保健提供者在一些情况下能够开出更有效的处置方案。这可以包括处置状况的生理方面和心理方面的多学科或多管齐下处置方案。医生可以开出处置体验的生理方面的止痛药,并且让患者去找心理学家/精神病医生处置患者的体验的心理方面。另外,或者可替代地,患者可以被开冥想例行程序或其他减轻压力的活动(例如,瑜伽、太极、气功、引导想象、消遣、书写、锻炼、呼吸锻炼、渐进肌肉放松治疗等)。

另外,在优选的实施例中,照料者或教员可以使用所述系统的能力来创建新的、唯一的或定制的训练来改进个体的心理(以及生理)健康或表现。尽管不一定需要,但是显形的体验可以被影响,诸如在XRNT的背景内。这些系统的训练特征可以使得个体可以通过例如以下方式来影响他们的体验的一个或多个方面,即,对抗显形表示和/或对显形表示行使支配权,矫正体验的影响,使得用户可以识别和/或中断与体验相关联的警告标志、线索或触发、和/或提高用户的表现——下面提供它们的例子。

本公开的实施例通过使得个体能够使他们的体验或他们的体验的方面显形,解决了本领域中的一个或多个问题,并且通过这样做,使体验是有形的。这对于用户可以具有很大的效果,因为大多数作为过多的模糊不清、变化的知觉存在的、一次短暂的体验在它们呈显形形式之前存在,在显形形式下,它可以被对抗、解决和/或控制。一般来说,人感受到更能影响他们可以看见的事物,但是使体验显形也可以具有弄清楚体验的效果。一旦用户可以观察到体验,他们就可以更好地理解其界限、以及它可以如何以及应如何被控制或影响。该行为一般可以被视为显形的体验的对抗,并且可以具有治疗益处。

如图3中例示说明的用于影响情感体验和/或心理体验的方法300可以包括产生对于用户具有负面的含义的显形的体验(动作302),因此,用户可能以用户负面地感知到的方式(例如,隐约出现的、黑暗的、深远的、粗鲁的等)查看体验。通过对抗显形的体验(动作304),用户可以控制它。“控制”体验可以以许多方式实现,并且可以包括例如再次训练与体验的一方面相关联的认知过程以不同地感知体验(动作306)、以不同的方式与体验相关(动作308)、和/或重塑体验对于用户的意义(动作310)。这可以包括将显现的体验修改为或者变形为从用户引出不同的响应或者用户正面地(或中立地)感知到的多感官(例如,音频/视觉/触感/嗅觉)表示。因此,在训练之后,当体验本身存在于多维感官环境的外部时,用户可以控制体验,并且具有改进的表现/健康(动作312)。

在一些实施例中,体验的方面被例示为在处置期间被修改为或者被变形为从用户引出正面的响应的数字模型的图像或动画。参照被例示为隐约出现的数字或动物的、心理方面的以上例子,体现为隐约出现的数字或动物的心理方面的处置可以包括将隐约出现的数字或动物修改为或变为不那么不祥的数字或动物。在一个实施例中,隐约出现的数字或动物是深色的猎犬,在处置方法期间,深色的猎犬逐渐地被照射或者被变形为可爱的小狗。作为另一个例子,图示体验的心理方面的滚动的雷雨云可以逐渐地变慢并且被阳光破坏或驱散。在另一个例子中,化身的胸部和腹部内部的搏动的云可以逐渐地驱散或者被变形为更正面的体感体验(例如,闪闪发光的火花,这些火花表示兴奋的期待的更正面的神经能量的刺痛知觉)。以这些方式,本公开的实施例使得用户能够通过移除或破除负面的心理关联来破坏与体验或体验的方面的不健康的或有问题的关联。在其他实施例中,用户可以实施帮助造成转变到更可取的体验或状态的某些行为(例如,呼吸技术或心理治疗技术)。应意识到,在一些实施例中,所述数字模型可以被修改为或者被变形为不太压制性的或负面的数字表示或者中立的表示。

在一些实施例中,体验或缓解的数字模型的创建可以伴随有视听、其他多媒体或多感官指导,诸如指导性协议或指令、指导性冥想或肯定。在一些实施例中,视听指导用于增强控制用户体验的、用户的赋权感。在一些实施例中,多媒体指导用于训练或增强用于处理体验的方面的技术,诸如认知行为治疗或来自助手(例如,医生、心理学家)的特定指令。视听指导可以包括用户自己的想法的记录(例如,患者控制体验的能力的自肯定)。在一些实施例中,多感官指导可以包括提示或改变的听觉指导和一个或多个其他的感官指导(诸如触感或嗅觉)。

