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游戏角色数据的处理方法、装置、电子设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 10:40:10


游戏角色数据的处理方法、装置、电子设备及存储介质

技术领域

本申请涉及电子游戏数据处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏角色数据的处理方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

目前,在MMORG游戏开发过程中,有时需要游戏客户端隐藏其他游戏角色,而目前的游戏中,都只能实现游戏角色的全部隐藏或者全部显示,在客户端玩家可以正常对战的情况下,如果将全部游戏角色都隐藏,就需要实时更新所有角色的属性、状态、关系等等数据,通信的数据量很大,这种情况下,服务器需要遍历所有的角色模型,因此会出现客户端渲染效率低下、卡顿、与服务器通信频率不佳等问题。

并且在现有的游戏当中,客户端无法确定游戏角色的优先级,这也使得游戏角色的部分隐藏难以实现,客户端和服务器之间交换的数据量无法减少,卡顿、迟缓现象无法避免,也因此导致游戏体验感差,操作起来不方便。

发明内容

本申请实施例的目的在于提供一种游戏角色数据的处理方法、装置、电子设备及存储介质,可以在游戏运行过程中,实现对部分角色或者全部角色的隐藏,减少对游戏角色的属性、状态、关系等数据的更新和加载,释放缓存,节省客户端存储空间,提高运行速度及游戏的流畅性。

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏角色隐藏的实现方法,所述方法包括:

接收发自服务器的包含标记信息的游戏角色数据包;

对所述游戏角色数据包进行解析,获得游戏角色信息,所述游戏角色信息包括所述标记信息;

根据所述标记信息和角色权重信息对所述游戏角色信息设置游戏角色的优先级;

根据所述游戏角色的优先级对游戏角色进行隐藏处理。

在上述实现过程中,客户端接收发自服务器的游戏角色数据包,客户端在收到游戏角色数据包后,根据游戏角色数据包中的标记信息以及角色权重信息将游戏角色进行优先级设置,根据游戏角色的优先级对游戏角色进行隐藏。可以实现对部分角色或者全部角色的隐藏,减少对游戏角色的属性、状态、关系等数据的更新和加载,释放缓存,节省客户端存储空间,提高运行速度及游戏的流畅性。

进一步地,在所述对所述游戏角色数据包进行解析,获得游戏角色信息的步骤之后,还包括:

对所述游戏角色信息进行显示,所述游戏角色信息包括角色头像信息和角色名称信息。

在上述实现过程中,将获取到的角色头像信息和角色名称信息产生对应关系,显示角色头像信息和角色名称信息,并将角色名称标记在角色头像上方,可以让用户更直观的获取角色的相关信息。

进一步地,所述根据所述游戏角色的优先级对游戏角色进行隐藏处理的步骤,包括:

根据所述游戏角色的优先级选择所需隐藏的游戏角色;

对所述所需隐藏的游戏角色进行隐藏处理。

在上述实现过程中,根据优先级对选择的游戏角色进行隐藏,包括对角色头像信息和角色名称信息的隐藏,可实现对游戏角色的选择性隐藏,提高游戏对用户的体验感。

进一步地,所述根据所述游戏角色的优先级选择所需隐藏的游戏角色的步骤,包括:

根据所述游戏角色的优先级的高低选择所需隐藏的游戏角色。

在上述实现过程中,游戏角色的优先级可以根据角色权重来定义,可以先隐藏优先级高的游戏角色,再隐藏优先级低的游戏角色,可以自由地隐藏所需隐藏的游戏角色。

第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏角色数据的处理装置,所述装置包括:

接收模块,用于接收发自服务器的包含标记信息的游戏角色数据包;

解析模块,用于对所述游戏角色数据包进行解析,获得游戏角色信息,所述游戏角色信息包括所述标记信息;

设置模块,用于根据所述标记信息和角色权重信息对所述游戏角色信息设置游戏角色的优先级;

隐藏处理模块,用于根据所述游戏角色的优先级对游戏角色进行隐藏处理。

在上述实现过程中,客户端接收发自服务器的游戏角色数据包,客户端在收到游戏角色数据包后,根据游戏角色数据包中的标记信息以及角色权重信息将游戏角色进行优先级设置,根据游戏角色的优先级对游戏角色进行隐藏。可以实现对部分角色或者全部角色的隐藏,减少对游戏角色的属性、状态、关系等数据的更新和加载,释放缓存,节省客户端存储空间,提高运行速度及游戏的流畅性。

进一步地,所述装置还包括:

显示模块,用于对所述游戏角色信息进行显示,所述游戏角色信息包括角色头像信息和角色名称信息。

上述实现过程中,在上述实现过程中,将获取到的角色头像信息和角色名称信息产生对应关系,显示角色头像信息和角色名称信息,并将角色名称标记在角色头像上方,可以让用户更直观的获取角色的相关信息。

进一步地,所述隐藏处理模块包括:

选择单元,用于根据所述游戏角色的优先级选择所需隐藏的游戏角色;

