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一种游戏游玩策略的推荐方法、推荐装置、设备及介质

文献发布时间:2024-04-18 20:01:55


一种游戏游玩策略的推荐方法、推荐装置、设备及介质

技术领域

本发明涉及网络直播技术领域,尤其涉及一种游戏游玩策略的推荐方法、推荐装置、设备及介质。

背景技术

在棋牌类游戏直播中,由于主播对观众弹幕的关注比较少,无法及时回复观众的弹幕内容,且对观众利用弹幕发送的游戏建议也无法及时查看或采纳,导致观众的参与度较低。

发明内容

根据本公开的一方面,提供了一种游戏游玩策略的推荐方法,应用于目标游戏的游玩直播中,所述目标游戏的玩家包括目标玩家和非目标玩家,所述方法包括:

基于所述目标游戏的多个观众历史直播观看行为信息和所述目标游戏的游戏轮次安排信息,确定所述目标游戏在每个游戏轮次与所述目标玩家相关的多个观众匹配指标;

基于所述目标游戏在每个所述游戏轮次与所述目标玩家相关的多个观众匹配指标,从多个观众的身份信息获取每个所述游戏轮次的关联观众的身份信息;

响应于所述目标游戏的目标游戏轮次启动指令,如果获取到来自观众客户端的目标游戏游玩策略,若所述观众客户端的观众的身份信息与目标游戏轮次的关联观众的身份信息匹配,向所述目标玩家客户端推荐所述目标游戏游玩策略。

根据本公开的另一方面,提供了一种游戏游玩策略的推荐装置,所述装置包括:

确定模块,用于基于所述目标游戏的多个观众历史直播观看行为信息和所述目标游戏的游戏轮次安排信息,确定所述目标游戏在每个游戏轮次与所述目标玩家相关的多个观众匹配指标;

获取模块,用于基于所述目标游戏在每个所述游戏轮次与所述目标玩家相关的多个观众匹配指标,从多个观众的身份信息获取每个所述游戏轮次的关联观众的身份信息;

推荐模块,用于响应于所述目标游戏的目标游戏轮次启动指令,如果获取到来自观众客户端的目标游戏游玩策略,若所述观众客户端的观众的身份信息与目标游戏轮次的关联观众的身份信息匹配,向所述目标玩家客户端推荐所述目标游戏游玩策略。

根据本公开的另一方面,提供了一种电子设备,包括:

处理器;以及,

存储程序的存储器;

其中,所述程序包括指令,所述指令在由所述处理器执行时使所述处理器执行根据本公开示例性实施例提供的方法。

根据本公开的另一方面,提供了一种非瞬时计算机可读存储介质,所述非瞬时计算机可读存储介质存储有计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机执行根据本公开示例性实施例提供的方法。

本申请实施例中提供的一个或多个技术方案中,通过基于目标游戏的多个观众历史直播观看行为信息和目标游戏的游戏轮次安排信息,确定目标游戏在每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标,以使得获得的多个观众匹配指标中与目标游戏的观众历史直播观看行为信息较多的观众匹配指标的数值较大,然后基于目标游戏在每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标,从多个观众的身份信息获取每个游戏轮次的关联观众的身份信息,确定每个游戏轮次与该游戏轮次对应的关联观众之间的匹配关系,当服务器响应于目标游戏的目标游戏轮次启动指令,如果获取到来自观众客户端的目标游戏游玩策略,若观众客户端的观众的身份信息与目标游戏轮次的关联观众的身份信息匹配,可以向目标玩家客户端推荐目标游戏游玩策略,以将与该目标游戏轮次的关联观众的身份信息匹配的观众发送的目标游戏游玩策略推荐至目标玩家客户端,使得目标玩家在目标玩家客户端可以及时的查看关联观众的游戏游玩策略,并对该关联观众的游玩策略进行采纳或者不采纳处理,以提升观众的参与度。

附图说明

在下面结合附图对于示例性实施例的描述中,本公开的更多细节、特征和优点被公开,在附图中:

图1示出了根据本公开示例性实施例提供的棋牌游戏直播的流程框图;

图2示出了根据本公开示例性实施例提供的游戏游玩策略的推荐方法的流程框图;

图3示出了根据本公开示例性实施例提供的目标游戏轮次的关联观众发送目标游戏游玩策略的时序图;

图4示出了根据本公开示例性实施例提供的多个观众匹配指标的确定方法的流程框图;

图5示出了根据本公开示例性实施例提供的每个游戏轮次的多个观众正向匹配参数的确定方法的流程框图;

图6示出了根据本公开示例性实施例提供的每个游戏轮次的多个观众负向匹配参数的确定方法的流程框图;

图7示出了在扑克牌游戏中对干扰观众发出的互动信息进行标注的界面图;

图8示出了根据本公开示例性实施例提供的非目标玩家数量为多个时的每个游戏轮次的多个观众负向匹配参数的确定方法的流程框图;

图9示出了根据本公开示例性实施例提供的每个游戏轮次对应的多个观众负向影响程度的确定方法的流程框图;

图10示出了在扑克牌游戏中对每个游戏轮次的关联观众的目标游戏游玩策略进行展示的界面图;

图11示出了根据本公开示例性实施例提供的每个游戏轮次的关联观众的身份信息的获取方法的流程框图一;

图12示出了根据本公开示例性实施例提供的每个游戏轮次的惩罚指标的确定方法的流程框图;

