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数据通信方法和装置、计算机可读存储介质、电子设备

文献发布时间:2024-04-18 20:02:18


数据通信方法和装置、计算机可读存储介质、电子设备

技术领域

本公开实施例涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种数据通信方法和数据通信装置、计算机可读存储介质以及电子设备。

背景技术

随着计算机技术的发展,游戏服务端的引擎架构也在不断地进步,由原先的单服单进程架构,逐渐往多进程的架构发展。为了让单进程架构游戏引擎可以享受到多进程架构带来的优势,需要采用一些额外的方案,使得这两种引擎架构可以在通信层面相互连通。

相关技术中,常用的解决方案为在不同架构的游戏引擎之间引入消息队列中间件,再通过预先定义好的通信协议来实现互相通信。

但是,引入消息队列中间件会极大的影响通信的响应时间,而且也十分依赖消息队列中间件的可靠性,在一些实时性要求较高的游戏业务中,对于消息队列中间件带来的延迟时难以接受的。

基于上述问题,需要提供一种新的数据通信方法。

需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

发明内容

本公开提供一种数据通信方法、数据通信装置、计算机可读存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的引入消息队列中间件造成通信延迟的问题。

根据本公开的一个方面,提供一种数据通信方法,包括:

响应所述单进程架构游戏引擎的连接请求,根据所述连接请求向数据统计节点发送目标代理节点获取请求;

将所述数据统计节点发送的目标代理节点发送至所述单进程架构游戏引擎,接收所述单进程架构游戏引擎发送的连接所述目标代理节点的请求;

根据连接所述目标代理节点的请求,向所述数据统计节点请求连接鉴权,鉴权成功后获取目标路由节点,在所述目标路由节点中注册所述单进程架构游戏引擎与所述目标代理节点的路由信息;

在所述路由信息注册成功后,建立所述目标代理节点与所述单进程架构游戏引擎之间的通信链路,基于所述通信链路对数据包进行传输。

在本公开的一种示例性实施例中,响应所述单进程架构游戏引擎的连接请求,根据所述连接请求向数据统计节点发送目标代理节点获取请求,包括:

代理节点监听网络端口,获取单进程架构游戏引擎发送的连接请求;

建立所述代理节点与所述单进程架构游戏引擎之间的连接,所述代理节点根据所述连接请求向所述数据统计节点发送目标代理节点获取请求。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:

所述代理节点统计已连接的单进程架构游戏引擎的数据包,并将所述数据包同步至所述数据统计节点;

所述数据统计节点根据所述已连接的单进程架构游戏引擎的数据包,得到所述单进程架构游戏引擎的平均负载。

在本公开的一种示例性实施例中,在根据所述连接请求向数据统计节点发送目标代理节点获取请求之后,所述方法还包括:

根据所述单进程架构游戏引擎的平均负载,得到所述代理节点的总负载;

将所述总负载最低的代理节点确定为所述目标代理节点,对所述目标代理节点的总负载进行更新。

在本公开的一种示例性实施例中,基于所述通信链路对数据包进行传输,包括:

所述目标代理节点接收所述单进程架构游戏引擎发送的数据包,判断所述目标代理节点是否为所述数据包的目标节点;

当所述目标代理节点为所述目标节点时,调用与所述数据包关联的消息处理接口,通过所述消息处理接口对所述数据包进行处理;

当所述目标代理节点不是所述目标节点时,判断所述目标代理节点是否与所述目标节点直接连接;

当直接连接时,将所述数据包发送至所述目标节点;

当不直接连接时,获取所述目标节点的唯一标识,根据所述唯一标识确定目标路由节点,将所述数据包发送至所述目标路由节点,并判断所述目标路由节点是否为所述目标节点。

在本公开的一种示例性实施例中,基于所述通信链路对数据包进行传输,包括:

获取所述多进程架构游戏引擎中的目标路由节点,将所述数据包发送至目标路由节点;

在确定所述目标路由节点为与所述单进程架构游戏引擎相连的节点时,通过所述目标路由节点将所述数据包发送至所述单进程架构游戏引擎。

根据本公开的又一个方面,提供一种数据通信方法,包括:

获取代理节点的网络地址,与所述代理节点建立连接,通过所述代理节点向所述多进程架构游戏引擎的数据统计节点发送目标代理节点请求;

接收所述数据统计节点发送的目标代理节点,向所述目标代理节点发送连接请求,通过所述连接请求,建立与所述目标代理节点之间的通信链路;

通过所述通信链路对数据包进行传输。

在本公开的一种示例性实施例中,获取代理节点的网络地址,与所述代理节点建立连接,包括:

