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游戏中的动画交互方法、装置、存储介质、电子设备

文献发布时间:2023-06-19 18:53:06


游戏中的动画交互方法、装置、存储介质、电子设备

技术领域

本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的动画交互方法、装置、存储介质、电子设备。

背景技术

目前有关游戏组件拆分、交互动画流程的游戏,例如海战类题材游戏中涉及炮组件拆分、交互动画流程的游戏,均存在一些短板,不能满足现行开发中游戏项目高度还原历史造型、动画交互的需求,且存在如下问题:游戏组件之间的结构适配不统一,导致每套游戏组件需要单独定制组件骨骼,造成骨骼资源浪费,且单独定制的组件骨骼无法统一匹配交互动画;不同功能属性的游戏组件,存在不同的组件骨骼拆分方案,导致各游戏组件与虚拟游戏角色之间的交互动画无法通用。

由于存在各游戏组件之间的结构适配不统一、游戏组件与虚拟游戏角色之间的动画交互不统一、各游戏组件之间骨骼适配不统一等问题,按照现有技术方案制作游戏组件骨骼和交互动画,会导致动画资源、骨骼资源占比量成倍增加,并且现行游戏项目主要是基于移动客户端,因此会对游戏性能造成极大的拖累。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本公开实施例提供了一种游戏中的动画交互方法、装置、存储介质、电子设备,以至少解决由于游戏场景中的同一类游戏组件结构不统一,各游戏组件单独制定组件骨骼,导致最终生成交互动画的资源损耗较大的技术问题。

根据本公开实施例的一个方面,提供了一种游戏中的动画交互方法,包括:确定游戏中的虚拟游戏角色与多个游戏组件,其中,上述多个游戏组件为虚拟游戏场景中由上述虚拟游戏角色控制的相同类型目标对象;为多个上述游戏组件配置一目标组件骨骼,其中,多个上述游戏组件中的每个上述游戏组件的构造参数不同,上述目标组件骨骼是与所有游戏组件的构造参数均适配的组件骨骼;基于上述目标组件骨骼生成上述虚拟游戏角色与多个上述游戏组件的第一交互动画。

可选地,上述游戏组件包括:炮组件;为多个上述游戏组件配置一目标组件骨骼,包括:分别获取多个上述炮组件中的每个炮组件在预定历史时段内的装填方式,以及每个上述炮组件的炮筒旋转轴心点,其中,上述装填方式包括:炮口装填方式和炮尾装填方式;依据上述装填方式和上述炮筒旋转轴心点,确定多个上述炮组件在船只模型上的空间位置;基于上述空间位置为多个上述游戏组件配置上述目标组件骨骼。

可选地,获取每个上述炮组件的炮筒旋转轴心,包括:获取为每个上述炮组件搭建的第一骨骼链,以及标准炮组件的第二骨骼链和标准轴心点;确定上述第一骨骼链与上述第二骨骼链的匹配结果;依据上述匹配结果和上述标准轴心点,确定每个上述炮组件的轴心点。

可选地,基于上述目标组件骨骼生成上述虚拟游戏角色与多个上述游戏组件的第一交互动画,包括:基于上述目标组件骨骼确定上述虚拟游戏角色与每个上述游戏组件的交互点;依据上述交互点和每个上述游戏组件的构造参数,生成上述虚拟游戏角色与每个上述游戏组件的第二交互动画,其中,上述构造参数至少包括:尺寸、结构;将多个上述游戏组件中每个上述游戏组件分别对应的第二交互动画进行组合,得到上述虚拟游戏角色与多个上述游戏组件的第一交互动画。

可选地,上述游戏组件包括:炮组件;将多个上述游戏组件中每个上述游戏组件分别对应的第二交互动画进行组合,得到上述虚拟游戏角色与多个上述游戏组件的第一交互动画,包括:确定上述虚拟游戏角色对多个上述炮组件执行的开炮流程和装填流程;在每个上述炮组件和虚拟游戏角色的骨骼点上进行标记,以确定多个第二交互动画之间的衔接方式;依据上述开炮流程、上述装填流程和上述衔接方式对多个第二交互动画进行组合,得到上述第一交互动画。