处理单元,用于对所述所需隐藏的游戏角色进行隐藏处理。

在上述实现过程中,根据优先级对选择的游戏角色进行隐藏,包括对角色头像信息和角色名称信息的隐藏,可实现对游戏角色的选择性隐藏,提高游戏对用户的体验感。

进一步地,所述选择单元还用于根据所述游戏角色的优先级的高低选择所需隐藏的游戏角色。

在上述实现过程中,游戏角色的优先级可以根据角色权重来定义,可以先隐藏优先级高的游戏角色,再隐藏优先级低的游戏角色,可以自由地隐藏所需隐藏的游戏角色。

第三方面,本申请实施例提供的一种电子设备,包括:存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如第一方面任一项所述的方法的步骤。

第四方面,本申请实施例提供的一种存储介质,所述存储介质上存储有指令,当所述指令在计算机上运行时,使得所述计算机执行如第一方面任一项所述的方法。

第五方面,本申请实施例提供的一种计算机程序产品,所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如第一方面任一项所述的方法。

本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本公开的上述技术即可得知。

并可依照说明书的内容予以实施,以下以本申请的较佳实施例并配合附图详细说明如后。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请实施例提供的游戏角色数据的处理方法的流程示意图;

图2为本申请实施例提供的游戏角色数据的处理装置的结构组成示意图;

图3为本申请实施例提供的电子设备的结构组成示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行描述。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本申请的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

下面结合附图和实施例,对本申请的具体实施方式作进一步详细描述。以下实施例用于说明本申请,但不用来限制本申请的范围。

可选地,本申请以各个实施例的执行主体为计算机进行说明,且只针对游戏角色有效。

实施例一

如图1所示,本申请实施例提供了一种游戏角色数据的处理方法,该方法包括:

S1,接收发自服务器的包含标记信息的游戏角色数据包;

S2,对游戏角色数据包进行解析,获得游戏角色信息,游戏角色信息包括标记信息;

S3,根据标记信息和角色权重信息对游戏角色信息设置游戏角色的优先级;

S4,根据游戏角色的优先级对游戏角色进行隐藏处理。

在S1中,接收发自服务器的包含标记信息的游戏角色数据包。

在具体实施中,服务器端将游戏角色数据包封装好发送至客户端,客户端收到的游戏角色数据包还包括标记信息和角色头像信息,标记信息包括角色名称信息和角色类型、属性等;客户端接收游戏角色数据包,并根据游戏角色数据包对角色数据的更新。

服务器将所有游戏角色信息打包后发送至客户端,服务器在发送游戏角色数据包以及客户端打开游戏角色数据包的过程中,游戏角色数据包中的内容不会发生任何改变,客户端收到的游戏角色数据包与服务器端的游戏角色数据包相同。

游戏角色数据包仅包括所有周围角色实体信息,客户端本角色并不包括在其中,当客户端更新客户端页面后,服务器接到指令后会将包含有标记信息的游戏角色数据包发送至客户端,客户端接收游戏角色数据包之后,将获得所有角色最新的标记信息。

在S2中,对游戏角色数据包进行解析,获得游戏角色信息,游戏角色信息包括标记信息。

客户端在接收到游戏角色数据包后将会对游戏角色数据包进行解析,获得游戏角色数据包中的所有角色信息。

进一步地,在S2之后,还包括:对游戏角色信息进行显示,该游戏角色信息包括角色头像信息和角色名称信息。客户端显示的游戏角色信息与服务器端的游戏角色信息相同,包括角色头像信息和标记信息;客户端读取并更新收到的游戏角色数据包中的标记信息和角色头像信息,并将标记信息显示在角色头像信息的上方,在点击角色头像时便可以获取到标记信息,可以直接获得游戏角色名称、属性和类型。

在S3中,根据标记信息和角色权重信息对游戏角色信息设置游戏角色的优先级。

角色权重信息可以根据游戏角色对当前游戏执行程度的影响来进行设置,对当前游戏进行状态影响大的角色权重小,对当前游戏状态影响小的角色权重大,通过游戏角色信息获取游戏角色的类型、属性等信息,根据这些信息以及权重信息来设置角色优先级;

例如游戏角色A的类型为侍宠,属性为对战状态,游戏角色B的类型为敌对玩家,属性为对战状态,则游戏角色B的权重要高于游戏角色A,同等属性的情况下,角色类型敌对玩家的地位高于侍宠,因此游戏角色B的权重相对较高,优先级较低;如果两个游戏角色的类型和属性均不相同,则依据对战状态优于非对战状态的原则确定权重。

每个游戏角色的权重都各不相同,权重及优先级应具有以下特征:

权重只针对游戏角色的优先级定义有效,并不影响其他顺序、排位等的排列和选择,优先级只针对游戏角色的隐藏顺序有效,不影响游戏角色的其他排名、评分等;权重与优先级之间没有从属关系,权重在定义完优先级之后将不再对游戏角色产生任何影响或效果;优先级相对游戏角色独立存在。

在S4中,根据游戏角色的优先级对游戏角色进行隐藏处理。

具体地,S4进一步包括:

根据游戏角色的优先级选择所需隐藏的游戏角色;