通过服务发现系统获取多进程架构游戏引擎的节点拓扑数据,随机选取代理节点,从所述节点拓扑数据中获取随机选取的代理节点的地址;

根据所述地址,建立与所述代理节点的连接。

在本公开的一种示例性实施例中,通过所述通信链路对数据包进行传输,包括:

判断缓存队列是否为空;

在所述缓存队列为空时,将所述数据包通过所述通信链路发送至所述目标代理节点;

在所述缓存队列不为空时,将所述数据包添加至所述缓存队列中,并开启定时器。

在本公开的一种示例性实施例中,开启定时器之后,所述方法还包括:

在所述缓存队列中没有数据包时,关闭所述定时器;

在所述缓存队列中有所述数据包,分批发送所述缓存队列中的部分数据包。

在本公开的一种示例性实施例中,通过所述通信链路对数据包进行传输,包括:

获取唯一标识,根据所述唯一标识确定所述多进程架构游戏引擎中的目标路由节点;

在确定所述目标路由节点为与所述单进程架构游戏引擎相连的节点时,接收所述目标路由节点发送的所述数据包。

根据本公开的一个方面,提供一种数据通信装置,包括:

请求发送模块,用于响应所述单进程架构游戏引擎的连接请求,根据所述连接请求向数据统计节点发送目标代理节点获取请求;

目标代理节点发送模块,用于将所述数据统计节点发送的目标代理节点发送至所述单进程架构游戏引擎,接收所述单进程架构游戏引擎发送的连接所述目标代理节点的请求;

连接鉴权模块,用于根据连接所述目标代理节点的请求,向所述数据统计节点请求连接鉴权,鉴权成功后获取目标路由节点,在所述目标路由节点中注册所述单进程架构游戏引擎与所述目标代理节点的路由信息;

数据通信模块,用于在所述路由信息注册成功后,建立所述目标代理节点与所述单进程架构游戏引擎之间的通信链路,基于所述通信链路对数据包进行传输。

根据本公开的一个方面,提供一种数据通信装置,包括:

连接建立模块,用于获取代理节点的网络地址,与所述代理节点建立连接,通过所述代理节点向所述多进程架构游戏引擎的数据统计节点发送目标代理节点请求;

链路建立模块,用于接收所述数据统计节点发送的目标代理节点,通过所述目标代理节点进行鉴权以及注册路由信息,建立与所述目标代理节点之间的通信链路;

数据通信模块,用于通过所述通信链路对数据包进行传输。

根据本公开的一个方面,提供一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一示例性实施例所述的数据通信方法。

根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:

处理器;以及

存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;

其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任一示例性实施例所述的数据通信方法。

本公开实施例提供的一种数据通信方法,响应所述单进程架构游戏引擎的连接请求,根据所述连接请求向数据统计节点发送目标代理节点获取请求;将所述数据统计节点发送的目标代理节点发送至所述单进程架构游戏引擎,接收所述单进程架构游戏引擎发送的连接所述目标代理节点的请求;根据连接所述目标代理节点的请求,向所述数据统计节点请求连接鉴权,鉴权成功后获取目标路由节点,在所述目标路由节点中注册所述单进程架构游戏引擎与所述目标代理节点的路由信息;在所述路由信息注册成功后,建立所述目标代理节点与所述单进程架构游戏引擎之间的通信链路,基于所述通信链路对数据包进行传输。一方面,在多进程架构游戏引擎内部提供代理节点、数据统计节点以及路由节点,通过数据统计节点确定多进程架构游戏引擎中的目标代理节点,并在路由节点注册单进程架构游戏引擎与目标代理节点的路由信息,基于路由信息的注册成功建立单进程架构游戏引擎与多进程架构游戏引擎之间的通信链路,在整个通信过程中没有引入第三方中间件,降低了单进程架构游戏引擎与多进程架构游戏引擎通信时的延迟,提高了通信的响应速率;另一方面,在通信链路建立完成后,通过该通信链路进行数据传输,保证了数据包的有序性。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示意性示出根据本公开示例实施例的一种数据通信方法的流程图。

