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一种虚拟操作对象的控制方法、装置及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 11:14:36


一种虚拟操作对象的控制方法、装置及存储介质

技术领域

本公开涉及控制领域,特别涉及一种虚拟操作对象的控制方法、装置及存储介质。

背景技术

随着生活节奏加快,人们需要放松的状态增加,对游戏的需求越来越大,但是人们的时间也越来越碎片化。每次打开手机的娱乐时间变得更短,这导致了用户对横屏游戏的打开心里压力变得更大。

传统的横屏游戏,一般都是双摇杆操作,左摇杆进行移动操作(控制方向和移动),右摇杆进行攻击操作,操作复杂,用户体验较差。因此,射击类大型游戏用户群越来越多的向单手操作的竞技类小游戏转化流量,然而,射击类大型游戏现在无法实现单摇杆操作,双摇杆操作较为复杂,用户体验较差。

发明内容

有鉴于此,本公开实施例提出了一种虚拟操作对象的控制方法、装置及存储介质,用以解决现有技术的如下问题:射击类大型游戏现在无法实现单摇杆操作,双摇杆操作较为复杂,用户体验较差。

一方面,本公开实施例提出了一种虚拟操作对象的控制方法,包括:检测虚拟摇杆是否接收到拖拽操作;在接收到所述拖拽操作的情况下,根据所述拖拽操作的发生方向移动所述虚拟摇杆控制的虚拟操作对象,并在所述虚拟操作对象移动的过程中按照第一预定时间间隔检测以所述虚拟操作对象当前位置为中心的预定范围内虚拟攻击对象的存在情况;检测所述虚拟摇杆是否接收到释放操作;在接收到所述释放操作、且存在虚拟攻击对象的情况下,确定所述虚拟攻击对象的位置,并按照预定虚拟攻击方式触发对所述虚拟攻击对象的攻击操作。

在一些实施例中,在所述预定范围内存在多个虚拟攻击对象的情况下,所述确定虚拟攻击对象的位置,包括:在多个虚拟攻击对象中确定距离所述虚拟操作对象最近的一个虚拟攻击对象的位置;或者,在多个虚拟攻击对象中确定攻击参数值最大的一个虚拟攻击对象的位置;或者,在多个虚拟攻击对象中确定预定权重值最大的一个虚拟攻击对象的位置,其中,预定权重值基于所述距离和所述攻击参数值确定。

在一些实施例中,所述检测所述虚拟摇杆是否接收到释放操作之后,还包括:在接收到所述释放操作、且不存在所述虚拟攻击对象的情况下,按照第二预定时间间隔检测以所述虚拟操作对象当前位置为中心的所述预定范围内所述虚拟攻击对象的存在情况;在存在所述虚拟攻击对象的情况下,检测所述虚拟摇杆是否接收到了所述攻击操作的触发操作,其中,所述触发操作至少包括:单击所述虚拟摇杆,所述释放操作;在收到了所述触发操作的情况下,确定所述虚拟攻击对象的位置,按照所述预定虚拟攻击方式触发对所述虚拟攻击对象的攻击操作。

在一些实施例中,所述按照预定虚拟攻击方式触发对所述虚拟攻击对象的攻击操作,包括:检测攻击线路上是否存在除所述虚拟攻击对象之外的虚拟障碍对象;在存在所述虚拟障碍对象的情况下,暂停触发所述攻击操作,并在再次接收到所述释放操作、且存在所述虚拟攻击对象、且不存在所述虚拟障碍对象的情况下,确定所述虚拟攻击对象的位置,按照预定虚拟攻击方式触发对所述虚拟攻击对象的攻击操作;在不存在所述虚拟障碍对象的情况下,按照所述预定虚拟攻击方式触发对所述虚拟攻击对象的攻击操作。

在一些实施例中,还包括:检测所述虚拟摇杆是否接收到双击操作;在接收到所述双击操作的情况下,按照虚拟攻击方式集合中虚拟攻击方式的排序顺序切换所述虚拟摇杆在接收到所述释放操作时对应的所述预定虚拟攻击方式。