在示例性实施例中,用户可以使用XRNT来使与新的社交场合相关联的吓得发呆的害怕显形。用户然后可以在沉浸式环境中花费时间来查看和理解她的害怕的显形形式。通过听觉感官信号提供的指导性训练可以帮助用户理解、仔细研究、质询、重塑或改变体验,从而移除其影响力中的一些(或全部)以在真实世界中、在用户上引起感知到的效果。用户在新的社交场合中仍可能表现出害怕;然而,他现在可以能够辨识或者甚至显现体验的各种成分(包括任何体感成分)/使体验的各种成分显形,并且他将具有与体验的各种成分交战以对于情感状态保持更好的控制的更集中的工具。例如,用户可以从绘制表示他的害怕的大的无定形的云开始。利用指导或自探索,用户可以辨识他的害怕、因此云、实际上由几个不同的情感和体感体验组成。他可以将表示变为表示与害怕相关的负面的情感的更小的云、以及表示兴奋的刺痛知觉的一些火花。实际上,可以例如重新评定一组预感的负面的体验(情感和体感体验)、或者使这些负面的体验变形为兴奋的期待的刺痛神经紧张的更正面的体验。

在另一个实施例中,可以使用XRNT系统来矫正显形的体验(诸如前述与新的社交场合相关联的吓得发呆的害怕)。在一种情况下,XRNT系统可以在沉浸式环境内提供用于帮助用户减小体验的一个或多个方面(例如,大小、强度、形状、颜色等)的用户操作的工具和/或预设的范式。例如,用户可以呈递显形的体验的新的数字模型,该数字模型表示正被矫正的一个或多个方面。用户可以在多维感官环境内被指导或者自教如何将她的体验的最初显形的数字模型变换为衰减的体验的新的数字模型。应意识到,除了显形的体验的视觉方面之外,或者代替显形的体验的视觉方面,一个或多个分层的感官信号中的任何一个都可以被矫正和/或被衰减。在一些实施例中,所述系统甚至可以通过基于来自用户或具有类似的害怕的许多用户(匿名化)的累积数据促使或者自动地做出这些改变中的一些来进行帮助。

作为前述内容的示例性实现,用户可以与焦虑作斗争,但是不理解它的来源或原因。用户可以利用XRNT系统(可能作为综合心理处置方案的一部分)进入使得她可以在化身上“绘制”他的情感的沉浸式环境。用户可以从多个化身选择人类和非人类这二者来表示她的个性的不同方面或她在生活中扮演的不同角色(例如,具有专横的老板的雇员、具有慢性病的学步的孩童的母亲)。所述系统使得用户可以对各种情感绘制自由形式的形状,定制视觉表示的颜色、大小、形状和各种其他的方面。所述系统然后还可以使得用户可以将声音或其他感官信号与每个特定的情感相关联。所述系统还可以提示用户思考与情感相关联的体感体验;例如,肠胃中紧绷、肩膀中紧张。所述系统可以提供选择用户将其与那些体感知觉相关联的预制的形状和声音(或其他感官信号)。另外,所述系统可以为用户提供使得用户可以模拟与情感相关的体感知觉(例如,当害怕来到时,颈部中感到刺痛)的触感装置,诸如触感套装或背心。

在该初始“绘制”过程之后,所述系统(或助手)引导用户检查“绘制的”项目中的每个并且进一步对绘图消除歧义。在一个实施例中,用户可以发现情感、或该情感的体感反映实际上与两个不同的情感或心理状态相关。所述系统可以允许用户分配书写的标签/视觉标签或音频标签来对每个进行分类。用户然后还可以被指导基于情感的来源来对它们消除歧义。例如,“该紧张实际上在我的老板对我吼叫时出现。”所述系统可以允许用户从她的个人生活(例如,照片、视频)引入元数据,并且将它与上下文(诸如环境)或情感链接(例如,她的生病的孩子的照片与她将其与害怕和无助的感官关联的、她的胸部中的毁灭性的重量链接)。

在一些实施例中,所述系统(或助手)还可以合并各种应对治疗和心理治疗。例如,用户可以被训练成每次她的胸口中有严重的知觉时、实施放松呼吸。各种其他的潜在的应用可以如心理治疗领域中已知的那样实现。