图13示出了根据本公开示例性实施例提供的每个游戏轮次的关联观众的身份信息的获取方法的流程框图二;

图14示出了根据本公开示例性实施例提供的每个游戏轮次的关联观众的身份信息的获取方法的流程框图三;

图15示出了根据本公开示例性实施例的游戏游玩策略的推荐装置的功能模块示意性框图;

图16示出了根据本公开示例性实施例的芯片的示意性框图;

图17示出了能够用于实现本公开的实施例的示例性电子设备的结构框图。

具体实施方式

下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。

应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。

本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。

需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。

本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。

在介绍本公开实施例之前首先对本公开实施例中涉及到的相关名词作如下释义:

推流:将直播的内容推送至服务器的过程。即指的是把采集阶段封包好的内容传输到服务器的过程。其实就是将现场的视频信号传到网络的过程。

拉流:指服务器已有直播内容,用指定地址进行拉取的过程。即是指服务器里面有流媒体视频文件,这些视频文件根据不同的网络协议类型(如RTMP、RTSP、HTTP等)被读取的过程,称之为拉流。

随着自媒体的发展,游戏直播如火如荼,其中棋牌类游戏是一个重要的分支,与歌舞类和网游类游戏直播情况不同。图1示出了根据本公开示例性实施例提供的棋牌游戏直播的流程框图。如图1所示,棋牌类游戏的主播可以通过游戏视频采集设备将主播游玩的游戏视频实时推流至直播云平台,经过直播云平台的处理,将处理后的游戏直播视频实时发送至观众终端,通过观众终端进行播放。此时,观众可以在观众终端与主播进行互动,例如,发送弹幕,给主播送礼,点赞,推送商品,与主播聊天等,观众在观众终端发送的互动内容可以通过观众终端传输至直播云平台,经直播云平台处理后在主播终端展示。但是由于棋牌类游戏相比网络游戏竞技性更强,目前的棋牌类游戏大多是采用多轮比赛逐级淘汰的方式,由于每轮比赛具有时间限制,使得主播忙于牌局思考而缺乏与观众的互动,观众对牌局的建议可以通过弹幕的方式发送,但是主播在每个游戏轮次的较短的时间限制内无法及时查看弹幕,且观众的建议即使被主播采纳观众也无法感知,使得主播与观众的互动性较差,观众的参与感较低。

同时,当前在推荐观众行为与主播进行交互的场景中,通常考虑的是契合度,但是在直播的场景中往往是多个比赛选手同时进行直播,主播的观众可能是互相重叠的,很容易出现当前直播间的观众也是其他主播的粉丝,刚观看了其他选手的直播,在获取到比赛中多个主播的棋牌信息后,其在其他主播的直播间发送的诱导性弹幕和出牌提示,会干扰主播的判断、影响比赛的公平公正性。

为了克服上述问题,本公开示例性实施例提供了一种游戏游玩策略的推荐方法,该方法可以应用于目标游戏的游玩直播中,目标游戏的玩家包括目标玩家和非目标玩家。通过获取目标游戏在每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标,并基于该观众匹配指标给目标游戏的每个游戏轮次匹配关联观众,使得该关联观众的目标游戏游玩策略可以被推荐至目标玩家客户端进行展示,使得目标玩家可以获取到关联观众的目标游戏游玩策略,并对该游玩策略进行查看,根据游玩策略的内容选择采纳或者不采纳,提高用户的参与感。应理解,本公开示例性实施例所涉及的目标玩家可以为游玩该游戏的玩家,非目标玩家可以为与该目标玩家一起游玩该游戏的玩家,非目标玩家与目标玩家之间的关系为对手关系。

图2示出了根据本公开示例性实施例提供的游戏游玩策略的推荐方法的流程框图。如图2所示,本公开示例性实施例提供的游戏游玩策略的推荐方法可以包括:

步骤201:基于目标游戏的多个观众历史直播观看行为信息和目标游戏的游戏轮次安排信息,确定目标游戏在每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标。应理解,本公开示例性实施例所涉及的目标游戏为需要通过多轮游戏比赛晋级后最终获胜的游戏。例如,该目标游戏可以为棋牌类游戏,也可以为益智类游戏等,并不限于此。

示例性的,可以在目标玩家游玩目标游戏并开始直播后,由服务器获取当前时刻的直播间内多个观众历史直播观看行为信息和目标游戏的游戏轮次安排信息,通过多个观众历史直播观看行为信息和目标游戏的游戏轮次安排信息,计算确定目标游戏在每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标,并通过观众匹配指标来衡量观众与每个游戏轮次的匹配程度,以使得匹配程度较高的观众和对应的游戏轮次可以关联,使得该匹配程度较高的观众的目标游戏游玩策略可以更好的被目标玩家采纳。

步骤202:基于目标游戏在每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标,从多个观众的身份信息获取每个游戏轮次的关联观众的身份信息,确定每个游戏轮次与关联观众的一一对应关系,以便于根据该每个游戏轮次与关联观众的一一对应关系向对应游戏轮次推荐关联观众的目标游戏游玩策略。需要说明的是,为了提高观众的参与感,保证当前游戏轮次中与该游戏轮次匹配的关联观众仍在观看目标玩家直播,本公开示例性实施例确定的目标游戏包括的多个游戏轮次是在预设时间窗口内的多个轮次。这里的预设时间窗口可以根据实际情况进行选择,例如,该预设时间窗口可以为1min,可以为2min等,并不限于此。

