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一种基于心理能力数字化的注意转移游戏训练方法及系统

文献发布时间:2023-06-19 16:06:26



技术领域

本发明涉及心理能力训练领域,尤其涉及一种基于心理能力数字化的注意转移游戏训练方法及系统。

背景技术

注意转移指的是把自己与目标任务有关的心理活动有意识的从一项事物迅速转向并集中于其他事物的能力,根据当前从事的目标任务有意的、主动调节心理活动以便在不同的对象和活动中进行转换。注意转移训练多用于运动员的成绩提升中,例如篮球运动员灵活有效的进行注意转移,能够提升球员的反应优势,提高训练表现。更高的注意转移水平对每个人都有重要作用,注意转移提升训练适合于各行各业的人员。在职工群体中,工作环境相对复杂,对注意转移水平要求更加多样,较高的注意转移水平有助于员工处理复杂和多任务并存的工作内容。例如在电竞选手中,更高的注意转移水平会有更高的竞赛的表现。护士具备较高的注意转移水平,有助于同时兼顾多位患者的情况,能够更好地处理突发情况。对注意转移水平的提升训练,有助于提高在处理复杂任务时的工作效率,从而适用于众多群体和场景。

发明内容

鉴于上述问题,提出了本发明以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种基于心理能力数字化的注意转移游戏训练方法及系统。

根据本发明的一个方面,提供了一种基于心理能力数字化的注意转移游戏训练方法包括:

测评量表端的数据接口,提供接口可由测评量表端选择进入注意转移水平的心理能力数字化训练游戏,将使用者在量表端的基本数据同步到本训练游戏中;

基于注意转移认知心理范式数字划消实验进行游戏化改编的注意转移训练游戏;

收集使用者在游戏过程中的反应指标;

分析所述反应指标,获得反馈报告。

可选的,所述基于注意转移认知心理范式数字划消实验进行游戏化改编的注意转移训练游戏具体包括:

所述认知心理范式数字划消实验具体为在触摸屏上显示含有2000个数码的数字表指定数字表中的变化趋势为一次注意转移的对象,所述变化趋势为由0-1和/或由1-0;

具体流程:被试按数字表逐行从左到右,先只划去0,当划到0时,发出提示声音指定0为提示数码,应该开始转移的信号码时,开始计时,并指定后的1为完成转移动作反应的数码;

被试在听见提示信号后立即改划数字0后的1;当再次划到1时,再听见提示信号,则应改划1后的0;测评结果指标包括作业量和反应时两部分。

可选的,所述收集使用者在游戏过程中的反应指标具体包括:

收集个人基本信息,包括年龄、性别、定制化收集年级和地区;

收集操作性数据,包括使用者在进行注意转移训练时的游戏数据。

可选的,所述收集个人基本信息的方式具体包括:

由心理测评量表端口进入的使用者,通过前述的测评量表端的数据接口直接对接原有的基础数据;

由训练游戏端口直接进入的使用者需填写的信息收集其年龄、性别。

可选的,所述训练时的游戏数据具体包括:点击次数、时长和正确率。

另一方面,本发明还提供了一种基于心理能力数字化的注意转移游戏训练系统,其特征在于,所述训练系统包括:测评量表端的数据接口、游戏训练模块、数据收集模块、数据分析模块和报告反馈模块;

所述测评量表端的数据接口,用于提供接口可由测评量表端选择进入注意转移水平的心理能力数字化训练游戏,将使用者在量表端的基本数据同步到本训练游戏中;

所述游戏训练模块,用于基于注意转移认知心理范式数字划消实验进行游戏化改编的注意转移训练游戏;

所述数据收集模块,用于收集使用者在游戏过程中的反应指标;

所述数据分析模块,用于分析所述反应指标;