在一些实施例中,XRNT系统允许用户将有区别的情感或者与不同的驱动者相关的情感分到不同的化身上。当用户实施治疗或(应对)策略时,所述系统可以将改变合并在显形的体验中。例如,当用户实施技能时,害怕的表示可以开始溶解或变小。用户可以能够在虚拟环境中以各种方式与显形的体验的方面交互,诸如通过触摸它们、移动它们、扔掉它们、走出持有它们的身体(创建离开后面的组织的知觉或体外体验)、洗涤、使体验变暖/冷却、等等。这样的改变可以通过各种可能的感官装置、以及通过视听刺激来增强。

在一些实施例中,用户可以识别显形的体验的一方面,该方面是类似的(例如,在视觉上以一种或多种方式类似,或者与附随的感官信号类似),并且用户将其识别为正面的体验(或体验的正面的方面)。用户可以将具有负面的含义的显形的体验重塑为可能为正面的体验。例如,用户可以体验到与公开讲话事件相关联的焦虑,该焦虑在沉浸式环境中被显形为用户的化身周围的明亮的且不规则地移动的物体。用户、系统或助手可以识别以一种或多种方式与焦虑的显形形式类似的兴奋的显形形式。例如,用户可以当作明亮的且不规则地移动的物体体验到兴奋,不过在一些方面不同于她的焦虑的显形形式。通过自指导指令、计算机指导指令或助手指导指令,用户可以开始辨识两个情感之间的相似性,并且将焦虑重塑为兴奋。所述系统然后可以允许用户实际上在他们本身内部来回地实施使体验变形,直到用户可以更容易地使体验的一个或多个方面变形为止。该来回变形可以通过XRNT中的显形而并行化;在一些情况下,显形引导,用户跟随;在其他情况下,用户可以实际上首先试图在她本身内变形,然后使显形与她的体验匹配。通过沉浸式环境内的训练过程,用户可以能够接近公开讲话事件,并且当变得焦虑时,将她的焦虑的至少一方面识别为自然的兴奋感受。而且,本文中描述的系统还可以用于实际上以正面的方式影响个体的体验(或个体的体验的一方面)或者使个体的体验(或个体的体验的一方面)变形。

XRNT的特定应用可以被应用于处置述情障碍。述情障碍是标记为不能识别或描述情感的状况。它通常与情感意识中的功能障碍、社会性依附和人际关系相关联。类似于以上描述的与用户的焦虑相关的例子,所述系统可以用于帮助人识别、描述、然后传达情感。例如,年轻的女孩可能不能传达复杂的情感。小孩和她的家长,可能与治疗师一起,使用本文中描述的XRNT系统来帮助小孩开始在表示小孩的化身上“绘制”她的情感的隐喻的表示(例如,她的腹部中的蜂群表示兴奋,响亮的喇叭声音表示恐慌,触感背心中的强烈的听得到的振动表示害怕)。

在这样做时,所述系统使得小孩、她的家长和/或治疗师能够建立达成一致的多感官词汇,他们可以在治疗会话或其他设置期间使用该词汇来交流——并且以每方理解正被讨论的情感和/或心理状态的方式。

所述系统、小孩、家长或治疗师还可以改变这些多感官表示,使得小孩可以探索在什么情况下、他们可能已经感受到情感的这个不同的变体。小孩甚至可能能够改变环境或者添加其他化身或物体(例如,通过选择所述系统中的预制件,通过绘制它们,或者导入照片/视频),然后基于环境中化身或物体的引入或改变来改变他们的情感的表示。这可以用于教育孩子、或者甚至揭示小孩中的情感的先前未知的原因。

在一方面,本文中公开的系统和方法可以用于训练对象辨识与体验相关联的某些情感线索、生理线索、心理线索和/或体感线索——最初通过多维感官环境中的显形——接着是教导个体应对或防止体验的方面的发展的训练范式。例如,实现一种或多种系统或方法的对象可以开发健康的行为来帮助应对不同级别或类型的体验,诸如比如以下的体验:连串发生的疼痛事件(例如,偏头痛连串发生)或慢性的疼痛事件,以及在一些情况下,更年期的症状。实现所公开的系统和方法,对象可以影响他们自己对体验的情感感知或认知感知,或者甚至避免体验未来发生,并且在未来爆发的情况下使该行为更有可能发生。

在一些实施例中,所公开的系统和方法可以适于识别并且校正不想要的行为。例如,对体验小题大做或者集中于可能无关的生理线索或心理线索、从而使体验发生或加重的个体可以利用所公开的系统来识别并且校正这样的不想要的行为。在对体验小题大做的例子中,用户可以被训练为减小或消除心理方面的放大并且避免未来的小题大做事件。这可以包括例如分别显现被小题大做的体验的各种情感成分和生理成分,并且通过主动的、被动的或响应性的模式,学习减小或消除体验的(情感或体感)方面以防止或控制当前的和/或未来的小题大做事件。这样的应对机制可以通过实现上述一个或多个反馈装置而被更快速地学习,尽管在一些实施例中,通过多维感官体验提供的视觉反馈足以使得用户能够学习体验的被小题大做的方面的控制、或者如何应对体验的被小题大做的方面。