对所需隐藏的游戏角色进行隐藏处理。

在具体实施中,不同优先级的游戏角色之间相互独立,且任意两个游戏角色优先级不能相同,例如,游戏角色A的优先级高于游戏角色B,在隐藏时,对游戏角色A的数据先进行屏蔽,再对游戏角色B的数据进行屏蔽,或者单独屏蔽游戏角色A的数据、游戏角色B的数据不屏蔽,实现游戏角色的隐藏,但游戏角色A和游戏角色B的隐藏不影响其他游戏角色的隐藏。

每一次隐藏一个或多个游戏角色之后,再次需要隐藏游戏角色时,剩下的游戏角色按照当前剩余所有未隐藏游戏角色的优先级作为隐藏顺序,例如有游戏角色A、游戏角色B、游戏角色C、游戏角色D、游戏角色E和游戏角色F,这5个游戏角色优先级从高依次降低,第一次隐藏时将优先级最高的游戏角色A的数据屏蔽,那么第二次再隐藏时,当前所有游戏角色仅剩余游戏角色B、游戏角色C、游戏角色D、游戏角色E和游戏角色F,其中游戏角色B的优先级最高,则将优先将角色游戏B的数据屏蔽;

若当前所有游戏角色优先级最高的游戏角色未被隐藏,那么其他低优先级的游戏角色将不能隐藏,例如有游戏角色A、游戏角色B和游戏角色C,游戏角色的优先级从高依次降低,如果优先级最高的游戏角色A没有被隐藏,那么不能单独隐藏优先级低于游戏角色A的游戏角色B和游戏角色C,若要想将游戏角色C的数据屏蔽,那么则先将游戏角色B和游戏角色A的数据屏蔽。

实施本申请实施例,可以在游戏运行过程中,实现对部分角色或者全部角色的隐藏,减少对游戏角色的属性、状态、关系等数据的更新和加载,释放缓存,节省客户端存储空间,提高运行速度及游戏的流畅性。

实施例二

为了执行上述实施例一对应的方法,以实现相应的功能和技术效果,下面提供一种游戏角色数据的处理装置,如图2所示,该装置包括:

接收模块1,用于接收发自服务器的包含标记信息的游戏角色数据包;

解析模块2,用于对游戏角色数据包进行解析,获得游戏角色信息,该游戏角色信息包括所述标记信息;

设置模块3,用于根据标记信息和角色权重信息对游戏角色信息设置游戏角色的优先级;

隐藏处理模块4,用于根据游戏角色的优先级对游戏角色进行隐藏处理。

进一步地,该装置还包括:

显示模块(图中未示出),用于对游戏角色信息进行显示,该游戏角色信息包括角色头像信息和角色名称信息。

进一步地,隐藏处理模块4包括:

选择单元,用于根据游戏角色的优先级选择所需隐藏的游戏角色;

处理单元,用于对所需隐藏的游戏角色进行隐藏处理。

选择单元还用于根据所述游戏角色的优先级的高低选择所需隐藏的游戏角色。

上述的游戏角色数据的处理装置可实施上述实施例一的方法。上述实施例一中的可选项也适用于本实施例,这里不再详述。

本申请实施例的其余内容可参照上述实施例一的内容,在本实施例中,不再进行赘述。

实施例三

本申请实施例提供一种电子设备,包括存储器及处理器,该存储器用于存储计算机程序,该处理器运行计算机程序以使电子设备执行实施例一的游戏角色隐藏的方法。

可选地,上述电子设备可以是服务器。

请参见图3,图3为本申请实施例提供的电子设备的结构组成示意图。该电子设备可以包括处理器31、通信接口32、存储器33和至少一个通信总线34。其中,通信总线34用于实现这些组件直接的连接通信。其中,本申请实施例中设备的通信接口32用于与其他节点设备进行信令或数据的通信。处理器31可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。

上述的处理器31可以是通用处理器,包括中央处理器(Central ProcessingUnit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等;还可以是数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器31也可以是任何常规的处理器等。

存储器33可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-Only Memory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。存储器33中存储有计算机可读取指令,当计算机可读取指令由所述处理器31执行时,设备可以执行上述图1方法实施例涉及的各个步骤。

可选地,电子设备还可以包括存储控制器、输入输出单元。存储器33、存储控制器、处理器31、外设接口、输入输出单元各元件相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通信总线34实现电性连接。处理器31用于执行存储器33中存储的可执行模块,例如设备包括的软件功能模块或计算机程序。

输入输出单元用于提供给用户创建任务以及为该任务创建启动可选时段或预设执行时间以实现用户与服务器的交互。输入输出单元可以是,但不限于,鼠标和键盘等。

可以理解,图3所示的结构仅为示意,电子设备还可包括比图3中所示更多或者更少的组件,或者具有与图3所示不同的配置。图3中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。

另外,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现实施例一的游戏角色数据的处理方法。

本申请实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行方法实施例所述的方法。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。

所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请的保护范围,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。

以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。

相关技术
  • 游戏角色数据的处理方法、装置、电子设备及存储介质
  • 联机游戏角色移动处理方法、存储介质和电子设备
技术分类

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