可选地,为上述第一交互动画添加提示信息,其中,上述提示信息挂接在上述第一交互动画的时间轴上,上述提示信息对接策划配表的端口,在播放到上述提示信息时,触发预先设置的游戏表现。

可选地,在基于上述目标组件骨骼生成上述虚拟游戏角色与多个上述游戏组件的交互动画之后,上述包括:在游戏中渲染的图形用户界面中展示上述第一交互动画。

根据本公开实施例的另一方面,还提供了一种游戏中的动画交互装置,包括:确定模块,用于确定游戏中的虚拟游戏角色与多个游戏组件,其中,上述多个游戏组件为虚拟游戏场景中由上述虚拟游戏角色控制的相同类型目标对象;配置模块,用于为多个上述游戏组件配置一目标组件骨骼,其中,多个上述游戏组件中的每个上述游戏组件的构造参数不同,上述目标组件骨骼是与所有游戏组件的构造参数均适配的组件骨骼;生成模块,用于基于上述目标组件骨骼生成上述虚拟游戏角色与多个上述游戏组件的第一交互动画。

根据本公开实施例的另一方面,还提供了一种非易失性存储介质,上述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述非易失性存储介质所在设备执行任意一项上述的游戏中的动画交互方法。

根据本公开实施例的另一方面,还提供了电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为运行上述计算机程序以执行任意一项上述的游戏中的动画交互方法。

在本公开实施例中,通过确定游戏中的虚拟游戏角色与多个游戏组件,其中,上述多个游戏组件为虚拟游戏场景中由上述虚拟游戏角色控制的相同类型目标对象;为多个上述游戏组件配置一目标组件骨骼,其中,多个上述游戏组件中的每个上述游戏组件的构造参数不同,上述目标组件骨骼是与所有游戏组件的构造参数均适配的组件骨骼;基于上述目标组件骨骼生成上述虚拟游戏角色与多个上述游戏组件的第一交互动画。

由于上述多个游戏组件为虚拟游戏角色控制的相同类型目标对象,但是多个上述游戏组件中的每个上述游戏组件的构造参数不同,因此可以为多个上述游戏组件配置与所有游戏组件的构造参数均适配的一目标组件骨骼,并基于上述目标组件骨骼生成上述虚拟游戏角色与多个上述游戏组件的第一交互动画。由此,本公开实施例,达到了为相同类型的游戏组件统一适配一套目标组件骨骼,避免由于各游戏组件单独制定组件骨骼导致的资源消耗的目的,从而实现了通过降低交互动画的资源损耗,提升游戏性能的技术效果,进而解决了由于游戏场景中的同一类游戏组件结构不统一,各游戏组件单独制定组件骨骼,导致最终生成交互动画的资源损耗较大的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本公开的进一步理解,构成本申请的一部分,本公开的示意性实施例及其说明用于解释本公开,并不构成对本公开的不当限定。在附图中:

图1是根据本公开实施例的一种游戏中的动画交互方法的流程图;

图2是根据本公开实施例的一种可选的炮组件配置方法的步骤流程图;

图3是根据本公开实施例的一种可选的炮筒旋转轴心确定的步骤流程图;

图4a是根据本公开实施例的一种可选的甲板炮(deskcannon)类型火炮的骨骼搭建结构示意图;

图4b是根据本公开实施例的另一种可选的甲板炮类型火炮的骨骼搭建结构示意图;

图4c是根据本公开实施例的又一种可选的甲板炮类型火炮的骨骼搭建结构示意图;

图5a是根据本公开实施例的一种可选的掷弹筒(launchercannon)类型火炮的骨骼搭建结构示意图;

图5b是根据本公开实施例的另一种可选的掷弹筒类型火炮的骨骼搭建结构示意图;

图5c是根据本公开实施例的又一种可选的掷弹筒类型火炮的骨骼搭建结构示意图;

图6a是根据本公开实施例的一种可选的船头、船尾炮(headcannon)类型火炮的骨骼搭建结构示意图;

图6b是根据本公开实施例的另一种可选的船头、船尾炮类型火炮的骨骼搭建结构示意图;

图6c是根据本公开实施例的又一种可选的船头、船尾炮类型火炮的骨骼搭建结构示意图;