类似地,所公开的系统可以用于识别和/或校正不想要的具有心理成分的体验。例如,用户可以识别他们想要破坏的坏的习惯,诸如咬他们的指甲。用户咬他们的指甲的欲望可以被显现在多维感官环境内,并且使该欲望发生或加重的生理线索/体感线索(例如,嘴唇和牙齿上的刺痛)或心理线索可以另外也被显现。如上所述,可以启动处置协议,从而使表示坏的习惯的方面的数字模型减小、消除或被修改。在一些实施例中,不是将所述数字模型修改为表示图像、动画、或令人愉快的其他刺激、或以其他方式在用户内引出正面的响应的表示,而是将所述数字模型修改为表示令人不愉快的刺激或以其他方式在用户内引出厌恶的响应的表示。随着时间的过去,或者利用足够的反馈,用户可以被训练为破坏坏的习惯。

在类似的使用情况下,所公开的系统和方法可以用于中断或停止驱动成瘾的生理体验和心理体验。例如,用户可以创建表示渴求发作的情感状态、心理状态、生理状态和/或体感状态的数字模型。所述系统然后可以用于教导用户识别并且缓解或重塑体验以缓解或重塑那些体验或体感触发,并且避免与他的成瘾相关的动作——例如,在点根烟之前,或者在吃另一块巧克力之前。

在另一个例子中,所公开的系统和方法可以用于中断或停止导致负面的身体或心理事件或状况的生理体验和相关联的心理体验(例如,偏头痛发作之前的连串发生、导致具有愤怒管理问题的人爆发的、愤怒的堆积)。例如,患有偏头痛的患者通常在他们疼痛开始之前很长时间体验到一系列生理体验和心理体验。偏头痛患者可以创建表示生理体验和情感体验的数字模型,并且使用所述系统来训练她的大脑在疼痛开始之前辨识并且中断或停止这些系统。作为附加的例子,更年期的妇女可以被教导辨识并且缓解更年期爆发的早期症状,比如潮热,从而中断或避免变为更严重的爆发的情感/心理和/或体感连串发生。

作为附加的例子,所公开的系统和方法可以用于校正不想要的体验,特别是不想要的具有负面的或可耻的含义的体验,诸如过食。用户可以在多维感官环境中显现体验的各种不同的方面,特别是体验的各种心理方面(例如,羞耻、悲伤或厌恶)、或用户感知到与不想要的行为相关联的刺激,并且启动处置协议来帮助用户学习应对/释放这些心理成分,从而还更好地控制不想要的行为。

图4的方法400例示说明用于使用所公开的系统来使情感体验和/或心理体验(其也可以被进一步影响或者与生理知觉和/或体感知觉相关联)显形以识别、以及有时中断与体验相关联的警告标志、线索、触发或连串发生的广义的范式。所述方法可以包括产生用户体验的显形,诸如在通过XRNT提供的沉浸式环境内(动作402)。在一些情况下,产生用户体验的显形的动作包括产生共同构成用户体验、或者例示说明导致用户体验的体验序列的显形体验序列。所述方法可以另外还包括识别用户体验的与用户体验的存在、进展或即将发生的改变相关联的一个或多个可识别的方面(动作404)。基于可识别的方面,方法400可以另外还包括训练用户辨识可识别的方面的标志(动作406),并且提供与用于一旦对于用户体验的改变一旦被识别、就中断或影响该改变的技术相关的指导性帮助(动作408)。应意识到,在一些实施例中,一旦可识别的用户体验的方面被辨识,用于中断和/或影响对于用户体验的改变的一种或多种技术就可以包括对抗、控制和/或矫正体验(如本文中所讨论的那样)。

如上所述,情感是人类体验的关键成分,并且情感成分或心理成分与大量精神和身体状态或体验相关。情感可以动态地影响身体状态的感知——以及身体状态的体验。因此,分别描述状态或体验的情感成分或心理成分和身体成分或生理成分可以是异常强大的。不同地处置情感成分和身体成分可以导致改进表现的强有力的治疗。