当上述预设时间窗口为1min时,设目标游戏的一个游戏轮次的时长为20s,即预设时间窗口内包括3个游戏轮次,通过获取当前目标游戏的多个观众历史直播观看行为信息和目标游戏的3个游戏轮次安排信息,可以确定目标游戏在每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标,并基于目标游戏在每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标可以从多个观众的身份信息获取3个游戏轮次的关联观众的身份信息,即获得3个游戏轮次与关联观众的关联关系。需要说明的是,当上述时间窗口为1.5min时,预设时间窗口内包括4.5个游戏轮次,此时只保留整数,获取4个游戏轮次的关联观众的身份信息即可。

步骤203:响应于目标游戏的目标游戏轮次启动指令,如果获取到来自观众客户端的目标游戏游玩策略,若观众客户端的观众的身份信息与目标游戏轮次的关联观众的身份信息匹配,向目标玩家客户端推荐目标游戏游玩策略,以将与该目标游戏轮次的关联观众的身份信息匹配的观众发送的目标游戏游玩策略推荐至目标玩家客户端,使得目标玩家在目标玩家客户端可以更加清楚的查看关联观众的游戏游玩策略,并对该关联观众的游玩策略进行采纳或者不采纳处理,以提升观众的参与度。

在实际应用中,图3示出了根据本公开示例性实施例提供的目标游戏轮次的关联观众发送目标游戏游玩策略的时序图。如图3所示,如果直播平台获取到来自观众客户端的目标游戏游玩策略,若直播平台确认观众客户端的观众的身份信息与目标游戏轮次的关联观众的身份信息匹配,则直播平台向目标玩家客户端推荐该目标游戏游玩策略,并将该目标游戏游玩策略展示在目标玩家游戏界面。

作为一种可能的实现方式,上述目标游戏的多个观众历史直播观看行为信息可以包括目标玩家游玩目标游戏的多个观众历史直播观看信息和非目标玩家游玩目标游戏的多个观众历史直播观看信息。图4示出了根据本公开示例性实施例提供的多个观众匹配指标的确定方法的流程框图。如图4所示,基于目标游戏的多个观众历史直播观看行为信息和目标游戏的游戏轮次安排信息,确定目标游戏在每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标,可以包括:

步骤401:基于目标玩家游玩目标游戏的多个观众历史直播观看信息和目标游戏的游戏轮次安排信息,确定每个游戏轮次的多个观众正向匹配参数。正向匹配参数可以表征用户对目标玩家游玩目标游戏可能产生积极影响的参数。

步骤402:基于非目标玩家游玩目标游戏的多个观众历史直播观看信息和目标游戏的游戏轮次安排信息,确定每个游戏轮次的多个观众负向匹配参数。负向匹配参数可以表征用户对目标玩家游玩目标游戏可能产生消极影响的参数。

步骤403:基于每个游戏轮次的多个观众正向匹配参数,以及对应游戏轮次的多个观众负向匹配参数,确定目标游戏在每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标,以便于通过目标游戏在每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标确定每个游戏轮次的关联观众。其中,对于每个游戏轮次,每个观众匹配指标与对应观众正向匹配参数呈正相关,每个观众匹配指标与对应观众负向匹配参数呈负相关。

在实际应用中,每个观众匹配指标可以用Score

在一些可选方式中,图5示出了根据本公开示例性实施例提供的每个游戏轮次的多个观众正向匹配参数的确定方法的流程框图。如图5所示,上述基于目标玩家游玩目标游戏的多个观众历史直播观看信息和目标游戏的游戏轮次安排信息,确定每个游戏轮次的多个观众正向匹配参数,可以包括:

步骤501:从目标玩家游玩目标游戏的多个观众历史直播观看信息获取多个观众特征以及每个游戏轮次的多个观众相关性特征。其中,每个观众特征由目标游戏的每个观众游玩技能参数、每个观众游戏关注度参数和每个观众观看目标游戏的观看时长确定。每个游戏轮次的每个观众相关性特征由每个观众的目标玩家亲密度参数和每个观众在对应游戏轮次的互动行为参数确定。

在实际应用中,上述目标游戏的每个观众游玩技能参数可以通过每个观众的历史游玩目标游戏的目标游戏游玩策略被目标玩家采纳的次数衡量,每个观众游戏关注度参数可以由每个观众的消费等级和每个观众的打赏等级等确定,每个观众在对应游戏轮次的互动行为参数可以由每个观众在对应游戏轮次的弹幕数量等确定。

步骤502:从目标游戏的游戏轮次安排信息获取目标游戏的轮次特征。该目标游戏的轮次特征由非目标玩家的基本信息、多个游戏轮次的优先级顺序、目标玩家在每个游戏轮次的游玩优先级顺序和目标游戏的奖励参数确定。其中,多个游戏轮次的优先级顺序可以为当前游戏轮次在整个目标游戏中的游戏轮次排名,目标玩家在每个游戏轮次的游玩优先级顺序可以为目标玩家在每个游戏轮次中的游玩顺序,目标游戏的奖励参数可以为目标玩家战胜非目标玩家,获得胜利时,可以获取的目标游戏的奖励。应理解,该奖励可以为虚拟的,也可以为现实的,例如,该奖励可以为虚拟装备,虚拟金币,现金等。