图7a是根据本公开实施例的一种可选的狙击炮(snipercannon)类型火炮的骨骼搭建结构示意图;

图7b是根据本公开实施例的另一种可选的狙击炮类型火炮的骨骼搭建结构示意图;

图7c是根据本公开实施例的又一种可选的狙击炮类型火炮的骨骼搭建结构示意图;

图8是根据本公开实施例的一种可选的游戏中的动画交互方法的步骤流程图;

图9是根据本公开实施例的一种可选的游戏中炮组件动画交互方法的步骤流程图;

图10是根据本公开实施例的一种游戏中的动画交互装置的结构示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本公开方案,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本公开保护的范围。

需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

首先,为方便理解本公开实施例,下面将对本公开中所涉及的部分术语或名词进行解释说明:

Cue信息:游戏引擎(messiah引擎)的分支编辑器,在骨骼编辑器中,挂接在动画时间轴上的提示信息,对接策划配表的端口,当动画播放到cue信息点的时候,会触发后台预先设置好的表现,例如,在第xx帧的时间,炮弹出现在某根骨骼上。

换装:是指游戏中的时装概念,游戏开发商通过给游戏中的人物、道具模型制作不同种类、风格的外观表现,吸引玩家喜好度,付费购买,制造营收点。

根据本公开实施例,提供了一种游戏中的动画交互的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

该方法实施例的技术方案可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD等终端设备。移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。

存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本公开实施例中的游戏中的动画交互方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏中的动画交互方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。该方法实施例的技术方案可以应用于各种通信系统,例如:全球移动通讯(Global System of Mobile communication,简称为GSM)系统、码分多址(Code Division Multiple Access,简称为CDMA)系统、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,简称为WCDMA)系统、通用分组无线业务(General Packet Radio Service,简称为GPRS)、长期演进(Long Term Evolution,简称为LTE)系统、LTE频分双工(Frequency Division Duplex,简称为FDD)系统、LTE时分双工(Time Division Duplex,简称为TDD)、通用移动通信系统(Universal MobileTelecommunication System,简称为UMTS)、全球互联微波接入(WorldwideInteroperability for Microwave Access,简称为WiMAX)通信系统或5G系统等。可选地,多个移动终端之间可以进行设备到设备(Device to Device,简称为D2D)通信。可选地,5G系统或5G网络又被称为新无线(New Radio,简称为NR)系统或NR网络。

显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读非易失性存储介质中。

图1是根据本公开实施例的一种游戏中的动画交互方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:

步骤S102,确定游戏中的虚拟游戏角色与多个游戏组件,其中,上述多个游戏组件为虚拟游戏场景中由上述虚拟游戏角色控制的相同类型目标对象;

步骤S104,为多个上述游戏组件配置一目标组件骨骼,多个上述游戏组件中的每个上述游戏组件的构造参数不同,上述目标组件骨骼是与所有游戏组件的构造参数均适配的组件骨骼;

步骤S106,基于上述目标组件骨骼生成上述虚拟游戏角色与多个上述游戏组件的第一交互动画。

由于上述多个游戏组件为虚拟游戏角色控制的相同类型目标对象,但是多个上述游戏组件中的每个上述游戏组件的构造参数不同,因此可以为多个上述游戏组件配置与所有游戏组件的构造参数均适配的一目标组件骨骼,并基于上述目标组件骨骼生成上述虚拟游戏角色与多个上述游戏组件的第一交互动画。由此,本公开实施例,达到了为相同类型的游戏组件统一适配一套目标组件骨骼,避免由于各游戏组件单独制定组件骨骼导致的资源消耗的目的,从而实现了通过降低交互动画的资源损耗,提升游戏性能的技术效果,进而解决了由于游戏场景中的同一类游戏组件结构不统一,各游戏组件单独制定组件骨骼,导致最终生成交互动画的资源损耗较大的技术问题。