例如,本文中公开的系统和方法可以被实现为提高运动员的身体表现。运动员的表现可以受到情感方面或心理方面的影响,并且甚至受到情感方面或心理方面的阻碍。在示例性情况下,耐力运动员通常体验到被俗称为“撞墙”的现象。该状况的标记为突然的疲劳、感知到能量损失、以及停止耐力活动的渴望。在一些情况下,“撞墙”是生理症状(诸如肌肉和肝脏中的耗尽的糖原储备)以及其他可能混合的因素的心理的/情感的小题大做。这可以是运动员尚未适当地调节他们的卡路里摄入、并且他们应停止活动并且恢复他们的能量供应的线索;然而,通常情况还是这样,即,运动员实际上已经适当地调节他们的卡路里摄入,并且具有足够的能量储备。“撞墙”的体验于是反映了生理信号的错误解释与情感痛苦和感知到的疼痛的情感小题大做的组合。“撞墙”也可以是由于不能处理努力通过长时间段的不舒适的情感方面(害怕、焦虑、痛苦)(或者没有用于处理这些情感方面的工具)而导致的。运动员如何处理这些感受并且努力通过墙壁可以显著地影响他们的总体表现。

运动员可以使用本文中公开的系统来创建正在影响他们的表现的精神体验(诸如“撞墙”或与长时间不舒适相关联的痛苦)的数字表示,并且一旦被显现在多维感官体验中,运动员就可以被训练控制体验——从而改进他们的表现。

运动员还可以被教导更正确地(有益地)解释生理体验,和/或他们可以被教导将不同的情感与生理体验相关联。在耐力运动员的示例性情况下,许多混合的因素,诸如诱发慢性脱水(例如,能量代谢必需的糖原结合水)、由支链氨基酸代谢驱动的肌肉纤维断裂、以及由于负重而导致的微创伤、耐力活动的冲击性质可以影响运动员的心理状态,因此影响运动员保持他们的步伐的能力。将被显形的体验和/或使用所公开的系统和方法将被沉浸在其内的体验可以包括运动员对于不足以保持期望的步伐的强度、耐力和能量供应的感知的生理和心理响应的组合。

本文中公开的系统有益地使得用户能够控制体验或体验的方面以实现改进的表现和/或改进的健康——并且是较于先前一直可用的方式改进的这样做的方式。通过为用户提供显现他们个体对于体验的生理和心理感知(或者在一个或多个感官方面显形)的工具和能力,体验被实施,并且一旦被实施,其修改就可以永久地改变用户对于体验的感知,重塑其意义,或者重新训练用户的大脑不同地感知或控制体验。体验的这样的训练和/或处置通过用所公开的系统和方法创建的多维感官体验,能够更有效地实现,并且可以更快速地或有效地使得用户的表现改进。

图5例示说明用于使用显形的体验影响改进的表现的方法500。在运动员表现的运行例子中,方法500可以包括使与表现相关的用户体验显形(动作502),可选地实时地模拟体验的生理方面和/或体感方面(动作504),和/或使用户影响体验(动作506)。可替代地,用户可以显现和/或影响体验,而不伴随地模拟体验的身体方面。例如,耐力运动员可以被置于受控的环境中(例如,跑步机上),并且可以参与多维感官体验,以在运动员在现实中“撞墙”时,显现和/或处置“撞墙”。可替代地,运动员可以在运动员在现实中没有体验到“撞墙”体验时,创建显现“撞墙”的多维感官体验,并且在目前没有体验到这些体验时,参与处置方法。如上,这可以证明对于重塑未来的对症的体验是有利的。

在一些实施例中,用户体验是正面的体验,诸如“在区域中”、超级集中的状态和明显不费力的表现。在这样的情形下,本公开的系统可以另外还被用于使该正面的体验显形,并且训练个体如何辨识体验的方面并且更容易地或者更经常地或者更长时间段地进入体验——从而提高个体的表现。

在一些实施例中,所述系统使得用户可以控制利用生物反馈的系统的各方面。例如,用户可以指定在哪里收集生物反馈、生物反馈多久被收集一次以及多长时间被收集、什么类型的生物反馈将被收集、生物反馈如何被使用或呈现、等等。在一些实施例中,所述系统可以推断用户的健康状况,和/或要求用户提供关于情感知觉、心理知觉、生理知觉和/或体感知觉的直接反馈。所述反馈可以在使用所公开的系统之前、期间和之后被请求。在一些实施例中,用户可以应系统请求、或者每当用户希望时,提供反馈。在一些实施例中,所述反馈不是由用户供应,而是在使用所述系统之前、期间或之后,通过检查用户的整个身体或身体的一部分而被自动地收集。此外,如以上所讨论的,所述系统可以使得用户能够显现或者以其他方式直接感测收集的生物反馈,和/或使用它来调整显形的体验或与其相关的训练。