图2示意性示出根据本公开示例实施例的一种数据通信装置的框图。

图3示意性示出根据本公开示例实施例的一种响应单进程架构游戏引擎的连接请求,根据连接请求向数据统计节点发送目标代理节点获取请求的方法流程图。

图4示意性示出根据本公开示例实施例的一种数据通信方法的流程图。

图5示意性示出根据本公开示例实施例的一种在根据连接请求向数据统计节点发送目标代理节点获取请求之后,数据通信方法的流程图。

图6示意性示出根据本公开示例实施例的一种基于通信链路对数据包进行传输的方法流程图。

图7示意性示出根据本公开示例实施例的一种基于通信链路对数据包进行传输的方法流程图。

图8示意性示出根据本公开示例实施例的一种数据通信方法的流程图。

图9示意性示出根据本公开示例实施例的一种获取代理节点的网络地址,与代理节点建立连接的方法流程图。

图10示意性示出根据本公开示例实施例的一种当单进程架构游戏引擎向多进程架构游戏引擎点发送数据包时,通过所述通信链路对数据包进行传输的方法流程图。

图11示意性示出根据本公开实例实施例的一种开启定时器之后,数据通信方法的流程图。

图12示意性示出根据本公开示例实施例的一种通过通信链路对数据包进行传输的方法流程图。

图13示意性示出根据本公开示例实施例的一种数据通信装置的框图。

图14示意性示出根据本公开示例实施例的一种数据通信装置的框图。

图15示意性示出根据本发明示例实施例的用于实现数据通信方法的电子设备。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本发明的各方面变得模糊。

此外,附图仅为本发明的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

本示例实施例中首先提供了数据通信方法,参考图1所示,数据通信方法可以包括以下步骤:

步骤S110.响应所述单进程架构游戏引擎的连接请求,根据所述连接请求向数据统计节点发送目标代理节点获取请求;

步骤S120.将所述数据统计节点发送的目标代理节点发送至所述单进程架构游戏引擎,接收所述单进程架构游戏引擎发送的连接所述目标代理节点的请求;

步骤S130.根据连接所述目标代理节点的请求,向所述数据统计节点请求连接鉴权,鉴权成功后获取目标路由节点,在所述目标路由节点中注册所述单进程架构游戏引擎与所述目标代理节点的路由信息;

步骤S140.在所述路由信息注册成功后,建立所述目标代理节点与所述单进程架构游戏引擎之间的通信链路,基于所述通信链路对数据包进行传输。

上述数据通信方法,响应所述单进程架构游戏引擎的连接请求,根据所述连接请求向数据统计节点发送目标代理节点获取请求;将所述数据统计节点发送的目标代理节点发送至所述单进程架构游戏引擎,接收所述单进程架构游戏引擎发送的连接所述目标代理节点的请求;根据连接所述目标代理节点的请求,向所述数据统计节点请求连接鉴权,鉴权成功后获取目标路由节点,在所述目标路由节点中注册所述单进程架构游戏引擎与所述目标代理节点的路由信息;在所述路由信息注册成功后,建立所述目标代理节点与所述单进程架构游戏引擎之间的通信链路,基于所述通信链路对数据包进行传输。一方面,在多进程架构游戏引擎内部提供代理节点、数据统计节点以及路由节点,通过数据统计节点确定多进程架构游戏引擎中的目标代理节点,并在路由节点注册单进程架构游戏引擎与目标代理节点的路由信息,基于路由信息的注册成功建立单进程架构游戏引擎与多进程架构游戏引擎之间的通信链路,在整个通信过程中没有引入第三方中间件,降低了单进程架构游戏引擎与多进程架构游戏引擎通信时的延迟,提高了通信的响应速率;另一方面,在通信链路建立完成后,通过该通信链路进行数据传输,保证了数据包的有序性。

首先,对本公开示例实施例中涉及到的数据通信系统进行解释以及说明。参考图2所示,该数据通信系统可以包括单进程架构游戏引擎210、多进程架构游戏引擎220、代理节点221、数据统计节点222、路由节点223以及其他节点224。在该数据通信系统中,单进程架构游戏引擎210是独立的游戏服务端,数量不定。代理节点221、数据统计节点222以及路由节点223都是多进程架构游戏引擎220中的节点。

代理节点221数量不定,可以横向扩展,通过socket直接与单进程架构游戏引擎210相连,是数据通信中的关键数据包中转节点;代理节点221中的节点既可以作为临时代理节点,也可以作为目标代理节点,当其为临时代理节点时,向数据统计节点222获取推荐的目标代理节点,目标代理节点向数据统计节点222请求连接鉴权,目标代理节点会定时同步各个单进程架构游戏引擎的数据包给数据统计节点222。代理节点221可以与多进程架构游戏引擎220的其它节点建立通信链路,进行通信。

