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基于游戏服务器的调度系统、方法、设备及介质

文献发布时间:2023-06-19 19:30:30


基于游戏服务器的调度系统、方法、设备及介质

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,特别涉及一种基于游戏服务器的调度系统、方法、设备及介质。

背景技术

网络游戏中的MMORPG游戏(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)是一种很受玩家欢迎的游戏类型。

在MMORPG游戏中,相关技术会设置多个游戏服务器,玩家可以选择使用哪个游戏服务器进行游戏。在玩家确定想要加入的服务器后,由固定的单个游戏服务器向玩家提供游戏资源。

但是同一个游戏场景中的玩家数量越多,相关技术中的游戏服务器的访问压力就越大,会导致游戏出现卡顿。

发明内容

本申请实施例提供了一种基于游戏服务器的调度系统、方法、设备及介质,该方法可以减少游戏服务器的访问压力,做到低延时,高反馈,实时性地把信息同步给各个玩家。所述技术方案如下:

根据本申请的一个方面,提供了一种基于游戏服务器的调度系统,所述系统至少包括第一游戏服务器和第二游戏服务器;

所述第一游戏服务器用于存储第一类型信息;

所述第二游戏服务器用于存储第二类型信息,所述第二类型信息包括所述游戏中数据量小于数据量阈值且更新时间大于时间阈值的信息,所述第二类型信息是所述第一类型信息的子集;

所述第二游戏服务器还用于根据信息请求,从所述第二类型信息中确定目标游戏信息;向客户端发送所述目标游戏信息,所述信息请求是所述客户端向所述第二游戏服务器发送的,或者,所述信息请求是所述第一游戏服务器转发给所述第二游戏服务器的。

根据本申请的另一个方面,提供了一种基于游戏服务器的调度方法,所述方法由第二游戏服务器执行,所述第二游戏服务器属于计算机系统,所述计算机系统至少包括第一游戏服务器和所述第二游戏服务器;所述第一游戏服务器用于存储第一类型信息;所述第二游戏服务器用于存储第二类型信息,所述第二类型信息包括所述游戏中数据量小于数据量阈值且更新时间大于时间阈值的信息,所述第二类型信息是所述第一类型信息的子集,所述方法包括:

根据信息请求,从所述第二类型信息中确定目标游戏信息;

向客户端发送所述目标游戏信息,所述信息请求是所述客户端向所述第二游戏服务器发送的,或者,所述信息请求是所述第一游戏服务器转发给所述第二游戏服务器的。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的基于游戏服务器的调度方法。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,程序代码由处理器加载并执行以实现如上方面所述的基于游戏服务器的调度方法。

根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,上述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,上述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从上述计算机可读存储介质读取上述计算机指令,上述处理器执行上述计算机指令,使得上述计算机设备执行如上方面所述的基于游戏服务器的调度方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

第二游戏服务器专门用于存储数据量小于数据量阈值且更新时间大于时间阈值的第二类型信息。在客户端向服务器请求信息时,直接从第二游戏服务器中确定目标游戏信息。该方法可以减轻第一游戏服务器的运行压力,使得客户端可以及时获取到游戏信息,做到信息同步的低时延和高反馈。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示出了本申请一个示例性实施例提供的基于游戏服务器的调度系统的示意图;

图2示出了本申请一个示例性实施例提供的基于游戏服务器的调度系统的示意图;

图3示出了本申请一个示例性实施例提供的基于游戏服务器的调度系统的示意图;

图4示出了本申请一个示例性实施例提供的基于游戏服务器的调度系统的示意图;

图5示出了本申请一个示例性实施例提供的基于游戏服务器的调度方法的流程示意图;

图6示出了本申请一个示例性实施例提供的基于游戏服务器的调度装置的结构示意图;

图7示出了本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:

MMORPG游戏:在一个虚拟或写实的世界中,由用户扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展的游戏。例如,在RPG游戏中,由用户扮演角色“ABC”,用户在游戏过程中,通过击杀敌对目标来推进游戏的发展,以击杀最终目标“XYZ”为胜利条件。可选地,在一个虚拟的世界中,在用户退出游戏后,该虚拟环境仍在游戏运营商提供的服务器中继续存在,并不断演进。

需要进行说明的是,本申请在收集用户的相关数据之前以及在收集用户的相关数据的过程中,都可以显示提示界面、弹窗或输出语音提示信息,该提示界面、弹窗或语音提示信息用于提示用户当前正在搜集其相关数据,使得本申请仅仅在获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作后,才开始执行获取用户相关数据的相关步骤,否则(即未获取到用户对该提示界面或者弹窗发出的确认操作时),结束获取用户相关数据的相关步骤,即不获取用户的相关数据。换句话说,本申请所采集的所有用户数据都是在用户同意并授权的情况下进行采集的,且相关用户数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。