心率生物反馈的使用的例子如下。与用户的疼痛的表示一起,所述系统提供用户的心率的表示。当用户感到疼痛或者集中于反抗疼痛的心理方面时,她的心率可能上升。降低用户的心率或者使它返回到最佳的操作状态(例如,在锻炼时)可以帮助用户放松或集中,并且在一些情况下,这导致体验的一个或多个方面中的降低,并且特别是可以降低用户体验的心理方面的强度。当用户管理将她的心率降至目标范围时,情感体验和/或心理体验(和/或生理知觉和/或体感知觉)的方面可以改进——例如,下降、驱散或“治愈”。话句话说,所述系统可以合并生物反馈技术以为用户提供驱动处置并且获得身体状况改进的物证的方式,同时给予用户心理训练以帮助用户减小或控制他们的体验的方面。

在上述运动员的背景下,在多维感官环境(诸如XRNT)中使体验显形并且学习控制体验的方面可以改进他们的表现。耐力运动员可以学习控制他们对于“撞墙”的响应,棒球选手可以显现他们陷入“低谷”,并且学习控制他们对于“低谷”的心理响应的方面以改进表现,运动员一般来说可以改进他们的精神韧性(例如,他们更快速地将负面的体验转变为正面的体验的能力)。然而,相同的原理可以被应用于许多竞争的学术界,在这些学术界中,标准化考试上的表现可以造成阻碍个体的潜力的负面的情感体验或心理体验。类似于上述实施例,学者可以利用所公开的系统(优选地,XRNT)来使与进行标准化考试相关联的情感体验和/或心理体验显形,并且学习正面地影响该体验——从而提高他们的表现得分。在一些实施例中,本文中公开的系统可以在模拟的考试环境中对用户提供数字训练会话,在这些会话中,个体可以在几乎等同的设置中学习如何识别和影响与进行的标准化考试相关联的负面的情感体验和/或心理体验。

本公开的一些实施例可以另外还使得可以将情感转化为不同的、通常依照情况更有用的、或富有成效的情感。例如,海豹突击队可以被提供训练系统,在该训练系统中,他学习如何根据情形将愤怒、害怕或无助转化为其他的情感。在肉搏战情形下,愤怒可以被转化为进攻,或者在与非战斗人员协商时,可以被转化为高姿态的正能量。本文中公开的系统可以另外还提供用户比在所述环境上更集中于使他的情感的多感官表示变形的场景。一些实施例可以为用户提供显现遍历各种不同的心理状态(包括他们的体感(例如,颈部中刺痛)和身体(例如,呼吸速率、心率)相关的心理状态)快速地变形的方式。这然后可以被用于帮助使变形自动地或下意识地进行。例如,用户使他想要什么样的情感显形(例如,他可以将他的害怕绘制为化身内部的云),包括相关联的体感体验(例如,他的咽喉中的窒息的感受可以用围绕化身内部的气管的红色紧箍的搏动的环)。可以用从一种情感状态变形到另一种情感状态的技术来训练用户,例如,云可以被转化为表示兴奋的强烈的火花和表示进攻的、颈部中的灼热的搏动知觉的组合;围绕气管的红色环可以被溶化。这样,一组负面的、微弱的体验可以被变形为支持斗争的一组体验。在一些实施例中,这样的文字图像可以加以其他的感官刺激(例如,实际上使颈部变暖的加热装置)。在其他实施例中,化身中的显形可以加以真实世界的图像,或者被替换为真实世界的图像。在一些实施例中,所述系统可以“随机地”使情感(和它们的相关的体感体验)的多感官表示变形,并且用户被分派在他们本身内重复该状态的时间段。

这样的系统可以合并各种生物传感器来帮助用户训练身心(例如,心率、呼吸速率),以例如帮助增强或中断情感变形。

应意识到,所公开的系统和方法可以被应用于具有类似的结果的其他实施例。作为非限制性例子,本文中公开的系统可以用于帮助个体克服或影响人际情境的害怕、或者为运动赛事做准备(例如,搏斗之前的拳击手)。

本文中描述的系统还可以用于帮助多于一个的用户;例如,解决冲突、教导共鸣。例如,就关系努力交流的夫妇可以利用本文中公开的系统的实施例来使得他们可以与他们的伙伴共享作为他们的伙伴的什么行为或举止的结果、他们的情感状态如何改变。通过使所述状态显形,每个伙伴能够与另一个伙伴更有效地交流,并且在一些情况下,影响改变。具体地说,两个个体都可以进入沉浸式环境(例如,VR、MR等),在该环境中,他们每个都用人类化身来表示。在一些实施例中,治疗师可以被作为用人类的或非人类的中立的化身表示的观察者添加。可以选择帮助再现真实世界环境的场景,并且所述系统或助手可以通过场景来指导夫妇。夫妇被要求使在这些场景期间、在他们本身中正产生的最重要的情感显形、或者“绘制”这些情感(以及可能地,他们认为在他们的伙伴中正在发生的情感)。