可选的,上述多个游戏组件为虚拟游戏场景中由上述虚拟游戏角色控制的相同类型目标对象,例如,可以为多个相同类型且构造参数(例如,尺寸、大小、结构)不同的炮组件。

可选的,上述虚拟游戏角色为游戏场景中控制游戏组件的虚拟人物,以上述游戏组件为炮组件为例,上述虚拟游戏角色可以为水手、将士等。

需要说明的是,本公开实施例所提供的游戏中的动画交互方法,可以但不限于为在游戏引擎中预先生成第一交互动画,并将第一交互游戏应用于炮组件换装类游戏、海战题材游戏等游戏中,例如,在游戏背景中世纪-18世纪末期大航海时代,欧式三桅帆船作为海战载具,其装载的炮组件骨骼统一匹配、水手适配不同造型炮的交互动画逻辑,进而可以在手游平台呈现的过程中,制定技术标准和符合游戏项目诉求的实施方案。

在一种可选的实施例中,上述游戏中的动画交互方法包括:根据炮组件的不同功能结构,确定标准造型设计,定义最大化炮组件骨骼和统一的炮筒旋转轴心点,其中,最大化炮组件骨骼拆分及衔接位置可以但不限于上述炮筒旋转轴心点;搭建骨骼链,匹配标准炮组件造型设计,定义准确的旋转轴心点;根据项目游戏中的组件规划,确定虚拟游戏角色和上述标准炮组件的具体交互动画以及炮组件的尺寸、结构规范;根据项目游戏中船只甲板构造及空间设定,确定虚拟游戏角色和炮组件的空间位置;搭建完整的炮组件交互动画流程,上述完整的炮组件交互动画流程可以但不限于开炮、换弹动画流程,以及详细的动画分拆方案和动画表现;基于项目引擎和游戏编辑器,在上述炮组件模型、虚拟游戏角色骨骼点上,标记交互点信息,用于游戏交互动画的完美衔接;通过上述游戏编辑器,为上述虚拟游戏角色交互动画添加提示信息;游戏交互动画的展示。

可选地,上述旋转轴心点可以但不限于控制炮筒的位移、转动、伸缩等功能的轴心点;控制火炮底座的位移、整体转动功能的轴心点;用来挂接游戏内各种人机交互(UI)、提示图标等的挂点、插槽;用来挂接“炮弹生成事件”中,炮弹出生点的挂点、插槽。

可选地,上述炮组件的尺寸、结构规范及拼接规则可以是但不限于:底座不能改变;炮尾的直径需要和所有底座适配;炮管轴心点的高度不可位移;炮尾和炮身的衔接位置不可以改变;组件的长短和粗细需要在标准值的幅度内进行变化;炮管需要拆分成三个小组件,小组件可以在游戏中进行替换拼接;炮口尽量不要大于船侧的槽口大小;史诗炮的炮组件独立设计,与低、中、高等级的炮组件并无直接关联,史诗炮有自己的独特属性,并需要在外观中表现出来。

本公开实施例至少可以实现如下技术效果:本公开实施例解决不同结构、尺寸炮组件,没有统一骨骼系统适配,增加额外骨骼资源耗损的问题。规定了炮筒组件拆分的方式,轴心点位置,炮管拆分后长度规定等,把统一骨骼规格、统一轴心点、统一摆位的虚拟游戏角色,通过多套引擎功能挂接、提示信息整合,形成一套闭环且逻辑清晰的炮组件换装动画流程。游戏开发者根据这套标准流程,可以快速产出相应的炮组件换装模型、虚拟游戏角色动画资源等,同时避免流程混乱,优化策划、动画、模型构建等多环节配合复杂度,节约沟通成本。

作为一种可选的实施例,图2是根据本公开实施例的一种可选的炮组件配置方法的步骤流程图,如图2所示,上述游戏组件包括:炮组件;为多个上述游戏组件配置一目标组件骨骼,具体包括如下方法步骤:

步骤S302,分别获取多个上述炮组件中的每个炮组件在预定历史时段内的装填方式,以及每个上述炮组件的炮筒旋转轴心点,其中,上述装填方式包括:炮口装填方式和炮尾装填方式;

步骤S304,依据上述装填方式和上述炮筒旋转轴心点,确定多个上述炮组件在船只模型上的空间位置;

