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动画数据的制作方法、装置、设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 11:57:35


动画数据的制作方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本发明涉及动画制作技术领域,尤其涉及一种动画数据的制作方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

目前,由于虚幻引擎低制作成本,高开发效率的优势,基于虚幻引擎(比如UE4引擎)进行动画制作越来越广泛,现有技术在使用虚幻引擎进行动画制作时,通常会与Maya软件配合使用来提高动画的开发效率,现有技术制作动画时需要在虚幻引擎和Maya软件进行骨骼数据的反复导入和导出,步骤复杂,操作不便。

因此,现有技术还有待于改进和发展。

发明内容

本发明的主要目的在于解决现有技术通过虚幻引擎和Maya软件作动画时,需要频繁的导入导出骨骼数据,步骤复杂,动画制作不便的技术问题。

本发明第一方面提供了一种动画数据的制作方法,所述动画数据的制作方法包括:

导出Maya软件中的模型骨骼数据;

利用所述模型骨骼数据驱动UE引擎中的蒙皮骨骼运动;

对所述蒙皮骨骼的运动进行录制,得到所述蒙皮骨骼的动画数据;

以所述动画数据作为所述Maya软件中的动画序列帧数据;

在所述Maya软件中进行K帧动画制作;

导出K帧动画数据到所述UE引擎中,在所述UE引擎中还原出所述蒙皮骨骼的动画效果。

在本发明第一方面一种可选的实施方式中,所述导出Maya软件中的模型骨骼数据包括:

获取Maya软件中蒙皮骨骼的关节方向信息和旋转位置信息的模型骨骼数据;

将所述模型骨骼数据保存成json格式文件并导出。

在本发明第一方面一种可选的实施方式中,所述利用所述模型骨骼数据驱动UE引擎中的蒙皮骨骼运动包括:

解析从所述Maya软件导出的所述json格式文件,获得所述模型骨骼数据;

通过所述UE引擎中的动画捕捉工具播放所述模型骨骼数据驱动所述蒙皮骨骼运动。

在本发明第一方面一种可选的实施方式中,所述对所述蒙皮骨骼的运动进行录制,得到所述蒙皮骨骼的动画数据包括:

在所述动画捕捉工具播放所述所述模型骨骼数据的同时,启动所述UE引擎中的录制工具对所述蒙皮骨骼的运动进行录制,获得所述蒙皮骨骼的动画数据。

在本发明第一方面一种可选的实施方式中,所述以所述动画数据作为所述Maya软件中的动画序列帧数据包括:

将所述动画数据保存成fbx格式文件后导入到所述Maya软件中;

通过所述Maya软件中的解析和转换工具将所述动画数据转换成所述蒙皮骨骼的动画序列帧数据。

在本发明第一方面一种可选的实施方式中,所述在所述Maya软件中进行K帧动画制作包括:

从所述动画序列帧数据中提取关键帧数据;

按照时间轴对所述关键帧数据进行排序;

播放所述关键帧数据并查看播放效果。

在本发明第一方面一种可选的实施方式中,所述Maya软件和所述UE引擎之间共享内存。

本发明第二方面提供了一种动画数据的制作装置,所述动画数据的制作装置包括:

导出模块,用于导出Maya软件中的模型骨骼数据;

驱动模块,用于利用所述模型骨骼数据驱动UE引擎中的蒙皮骨骼运动;

录制模块,用于对所述蒙皮骨骼的运动进行录制,得到所述蒙皮骨骼的动画数据;

转换模块,用于以所述动画数据作为所述Maya软件中的动画序列帧数据;

制作模块,用于在所述Maya软件中进行K帧动画制作;

还原模块,用于在所述UE引擎中读取所述动画序列帧数据还原出所述蒙皮骨骼的动画效果。

本发明第三方面提供了一种动画数据的制作设备,所述动画数据的制作设备包括:存储器和至少一个处理器,所述存储器中存储有指令,所述存储器和所述至少一个处理器通过线路互连;

所述至少一个处理器调用所述存储器中的所述指令,以使得所述动画数据的制作设备执行如上述任一项所述的动画数据的制作方法。

本发明第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的动画数据的制作方法。

有益效果:本发明提供了一种动画数据的制作方法、装置、设备及存储介质,其中,所述动画数据的制作方法包括:导出Maya软件中的模型骨骼数据;利用所述模型骨骼数据驱动UE引擎中的蒙皮骨骼运动;对所述蒙皮骨骼的运动进行录制,得到所述蒙皮骨骼的动画数据;以所述动画数据作为所述Maya软件中的动画序列帧数据;在所述Maya软件中进行K帧动画制作;导出K帧动画数据到所述UE引擎中,在所述UE引擎中还原出所述蒙皮骨骼的动画效果。本发明动画数据的制作方法减少了Maya软件和UE引擎之间数据导入导出的次数,节省了动画的开发时间,提高了动画的制作效率。