通过该过程,本公开的实施例通过使用显形的体验来使帮助用户对抗、辨识和/或理解他们的伙伴的(和他们自己的)情感的一系列指导性锻炼实例化。这可以另外还包括如下的实施例,在这些实施例中,通过一系列锻炼来指导用户以将他们本身中的情感辨识为警告信号,从而做工作来影响(例如,改变)行为。

在一些实施例中,通过用于管理情感并且使他们自己的情感响应与情境的现实脱离的治疗来指导夫妇。例如,场景可以被冻结,一个用户被允许在设置中四处走动,他们的化身留在后面,从而使得他们可以有整个情境(包括他们自己的情感和他们的伙伴的情感)的第三人的视角。他们然后可以选择调整他们的真实的情感程度(例如,在他们的化身中应表示的愤怒的量)应该是什么。应意识到,其他形式的治疗可以如夫妇的治疗的领域中的技术人员所理解的那样,使用所公开的系统来实现。

在一些实施例中,所公开的系统可以被配置为收集各种数据、并且执行分析、机器学习或人工智能过程。这样的过程可以用于改进训练、和/或创建建立表型的方式、或者甚至诊断某些状况(例如,述情障碍)。

在本描述中和在权利要求书中,术语“计算机系统”或“计算系统”被广义地定义为包括如下的任何装置或系统或它们的组合,该装置或系统包括至少一个实体的有形的处理器和实体的有形的存储器,该存储器上能够具有可以被处理器执行的计算机可执行指令。举例来说,而非限制,如本文中使用的术语“计算机系统”或“计算系统”意图包括沉浸式技术、个人计算机、台式计算机、膝上型计算机、平板、移动电子装置(例如,智能电话)、基于微处理器或可编程的消费者电子产品、迷你计算机、大型机、多处理器系统、网络PC、分布式计算系统、数据中心、管理处理器、路由器、交换机、以及甚至通常一直没有被认为是计算系统的装置(诸如可穿戴产品(例如,眼镜))。

存储器可以采取任何形式,并且可以取决于计算系统的性质和形式。存储器可以是实体的系统存储器,包括易失性存储器、非易失性存储器、或这两个的某个组合。术语“存储器”在本文中也可以被用来指代非易失性大容量储存器,诸如实体的存储介质。

所述计算系统上还具有通常被称为“可执行组件”的多个结构。例如,计算系统的存储器可以包括可执行组件。术语“可执行组件”是用于如下结构的名称,该结构被计算领域中的普通技术人员很好地理解为可以是软件、硬件或它们的组合的结构。

例如,当用软件实现时,本领域的普通技术人员将理解可执行组件的结构可以包括可以被计算系统上的一个或多个处理器执行的软件对象、例行程序、方法等,不管这样的可执行组件是存在于计算系统的堆阵中,还是这样的可执行组件存在于计算机可读存储介质上。可执行组件的结构以它在被计算系统的一个或多个处理器执行时可操作的这样的形式存在于计算机可读介质上,以使计算系统执行一个或多个功能,诸如本文中描述的功能和方法。这样的结构可以是处理器直接计算机可读的——如果可执行组件是二进制的,则情况如此。可替代地,所述结构可以被结构化为可解释的和/或被编译的——不管是在单个阶段中,还是在多个阶段中——以便产生处理器可直接解释的这样的二进制。

术语“可执行组件”还被普通技术人员很好地理解为包括在硬件逻辑组件中(诸如在现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、程序特定的标准产品(ASSP)、片上系统系统(SOC)、复杂可编程逻辑器件(CPLD)、或任何其他的专门的电路内)唯一地或者接近唯一地实现的结构。因此,术语“可执行组件”是用于计算领域中的普通技术人员很好地理解的结构的术语,不管是用软件、硬件实现,还是用它们的组合实现。

术语“组件”、“服务”、“引擎”、“模块”、“控制”、“产生器”等也可以被用于该描述中。如本描述中和在这种情况下所使用的,这些术语——不管用或不用修改条款表达——也意图与术语“可执行组件”是同义的,因此也具有计算领域中的普通技术人员很好地理解的结构。