步骤S306,基于上述空间位置为多个上述游戏组件配置上述目标组件骨骼。

可选地,根据对应历史阶段内炮组件类型,以及明确了游戏项目中炮组件的炮筒旋转轴心,进而确定炮组件在船只甲板上的空间位置,定义炮组件最大化骨骼,其中,上述炮组件最大化骨骼是针对炮筒旋转轴心以及炮口装填和炮尾装填的装填两种装填方式而确定的,即基于对应历史阶段内炮组件类型,不论何种样式的火炮,炮筒旋转轴心以及装填方式是不会发生变化的。

作为一种可选的实施例,图3是根据本公开实施例的一种可选的炮筒旋转轴心确定的步骤流程图,如图3所示,获取每个上述炮组件的炮筒旋转轴心,具体包括如下方法步骤:

步骤S402,获取为每个上述炮组件搭建的第一骨骼链,以及标准炮组件的第二骨骼链和标准轴心点;

步骤S404,确定上述第一骨骼链与上述第二骨骼链的匹配结果;

步骤S406,依据上述匹配结果和上述标准轴心点,确定每个上述炮组件的轴心点。

可选地,上述炮组件骨骼搭建方案类型可以但不限于甲板炮(deskcannon)类型火炮、掷弹筒(launchercannon)类型火炮、船头炮(headcannon)类型火炮、狙击炮(snipercannon)类型火炮。在本实施例中,同一类型的炮组件的骨骼搭建方案是相同的,即每一组炮组件的有固定的拆分标准和明确的骨骼拆分点。

作为一种可选的实施例,图4a至图4c是根据本公开实施例的一种可选的甲板炮(deskcannon)类型火炮的骨骼搭建结构示意图,可选地,上述甲板炮类型火炮的关键骨骼旋转轴心点可以但不限于炮筒旋转轴心点、火炮整体的骨骼重心点、控制炮筒的位移、转动、伸缩等功能的轴心点(deskcannon_position)、控制火炮底座的位移、整体转动功能的轴心点(deskcannon_rotate)、用来挂接游戏内各种人机交互(UI)、提示图标等的挂点、插槽(HP_01、02、03)、用来挂接“炮弹生成事件”中,炮弹出生点的挂点、插槽(muzzle)。其中,如图4a所示为甲板炮类型火炮的骨骼搭建结构中炮筒旋转轴心点的示意图;如图4b所示为甲板炮类型火炮的骨骼搭建结构中火炮整体的骨骼重心点的示意图;如图4c所示为甲板炮类型火炮的骨骼搭建结构中其他关键骨骼旋转轴心点的示意图,上述甲板炮类型火炮的关键骨骼旋转轴心点包括控制炮筒的位移、转动、伸缩等功能的轴心点、控制火炮底座的位移、整体转动功能的轴心点、用来挂接游戏内各种人机交互(UI)、提示图标等的挂点、插槽、用来挂接“炮弹生成事件”中,炮弹出生点的挂点、插槽。

作为一种可选的实施例,图5是根据本公开实施例的一种可选的掷弹筒(launchercannon)类型火炮的骨骼搭建结构示意图,可选地,上述甲板炮类型火炮的关键骨骼旋转轴心点可以但不限于炮筒旋转轴心点、火炮整体的骨骼重心点、控制炮筒的位移、转动、伸缩等功能的轴心点(launchercannon_position)、控制火炮底座的位移、整体转动功能的轴心点(launchercannon_rotate)、用来挂接游戏内各种人机交互(UI)、提示图标等的挂点、插槽(HP_01、02、03)、用来挂接“炮弹生成事件”中,炮弹出生点的挂点、插槽(muzzle)以及附属物骨骼(launcher_01、02、03)。其中,如图5a所示为掷弹筒类型火炮的骨骼搭建结构中炮筒旋转轴心点的示意图;如图5b所示为掷弹筒类型火炮的骨骼搭建结构中火炮整体的骨骼重心点的示意图;如图5c所示为掷弹筒类型火炮的骨骼搭建结构中其他关键骨骼旋转轴心点的示意图,上述掷弹筒类型火炮的关键骨骼旋转轴心点包括控制炮筒的位移、转动、伸缩等功能的轴心点、控制火炮底座的位移、整体转动功能的轴心点、用来挂接游戏内各种人机交互(UI)、提示图标等的挂点、插槽、用来挂接“炮弹生成事件”中,炮弹出生点的挂点、插槽。