图1示出了本申请实施例提供的一种基于游戏服务器的调度系统。该系统100包括第一游戏服务器120、第二游戏服务器140和终端160。

第一游戏服务器120用于存储第一类型信息。可选地,第一游戏服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。

第二游戏服务器140用于存储第二类型信息,第二类型信息包括游戏中数据量小于数据量阈值且更新时间大于时间阈值的信息,第二类型信息是第一类型信息的子集。示例性的,第一类型信息用于存储区域A的生物信息,第二类型信息用于存储区域A内出现频率高的生物信息。可选地,第二游戏服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。其中,数据量阈值和时间阈值可由技术人员自行设置,本申请对数据量阈值和时间阈值的具体值不做具体限制。

在一些实施例中,第二服务器可以存在多个,如图2所示,第一游戏服务器201是一个单点服务器,第一游戏服务器201和第二游戏服务器203存储游戏中所有阵营的信息,而第二游戏服务器202存储数据量小且不经常变动的阵营信息。例如,在MMORPG游戏中,阵营的排名和成员会经常性发生变化,因此不会将阵营的排名和成员存储到第二游戏服务器203中,而阵营的长官则是在阵营成立后不会发生变化的,故将阵营的长官存储到第二游戏服务器202中。例如,假设数据量阈值为200MB(兆字节),而阵营的历史对战影像的数据量可达500MB以上,故将阵营的历史对战影像存入到第一游戏服务器201中,而不是第二游戏服务器202。

在一些实施例中,第一服务器可以存在多个,如图3所示,第一游戏服务器301对应游戏地区A,第一游戏服务器301存储着游戏地区A的玩家信息,以及游戏地区A的可争夺战略点的信息,而第一游戏服务器302对应游戏地区B,第一游戏服务器301存储着游戏地区B的玩家信息,以及游戏地区B的可争夺战略点的信息。此外,第二游戏服务器303和第二游戏服务器304存储数据量小且不经常变动的可争夺战略点的信息。例如,在MMORPG游戏中,游戏地区设置有常驻战略点和活动战略点,常驻战略点指游戏中始终存在的战略点,活动战略点指游戏中在特定时间段出现的战略点,此处,可以将活动战略点的信息存储到第一游戏服务器301或第一游戏服务器302中。

第二游戏服务器140还用于根据信息请求,从第二类型信息中确定目标游戏信息;向客户端160发送目标游戏信息,信息请求是客户端160向第二游戏服务器140发送的,或者,信息请求是第一游戏服务器120转发给第二游戏服务器140的。

可选地,终端160运行有支持虚拟环境的客户端。该客户端160可以是MMORPG游戏、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏(First Person Shooting game,第一人称射击游戏)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。

可选地,信息请求是客户端在获取信息更新操作且确定与信息更新操作对应的游戏信息属于第二类型信息的情况下,向第二游戏服务器140发送的;第二游戏服务器140还用于根据客户端160提供的信息请求,从第二类型信息中确定目标游戏信息。可选地,客户端是通过历史记录确定第二游戏服务器140的,例如,客户端160确定在过去的一天时间内,客户端160与第二游戏服务器140建立过连接,则根据该连接关系确定第二游戏服务器160。

可选地,第一游戏服务器120用于接收客户端160发送的信息请求;根据信息请求从至少两个候选游戏服务器中确定第二游戏服务器140;向第二游戏服务器140转发信息请求;第二游戏服务器140还用于根据第一游戏服务器120提供的信息请求,从第二类型信息中确定目标游戏信息。示例性的,信息请求包括第二游戏服务器140的标识,第一游戏服务器120根据该标识确定第二游戏服务器140。示例性的,第一游戏服务器120确定各个候选游戏服务器的负载情况,将各个候选游戏服务器中负载最小的游戏服务器确定为第二游戏服务器。

可选地,第二游戏服务器140用于接收客户端160发送的信息请求;在第二游戏服务器140未存储包括目标游戏信息的情况下,向第一游戏服务器120转发信息请求;第二游戏服务器140用于根据第一游戏服务器120转发的数据请求向客户端160发送目标游戏信息。可选地,信息请求包括目标游戏信息的相关内容,相关内容用于指示目标游戏信息,例如,相关内容包括目标游戏信息的存储位置,或者,相关内容包括目标游戏内容的名称。