另一方面,本公开实施例提出了一种虚拟操作对象的控制装置,包括:第一检测模块,用于检测虚拟摇杆是否接收到拖拽操作;移动执行模块,用于在接收到所述拖拽操作的情况下,根据所述拖拽操作的发生方向移动所述虚拟摇杆控制的虚拟操作对象,并在所述虚拟操作对象移动的过程中按照第一预定时间间隔检测以所述虚拟操作对象当前位置为中心的预定范围内虚拟攻击对象的存在情况;第二检测模块,用于检测所述虚拟摇杆是否接收到释放操作;第一确定执行模块,用于在接收到所述释放操作、且存在虚拟攻击对象的情况下,确定所述虚拟攻击对象的位置,并按照预定虚拟攻击方式触发对所述虚拟攻击对象的攻击操作。

在一些实施例中,所述第一确定执行模块,具体用于在所述预定范围内存在多个虚拟攻击对象的情况下,按照如下方式确定虚拟攻击对象的位置:在多个虚拟攻击对象中确定距离所述虚拟操作对象最近的一个虚拟攻击对象的位置;或者,在多个虚拟攻击对象中确定攻击参数值最大的一个虚拟攻击对象的位置;或者,在多个虚拟攻击对象中确定预定权重值最大的一个虚拟攻击对象的位置,其中,预定权重值基于所述距离和所述攻击参数值确定。

在一些实施例中,还包括:第三检测模块,用于在接收到所述释放操作、且不存在所述虚拟攻击对象的情况下,按照第二预定时间间隔检测以所述虚拟操作对象当前位置为中心的所述预定范围内所述虚拟攻击对象的存在情况;第四检测模块,用于在存在所述虚拟攻击对象的情况下,检测所述虚拟摇杆是否接收到了所述攻击操作的触发操作,其中,所述触发操作至少包括:单击所述虚拟摇杆,所述释放操作;第二确定执行模块,用于在收到了所述触发操作的情况下,确定所述虚拟攻击对象的位置,按照所述预定虚拟攻击方式触发对所述虚拟攻击对象的攻击操作。

在一些实施例中,所述第一确定执行模块,还用于:在确定所述虚拟攻击对象的位置之后,检测攻击线路上是否存在除所述虚拟攻击对象之外的虚拟障碍对象;在存在所述虚拟障碍对象的情况下,暂停触发所述攻击操作,并在再次接收到所述释放操作、且存在所述虚拟攻击对象、且不存在所述虚拟障碍对象的情况下,确定所述虚拟攻击对象的位置,按照预定虚拟攻击方式触发对所述虚拟攻击对象的攻击操作;在不存在所述虚拟障碍对象的情况下,按照所述预定虚拟攻击方式触发对所述虚拟攻击对象的攻击操作。

另一方面,本公开实施例提出了一种存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述方法的步骤。

本公开实施例将现有技术中横屏的游戏界面转换为竖屏界面,并调整了现有双虚拟摇杆操作,将其设置为单虚拟摇杆操作,并通过单虚拟摇杆控制虚拟操作对象完成移动、自动锁定虚拟攻击对象及完成攻击操作,整个操作过程仅需用户进行拖拽操作及释放操作,操作简单,不需要对准虚拟攻击对象就能够进行准确的攻击操作,解放了用户双手,提高了用户体验,大大降低用户的游戏操作难度与打开游戏的心里压力。

附图说明

为了更清楚地说明本公开实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本公开第一实施例提供的虚拟操作对象的控制方法的流程图;

图2为本公开第一实施例提供的游戏界面示意图一;

图3为本公开第一实施例提供的游戏界面示意图二;

图4为本公开第二实施例提供的虚拟操作对象的控制装置的结构示意图。

具体实施方式

为了使得本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例的附图,对本公开实施例的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例是本公开的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于所描述的本公开的实施例,本领域普通技术人员在无需创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。

除非另外定义,本公开使用的技术术语或者科学术语应当为本公开所属领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本公开中使用的“第一”、“第二”以及类似的词语并不表示任何顺序、数量或者重要性,而只是用来区分不同的组成部分。“包括”或者“包含”等类似的词语意指出现该词前面的元件或者物件涵盖出现在该词后面列举的元件或者物件及其等同,而不排除其他元件或者物件。“连接”或者“相连”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电性的连接,不管是直接的还是间接的。“上”、“下”、“左”、“右”等仅用于表示相对位置关系,当被描述对象的绝对位置改变后,则该相对位置关系也可能相应地改变。

为了保持本公开实施例的以下说明清楚且简明,本公开省略了已知功能和已知部件的详细说明。

本公开第一实施例提供了一种虚拟操作对象的控制方法,该方法的流程如图1所示,包括步骤S101至S104:

S101,检测虚拟摇杆是否接收到拖拽操作。

本公开实施例将现有横屏操作的大型射击类游戏的界面设置为竖屏及单虚拟摇杆操作,在用户操作游戏的界面中,由于是竖屏游戏界面,游戏单手操作,界面内只设置了一个虚拟摇杆,用户在操作时,如果需要移动界面中的虚拟操作对象(即角色),则需要拖拽操作(即用户手指按压在屏幕上的一个点后朝某一个方向被拖拽时对应的操作)。

S102,在接收到拖拽操作的情况下,根据拖拽操作的发生方向移动虚拟摇杆控制的虚拟操作对象,并在虚拟操作对象移动的过程中按照第一预定时间间隔检测以虚拟操作对象当前位置为中心的预定范围内虚拟攻击对象的存在情况。

在存在拖拽操作的情况下,说明用户希望虚拟操作对象朝某一个方向进行移动,此时,响应于拖拽操作,根据拖拽操作的发生方向移动虚拟摇杆控制的虚拟操作对象;与此同时,由于界面只有一个虚拟摇杆,并无其它控制部件,用户只要松手即会发出攻击,所以需要伴随移动过程确定是否存在可以被攻击的虚拟攻击对象,否则在用户松手后,无法即时进行攻击。

S103,检测虚拟摇杆是否接收到释放操作。

用户如果在界面中没有遇到任何虚拟攻击对象,很可能一直处于移动的状态,一旦检测到释放操作,则说明此时很有可能已经遇到虚拟攻击对象。

S104,在接收到释放操作、且存在虚拟攻击对象的情况下,确定虚拟攻击对象的位置,并按照预定虚拟攻击方式触发对虚拟攻击对象的攻击操作。

在接收到释放操作时,如果也正好存在虚拟攻击对象,则释放操作会触发攻击操作,则需要确定被攻击的虚拟攻击对象的位置,进而无论用户在朝哪个方向移动,都会在向虚拟攻击对象发生攻击操作时调整虚拟操作对象的方向,以能够准确的完成对虚拟攻击对象的攻击操作。

例如,如图2所示,为一种界面示意图,虚拟操作对象S正在沿图中箭头方向移动(箭头方向即用户拖拽虚拟摇杆的方向,也是S面朝方向,在游戏界面中,图中S附近的箭头并不会出现,本公开实施例为了进行说明,因此在图中画出了实际界面中不会出现的箭头,图中圆形虚线表示预定范围,实际游戏界面中用户看不到),此时如果检测到预定范围内存在虚拟攻击对象P,虽然此时P并不在S箭头方向上,但仍然会被检测到,此时,只要检测到释放操作,用户无需操作虚拟摇杆调整S的位置,S就可以自动识别P的位置,并调整方向进行精准的攻击操作,如图3所示。

本公开实施例将现有技术中横屏的游戏界面转换为竖屏界面,并调整了现有双虚拟摇杆操作,将其设置为单虚拟摇杆操作,并通过单虚拟摇杆控制虚拟操作对象完成移动、自动锁定虚拟攻击对象及完成攻击操作,整个操作过程仅需用户进行拖拽操作及释放操作,操作简单,不需要对准虚拟攻击对象就能够进行准确的攻击操作,解放了用户双手,提高了用户体验,大大降低用户的游戏操作难度与打开游戏的心里压力。

在一个优选实施过程中,用户在移动虚拟操作对象时,以虚拟操作对象当前位置为中心的预定范围内可能存在多个虚拟攻击对象,所以,确定虚拟攻击对象的位置时,可以包括如下任意一种情况:在多个虚拟攻击对象中确定距离虚拟操作对象最近的一个虚拟攻击对象的位置;或者,在多个虚拟攻击对象中确定攻击参数值最大的一个虚拟攻击对象的位置;或者,在多个虚拟攻击对象中确定预定权重值最大的一个虚拟攻击对象的位置,其中,预定权重值基于距离和攻击参数值确定。