所述报告反馈模块,用于获得反馈报告。

本发明提供的一种基于心理能力数字化的注意转移游戏训练方法及系统,方法包括:测评量表端的数据接口,提供接口可由测评量表端选择进入注意转移水平的心理能力数字化训练游戏,将使用者在量表端的基本数据同步到本训练游戏中;基于注意转移认知心理范式数字划消实验进行游戏化改编的注意转移训练游戏;收集使用者在游戏过程中的反应指标;分析所述反应指标,获得反馈报告。使用者在轻松游戏的过程中就完成了注意转移水平的提升,游戏背景和内容设置没有年龄限制,并能够呈现清晰全面的训练结果报告,使用者通过报告更清晰的了解自己在不同关卡的表现,以及训练提升效果。

上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。

图1为本发明实施例提供的一种基于心理能力数字化的注意转移游戏训练方法的流程图。

具体实施方式

下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。

本发明的说明书实施例和权利要求书及附图中的术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元。

下面结合附图和实施例,对本发明的技术方案做进一步的详细描述。

如图1所示,一种基于心理能力数字化的注意转移游戏训练方法包括:

测评量表端的数据接口,提供接口可由测评量表端选择进入注意转移水平的心理能力数字化训练游戏,将使用者在量表端的基本数据同步到本训练游戏中;

基于注意转移认知心理范式数字划消实验进行游戏化改编的注意转移训练游戏;

收集使用者在游戏过程中的反应指标;

分析所述反应指标,获得反馈报告。

一种提高注意转移水平的心理能力数字化训练产品。以达到上述技术背景中提出的能够适合各年龄段、各职业特点,功能操作较为简单,提供完整训练报告的目的。

为实现上述目的,本法发明提供如下技术方案:一种提高注意转移水平的心理能力数字化训练游戏,包括与测评量表端的数据接口、游戏训练模块、数据收集模块、数据分析模块和报告反馈模块。

与测评量表端的数据接口,提供接口可由测评量表端选择进入注意转移游戏训练,并将使用者在量表端的基本数据同步到本训练游戏中。

游戏训练模块,是基于注意转移认知心理范式”数字划消实验“进行游戏化改编的注意转移训练游戏,提供闯关式的游戏模式和有难度变化的游戏内容。

所依据的认知心理范式”数字划消实验“是在触摸屏上显示含有2000个数码的数字表指定数字表中的0-1或1-0为一次注意转移的对象。

具体流程:1)被试按数字表逐行从左到右,先只划去0,当划到某个0时,发出提示声音指定该0为提示数码,即应该开始转移的信号码时,开始计时,并指定其后的某个1为完成转移动作反应的数码。2)被试在听见提示信号后立即改划其后的1;当继续划1到某个1时,再听见提示信号,则应改划其后的0。由0-1或由1-0的空间距离大致相等。测评结果指标包括作业量和反应时两部分。

游戏训练模块基于对以上范式进行改编,让使用者按照自上而下,自左向右的顺序规则依次找出指定细胞后的病毒,兼具提升注意转移水平和科普知识的效果。

数据收集模块,用于收集使用者在游戏过程中的反应指标,包括两方面的数据收集:

1)个人基本信息收集,个人基本数据主要收集年龄和性别两项内容,对于特定群体的训练提升,例如对于合作学校的学生需要定制化收集年级、地区等数据。个人基本信息的收集方式分为两种方式,一种是由心理测评量表端口进入的使用者,通过前述的测评量表端的数据接口直接对接原有的基础数据,另一种由训练游戏端口直接进入的使用者需填写的信息收集其年龄、性别等数据。

2)操作性数据收集,使用者在进行注意转移训练时的游戏数据,例如:点击次数、时长、正确率等数据。

数据分析模块,用于对收集的数据进行分析,分析所依据的公式如下:

A=(c-w)/c+o)

E=100A/T

T:检查一定数量的符号所用的时间,单位为秒。

A:划消的精确度;C:划掉符号的个数;