附图说明

图1为本发明一种动画数据的制作方法的一个实施例示意图;

图2为本发明一种动画数据的制作装置的一个实施例示意图;

图3为本发明一种动画数据的制作设备的一个实施例示意图。

具体实施方式

本发明实施例提供了一种动画数据的制作方法、装置、设备及存储介质。

本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”或“具有”及其任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

为便于理解,下面对本发明实施例的具体流程进行描述,请参阅图1,本发明第一方面提供了一种动画数据的制作方法,所述动画数据的制作方法包括:

S100、导出Maya软件中的模型骨骼数据;

S200、利用所述模型骨骼数据驱动UE引擎中的蒙皮骨骼运动;

S300、对所述蒙皮骨骼的运动进行录制,得到所述蒙皮骨骼的动画数据;

S400、以所述动画数据作为所述Maya软件中的动画序列帧数据;

S500、在所述Maya软件中进行K帧动画制作;

S600、导出K帧动画数据到所述UE引擎中,在所述UE引擎中还原出所述蒙皮骨骼的动画效果。

本发明动画数据的制作方法减少了Maya软件和UE引擎之间数据导入导出的次数,节省了动画的开发时间,提高了动画的制作效率。

在本发明第一方面一种可选的实施方式中,所述导出Maya软件中的模型骨骼数据包括:

获取Maya软件中蒙皮骨骼的关节方向信息和旋转位置信息的模型骨骼数据;

将所述模型骨骼数据保存成json格式文件并导出。

在本实施例中,json是一种轻量级的数据交换格式,它基于ECMAScript的一个子集,采用完全独立于编程语言的文本格式来存储和表示数据,简洁和清晰的层次结构使得json成为理想的数据交换语言。易于人阅读和编写,同时也易于机器解析和生成,并有效地提升网络传输效率。

在本发明第一方面一种可选的实施方式中,所述利用所述模型骨骼数据驱动UE引擎中的蒙皮骨骼运动包括:

解析从所述Maya软件导出的所述json格式文件,获得所述模型骨骼数据;

通过所述UE引擎中的动画捕捉工具播放所述模型骨骼数据驱动所述蒙皮骨骼运动。

在本发明第一方面一种可选的实施方式中,所述对所述蒙皮骨骼的运动进行录制,得到所述蒙皮骨骼的动画数据包括:

在所述动画捕捉工具播放所述所述模型骨骼数据的同时,启动所述UE引擎中的录制工具对所述蒙皮骨骼的运动进行录制,获得所述蒙皮骨骼的动画数据。

在本发明第一方面一种可选的实施方式中,所述以所述动画数据作为所述Maya软件中的动画序列帧数据包括:

将所述动画数据保存成fbx格式文件后导入到所述Maya软件中;

通过所述Maya软件中的解析和转换工具将所述动画数据转换成所述蒙皮骨骼的动画序列帧数据。

fbx是FilmBoX这套软件所使用的格式,后改称Motionbuilder,因为Motionbuilder扮演的是动作制作的平台,所以在前端的modeling和后端的rendering也都有赖于其它软件的配合,所以Motionbuilder在档案的转换上自然下了一番功夫,fbx最大的用途是用在诸如在Max、Maya、Softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥Max和Maya等软件的优势,可以说,fbx方案是非常好的互导方案。

在本发明第一方面一种可选的实施方式中,所述在所述Maya软件中进行K帧动画制作包括:

从所述动画序列帧数据中提取关键帧数据;

按照时间轴对所述关键帧数据进行排序;

播放所述关键帧数据并查看播放效果。

在本发明第一方面一种可选的实施方式中,所述Maya软件和所述UE引擎之间共享内存。本发明的Maya软件和UE引擎之间共享内存传输数据,能实时的将Maya软件中的动画效果链接到UE引擎中并预览效果,实现所见即所得。

本发明示例性的一种动画数据的制作方法如下:

在Maya软件中导出TPose蒙皮骨骼的关节方向和旋转数据,并且保存成json数据文件;

在UnrealEngine4软件中解析Maya输出的json文件,然后通过ViconLiveLink(动捕设备)进行动画数据播放,通过在引擎中获取播放的ViconLiveLink动画数据然后作用在Maya TPose数据(包含了关节方向和旋转值)的方式驱动引擎场景中蒙皮骨骼进行运动;

通过UnrealEngine4的工具SequenceRecorder,进行录制当前的蒙皮骨骼动画,SequenceRecorder工具可以转换成动画序列资产;