数据统计节点222的数量可以为一,接受并处理目标代理节点上传的负载数据、推荐目标代理节点、并对单进程架构游戏引擎向目标代理节点的连接请求进行鉴权。

目标代理节点会同步单进程架构游戏引擎210的路由信息到路由节点223,单进程架构游戏引擎210与多进程架构游戏引擎220中任意进程的数据包传输,需要借助路由节点223进行中转。路由节点223数量不定,存储单进程架构游戏引擎210的路由信息,能够进行数据包的路由中转。在数据通信系统中路由节点223可以与多进程架构游戏引擎220的其它节点建立通信链路进行通信。

其他节点224数量不定,其在多进程架构游戏引擎220中负责与特定游戏业务相关的功能。

以下,结合图2对本公开示例实施例的数据通信方法中涉及的各步骤进行详细的解释以及说明。

在步骤S110中,响应所述单进程架构游戏引擎的连接请求,根据所述连接请求向数据统计节点发送目标代理节点获取请求。

在本示例实施例中,单进程架构游戏引擎可以向多进程架构游戏引擎发起建立连接的请求,当单进程架构游戏引擎发起连接请求后,多进程架构游戏引擎响应该连接请求,参考图3所示,响应单进程架构游戏引擎的连接请求,根据连接请求向数据统计节点发送目标代理节点获取请求,包括:

步骤S310.代理节点监听网络端口,获取单进程架构游戏引擎发送的连接请求;

步骤S320.建立所述代理节点与所述单进程架构游戏引擎之间的连接,所述代理节点根据所述连接请求向所述数据统计节点发送目标代理节点获取请求。

以下,将对步骤S310、步骤S320进行进一步的解释以及说明。具体的,多进程架构游戏引擎220中的代理节点221监听自己的网络端口等待单进程架构游戏引擎210发起连接请求,当监听到连接请求时,获取该连接请求,根据该连接请求建立代理节点221与单进程架构游戏引擎之间的连接;其中,代理节点可以为临时代理节点,也可以为目标代理节点,在本示例实施例中对此不做具体限定,本领域技术人员可以对代理节点的网络端口进行设置,在本示例实施例中对代理节点的网络端口号不做具体限定。

在本示例实施例中,当代理节点221为目标代理节点时,直接建立单进程架构游戏引擎与该目标代理节点之间的连接,且该目标代理节点不需要向数据统计节点222发送目标代理节点获取请求;当代理节点221为临时代理节点时,当单进程架构游戏引擎与该临时代理节点建立连接之后,该临时代理节点向数据统计节点222发送目标代理节点获取请求。

在本示例实施例中,参考图4所示,数据通信方法还包括:

步骤S410.所述代理节点统计已连接的单进程架构游戏引擎的数据包,并将所述数据包同步至所述数据统计节点;

步骤S420.所述数据统计节点根据所述已连接的单进程架构游戏引擎的数据包,得到所述单进程架构游戏引擎的平均负载。

以下,将对步骤S410、步骤S420进行进一步的解释以及说明。具体的,多进程架构游戏引擎中的代理节点可以统计所有已连接的单进程架构游戏引擎的数据包,并将数据包同步至数据统计节点222,数据统计节点222接收并保存代理节点同步过来的数据包,并根据各代理节点的历史数据包,得到单进程架构游戏引擎的平均负载。

在得到单进程架构游戏引擎的平均负载后,当数据统计节点222接收到临时代理节点的目标代理节点的获取请求之后,可以根据该单进程架构游戏引擎的平均负载在代理节点中选取出目标代理节点,参考图5所示,在根据连接请求向数据统计节点发送目标代理节点获取请求之后,数据通信方法还包括:

步骤S510.根据所述单进程架构游戏引擎的平均负载,得到所述代理节点的总负载;

步骤S520.将所述总负载最低的代理节点确定为所述目标代理节点,对所述目标代理节点的总负载进行更新。

以下,将对步骤S510、步骤S520进行进一步的解释以及说明。具体的,在数据统计节点222接收到代理节点发送的目标代理节点获取请求之后,该数据统计节点222根据单进程架构游戏引擎的平均负载,得到当前每个代理节点的总负载,并在代理节点的总负载中选取总负载最小的一个代理节点作为目标代理节点;在确定目标代理节点之后,数据统计节点对该目标代理节点以及与该目标代理节点相连的单进程架构游戏引擎进行记录,在记录之后,对该目标代理节点的总负载进行更新,即,将与该目标代理节点相连的单进程架构游戏引擎的平均负载叠加至该目标代理节点的总负载上。

在步骤S120中,将所述数据统计节点发送的目标代理节点发送至所述单进程架构游戏引擎,接收所述单进程架构游戏引擎发送的连接所述目标代理节点的请求。

在本示例实施例中,当临时代理节点获取目标代理节点失败时,断开该临时代理节点与单进程架构游戏引擎之间的连接。当临时节点获取目标代理节点成功时,该临时代理节点将获取到的目标代理节点发送给单进程架构游戏引擎210,在将数据统计节点发送的目标代理节点发送至单进程架构游戏引擎之后,该数据通信方法还包括:

断开所述代理节点与所述单进程架构游戏引擎之间的连接。

具体的,当单进程架构游戏引擎210获取到目标代理节点之后,断开该单进程架构游戏引擎210与原有的临时代理节点之间的连接。

在单进程架构游戏引擎断开与临时代理节点之间的连接之后,该单进程架构游戏引擎向多进程架构游戏引擎的目标代理节点发送连接请求,目标代理节点接收该连接请求。

在步骤S130中,根据连接所述目标代理节点的请求,向所述数据统计节点请求连接鉴权,鉴权成功后获取目标路由节点,在所述目标路由节点中注册所述单进程架构游戏引擎与所述目标代理节点的路由信息。

在本示例实施例中,当单进程架构游戏引擎连接到目标代理节点之后,目标代理节点需要向数据统计节点222发送连接鉴权的请求,当数据统计节点接收到连接鉴权的请求后,在记录的目标代理节点以及与目标代理节点相连的单进程架构游戏引擎的记录中进行查找,当发送连接请求的单进程架构游戏引擎存在于该记录中时,鉴权成功,将鉴权成功的结果返回至目标代理节点;当记录中不存在发送连接请求的单进程架构游戏引擎时,鉴权失败,并将鉴权失败的结果返回至目标代理节点。

在目标代理节点收到鉴权成功的结果时,对单进程架构游戏引擎的唯一标识进行哈希计算,得到与该单进程架构游戏引擎对应的路由节点223,并在该路由节点223中注册该单进程架构游戏引擎与目标代理节点的路由信息。

在步骤S140中,在所述路由信息注册成功后,建立所述目标代理节点与所述单进程架构游戏引擎之间的通信链路,基于所述通信链路对数据包进行传输。

在本示例实施例中,当在路由节点223中注册路由信息注册成功时,目标代理节点可以通知单进程架构游戏引擎,其与目标代理节点之间的通信链路建立成功。在通信链路建立成功之后,单进程架构游戏引擎与多进程架构游戏引擎可以基于通信链路互相传输数据包。

参考图6所示,基于通信链路对数据包进行传输,包括:

步骤S610.所述目标代理节点接收所述单进程架构游戏引擎发送的数据包,判断所述目标代理节点是否为所述数据包的目标节点;

步骤S620.当所述目标代理节点为所述目标节点时,调用与所述数据包关联的消息处理接口,通过所述消息处理接口对所述数据包进行处理;

步骤S630.当所述目标代理节点不是所述目标节点时,判断所述目标代理节点是否与所述目标节点直接连接;

步骤S640.当直接连接时,将所述数据包发送至所述目标节点;

步骤S650.当不直接连接时,获取所述目标节点的唯一标识,根据所述唯一标识确定目标路由节点,将所述数据包发送至所述目标路由节点,并判断所述目标路由节点是否为所述目标节点。

以下,将对步骤S610-步骤S650进行进一步的解释以及说明。具体的,通过通信链路传输数据包可以为单进程架构游戏引擎向多进程架构游戏引擎点发送数据包,也可以为多进程架构游戏引擎向单进程架构游戏引擎发送数据包。当单进程架构游戏引擎向多进程架构游戏引擎发送数据包时,目标代理节点接收单进程架构游戏引擎发送的数据包,并判断该目标代理节点是否为数据包的目标节点;当目标代理节点为数据包的目标节点时,调用与数据包关联的消息处理接口,通过消息处理接口对数据包进行处理;当目标代理节点不是数据包的目标节点时,判断目标代理节点是否与数据包的目标节点直接连接,当直接连接时,通过目标代理节点将数据包发送至目标代理节点;当不直接连接时,获取数据包的目标节点的唯一标识,对该唯一标识进行哈希计算,得到与该数据包对应的路由节点,在得到路由节点之后,目标代理节点将数据包发送至路由节点中。在路由节点接收到数据包后,判断该路由节点是否为数据包的目标节点,当是时,在路由节点对该数据包进行处理,不是时,再次进行哈希,得到第二路由节点,不断重复上述过程,直至确定的路由节点为数据包的目标节点。

当多进程架构游戏引擎向单进程架构游戏引擎发送数据包时,参考图7所示,基于通信链路对数据包进行传输,包括:

步骤S710.获取所述多进程架构游戏引擎中的目标路由节点,将所述数据包发送至目标路由节点;