作为一种可选的实施例,图6是根据本公开实施例的一种可选的船头、船尾炮(headcannon)类型火炮的骨骼搭建结构示意图,可选地,上述船头、船尾炮类型火炮的关键骨骼旋转轴心点可以但不限于炮筒旋转轴心点、火炮整体的骨骼重心点、控制炮筒的位移、转动、伸缩等功能的轴心点(headcannon_position)、控制火炮底座的位移、整体转动功能的轴心点(headcannon_rotate)、用来挂接游戏内各种人机交互(UI)、提示图标等的挂点、插槽(HP_01、02、03)以及用来挂接“炮弹生成事件”中,炮弹出生点的挂点、插槽(muzzle)。其中,如图6a所示为船头、船尾炮类型火炮的骨骼搭建结构中炮筒旋转轴心点的示意图;如图6b所示为船头、船尾炮类型火炮的骨骼搭建结构中火炮整体的骨骼重心点的示意图;如图6c所示为船头、船尾炮类型火炮的骨骼搭建结构中其他关键骨骼旋转轴心点的示意图,上述船头、船尾炮类型火炮的关键骨骼旋转轴心点包括控制炮筒的位移、转动、伸缩等功能的轴心点、控制火炮底座的位移、整体转动功能的轴心点、用来挂接游戏内各种人机交互(UI)、提示图标等的挂点、插槽、用来挂接“炮弹生成事件”中,炮弹出生点的挂点、插槽。

作为一种可选的实施例,图7是根据本公开实施例的一种可选的狙击炮(snipercannon)类型火炮的骨骼搭建结构示意图,可选地,上述狙击炮类型火炮的关键骨骼旋转轴心点可以但不限于炮筒旋转轴心点、火炮整体的骨骼重心点、控制炮筒的位移、转动、伸缩等功能的轴心点(snipercannon_position)、控制火炮底座的位移、整体转动功能的轴心点(snipercannon_rotate)、用来挂接游戏内各种人机交互(UI)、提示图标等的挂点、插槽(HP_01、02、03)以及用来挂接“炮弹生成事件”中,炮弹出生点的挂点、插槽(muzzle)。其中,如图7a所示为狙击炮类型火炮的骨骼搭建结构中炮筒旋转轴心点的示意图;如图7b所示为狙击炮类型火炮的骨骼搭建结构中火炮整体的骨骼重心点的示意图;如图7c所示为狙击炮类型火炮的骨骼搭建结构中其他关键骨骼旋转轴心点的示意图,上述狙击炮类型火炮的关键骨骼旋转轴心点包括控制炮筒的位移、转动、伸缩等功能的轴心点、控制火炮底座的位移、整体转动功能的轴心点、用来挂接游戏内各种人机交互(UI)、提示图标等的挂点、插槽、用来挂接“炮弹生成事件”中,炮弹出生点的挂点、插槽。

作为一种可选的实施例,图8是根据本公开实施例的一种可选的游戏中的动画交互方法的步骤流程图,如图8所示,基于上述目标组件骨骼生成上述虚拟游戏角色与多个上述游戏组件的第一交互动画,具体包括如下方法步骤:

步骤S502,基于上述目标组件骨骼确定上述虚拟游戏角色与每个上述游戏组件的交互点;

步骤S504,依据上述交互点和每个上述游戏组件的构造参数,生成上述虚拟游戏角色与每个上述游戏组件的第二交互动画,其中,上述构造参数至少包括:尺寸、结构;

步骤S506,将多个上述游戏组件中每个上述游戏组件分别对应的第二交互动画进行组合,得到上述虚拟游戏角色与多个上述游戏组件的第一交互动画。

可选地,上述炮组件的尺寸、结构规范及拼接规则可以是但不限于:底座不能改变;炮尾的直径需要和所有底座适配;炮管轴心点的高度不可位移;炮尾和炮身的衔接位置不可以改变;组件的长短和粗细需要在标准值的幅度内进行变化;炮管需要拆分成三个小组件,小组件可以在游戏中进行替换拼接;炮口尽量不要大于船侧的槽口大小;史诗炮的炮组件独立设计,与低、中、高等级的炮组件并无直接关联,史诗炮有自己的独特属性,并需要在外观中表现出来。