虚拟操作对象在由移动状态变为暂停移动时,很可能用户是需要对虚拟操作对象的配置进行调整,即当前范围内不存在虚拟攻击对象,因此,在检测虚拟摇杆是否接收到释放操作之后,在接收到释放操作、且不存在虚拟攻击对象的情况下,按照第二预定时间间隔检测以虚拟操作对象当前位置为中心的预定范围内虚拟攻击对象的存在情况。此时用户虽然暂停移动,但是虚拟攻击对象可能处于被移动的状态,由远处靠近虚拟操作对象,所以,即使暂停移动,还应按照第二预定时间间隔检测以虚拟操作对象当前位置为中心的预定范围内是否有虚拟攻击对象,以保证能够及时执行攻击操作。该实施过程中的第二预定时间间隔与上述实施过程中的第一预定时间间隔可以相同,也可以不同,此处不进行限定。

通过检测,一旦确定存在虚拟攻击对象,则用户会移动虚拟操作对象以远离虚拟攻击对象或者对虚拟攻击对象发起攻击操作,此时进一步检测虚拟摇杆是否接收到了攻击操作的触发操作,其中,触发操作至少包括:单击虚拟摇杆,释放操作。如果虚拟摇杆接收到了拖拽操作,则虚拟操作对象进行移动,但如果此时用户只想发起攻击操作,必须先执行拖拽操作再执行释放操作的触发发生攻击操作的过程较为复杂,因此,本公开实施例在虚拟操作对象处于暂停移动的状态下,设计了单击虚拟摇杆的操作,以便于用户操作。在收到了触发操作的情况下,就可以按照上述实施例中的流程执行,即确定虚拟攻击对象的位置,按照预定虚拟攻击方式触发对虚拟攻击对象的攻击操作。

在一个优选实施例中,确定虚拟攻击对象的位置之后,还可以检测攻击线路上是否存在除虚拟攻击对象之外的虚拟障碍对象,该虚拟障碍对象可以存在多种情况,例如可以是游戏界面中的山、墙等物,当然,也可以是攻击参数值较小的虚拟攻击对象等,此处不进行限定。在存在虚拟障碍对象的情况下,攻击也无法对虚拟攻击目标造成伤害,所以暂停触发攻击操作,并继续检测虚拟摇杆是否接收到了拖拽操作,如果发生拖拽操作,则对应一定会存在释放操作,在再次接收到释放操作、且存在虚拟攻击对象、且不存在虚拟障碍对象的情况下,再按照上述实施例中的流程执行,即确定虚拟攻击对象的位置,按照预定虚拟攻击方式触发对虚拟攻击对象的攻击操作。如果确定虚拟攻击对象的位置后,确定不存在虚拟障碍对象,则可以直接按照预定虚拟攻击方式触发对虚拟攻击对象的攻击操作。该过程减少了系统不必要的处理流程,且提升了用户体验。

由于虚拟攻击方式可能包括很多种情况,例如游戏中出现的散弹、弓箭等各种大招,因此,用户在进行攻击操作时,会想要针对不同的情况使用不同的虚拟攻击方式,然而,本公开实施例为单虚拟摇杆的操作,其只要检测到释放操作就会自动攻击虚拟攻击对象,没有另一个摇杆来选择虚拟攻击方式,为了提升用户体验,本公开实施例设置了一个可以切换虚拟攻击方式的过程,即检测虚拟摇杆是否接收到双击操作,在接收到双击操作的情况下,按照虚拟攻击方式集合中虚拟攻击方式的排序顺序切换虚拟摇杆在接收到释放操作时对应的预定虚拟攻击方式。

例如,当前虚拟操作对象对应三种虚拟攻击方式,即方式A、方式B、方式C,当前虚拟摇杆对应的预定虚拟攻击方式为方式B,则只要发生攻击操作,对应的就是使用方式B对虚拟攻击对象进行攻击,但用户在摇杆处于释放状态下且预定范围内不存在虚拟攻击对象时,就可以轻松通过双击虚拟摇杆的方式切换虚拟攻击方式,例如,双击变为方式C,再双击变为方式A,再双击变为方式B,以此类推。

当然,如果用户在摇杆处于释放状态下且预定范围内存在虚拟攻击对象时也可以进行切换,只是此时可能由于切换行为导致攻击操作会发生中断。该过程通过双击操作就能简单的实现切换虚拟摇杆在在接收到释放操作时对应的预定虚拟攻击方式,提升了用户体验。

本公开实施例上述公开的各种实施例均可以根据需要进行结合使用,其在本公开的保护范围内。

本公开第二实施例提供了一种虚拟操作对象的控制装置,该装置的结构示意如图4所示,包括:

第一检测模块110,用于检测虚拟摇杆是否接收到拖拽操作;移动执行模块120,与第一检测模块110耦合,用于在接收到拖拽操作的情况下,根据拖拽操作的发生方向移动虚拟摇杆控制的虚拟操作对象,并在虚拟操作对象移动的过程中按照第一预定时间间隔检测以虚拟操作对象当前位置为中心的预定范围内虚拟攻击对象的存在情况;第二检测模块130,与移动执行模块120耦合,用于检测虚拟摇杆是否接收到释放操作;第一确定执行模块140,与第二检测模块130耦合,用于在接收到释放操作、且存在虚拟攻击对象的情况下,确定虚拟攻击对象的位置,并按照预定虚拟攻击方式触发对虚拟攻击对象的攻击操作。

本公开实施例将现有横屏操作的大型射击类游戏的界面设置为竖屏及单虚拟摇杆操作,在用户操作游戏的界面中,由于是竖屏游戏界面,游戏单手操作,界面内只设置了一个虚拟摇杆,用户在操作时,如果需要移动界面中的虚拟操作对象(即角色),则需要拖拽操作(即用户手指按压在屏幕上的一个点后朝某一个方向被拖拽时对应的操作)。

在存在拖拽操作的情况下,说明用户希望虚拟操作对象朝某一个方向进行移动,此时,响应于拖拽操作,根据拖拽操作的发生方向移动虚拟摇杆控制的虚拟操作对象;与此同时,由于界面只有一个虚拟摇杆,并无其它控制部件,用户只要松手即会发出攻击,所以需要伴随移动过程确定是否存在可以被攻击的虚拟攻击对象,否则在用户松手后,无法即时进行攻击。

用户如果在界面中没有遇到任何虚拟攻击对象,很可能一直处于移动的状态,一旦检测到释放操作,则说明此时很有可能已经遇到虚拟攻击对象。

在接收到释放操作时,如果也正好存在虚拟攻击对象,则释放操作会触发攻击操作,则需要确定被攻击的虚拟攻击对象的位置,进而无论用户在朝哪个方向移动,都会在向虚拟攻击对象发生攻击操作时调整虚拟操作对象的方向,以能够准确的完成对虚拟攻击对象的攻击操作。

本公开实施例将现有技术中横屏的游戏界面转换为竖屏界面,并调整了现有双虚拟摇杆操作,将其设置为单虚拟摇杆操作,并通过单虚拟摇杆控制虚拟操作对象完成移动、自动锁定虚拟攻击对象及完成攻击操作,整个操作过程仅需用户进行拖拽操作及释放操作,操作简单,不需要对准虚拟攻击对象就能够进行准确的攻击操作,解放了用户双手,提高了用户体验,大大降低用户的游戏操作难度与打开游戏的心里压力。

在一个优选实施过程中,用户在移动虚拟操作对象时,以虚拟操作对象当前位置为中心的预定范围内可能存在多个虚拟攻击对象,因此,上述第一确定执行模块140具体用于在预定范围内存在多个虚拟攻击对象的情况下,按照如下方式确定虚拟攻击对象的位置:在多个虚拟攻击对象中确定距离虚拟操作对象最近的一个虚拟攻击对象的位置;或者,在多个虚拟攻击对象中确定攻击参数值最大的一个虚拟攻击对象的位置;或者,在多个虚拟攻击对象中确定预定权重值最大的一个虚拟攻击对象的位置,其中,预定权重值基于距离和攻击参数值确定。

虚拟操作对象在由移动状态变为暂停移动时,很可能用户是需要对虚拟操作对象的配置进行调整,即当前范围内不存在虚拟攻击对象,因此,本公开实施例的上述虚拟操作对象的控制装置还可以包括:第三检测模块150,与第二检测模块130耦合,用于在接收到释放操作、且不存在虚拟攻击对象的情况下,按照第二预定时间间隔检测以虚拟操作对象当前位置为中心的预定范围内虚拟攻击对象的存在情况;第四检测模块160,与第三检测模块150耦合,用于在存在虚拟攻击对象的情况下,检测虚拟摇杆是否接收到了攻击操作的触发操作,其中,触发操作至少包括:单击虚拟摇杆,释放操作;第二确定执行模块170,与第四检测模块160耦合,用于在收到了触发操作的情况下,确定虚拟攻击对象的位置,按照预定虚拟攻击方式触发对虚拟攻击对象的攻击操作。