步骤503:基于多个观众特征、每个游戏轮次的观众相关性特征以及目标游戏的轮次特征,确定每个游戏轮次的多个观众正向匹配参数。例如,可以通过加权平均的方式对多个观众特征、每个游戏轮次的观众相关性特征以及目标游戏的轮次特征设置不同的权重,以获得每个游戏轮次的多个观众正向匹配参数。需要说明的是,该权重可以根据实际情况进行设置,在此不做限定。

作为一种可能的实现方式,图6示出了根据本公开示例性实施例提供的每个游戏轮次的多个观众负向匹配参数的确定方法的流程框图。如图6所示,上述基于非目标玩家游玩目标游戏的多个观众历史直播观看信息和目标游戏的游戏轮次安排信息,确定每个游戏轮次的多个观众负向匹配参数,可以包括:

步骤601:基于目标游戏的游戏轮次安排信息确定每个游戏轮次的权重。每个游戏轮次的权重与对应游戏轮次的优先级顺序呈负相关,每个游戏轮次的权重与对应游戏轮次的晋级名额呈负相关,每个游戏轮次的权重与呈正相关。

示例性的,设每个游戏轮次的优先级顺序为r,每个游戏轮次的晋级名额为q,目标游戏的奖励信息为m,则每个游戏轮次的权重W

步骤602:基于非目标玩家游玩目标游戏的多个观众历史直播观看信息,确定每个游戏轮次对应的多个观众负向影响程度,可以通过每个游戏轮次对应的多个观众负向影响程度确定受目标游戏轮次对应的多个观众干扰时,对该目标游戏的目标玩家的影响程度。游戏轮次的优先级顺序越低时,即比赛进入决赛局时,决赛局对应的多个观众负向影响程度最大。应理解,这里的对应为在目标游戏中每个游戏轮次具有与该游戏轮次对应的多个观众,该多个观众与该游戏轮次之间具有一一对应的多个观众匹配指标。

步骤603:基于多个观众负向影响程度和对应的游戏轮次的权重,确定每个游戏轮次的多个观众负向匹配参数。

在实际应用中,可以基于每个游戏轮次的多个观众的观众负向匹配参数从多个观众中获取满足干扰条件的多个干扰观众,并对多个干扰观众发出的互动信息进行标注,如:弹幕信息等,以对直播间内的其他观众进行提醒,防止干扰观众干扰直播间内的其他观众对当前游戏轮次的判断。

上述干扰条件可以包括:多个干扰观众的观众负向匹配参数大于预设观众负向匹配参数,还可以包括:按照多个观众的观众负向匹配参数从大到小的顺序,对多个观众进行排序,干扰观众为第k个观众,k大于0且小于或等于M,M表示小于观众总数的整数。

当干扰条件包括干扰观众的观众负向匹配参数大于预设观众负向匹配参数时,预设观众负向匹配参数可以为范围值,也可以为点值。例如:假设预设观众负向匹配参数为97,第一个观众的观众负向匹配参数为99,第二个观众的观众负向匹配参数为95,可见,第一个观众的观众负向匹配参数大于预设观众负向匹配参数,第二个观众的观众负向匹配参数小于预设观众负向匹配参数,由此确定第一个观众为干扰观众。依次从多个观众中筛选出多个干扰观众,并将多个干扰观众发出的互动信息进行标注,以提醒其他观众避免其被误导。

当干扰条件包括按照多个观众的观众负向匹配参数从大到小的顺序,对多个观众进行排序时,干扰观众为第k个观众。此处实质限定了干扰观众需要排序在前M个的观众。例如:将多个观众的观众负向匹配参数从大到小的顺序进行排序,设排在第一位的第一个观众的观众负向匹配参数为97,排在第M位的第M个观众的观众负向匹配参数为95,取前M个观众负向匹配参数大于等于95的观众作为干扰观众,并将多个干扰观众发出的互动信息进行标注,以提醒其他观众避免其被误导。

当干扰条件包括上述两种的结合时,不仅要选择排序在前M个的观众,而且还要确定排序在前M个的观众负向匹配参数大于某一预设值。继续以前文示例,由于要求观众的观众负向匹配参数大于97,而排序在前M个观众的观众负向匹配参数中存在观众负向匹配参数小于97的部分观众,因此不能直接确定排序在前M个的观众为干扰观众,需要去除排序在前M个的观众中观众负向匹配参数小于97的部分观众,设去除了n个观众,则确定排序在前M-n个观众为干扰观众,并将多个干扰观众发出的互动信息进行标注,以提醒其他观众避免其被误导。

以扑克牌类的游戏为例,图7示出了在扑克牌游戏中对干扰观众发出的互动信息进行标注的界面图。如图7所示,可以通过对干扰观众发出的互动信息的字体颜色标红,并用红色的选框选中,在选框外标注“诱导信息”等字样,以提醒其他观众避免被其诱导。

在一些可选方式中,图8示出了根据本公开示例性实施例提供的非目标玩家数量为多个时的每个游戏轮次的多个观众负向匹配参数的确定方法的流程框图。如图8所示,当非目标玩家的数量为多个时,上述基于多个观众负向影响程度和对应的游戏轮次的权重,确定每个游戏轮次的多个观众负向匹配参数,可以包括:

步骤801:从多个非目标玩家对应的多个观众负向影响程度获取非目标玩家对应的多个观众负向影响程度最大值。

步骤802:基于多个观众负向影响程度最大值和多个游戏轮次的权重,确定每个游戏轮次的多个观众负向匹配参数。以保证当非目标玩家的数量为多个时,仅需要获取多个观众负向影响程度的最大值作为该观众与当前游戏轮次之间的观众负向影响程度,并以此确定该观众与当前游戏轮次之间的观众负向匹配参数,表征该观众对当前游戏轮次的干扰程度。

在一些可选方式中,图9示出了根据本公开示例性实施例提供的每个游戏轮次对应的多个观众负向影响程度的确定方法的流程框图。如图9所示,上述基于非目标玩家游玩目标游戏的多个观众历史直播观看信息,确定每个游戏轮次对应的多个观众负向影响程度,可以包括:

步骤901:从非目标玩家游玩目标游戏的多个观众历史直播观看信息获取目标游戏的多个观众与非目标玩家的相关性参数。每个观众与非目标玩家的相关性参数由每个观众的非目标玩家亲密度参数和每个观众的非目标玩家关注度参数确定。即通过每个观众与非目标玩家之间的亲密度以及该观众在非目标玩家的直播间的粉丝等级等确定。

步骤902:从非目标玩家游玩目标游戏的多个观众历史直播观看信息获取非目标玩家对应的多个观众干扰行为参数。由于目标玩家在目标玩家直播间游玩直播目标游戏,非目标玩家在非目标玩家直播间游玩直播目标游戏,此时,非目标玩家对应的每个观众干扰行为参数由预设时长内每个观众在目标玩家直播间和非目标玩家直播间的切换次数,每个观众观看非目标玩家游玩目标游戏的观看时长以及每个观众在非目标玩家直播间的互动行为参数确定。应理解,这里的预设时长是指前文提到的预设时间窗口。每个观众在非目标玩家直播间的互动行为参数可以由每个观众在非目标玩家直播间发送的弹幕数量等参数确定。

步骤903:基于每个观众与非目标玩家的相关性参数以及每个观众干扰行为参数,确定每个游戏轮次对应的多个观众负向影响程度。

在实际应用中,可以设每个观众与非目标玩家的相关性参数为RelationScore

作为一种可能的实现方式,上述各个游戏轮次的关联观众的身份信息不同,以保证更多的观众可以被选为关联观众,在不同的游戏轮次中具有与目标玩家互动并优先展示其目标游戏游玩策略,以提升观众的参与感。

以扑克牌类的游戏为例,图10示出了在扑克牌游戏中对每个游戏轮次的关联观众的目标游戏游玩策略进行展示的界面图。如图10所示,可以通过在目标玩家客户端显示关联观众选中的扑克牌,并在该选中的扑克牌上标注“XX观众代出牌”字样,目标玩家可以选择采纳或者不采纳该关联观众的目标游戏游玩策略。当目标玩家采纳该关联观众的目标游戏游玩策略时,可以在直播界面发送动态图像和/或文字,以对该关联观众表示祝贺,提升观众的参与感。

作为一种可能的实现方式,图11示出了根据本公开示例性实施例提供的每个游戏轮次的关联观众的身份信息的获取方法的流程框图一。如图11所示,上述基于目标游戏在每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标,从多个观众的身份信息获取每个游戏轮次的关联观众的身份信息,可以包括:

步骤1101:基于每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标,确定每个游戏轮次的惩罚指标。通过每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标,可以确定每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标之间的最大差异,即惩罚指标,以表征与该游戏轮次的观众匹配指标最高的观众未优先分配给该游戏轮次时,可能会对该轮次带来的损失。

步骤1102:基于每个游戏轮次的惩罚指标和每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标,从多个观众的身份信息获取每个游戏轮次的关联观众的身份信息。通过每个游戏轮次的惩罚指标和每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标结合综合考虑,对每个游戏轮次分配关联观众,以使得每个游戏轮次分配得到的关联观众的匹配性更好,该关联观众的目标游戏游玩策略更容易被目标玩家采纳。

在一些可选方式中,图12示出了根据本公开示例性实施例提供的每个游戏轮次的惩罚指标的确定方法的流程框图。如图12所示,上述基于每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标,确定每个游戏轮次的惩罚指标,可以包括:

步骤1201:从每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标获取每个游戏轮次对应的最高匹配指标和次高匹配指标。

步骤1202:基于同一游戏轮次对应的最高匹配指标和次高匹配指标,确定每个游戏轮次的惩罚指标。

示例性的,设惩罚指标punish

例如,当第i个游戏轮次对应的观众为3个,观众1与第i个游戏轮次的观众匹配指标为3,观众2与第i个游戏轮次的观众匹配指标为5,观众3与第i个游戏轮次的观众匹配指标为11,则3个观众的观众匹配指标中最高匹配指标为11,次高匹配指标为5,因此第i个游戏轮次的惩罚指标可以为6。

在一些可选方式中,图13示出了根据本公开示例性实施例提供的每个游戏轮次的关联观众的身份信息的获取方法的流程框图二。如图13所示,上述基于每个游戏轮次的惩罚指标和每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标,从多个观众的身份信息获取每个游戏轮次的关联观众的身份信息,可以包括:

步骤1301:按照多个游戏轮次的惩罚指标由大到小的顺序对多个游戏轮次进行排序,确定多个游戏轮次的观众分配顺序。

步骤1302:从目标游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标获取目标游戏轮次的观众匹配指标最大值。