作为一种可选的实施例,图9是根据本公开实施例的一种可选的游戏中炮组件动画交互方法的步骤流程图,如图9所示,上述游戏组件包括:炮组件;将多个上述游戏组件中每个上述游戏组件分别对应的第二交互动画进行组合,得到上述虚拟游戏角色与多个上述游戏组件的第一交互动画,具体包括如下方法步骤:

步骤S602,确定上述虚拟游戏角色对多个上述炮组件执行的开炮流程和装填流程;

步骤S604,在每个上述炮组件和虚拟游戏角色的骨骼点上进行标记,以确定多个第二交互动画之间的衔接方式;

步骤S606,依据上述开炮流程、上述装填流程和上述衔接方式对多个第二交互动画进行组合,得到上述第一交互动画。

作为一种可选的实施例,采用游戏引擎提供的游戏编辑器,在每个上述炮组件和虚拟游戏角色的骨骼点上进行标记,以确定多个第二交互动画之间的衔接方式。

可选地,在上述开炮流程和装填流程中,虚拟游戏角色保持初始位置,上述炮组件相对偏移并适配上述虚拟游戏角色所在位置;上述炮组件始终保持初始朝向,虚拟游戏角色改变朝向以适配上述炮组件的朝向。

可选地,上述开炮流程可以但不限于:虚拟游戏角色常态站立——开炮(炮后坐力镇到装填位置)——装填/推回发现和位置——虚拟游戏角色常态站立——开炮;上述装填流程可以但不限于:虚拟游戏角色常态站立——将炮组件拉到装填位置-卸炮弹-装填炮弹-将炮组件推回发射位置——虚拟游戏角色常态站立。

可选地,上述虚拟游戏角色动作状态还可以是,例如,被敌人击中状态,其中,上述被敌人击中状态可以但不限于:虚拟游戏角色被击中后受伤,游戏继续,但虚拟游戏角色寿命减少;虚拟游戏角色被击中后死亡并倒下,无法继续参与游戏。胜利庆祝状态,其中,胜利庆祝状态可以但不限于:虚拟游戏角色在取得游戏胜利后拍手鼓掌;虚拟游戏角色在取得游戏胜利后拍手鼓掌并跳起;两个及以上虚拟游戏角色之间互动击掌。休闲状态,其中,上述休闲状态可以但不限于,虚拟游戏角色躺在或坐在船只甲板上休息;两个及以上虚拟游戏角色在船只甲板上相互交流。

作为一种可选的实施例,上述开炮和装填流程可以但不限于:炮组件有炮弹开炮,每开三次炮作为一个开炮循环,其中,在同一开炮循环内,炮组件不后退、不填装;炮组件内有炮弹并主动卸载换弹,虚拟游戏角色在保持原位置不动的情况下快速拍一下炮组件,即可快速完成主动卸载换弹操作;炮组件无炮弹情况下,虚拟游戏角色要进行炮弹填装操作后才可进行开炮操作,其中,上述炮弹填装方式可以但不限于炮口填装和炮尾填装。

作为一种可选的实施例,为上述第一交互动画添加提示信息,其中,上述提示信息挂接在上述第一交互动画的时间轴上,上述提示信息对接策划配表的端口,在播放到上述提示信息时,触发预先设置的游戏表现。

可选地,本实施例提供了在游戏编辑器中,为第一交互动画添加提示信息(即cue信息)的方法,其中,上述第一交互动画可以是但不限于在骨骼编辑器中为炮弹的消失与出现添加提示信息,包括:游戏过程中虚拟游戏角色装填炮弹,炮弹的出现和隐藏;为虚拟游戏角色左手或右手创建挂点,以适配炮弹尺寸和抓握匹配度。