步骤S720.在确定所述目标路由节点为与所述单进程架构游戏引擎相连的节点时,通过所述目标路由节点将所述数据包发送至所述单进程架构游戏引擎。

以下,将对步骤S710、步骤S720进行进一步的解释以及说明。具体的,首先,在多进程架构游戏引擎中确定与单进程架构游戏引擎对应的目标路由节点,将数据包发送至该目标路由节点;然后,判断该目标路由节点是否与单进程架构游戏引擎是否直接相连,当直接相连时,目标路由节点将数据包发送至单进程架构游戏引擎;当不直接相连时,在多进程架构游戏引擎中再次确定目标路由节点。

本公开示例实施例中还提供了一种数据通信方法,参考图8所示,数据通信方法可以包括以下步骤:

步骤S810.获取代理节点的网络地址,与所述代理节点建立连接,通过所述代理节点向所述多进程架构游戏引擎的数据统计节点发送目标代理节点请求。

在本示例实施例中,单进程架构游戏引擎定时检测与多进程架构游戏引擎之间的连接是否建立成功,当建立成功时,无需操作;当未成功建立时,单进程架构游戏引擎向多进程架构游戏引擎发送建立连接请求。参考图9所示,获取代理节点的网络地址,与代理节点建立连接,包括:

步骤S910.通过服务发现系统获取多进程架构游戏引擎的节点拓扑数据,随机选取代理节点,从所述节点拓扑数据中获取随机选取的代理节点的地址;

步骤S920.根据所述地址,建立与所述代理节点的连接。

以下,将对步骤S910、步骤S920进行进一步的解释以及说明。具体的,单进程架构游戏引擎通过服务发现系统获取多进程架构游戏引擎中包括的节点的节点拓扑数据,从节点拓扑数据中随机选取代理节点的地址,根据随机选取的代理节点的地址,向该代理节点发送连接建立请求,与该代理节点建立连接。

在本示例实施例中,当单进程架构游戏引擎与代理节点建立连接之后,通过该代理节点向数据统计节点发送目标代理节点请求。在单进程架构游戏引擎与代理节点之间的连接建立成功后,单进程架构游戏引擎需要定时向代理节点发送心跳包,当超过预设时间没收到代理节点的心跳响应包时,认为单进程架构游戏引擎与代理节点之间的连接已经断开。

步骤S820.接收所述数据统计节点发送的目标代理节点,向所述目标代理节点发送连接请求,通过所述连接请求,建立与所述目标代理节点之间的通信链路。

在本示例实施例中,当数据统计节点确定目标代理节点之后,通过代理节点将目标代理节点的信息发送至单进程架构游戏引擎,单进程架构游戏引擎接收到目标代理节点的信息之后,单进程架构游戏引擎断开与代理节点之间的链接,并向该目标代理节点发送连接请求,基于该连接请求,在多进程架构游戏引擎中进行鉴权,当鉴权通过时进行路由信息注册,当路由信息注册成功时,建立单进程架构游戏引擎与目标代理节点之间的通信链路。

步骤S830.通过所述通信链路对数据包进行传输。

在本示例实施例中,当单进程架构游戏引擎与目标代理节点之间建立通信链路之后,可以通过该通信链路进行数据包传输。其中,数据包传输可以为单进程架构游戏引擎向多进程架构游戏引擎点发送数据包,也可以为多进程架构游戏引擎向单进程架构游戏引擎发送数据包。参考图10所示,当单进程架构游戏引擎向多进程架构游戏引擎点发送数据包时,通过所述通信链路对数据包进行传输,可以包括:

步骤S1010.判断缓存队列是否为空;

步骤S1020.在所述缓存队列为空时,将所述数据包通过所述通信链路发送至所述目标代理节点;

步骤S1030.在所述缓存队列不为空时,将所述数据包添加至所述缓存队列中,并开启定时器。

以下,将对步骤S1010-步骤S1030进行进一步的解释以及说明。具体的,当单进程架构游戏引擎往多进程架构游戏引擎发送数据包,且单进程架构游戏引擎往多进程架构游戏引擎已经建立通信链路,则判断发送的缓存队列是否为空,当为空时,单进程架构游戏引擎直接向多进程架构游戏引擎发送数据包;当不为空时,单进程架构游戏引擎将数据包添加至缓存队列的最后,并开启定时检测发送缓存队列中数据的定时器。

进一步的,开启定时器之后,参考图11所示,数据通信方法还包括:

步骤S1110.在所述缓存队列中没有数据包时,关闭所述定时器;