第三检测模块150工作时,用户虽然暂停移动,但是虚拟攻击对象可能处于被移动的状态,由远处靠近虚拟操作对象,所以,即使暂停移动,还应按照第二预定时间间隔检测以虚拟操作对象当前位置为中心的预定范围内是否有虚拟攻击对象,以保证能够及时执行攻击操作。该实施过程中的第二预定时间间隔与上述实施过程中的第一预定时间间隔可以相同,也可以不同,此处不进行限定。

通过检测,一旦确定存在虚拟攻击对象,则用户会移动虚拟操作对象以远离虚拟攻击对象或者对虚拟攻击对象发起攻击操作,此时第四检测模块160工作。如果虚拟摇杆接收到了拖拽操作,则虚拟操作对象进行移动,但如果此时用户只想发起攻击操作,但必须先执行拖拽操作再执行释放操作的触发发生攻击操作的过程较为复杂,因此,本公开实施例在虚拟操作对象处于暂停移动的状态下,设计了单击虚拟摇杆的操作,以便于用户操作。在收到了触发操作的情况下,就可以直接触发第二确定执行模块170工作。

为了减少了系统不必要的处理流程,且提升了用户体验,上述第一确定执行模块,还用于:在确定虚拟攻击对象的位置之后,检测攻击线路上是否存在除虚拟攻击对象之外的虚拟障碍对象;在存在虚拟障碍对象的情况下,暂停触发攻击操作,并在再次接收到释放操作、且存在虚拟攻击对象、且不存在虚拟障碍对象的情况下,确定虚拟攻击对象的位置,按照预定虚拟攻击方式触发对虚拟攻击对象的攻击操作;在不存在虚拟障碍对象的情况下,按照预定虚拟攻击方式触发对虚拟攻击对象的攻击操作。

由于虚拟攻击方式可能包括很多种情况,例如游戏中出现的散弹、弓箭等各种大招,因此,用户在进行攻击操作时,会想要针对不同的情况使用不同的虚拟攻击方式,然而,本公开实施例为单虚拟摇杆的操作,其只要检测到释放操作就会自动攻击虚拟攻击对象,没有另一个摇杆来选择虚拟攻击方式,为了提升用户体验,本公开实施例上述控制装置还可以包括:第五检测模块,用于检测虚拟摇杆是否接收到双击操作;切换模块,用于在接收到双击操作的情况下,按照虚拟攻击方式集合中虚拟攻击方式的排序顺序切换虚拟摇杆在接收到释放操作时对应的预定虚拟攻击方式。

例如,当前虚拟操作对象对应三种虚拟攻击方式,即方式A、方式B、方式C,当前虚拟摇杆对应的预定虚拟攻击方式为方式B,则只要发生攻击操作,对应的就是使用方式B对虚拟攻击对象进行攻击,但用户在摇杆处于释放状态下且预定范围内不存在虚拟攻击对象时,就可以轻松通过双击虚拟摇杆的方式切换虚拟攻击方式,例如,双击变为方式C,再双击变为方式A,再双击变为方式B,以此类推。

当然,如果用户在摇杆处于释放状态下且预定范围内存在虚拟攻击对象时也可以进行切换,只是此时可能由于切换行为导致攻击操作会发生中断。该过程通过双击操作就能简单的实现切换虚拟摇杆在在接收到释放操作时对应的预定虚拟攻击方式,提升了用户体验。

本公开实施例上述公开的各种实施例均可以根据需要进行结合使用,其在本公开的保护范围内。

本公开第三实施例提供了一种存储介质,该存储介质为计算机可读介质,存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现本公开任意实施例提供的方法,包括如下步骤S11至S14:

S11,检测虚拟摇杆是否接收到拖拽操作;

S12,在接收到拖拽操作的情况下,根据拖拽操作的发生方向移动虚拟摇杆控制的虚拟操作对象,并在虚拟操作对象移动的过程中按照第一预定时间间隔检测以虚拟操作对象当前位置为中心的预定范围内虚拟攻击对象的存在情况;

S13,检测虚拟摇杆是否接收到释放操作;