步骤1303:基于目标游戏轮次的观众匹配指标最大值从待分配观众身份信息列表获取目标游戏轮次的关联观众身份信息。

步骤1304:从待分配观众身份信息列表删除目标游戏轮次的关联观众身份信息,基于多个游戏轮次的观众分配顺序更新目标游戏轮次,以使得每个游戏轮次都能分配到相对最优的关联观众,当该关联观众的目标游戏游玩策略退宗至目标玩家客户端时,被目标玩家采纳的可能性更高。

在实际应用中,图14示出了根据本公开示例性实施例提供的每个游戏轮次的关联观众的身份信息的获取方法的流程框图三。如图14所示,可以在目标游戏开始前获取目标游戏的游戏轮次安排信息,根据多个游戏轮次的惩罚指标由大到小的顺序对多个游戏轮次进行排序,获得待分配列表,可以根据待分配列表中的游戏轮次的排序为每个游戏轮次分配关联观众。此时,首先确定待分配列表中的待分配游戏轮次的数量是否为0,若待分配游戏轮次的数量为0则直接获得分配结果,若待分配游戏轮次数量不为0,可以在待分配列表中选择惩罚指标最大的游戏轮次作为目标游戏轮次开始分配,从目标游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标获取目标游戏轮次的观众匹配指标最大值,基于目标游戏轮次的观众匹配指标最大值从待分配观众身份信息列表获取目标游戏轮次的关联观众身份信息,然后确定该关联观众的身份信息是否满足时间窗约束条件,若不满足,则重新分配,若满足,从观众身份信息列表删除目标游戏轮次的关联观众身份信息,基于多个游戏轮次的观众分配顺序更新目标游戏轮次。

上述主要从服务器的角度对本公开实施例提供的方案进行了介绍。可以理解的是,服务器为了实现上述功能,其包含了执行各个功能相应的硬件结构和/或软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,本公开能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是计算机软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本公开的范围。

本公开实施例可以根据上述方法示例对服务器进行功能单元的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能模块,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。需要说明的是,本公开实施例中对模块的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。

在采用对应各个功能划分各个功能模块的情况下,本公开示例性实施例提供一种游戏游玩策略的推荐装置,该游戏游玩策略的推荐装置可以为服务器或应用于服务器的芯片。图15示出了根据本公开示例性实施例的游戏游玩策略的推荐装置的功能模块示意性框图。

如图15所示,该游戏游玩策略的推荐装置1500包括:

确定模块1501,用于基于目标游戏的多个观众历史直播观看行为信息和目标游戏的游戏轮次安排信息,确定目标游戏在每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标;

获取模块1502,用于基于目标游戏在每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标,从多个观众的身份信息获取每个游戏轮次的关联观众的身份信息;

推荐模块1503,用于响应于目标游戏的目标游戏轮次启动指令,如果获取到来自观众客户端的目标游戏游玩策略,若观众客户端的观众的身份信息与目标游戏轮次的关联观众的身份信息匹配,向目标玩家客户端推荐目标游戏游玩策略。

作为一种可能的实现方式,上述确定模块1501还用于基于目标玩家游玩目标游戏的多个观众历史直播观看信息和目标游戏的游戏轮次安排信息,确定每个游戏轮次的多个观众正向匹配参数;基于非目标玩家游玩目标游戏的多个观众历史直播观看信息和目标游戏的游戏轮次安排信息,确定每个游戏轮次的多个观众负向匹配参数;基于每个游戏轮次的多个观众正向匹配参数,以及对应游戏轮次的多个观众负向匹配参数,确定目标游戏在每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标。

在一些可选方式中,对于每个游戏轮次,每个观众匹配指标与对应观众正向匹配参数呈正相关,每个观众匹配指标与对应观众负向匹配参数呈负相关。

在一些可选方式中,上述获取模块1502还用于从目标玩家游玩目标游戏的多个观众历史直播观看信息获取多个观众特征以及每个游戏轮次的多个观众相关性特征;从目标游戏的游戏轮次安排信息获取目标游戏的轮次特征;

获取模块1501还用于基于多个观众特征、每个游戏轮次的观众相关性特征以及目标游戏的轮次特征,确定每个游戏轮次的多个观众正向匹配参数。

在一些可选方式中,每个观众特征由目标游戏的每个观众游玩技能参数、每个观众游戏关注度参数和每个观众观看目标游戏的观看时长确定。

每个游戏轮次的每个观众相关性特征由每个观众的目标玩家亲密度参数和每个观众在对应游戏轮次的互动行为参数确定。

目标游戏的轮次特征由非目标玩家的基本信息、多个游戏轮次的优先级顺序、目标玩家在每个游戏轮次的游玩优先级顺序和目标游戏的奖励参数确定。

在一些可选方式中,上述确定模块1501还用于基于目标游戏的游戏轮次安排信息确定每个游戏轮次的权重;基于非目标玩家游玩目标游戏的多个观众历史直播观看信息,确定每个游戏轮次对应的多个观众负向影响程度;基于多个观众负向影响程度和对应的游戏轮次的权重,确定每个游戏轮次的多个观众负向匹配参数。

在一些可选方式中,上述获取模块1502还用于从多个非目标玩家对应的多个观众负向影响程度获取非目标玩家对应的多个观众负向影响程度最大值;