可选地,系统还包括至少一个游戏场景服务器,场景游戏服务器用于存储游戏的场景资源;第一游戏服务器120属于游戏调度服务器。第一游戏服务器120用于根据客户端160发送的场景切换请求,确定与场景对应的目标场景游戏服务器;向目标游戏场景服务器发送场景切换指示;目标游戏场景服务器用于根据场景切换指示向客户端发送场景资源。

在一些实施例中,如图4所示,第一游戏服务器401是一个单点调度服务器,用于调度第二游戏服务器402、第二游戏服务器403和第二游戏服务器404,第二游戏服务器402是地区场景服务器、第二游戏服务器403是地区可争夺场景的服务器和第二游戏服务器404是用户争夺可争夺点的场景服务器。可选地,第一游戏服务器401用于在游戏场景服务器的存储量大于存储阈值的情况下,向游戏场景服务器发送扩建指令;游戏场景服务器用于根据扩建指令增加游戏场景服务器的存储区域。

综上所述,本实施例中的第二游戏服务器专门用于存储数据量小于数据量阈值且更新时间大于时间阈值的第二类型信息。在客户端向服务器请求信息时,直接从第二游戏服务器中确定目标游戏信息。该方法可以减轻第一游戏服务器的运行压力,使得客户端可以及时获取到游戏信息,做到信息同步的低时延和高反馈。

图5示出了本申请实施例提供的一种基于游戏服务器的调度方法的流程示意图。该方法可由图1所示的第二游戏服务器140执行,第二游戏服务器属于计算机系统,计算机系统至少包括第一游戏服务器和第二游戏服务器;第一游戏服务器用于存储第一类型信息;第二游戏服务器用于存储第二类型信息,第二类型信息包括游戏中数据量小于数据量阈值且更新时间大于时间阈值的信息,第二类型信息是第一类型信息的子集,该方法包括:

步骤502:根据信息请求,从第二类型信息中确定目标游戏信息。

可选地,信息请求是客户端在获取信息更新操作且确定与信息更新操作对应的游戏信息属于第二类型信息的情况下,向第二游戏服务器发送的;第二游戏服务器根据客户端提供的信息请求,从第二类型信息中确定目标游戏信息。其中,第二类型信息包括游戏中数据量小于数据量阈值且更新时间大于时间阈值的信息,第二类型信息是第一类型信息的子集。示例性的,第一类型信息用于存储区域A的生物信息,第二类型信息用于存储区域A内出现频率高的生物信息。

可选地,第一游戏服务器接收客户端发送的信息请求;第一游戏服务器根据信息请求从至少两个候选游戏服务器中确定第二游戏服务器;第一游戏服务器向发送目标游戏信息;第二游戏服务器还用于根据客户端提供的信息请求,从第二类型信息中确定目标游戏信息。

可选地,第二游戏服务器接收客户端发送的信息请求;在第二游戏服务器未存储包括目标游戏信息的情况下,第二游戏服务器向第一游戏服务器转发信息请求;第二游戏服务器根据第一游戏服务器转发的数据请求向客户端发送目标游戏信息。

可选地,信息请求包括第二游戏服务器的标识,第一游戏服务器根据该标识确定第二游戏服务器。可选地,第一游戏服务器确定各个候选游戏服务器的负载情况,将各个候选游戏服务器中负载最小的游戏服务器确定为第二游戏服务器。可选地,信息请求包括目标游戏信息的相关内容,相关内容用于指示目标游戏信息,例如,相关内容包括目标游戏信息的存储位置,或者,相关内容包括目标游戏内容的名称。

在一些实施例中,系统还包括至少一个游戏场景服务器,场景游戏服务器用于存储游戏的场景资源;第一游戏服务器属于游戏调度服务器。则第一游戏服务器根据客户端发送的场景切换请求,确定与场景对应的目标场景游戏服务器;向目标游戏场景服务器发送场景切换指示;目标游戏场景服务器根据场景切换指示向客户端发送场景资源。示例性的,在客户端控制虚拟角色从区域A移动到区域B的情况下,第一游戏服务器确定区域A对应的游戏服务器是游戏服务器C,区域B对应的游戏服务器是游戏服务器D。第一游戏服务器向游戏服务器D发送场景切换指示,游戏服务器D根据场景切换指示向客户端发送与区域B相关的数据。