步骤S1120.在所述缓存队列中有所述数据包,分批发送所述缓存队列中的部分数据包。

以下,将对步骤S1110、步骤S1120进行进一步的解释以及说明。具体的,通过定时器对缓存队列中的数据包进行检测,当缓存队列中不存在数据包时,关闭定时器;当缓存队列中存在数据包时,判断通信链路是否建立,当建立时,分批发送缓存队列中的数据包;当未建立时,通过定时器定时检测缓存队列中的数据包。

当多进程架构游戏引擎向单进程架构游戏引擎发送数据包时,参考图12所示,通过通信链路对数据包进行传输,包括:

步骤S1210.获取唯一标识,根据所述唯一标识确定所述多进程架构游戏引擎中的目标路由节点;

步骤S1220.在确定所述目标路由节点为与所述单进程架构游戏引擎相连的节点时,接收所述目标路由节点发送的所述数据包。

以下,将对步骤S1210、步骤S1220进行进一步的解释以及说明。具体的,单进程架构游戏引擎获取其唯一标识,对其唯一标识进行哈希计算,得到多进程架构游戏引擎中与其对应的目标路由节点,在确定目标路由节点之后,多进程架构游戏引擎将数据包发送至目标路由节点,在确定该目标路由节点与单进程架构游戏引擎直接连接的节点时,单进程架构游戏引擎接收该目标路由节点发送的数据包。

本公开示例实施例提供的数据通信方法至少具有以下优点:第一方面,在多进程架构游戏引擎内部提供代理节点、数据统计节点以及路由节点,通过数据统计节点确定多进程架构游戏引擎中的目标代理节点,并在路由节点注册单进程架构游戏引擎与目标代理节点的路由信息,基于路由信息的注册成功建立单进程架构游戏引擎与多进程架构游戏引擎之间的通信链路,在整个通信过程中没有引入第三方中间件,降低了单进程架构游戏引擎与多进程架构游戏引擎通信时的延迟,且单进程架构游戏引擎与多进程架构游戏引擎之间通过套接字进行通信,提高了通信的响应速率;第二方面,在通信链路建立完成后,通过该通信链路进行数据传输,保证了数据包的有序性;第三方面,在发送数据包时,对数据包进行缓存处理,解决了数据包传输过程中数据包丢失的问题;第四方面,通过数据统计节点监控代理节点的负载状况并根据代理节点的负载状况提供目标代理节点,实现了多进程架构游戏引擎中节点的负载均衡。

本公开示例实施例还提供了一种数据通信装置,参考图13所示,可以包括:请求发送模块1310、目标代理节点发送模块1320、连接鉴权模块1330以及数据通信模块1340。其中:

请求发送模块1310,用于响应所述单进程架构游戏引擎的连接请求,根据所述连接请求向数据统计节点发送目标代理节点获取请求;

目标代理节点发送模块1320,用于将所述数据统计节点发送的目标代理节点发送至所述单进程架构游戏引擎,接收所述单进程架构游戏引擎发送的连接所述目标代理节点的请求;

连接鉴权模块1330,用于根据连接所述目标代理节点的请求,向所述数据统计节点请求连接鉴权,鉴权成功后获取目标路由节点,在所述目标路由节点中注册所述单进程架构游戏引擎与所述目标代理节点的路由信息;

数据通信模块1340,用于在所述路由信息注册成功后,建立所述目标代理节点与所述单进程架构游戏引擎之间的通信链路,基于所述通信链路对数据包进行传输。

本公开示例实施例还提供了一种数据通信装置,参考图14所示,可以包括:连接建立模块1410、链路建立模块1420以及数据通信模块1430。其中:

连接建立模块1410,用于获取代理节点的网络地址,与所述代理节点建立连接,通过所述代理节点向所述多进程架构游戏引擎的数据统计节点发送目标代理节点请求;

链路建立模块1420,用于接收所述数据统计节点发送的目标代理节点,通过所述目标代理节点进行鉴权以及注册路由信息,建立与所述目标代理节点之间的通信链路;

数据通信模块1430,用于通过所述通信链路对数据包进行传输。

上述数据通信装置中各模块的具体细节已经在对应的数据通信方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

在本公开的一种示例性实施例中,响应所述单进程架构游戏引擎的连接请求,根据所述连接请求向数据统计节点发送目标代理节点获取请求,包括:

代理节点监听网络端口,获取单进程架构游戏引擎发送的连接请求;

建立所述代理节点与所述单进程架构游戏引擎之间的连接,所述代理节点根据所述连接请求向所述数据统计节点发送目标代理节点获取请求。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:

所述代理节点统计已连接的单进程架构游戏引擎的数据包,并将所述数据包同步至所述数据统计节点;