S14,在接收到释放操作、且存在虚拟攻击对象的情况下,确定虚拟攻击对象的位置,并按照预定虚拟攻击方式触发对虚拟攻击对象的攻击操作。

在预定范围内存在多个虚拟攻击对象的情况下,计算机程序被处理器执行确定虚拟攻击对象的位置的步骤时,具体被处理器执行如下步骤:在多个虚拟攻击对象中确定距离虚拟操作对象最近的一个虚拟攻击对象的位置;或者,在多个虚拟攻击对象中确定攻击参数值最大的一个虚拟攻击对象的位置;或者,在多个虚拟攻击对象中确定预定权重值最大的一个虚拟攻击对象的位置,其中,预定权重值基于距离和攻击参数值确定。

计算机程序被处理器执行检测虚拟摇杆是否接收到释放操作的步骤之后,还被处理器执行如下步骤:在接收到释放操作、且不存在虚拟攻击对象的情况下,按照第二预定时间间隔检测以虚拟操作对象当前位置为中心的预定范围内虚拟攻击对象的存在情况;在存在虚拟攻击对象的情况下,检测虚拟摇杆是否接收到了攻击操作的触发操作,其中,触发操作至少包括:单击虚拟摇杆,释放操作;在收到了触发操作的情况下,确定虚拟攻击对象的位置,按照预定虚拟攻击方式触发对虚拟攻击对象的攻击操作。

计算机程序被处理器执行按照预定虚拟攻击方式触发对虚拟攻击对象的攻击操作的步骤时,具体被处理器执行如下步骤:检测攻击线路上是否存在除虚拟攻击对象之外的虚拟障碍对象;在存在虚拟障碍对象的情况下,暂停触发攻击操作,并在再次接收到释放操作、且存在虚拟攻击对象、且不存在虚拟障碍对象的情况下,确定虚拟攻击对象的位置,按照预定虚拟攻击方式触发对虚拟攻击对象的攻击操作;在不存在虚拟障碍对象的情况下,按照预定虚拟攻击方式触发对虚拟攻击对象的攻击操作。

计算机程序还被处理器执行如下步骤:检测虚拟摇杆是否接收到双击操作;在接收到双击操作的情况下,按照虚拟攻击方式集合中虚拟攻击方式的排序顺序切换虚拟摇杆在接收到释放操作时对应的预定虚拟攻击方式。

本公开实施例将现有技术中横屏的游戏界面转换为竖屏界面,并调整了现有双虚拟摇杆操作,将其设置为单虚拟摇杆操作,并通过单虚拟摇杆控制虚拟操作对象完成移动、自动锁定虚拟攻击对象及完成攻击操作,整个操作过程仅需用户进行拖拽操作及释放操作,操作简单,不需要对准虚拟攻击对象就能够进行准确的攻击操作,解放了用户双手,提高了用户体验,大大降低用户的游戏操作难度与打开游戏的心里压力。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行上述实施例记载的方法步骤。可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本公开的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本公开不限制于任何特定的硬件和软件结合。

此外,尽管已经在本文中描述了示例性实施例,其范围包括任何和所有基于本公开的具有等同元件、修改、省略、组合(例如,各种实施例交叉的方案)、改编或改变的实施例。权利要求书中的元件将被基于权利要求中采用的语言宽泛地解释,并不限于在本说明书中或本申请的实施期间所描述的示例,其示例将被解释为非排他性的。因此,本说明书和示例旨在仅被认为是示例,真正的范围和精神由以下权利要求以及其等同物的全部范围所指示。

以上描述旨在是说明性的而不是限制性的。例如,上述示例(或其一个或更多方案)可以彼此组合使用。例如本领域普通技术人员在阅读上述描述时可以使用其它实施例。另外,在上述具体实施方式中,各种特征可以被分组在一起以简单化本公开。这不应解释为一种不要求保护的公开的特征对于任一权利要求是必要的意图。相反,本公开的主题可以少于特定的公开的实施例的全部特征。从而,以下权利要求书作为示例或实施例在此并入具体实施方式中,其中每个权利要求独立地作为单独的实施例,并且考虑这些实施例可以以各种组合或排列彼此组合。本公开的范围应参照所附权利要求以及这些权利要求赋权的等同形式的全部范围来确定。

以上对本公开多个实施例进行了详细说明,但本公开不限于这些具体的实施例,本领域技术人员在本公开构思的基础上,能够做出多种变型和修改实施例,这些变型和修改都应落入本公开所要求保护的范围之内。

相关技术
  • 一种虚拟操作对象的控制方法、装置及存储介质
  • 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置
技术分类

06120112849526