可选地,系统还包括至少一个游戏场景服务器,场景游戏服务器用于存储游戏的场景资源;第一游戏服务器属于游戏调度服务器。第一游戏服务器根据客户端发送的场景切换请求,确定与场景对应的目标场景游戏服务器;向目标游戏场景服务器发送场景切换指示;目标游戏场景服务器根据场景切换指示向客户端发送场景资源。可选地,第一游戏服务器在游戏场景服务器的存储量大于存储阈值的情况下,向游戏场景服务器发送扩建指令;游戏场景服务器根据扩建指令增加游戏场景服务器的存储区域。可选地,存储阈值小于游戏场景服务器的存储量上限。示例性的,游戏场景服务器的存储量上限是10TB,则可以将存储阈值设置为9.5TB,当游戏场景服务器的存储量大于9.5TB时,向游戏场景服务器发送扩建指令,以实现游戏场景服务器的扩建。

步骤504:向客户端发送目标游戏信息。

在一些实施例中,第一游戏服务器还可以向与客户端关联的其它客户端群发目标游戏信息。例如,其它客户端与该客户端在同一场游戏中,则其它客户端也有可能需要改目标游戏信息,故也向其它客户端发送目标游戏信息。

在一些实施例中,获取客户端返回的信息获取通知,确定该客户端已经接收到目标游戏信息。

综上所述,本申请实施例使用第二游戏服务器专门用于存储数据量小于数据量阈值且更新时间大于时间阈值的第二类型信息。在客户端向服务器请求信息时,直接从第二游戏服务器中确定目标游戏信息。该方法可以减轻第一游戏服务器的运行压力,使得客户端可以及时获取到游戏信息,做到信息同步的低时延和高反馈。

下面为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。

图6示出了本申请的一个示例性实施例提供的基于游戏服务器的调度装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分,该装置600包括:

确定模块601,用于根据信息请求,从所述第二类型信息中确定目标游戏信息;

收发模块602,用于向客户端发送所述目标游戏信息,所述信息请求是所述客户端向所述第二游戏服务器发送的,或者,所述信息请求是所述第一游戏服务器转发给所述第二游戏服务器的,所述第二类型信息包括所述游戏中数据量小于数据量阈值且更新时间大于时间阈值的信息,所述第二类型信息是所述第一类型信息的子集。

综上所述,本申请实施例使用第二游戏服务器专门用于存储数据量小于数据量阈值且更新时间大于时间阈值的第二类型信息。在客户端向服务器请求信息时,直接从第二游戏服务器中确定目标游戏信息。该方法可以减轻第一游戏服务器的运行压力,使得客户端可以及时获取到游戏信息,做到信息同步的低时延和高反馈。

图7是根据一示例性实施例示出的一种服务器的结构示意图。所述服务器700包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)701、包括随机存取存储器(Random AccessMemory,RAM)702和只读存储器(Read-Only Memory,ROM)703的系统存储器704,以及连接系统存储器704和中央处理单元701的系统总线705。所述计算机设备700还包括帮助计算机设备内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(Input/Output,I/O系统)706,和用于存储操作系统713、应用程序714和其他程序模块715的大容量存储设备707。

所述基本输入/输出系统706包括有用于显示信息的显示器708和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备709。其中所述显示器708和输入设备709都通过连接到系统总线705的输入输出控制器710连接到中央处理单元701。所述基本输入/输出系统706还可以包括输入输出控制器710以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器710还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。

所述大容量存储设备707通过连接到系统总线705的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元701。所述大容量存储设备707及其相关联的计算机设备可读介质为计算机设备700提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备707可以包括诸如硬盘或者只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)驱动器之类的计算机设备可读介质(未示出)。

不失一般性,所述计算机设备可读介质可以包括计算机设备存储介质和通信介质。计算机设备存储介质包括以用于存储诸如计算机设备可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机设备存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable ReadOnly Memory,EPROM)、带电可擦可编程只读存储器(Electrically ErasableProgrammable Read-Only Memory,EEPROM),CD-ROM、数字视频光盘(Digital Video Disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机设备存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器704和大容量存储设备707可以统称为存储器。

根据本公开的各种实施例,所述计算机设备700还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机设备运行。也即计算机设备700可以通过连接在所述系统总线705上的网络接口单元711连接到网络712,或者说,也可以使用网络接口单元711来连接到其他类型的网络或远程计算机设备系统(未示出)。

所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,中央处理器701通过执行该一个或一个以上程序来实现上述基于游戏服务器的调度方法的全部或者部分步骤。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的基于游戏服务器的调度方法。

本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的基于游戏服务器的调度方法。

本申请还提供一种计算机程序产品或计算机程序,上述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,上述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从上述计算机可读存储介质读取上述计算机指令,上述处理器执行上述计算机指令,使得上述计算机设备执行如上方面实施例提供的基于游戏服务器的调度方法。

上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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