所述数据统计节点根据所述已连接的单进程架构游戏引擎的数据包,得到所述单进程架构游戏引擎的平均负载。

在本公开的一种示例性实施例中,在根据所述连接请求向数据统计节点发送目标代理节点获取请求之后,所述方法还包括:

根据所述单进程架构游戏引擎的平均负载,得到所述代理节点的总负载;

将所述总负载最低的代理节点确定为所述目标代理节点,对所述目标代理节点的总负载进行更新。

在本公开的一种示例性实施例中,基于所述通信链路对数据包进行传输,包括:

所述目标代理节点接收所述单进程架构游戏引擎发送的数据包,判断所述目标代理节点是否为所述数据包的目标节点;

当所述目标代理节点为所述目标节点时,调用与所述数据包关联的消息处理接口,通过所述消息处理接口对所述数据包进行处理;

当所述目标代理节点不是所述目标节点时,判断所述目标代理节点是否与所述目标节点直接连接;

当直接连接时,将所述数据包发送至所述目标节点;

当不直接连接时,获取所述目标节点的唯一标识,根据所述唯一标识确定目标路由节点,将所述数据包发送至所述目标路由节点,并判断所述目标路由节点是否为所述目标节点。

在本公开的一种示例性实施例中,基于所述通信链路对数据包进行传输,包括:

获取所述多进程架构游戏引擎中的目标路由节点,将所述数据包发送至目标路由节点;

在确定所述目标路由节点为与所述单进程架构游戏引擎相连的节点时,通过所述目标路由节点将所述数据包发送至所述单进程架构游戏引擎。

在本公开的一种示例性实施例中,获取代理节点的网络地址,与所述代理节点建立连接,包括:

通过服务发现系统获取多进程架构游戏引擎的节点拓扑数据,随机选取代理节点,从所述节点拓扑数据中获取随机选取的代理节点的地址;

根据所述地址,建立与所述代理节点的连接。

在本公开的一种示例性实施例中,通过所述通信链路对数据包进行传输,包括:

判断缓存队列是否为空;

在所述缓存队列为空时,将所述数据包通过所述通信链路发送至所述目标代理节点;

在所述缓存队列不为空时,将所述数据包添加至所述缓存队列中,并开启定时器。

在本公开的一种示例性实施例中,开启定时器之后,所述方法还包括:

在所述缓存队列中没有数据包时,关闭所述定时器;

在所述缓存队列中有所述数据包,分批发送所述缓存队列中的部分数据包。

在本公开的一种示例性实施例中,通过所述通信链路对数据包进行传输,包括:

获取唯一标识,根据所述唯一标识确定所述多进程架构游戏引擎中的目标路由节点;

在确定所述目标路由节点为与所述单进程架构游戏引擎相连的节点时,接收所述目标路由节点发送的所述数据包。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。

在本发明的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。

所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图15来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备1500。图15显示的电子设备1500仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图15示,电子设备1500以通用计算设备的形式表现。电子设备1500的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1510、上述至少一个存储单元1520、连接不同系统组件(包括存储单元1520和处理单元1510)的总线1530以及显示单元1540。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1510执行,使得所述处理单元1510执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1510可以执行如图1中所示的步骤S110:响应所述单进程架构游戏引擎的连接请求,根据所述连接请求向数据统计节点发送目标代理节点获取请求;S120:将所述数据统计节点发送的目标代理节点发送至所述单进程架构游戏引擎,接收所述单进程架构游戏引擎发送的连接所述目标代理节点的请求;S130:根据连接所述目标代理节点的请求,向所述数据统计节点请求连接鉴权,鉴权成功后获取目标路由节点,在所述目标路由节点中注册所述单进程架构游戏引擎与所述目标代理节点的路由信息;S140:在所述路由信息注册成功后,建立所述目标代理节点与所述单进程架构游戏引擎之间的通信链路,基于所述通信链路对数据包进行传输。

存储单元1520可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)15201和/或高速缓存存储单元15202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)15203。

存储单元1520还可以包括具有一组(至少一个)程序模块15205的程序/实用工具15204,这样的程序模块15205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线1530可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备1500也可以与一个或多个外部设备1600(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1500交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1500能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1550进行。并且,电子设备1500还可以通过网络适配器1560与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1560通过总线1530与电子设备1500的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1500使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID(Redundant Arrays of Independent Disks,独立冗余磁盘阵列)系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。

在本发明的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。

根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF(Radio Frequency,射频)等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里发明的发明后,将容易想到本发明的其他实施例。本申请旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未发明的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由权利要求指出。

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