O:漏划符号的个数;W:错划符号的个数。

通过以上公式计算划消的精确度和平均耗费时间,结果与同龄使用者的数据进行对比,总结以上数据得出注意转移指数、在同龄人中的排位等信息,赋予数据实际意义。对于多次训练的使用者,可提供训练提升效果报告,通过对比多次训练结果,得出对应的提升程度,并写入报告中。

报告反馈模块,用于提取数据分析模块的结果,通过数据可视化的界面对使用者提供反馈结果。

所述游戏化测验的设置背景是基于健康主题,对细胞和病毒的常识进行了科普。

训练游戏模块的整体设置适合于各个年龄段人群使用。

报告反馈模块的内容设置更加全面,包含了基本信息和操作信息,并基于常模进行了对比,形成可视化的反馈报告。

适配多种操作平台,包括手机端、IPAD、PC端。

本发明一种可以提高注意转移水平的心理能力数字化训练游戏包括如下步骤:

首先,使用者通过登录平台进入游戏界面,分为三种方式:个人通过对外平台进入、个人通过量表端入口进入、组织形成链接分发给使用者;

使用者进入训练游戏界面后,若为第一次进入,需要在开始前授权并填写个人基本信息,在训练过程中数据收集模块记录使用者的操作数据,即对目标刺激的反应时、操作的正确率,并将数据同步到数据分析模块;

数据分析模块按照特定算法对操作数据进行加工计算,得到注意转移指数以及对比常模得分等;

最后,报告反馈模块将数据结果以可视化的形式呈现,并加以说明性描述。

一种基于心理能力数字化的注意转移训练游戏,游戏包含游戏化训练模块、数据收集模块、数据分析模块以及训练反馈模块。

该数字化产品的训练内容是注意转移,具体游戏是:病毒防卫战。这种训练形式一方面通过游戏的方式增加训练过程的趣味性,另一方面通过游戏背景的设置起到对生物细胞、病毒的科普作用。训练游戏与心理测量量表结合使用,实现针对于注意转移水平的评估训练一体化作用。使用者在该游戏上的成绩表现能够直接反应出其注意转移水平。以下具体介绍本发明各模块的具体实施过程:

游戏化训练模块是指使用者按照要求进行操作的部分,该部分要求使用者按照自上而下,自左向右的顺序从普通细胞中依次寻找出指定细胞后面的病毒,当有漏点时,漏点的病毒会进行裂变。页面规格以及病毒数量和种类会随游戏难度增加而增加。

数据收集模块包括两部分,一部分是指游戏前对使用者手机年龄、性别等基础数据,另一部分是指对训练过程中的数据进行收集,主要是操作性数据,包括点击的总个数、正确个数、错误个数、漏点个数、开始和结束时间、所用时长、最高关卡、最优关卡、重玩关卡。

数据分析模块是基于心理学理论,利用特定的数据分析程序对收集到的正确率、反应时等数据进行统计分析和进一步的加工计算。后台会将实时收集到的数据同步到数据分析模块中,结合本发明所参照的认知心理学实验范式数据分析方法以及相关理论基础,将正确率与所用时间按照特定的算法进行加工计算,得到使用者的注意转移指数。

训练反馈模块是将数据分析的结果按照既定效果呈现,主要包括两部分内容:1)对使用者的训练表现进行总结,包括注意转移指数、训练用时、正确和错误的数量、最优和重复关卡等信息;2)将使用者的注意转移指数与同龄人进行横向对比,以确定使用者注意转移指数在整体中的排名情况。

有益效果:本发明具有较高的趣味性,使用者在轻松游戏的过程中就完成了注意转移水平的提升,游戏背景和内容设置没有年龄限制,并能够呈现清晰全面的训练结果报告,使用者可以通过报告更清晰的了解自己在不同关卡的表现,以及训练提升效果。

以上的具体实施方式,对本发明的目的、技术方案和有益效果进行了进一步详细说明,所应理解的是,以上仅为本发明的具体实施方式而已,并不用于限定本发明的保护范围,凡在本发明的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

技术分类

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