通过上述步骤中获取的动画序列资产然后在动画序列资产中的获取骨骼动画数据,然后将读取的动画数据保存为特定的数据格式以及进行保存文件

然后将上述步骤中保存的UE动画数据文件进行解析以及转换成Maya所使用的的动画数据,并且将处理的动画数据帧保存为数据文件,并且作为Maya软件读取动画数据的文件,然后在Maya软件中作为蒙皮骨骼的动画序列帧的数据;

通过在上述步骤中获取的Maya动画数据文件中,并且在Maya动画序列进行K动画帧,然后就可以在Maya软件中进行微调关节旋转之后,就可以通过Maya脚本导出蒙皮骨骼的动画序列帧数据并且保存成数据文本;

通过在上述步骤中使用Maya软件中导出的数据文件,进行在Unreal进行读取以及还原出来在Maya的蒙皮骨骼动画效果。

本发明解决了Maya和Unreal的重复导入蒙皮骨骼动画,因在Maya软件中微调了某些骨骼的旋转值而导致的需要重新导出fbx到UE4软件中,减少了UE4和Maya文件中关于互相重复导入和导出时间成本,避免了UE4软件导出的蒙皮骨骼动画导入到Maya中一些问题,比如关节的关节方向的清零问题,不利于K动画帧。

参见图2,本发明第二方面提供了一种动画数据的制作装置,所述动画数据的制作装置包括:

导出模块10,用于导出Maya软件中的模型骨骼数据;

驱动模块20,用于利用所述模型骨骼数据驱动UE引擎中的蒙皮骨骼运动;

录制模块30,用于对所述蒙皮骨骼的运动进行录制,得到所述蒙皮骨骼的动画数据;

转换模块40,用于以所述动画数据作为所述Maya软件中的动画序列帧数据;

制作模块50,用于在所述Maya软件中进行K帧动画制作;

还原模块60,用于导出K帧动画数据到所述UE引擎中,在所述UE引擎中还原出所述蒙皮骨骼的动画效果。

在本发明第二方面一种可选的实施方式中,所述导出模块包括:

获取单元,用于获取Maya软件中蒙皮骨骼的关节方向信息和旋转位置信息的模型骨骼数据;

导出单元,用于将所述模型骨骼数据保存成json格式文件并导出。

在本发明第二方面一种可选的实施方式中,所述驱动模块包括:

解析单元,用于解析从所述Maya软件导出的json格式文件,获得所述模型骨骼数据;

播放单元,用于通过所述UE引擎中的动画捕捉工具播放所述模型骨骼数据驱动所述蒙皮骨骼运动。

在本发明第二方面一种可选的实施方式中,所述录制模块包括:

录制单元,用于在所述动画捕捉工具播放所述所述模型骨骼数据的同时,启动所述UE引擎中的录制工具对所述蒙皮骨骼的运动进行录制,获得所述蒙皮骨骼的动画数据。

在本发明第二方面一种可选的实施方式中,所述转换模块包括:

保存单元,用于将所述动画数据保存成fbx格式文件后导入到所述Maya软件中;

转换单元,用于通过所述Maya软件中的解析和转换工具将所述动画数据转换成所述蒙皮骨骼的动画序列帧数据。

在本发明第二方面一种可选的实施方式中,所述制作模块包括:

提取单元,用于从所述动画序列帧数据中提取关键帧数据;

排序单元,用于按照时间轴对所述关键帧数据进行排序;

播放单元,用于播放所述关键帧数据并查看播放效果。

在本发明第二方面一种可选的实施方式中,所述Maya软件和所述UE引擎之间共享内存。

图3是本发明实施例提供的一种动画数据的制作设备的结构示意图,该动画数据的制作设备可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器70(central processing units,CPU)(例如,一个或一个以上处理器)和存储器80,一个或一个以上存储应用程序或数据的存储介质90(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器和存储介质可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对动画数据的制作设备中的一系列指令操作。更进一步地,处理器可以设置为与存储介质通信,在动画数据的制作设备上执行存储介质中的一系列指令操作。

动画数据的制作设备还可以包括一个或一个以上电源100,一个或一个以上有线或无线网络接口110,一个或一个以上输入输出接口120,和/或,一个或一个以上操作系统,例如Windows Serve,Mac OS X,Unix,Linux,FreeBSD等等。本领域技术人员可以理解,图3示出的动画数据的制作设备结构并不构成对动画数据的制作设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

本发明还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以为非易失性计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质也可以为易失性计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当所述指令在计算机上运行时,使得计算机执行所述的动画数据的制作方法的步骤。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统或装置、单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

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技术分类

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