作为一种可选的实施例,可以通过如下方式,在骨骼编辑器中为炮弹的消失与出现添加提示信息:需要加cue信息的只有人形虚拟游戏角色的重新加载(reload)动画;打开骨骼编辑器,在动画属性-动画时间轨道界面选择虚拟游戏角色的一个reload动作;点击添加轨道(add track)创建一个新的cue信息轨道并重新命名(例如cue01);检视上述虚拟游戏角色的reload动画,例如,双手拿起炮弹或将炮弹装进炮筒,并将轨道上呈现的完成上述操作的时间点准确地记录下来;将操作界面停留在上述虚拟游戏角色拿起炮弹的时间点上,双击cue01信息轨道上的进度轴,弹出属性设置窗口;将上述cue01信息轨道的cue类型名称设置为“事件信号”,具体技能描述为技能触发事件,即发送一个事件信号;设置上述事件信号的操作时间,其中,上述操作时间为上述虚拟游戏角色双手从地面拿起炮弹的开始时间,用于判断炮弹出现的时间点;数据设置,其中,上述数据中的“xx”为炮弹最终被填进炮筒后的持续时间,例如,上述虚拟游戏角色在第1秒拿起炮弹,第4秒将炮弹转入炮筒,上述数据可记为;cue信息创建完成,将上述cue信息保存并上传至上述骨骼信息。

在一种可选的实施例中,在基于上述目标组件骨骼生成上述虚拟游戏角色与多个上述游戏组件的交互动画之后,上述包括:在游戏中渲染的图形用户界面中展示上述第一交互动画。

根据本公开实施例,还提供了一种用于实施上述游戏中的动画交互方法的装置实施例,图10是根据本公开实施例的一种游戏中的动画交互装置的结构示意图,如图10所示,上述游戏中的动画交互装置,包括:确定模块80、配置模块82、生成模块84,其中:

确定模块80,用于确定游戏中的虚拟游戏角色与多个游戏组件,其中,上述多个游戏组件为虚拟游戏场景中由上述虚拟游戏角色控制的相同类型目标对象;配置模块82,用于为多个上述游戏组件配置一目标组件骨骼,其中,多个上述游戏组件中的每个上述游戏组件的构造参数不同,上述目标组件骨骼是与所有游戏组件的构造参数均适配的组件骨骼;生成模块84,用于基于上述目标组件骨骼生成上述虚拟游戏角色与多个上述游戏组件的第一交互动画。

需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,例如,对于后者,可以通过以下方式实现:上述各个模块可以位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的方式位于不同的处理器中。

此处需要说明的是,上述确定模块80、配置模块82、生成模块84对应于方法实施例中的步骤S102至步骤S106,上述模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述方法实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在计算机终端中。

需要说明的是,本实施例的可选或优选实施方式可以参见方法实施例中的相关描述,此处不再赘述。

上述的游戏中的动画交互装置还可以包括处理器和存储器,上述确定模块80、配置模块82、生成模块84等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。

处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元,上述内核可以设置一个或以上。存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。

根据本申请实施例,还提供了一种非易失性存储介质实施例。可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述非易失性存储介质所在设备执行上述任意一种游戏中的动画交互方法。

可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中,上述非易失性存储介质包括存储的程序。

可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:确定游戏中的虚拟游戏角色与多个游戏组件,其中,上述多个游戏组件为虚拟游戏场景中由上述虚拟游戏角色控制的相同类型目标对象;为多个上述游戏组件配置一目标组件骨骼,其中,多个上述游戏组件中的每个上述游戏组件的构造参数不同,上述目标组件骨骼是与所有游戏组件的构造参数均适配的组件骨骼;基于上述目标组件骨骼生成上述虚拟游戏角色与多个上述游戏组件的第一交互动画。

根据本申请实施例,还提供了一种处理器实施例。可选地,在本实施例中,上述处理器用于运行程序,其中,上述程序运行时执行上述任意一种游戏中的动画交互方法。

本申请实施例提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为运行上述计算机程序以执行任意一项上述的游戏中的动画交互方法。

本申请还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:确定游戏中的虚拟游戏角色与多个游戏组件,其中,上述多个游戏组件为虚拟游戏场景中由上述虚拟游戏角色控制的相同类型目标对象;为多个上述游戏组件配置一目标组件骨骼,其中,多个上述游戏组件中的每个上述游戏组件的构造参数不同,上述目标组件骨骼是与所有游戏组件的构造参数均适配的组件骨骼;基于上述目标组件骨骼生成上述虚拟游戏角色与多个上述游戏组件的第一交互动画。

上述本公开实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本公开的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取非易失性存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个非易失性存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的非易失性存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本公开的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本公开原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本公开的保护范围。

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06120115723560