上述确定模块1501还用于基于多个观众负向影响程度最大值和多个游戏轮次的权重,确定每个游戏轮次的多个观众负向匹配参数。

在一些可选方式中,上述获取模块1502还用于从非目标玩家游玩目标游戏的多个观众历史直播观看信息获取目标游戏的多个观众与非目标玩家的相关性参数;从非目标玩家游玩目标游戏的多个观众历史直播观看信息获取非目标玩家对应的多个观众干扰行为参数;上述确定模块1501还用于基于每个观众与非目标玩家的相关性参数以及每个观众干扰行为参数,确定每个游戏轮次对应的多个观众负向影响程度。

在一些可选方式中,每个观众与非目标玩家的相关性参数由每个观众的非目标玩家亲密度参数和每个观众的非目标玩家关注度参数确定;

目标玩家在目标玩家直播间游玩直播目标游戏,非目标玩家在非目标玩家直播间游玩直播目标游戏,非目标玩家对应的每个观众干扰行为参数由预设时长内每个观众在目标玩家直播间和非目标玩家直播间的切换次数,每个观众观看非目标玩家游玩目标游戏的观看时长以及每个观众在非目标玩家直播间的互动行为参数确定。

在一些可选方式中,每个游戏轮次的权重与对应游戏轮次的优先级顺序呈负相关,每个游戏轮次的权重与对应游戏轮次的晋级名额呈负相关,每个游戏轮次的权重与目标游戏的奖励信息呈正相关。

在一些可选方式中,各个游戏轮次的关联观众的身份信息不同。

作为一种可能的实现方式,上述确定模块1501还用于基于每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标,确定每个游戏轮次的惩罚指标;

上述获取模块1502还用于基于每个游戏轮次的惩罚指标和每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标,从多个观众的身份信息获取每个游戏轮次的关联观众的身份信息。

在一些可选方式中,上述获取模块1502还用于从每个游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标获取每个游戏轮次对应的最高匹配指标和次高匹配指标;

上述确定模块1501还用于基于同一游戏轮次对应的最高匹配指标和次高匹配指标,确定每个游戏轮次的惩罚指标。

在一些可选方式中,上述确定模块1501还用于按照多个游戏轮次的惩罚指标由大到小的顺序对多个游戏轮次的惩罚指标进行排序,确定多个游戏轮次的观众分配顺序;

获取模块1502还用于从目标游戏轮次与目标玩家相关的多个观众匹配指标获取目标游戏轮次的观众匹配指标最大值;基于目标游戏轮次的观众匹配指标最大值从待分配观众身份信息列表获取目标游戏轮次的关联观众身份信息;

游戏游玩策略的推荐装置1500还包括更新模块1504,用于从待分配观众身份信息列表删除目标游戏轮次的关联观众身份信息,基于多个游戏轮次的观众分配顺序更新目标游戏轮次。

在一些可选方式中,上述获取模块1502还用于基于每个游戏轮次的多个观众的观众负向匹配参数从多个观众中获取满足干扰条件的多个干扰观众;

上述确定模块1501还用于对多个干扰观众发出的互动信息进行标注。

在一些可选方式中,上述干扰条件包括:多个干扰观众的观众负向匹配参数大于预设观众负向匹配参数;和/或,

按照多个观众的观众负向匹配参数从大到小的顺序,对多个观众进行排序,干扰观众为第k个观众,k大于0且小于或等于M,M表示小于观众总数的整数。

图16示出了根据本公开示例性实施例的芯片的示意性框图。如图16所示,该芯片1600包括一个或两个以上(包括两个)处理器1601和通信接口1602。通信接口1602可以支持服务器执行上述图像处理方法中的数据收发步骤,处理器1601可以支持服务器执行上述图像处理方法中的数据处理步骤。

可选的,如图16所示,该芯片1600还包括存储器1603,存储器1603可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器提供操作指令和数据。存储器的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器(non-volatile random access memory,NVRAM)。

在一些实施方式中,如图16所示,处理器1601通过调用存储器存储的操作指令(该操作指令可存储在操作系统中),执行相应的操作。处理器1601控制终端设备中任一个的处理操作,处理器还可以称为中央处理单元(central processing unit,CPU)。存储器1603可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器1601提供指令和数据。存储器1603的一部分还可以包括NVRAM。例如应用中存储器、通信接口以及存储器通过总线系统耦合在一起,其中总线系统除包括数据总线之外,还可以包括电源总线、控制总线和状态信号总线等。但是为了清楚说明起见,在图16中将各种总线都标为总线系统1604。

上述本公开实施例揭示的方法可以应用于处理器中,或者由处理器实现。处理器可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器可以是通用处理器、数字信号处理器(digital signal processing,DSP)、ASIC、现成可编程门阵列(field-programmable gate array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器读取存储器中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。

本公开示例性实施例还提供一种电子设备,包括:至少一个处理器;以及与至少一个处理器通信连接的存储器。所述存储器存储有能够被所述至少一个处理器执行的计算机程序,所述计算机程序在被所述至少一个处理器执行时用于使所述电子设备执行根据本公开实施例的方法。

本公开示例性实施例还提供一种存储有计算机程序的非瞬时计算机可读存储介质,其中,所述计算机程序在被计算机的处理器执行时用于使所述计算机执行根据本公开实施例的方法。

本公开示例性实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,其中,所述计算机程序在被计算机的处理器执行时用于使所述计算机执行根据本公开实施例的方法。