虽然并不是所有的计算系统都需要用户接口,但是在一些实施例中,计算系统包括从用户传送信息/将信息传送给用户的用户接口。所述用户接口可以包括输出机构和输入机构。本文中描述的原理不限于精确的输出机构或输入机构,因为这将取决于装置的性质。然而,输出机构可以包括例如扬声器、显示器、触感输出、投影、全息图等。输入机构的例子可以包括例如麦克风、触摸屏、投影、全息图、相机、键盘、铁笔、鼠标、或其他指针输入、任何类型的传感器等。

因此,本文中描述的实施例可以包括或利用专用或通用计算系统。本文中描述的实施例还包括用于承载或存储计算机可执行指令和/或数据结构的实体的和其他的计算机可读介质。这样的计算机可读介质可以是通用或专用计算系统可以访问的任何可用的介质。存储计算机可执行指令的计算机可读介质是实体的存储介质。承载计算机可执行指令的计算机可读介质是传输介质。因此,举例来说——而非限制——本文中公开或设想的实施例可以包括至少两个截然不同的种类的计算机可读介质:存储介质和传输介质。

计算机可读存储介质包括RAM、ROM、EEPROM、固态驱动器(“SSD”)、闪存、相变存储器(“PCM”)、CD-ROM或其他光学盘储存器、磁盘储存器或其他磁性存储装置、或可以用于存储计算机可执行指令或数据结构的形式的期望的程序代码、并且可以被通用或专用计算系统访问和执行以实现本发明的公开的功能性的任何其他的实体的有形的存储介质。例如,计算机可执行指令可以包含在一个或多个计算机可读存储介质上以形成计算机程序产品。

传输介质可以包括可以用于承载计算机可执行指令或数据结构的形式的期望的程序代码、并且可以被通用或专用计算系统访问和执行的网络和/或数据链路。以上的组合也应包括在计算机可读介质的范围内。

此外,当一到达各种计算系统组件时,计算机可执行指令或数据结构的形式的程序代码可以被自动地从传输介质传送到存储介质(或者反过来)。例如,通过网络或数据链路接收的计算机可执行指令或数据结构可以被缓冲在网络接口模块(例如,“NIC”)内的RAM中,然后最终被传送给计算系统RAM和/或计算系统处的不太容易易失的存储介质。因此,应理解,存储介质可以包括在还——或者甚至主要——利用传输介质的计算系统组件中。

本领域技术人员将进一步意识到,计算系统还可以包含使得计算系统可以通过例如网络与其他计算系统通信的某些通信信道。因此,本文中描述的方法可以在具有许多类型的计算系统和计算系统配置的网络计算环境中实施。所公开的方法也可以在分布式系统环境中实施,在分布式系统环境中,通过网络(要么通过硬连线的数据链路、无线数据链路,要么通过硬连线的数据链路和无线数据链路的组合)链接的本地和/或远程计算系统也可以被分布。

本领域技术人员还将意识到,所公开的方法可以在云计算环境中实施。云计算环境可以是分布式的,但是这不是必需的。当被分布时,云计算环境可以在组织内在国际上分布,和/或具有跨多个组织处理的组件。在该描述和下面的权利要求书中,“云计算”被定义为用于能够实现对可配置的计算资源(例如,网络、服务器、储存器、应用和服务)的共享池的按需网络访问的模型。“云计算”的定义不限于当这样的模型被适当地部署时、可以从该模型获得的其他的许多优点中的任何一个。

云计算模型可以由各种特性(诸如按需自服务、宽带网络访问、资源成池、快速弹性、被测服务等)组成。云计算模型也可以以各种服务模型的形式出现,诸如,举例来说,软件即服务(“SaaS”)、平台即服务(“PaaS”)和基础设施即服务(“IaaS”)。云计算模型也可以使用不同的部署模型(诸如私有云、社区云、公共云、混合云等)来部署。

因此,提供了用于使情感体验和心理体验、以及另外还包括生理方面和/或体感方面的复杂体验显形、并且影响这些体验的方法和系统。

本文中描述的构思和特征在不脱离它们的精神或描述性特性的情况下,可以以其他特定的形式实施。所描述的实施例在所有方面都要被认为仅仅是说明性的,而非限制性的。本公开的范围因此由所附权利要求、而不是前面的描述指示。落在权利要求的等同的意义和范围内的所有的改变都包含在它们的范围内。

相关技术
  • 用于创建和修改多感官体验以改进健康或表现的计算机系统和方法
  • 用于表征多模光纤链路的性能的方法和用于制造表现出性能改进的多模光纤链路并且改进多模光纤链路的性能的相应方法
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