参考图17,现将描述可以作为本公开的服务器或客户端的电子设备1700的结构框图,其是可以应用于本公开的各方面的硬件设备的示例。电子设备旨在表示各种形式的数字电子的计算机设备,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字处理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本公开的实现。

如图17所示,电子设备1700包括计算单元1701,其可以根据存储在只读存储器(ROM)1702中的计算机程序或者从存储单元1708加载到随机访问存储器(RAM)1703中的计算机程序,来执行各种适当的动作和处理。在RAM 1703中,还可存储电子设备1700操作所需的各种程序和数据。计算单元1701、ROM 1702以及RAM 1703通过总线1704彼此相连。输入/输出(I/O)接口1705也连接至总线1704。

电子设备1700中的多个部件连接至I/O接口1705,包括:输入单元1706、输出单元1707、存储单元1708以及通信单元1709。输入单元1706可以是能向电子设备1700输入信息的任何类型的设备,输入单元1706可以接收输入的数字或字符信息,以及产生与电子设备的用户设置和/或功能控制有关的键信号输入。输出单元1707可以是能呈现信息的任何类型的设备,并且可以包括但不限于显示器、扬声器、视频/音频输出终端、振动器和/或打印机。存储单元1708可以包括但不限于磁盘、光盘。通信单元1709允许电子设备1700通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据,并且可以包括但不限于调制解调器、网卡、红外通信设备、无线通信收发机和/或芯片组,例如蓝牙TM设备、WiFi设备、WiMax设备、蜂窝通信设备和/或类似物。

计算单元1701可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。计算单元1701的一些示例包括但不限于中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)、各种专用的人工智能(AI)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的计算单元、数字信号处理器(DSP)、以及任何适当的处理器、控制器、微控制器等。计算单元1701执行上文所描述的各个方法和处理。例如,在一些实施例中,本公开示例性实施例的方法可被实现为计算机软件程序,其被有形地包含于机器可读介质,例如存储单元1708。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由ROM 1702和/或通信单元1709而被载入和/或安装到电子设备1700上。在一些实施例中,计算单元1701可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行本公开示例性实施例的方法。

用于实施本公开的方法的程序代码可以采用一个或多个编程语言的任何组合来编写。这些程序代码可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器或控制器,使得程序代码当由处理器或控制器执行时使流程图和/或框图中所规定的功能/操作被实施。程序代码可以完全在机器上执行、部分地在机器上执行,作为独立软件包部分地在机器上执行且部分地在远程机器上执行或完全在远程机器或服务器上执行。

在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。

如本公开使用的,术语“机器可读介质”和“计算机可读介质”指的是用于将机器指令和/或数据提供给可编程处理器的任何计算机程序产品、设备、和/或装置(例如,磁盘、光盘、存储器、可编程逻辑装置(PLD)),包括,接收作为机器可读信号的机器指令的机器可读介质。术语“机器可读信号”指的是用于将机器指令和/或数据提供给可编程处理器的任何信号。

为了提供与用户的交互,可以在计算机上实施此处描述的系统和技术,该计算机具有:用于向用户显示信息的显示装置(例如,CRT(阴极射线管)或者LCD(液晶显示器)监视器);以及键盘和指向装置(例如,鼠标或者轨迹球),用户可以通过该键盘和该指向装置来将输入提供给计算机。其它种类的装置还可以用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈、或者触觉反馈);并且可以用任何形式(包括声输入、语音输入或者、触觉输入)来接收来自用户的输入。

可以将此处描述的系统和技术实施在包括后台部件的计算系统(例如,作为数据服务器)、或者包括中间件部件的计算系统(例如,应用服务器)、或者包括前端部件的计算系统(例如,具有图形用户界面或者网络浏览器的用户计算机,用户可以通过该图形用户界面或者该网络浏览器来与此处描述的系统和技术的实施方式交互)、或者包括这种后台部件、中间件部件、或者前端部件的任何组合的计算系统中。可以通过任何形式或者介质的数字数据通信(例如,通信网络)来将系统的部件相互连接。通信网络的示例包括:局域网(LAN)、广域网(WAN)和互联网。

计算机系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般远离彼此并且通常通过通信网络进行交互。通过在相应的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生客户端和服务器的关系。

在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机程序或指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序或指令时,全部或部分地执行本公开实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、终端、用户设备或者其它可编程装置。所述计算机程序或指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机程序或指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线或无线方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是集成一个或多个可用介质的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,例如,软盘、硬盘、磁带;也可以是光介质,例如,数字视频光盘(digital video disc,DVD);还可以是半导体介质,例如,固态硬盘(solid state drive,SSD)。

尽管结合具体特征及其实施例对本公开进行了描述,显而易见的,在不脱离本公开的精神和范围的情况下,可对其进行各种修改和组合。相应地,本说明书和附图仅仅是所附权利要求所界定的本公开的示例性说明,且视为已覆盖本公开范围内的任意和所有修改、变化、组合或等同物。显然,本领域的技术人员可以对本公开进行各种改动和变型而不脱离本公开的精神和范围。这样,倘若本公开的这些修改和变型属于本公开权利要求及其等同技术的范围之内,则本公开也意图包括这些改动和变型在内。

相关技术
  • 一种文件系统健康状况的检测方法及相关装置
  • 一种护士心理健康状况的检测装置
  • 一种车载电池健康状况的检测装置及其检测方法
技术分类

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