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虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质

文献发布时间:2024-05-31 01:29:11


虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质。

背景技术

随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,可以在游戏程序的界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示当前终端用户所控制的虚拟对象。

相关技术中,用户可以控制虚拟对象进入冲刺移动状态,从而提升虚拟对象的移动速度。然而,仅提升移动速度会导致虚拟对象的交互方式较为单一,人机交互效率不高,影响用户的游戏体验。

发明内容

本申请实施例提供了一种虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质,增加了交互方式,进而提升了人机交互效率,提高了用户的游戏体验。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种虚拟对象控制方法,所述方法包括:

在虚拟场景中显示第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象为敌对关系;

响应于控制所述第一虚拟对象进入冲刺移动状态,在所述第一虚拟对象的道具显示范围内显示虚拟交互道具,所述冲刺移动状态表示所述第一虚拟对象按照高于步行移动速度的方式进行移动;

在所述第一虚拟对象处于所述冲刺移动状态的过程中,控制所述虚拟交互道具跟随所述第一虚拟对象移动且逐渐积累能量值;

响应于控制所述第一虚拟对象退出所述冲刺移动状态,显示所述虚拟交互道具基于已积累的能量值与所述第二虚拟对象进行对抗式交互。

另一方面,提供了一种虚拟对象控制装置,所述装置包括:

第一显示模块,用于在虚拟场景中显示第一虚拟对象和第二虚拟对象,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象为敌对关系;

第二显示模块,用于响应于控制所述第一虚拟对象进入冲刺移动状态,在所述第一虚拟对象的道具显示范围内显示虚拟交互道具,所述冲刺移动状态表示所述第一虚拟对象按照高于步行移动速度的方式进行移动;

控制模块,用于在所述第一虚拟对象处于所述冲刺移动状态的过程中,控制所述虚拟交互道具跟随所述第一虚拟对象移动且逐渐积累能量值;

第三显示模块,用于响应于控制所述第一虚拟对象退出所述冲刺移动状态,显示所述虚拟交互道具基于已积累的能量值与所述第二虚拟对象进行对抗式交互。

在一些实施例中,所述控制模块,用于在所述第一虚拟对象处于所述冲刺移动状态的过程中,控制所述虚拟交互道具跟随所述第一虚拟对象移动且逐渐增大,所述虚拟交互道具的大小与所述已积累的能量值的大小正相关。

在一些实施例中,所述控制模块,还用于在所述第一虚拟对象处于所述冲刺移动状态的过程中,在所述已积累的能量值达到能量阈值的情况下,保持所述虚拟交互道具不变,在所述第一虚拟对象的道具显示范围内显示新的虚拟交互道具;控制多个虚拟交互道具跟随所述第一虚拟对象移动。

在一些实施例中,所述第三显示模块,用于响应于控制所述第一虚拟对象退出所述冲刺移动状态,显示所述虚拟交互道具撞击所述第二虚拟对象;基于所述已积累的能量值,削减所述第二虚拟对象的健康值。

在一些实施例中,所述第三显示模块,用于响应于控制所述第一虚拟对象退出所述冲刺移动状态,显示所述虚拟交互道具向所述第二虚拟对象发射至少一条能量光束,所述能量光束的数量与所述已积累的能量值的大小正相关;基于所述至少一条能量光束的能量值,削减所述第二虚拟对象的健康值。

在一些实施例中,所述虚拟场景中显示有吸收控件;

所述装置还包括:

吸收模块,用于响应于对所述吸收控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象吸收所述虚拟交互道具;

提升模块,用于基于所述已积累的能量值,提升所述第一虚拟对象的护甲值。

在一些实施例中,所述装置还包括:

抵挡模块,用于在检测到所述第二虚拟对象向所述第一虚拟对象发射虚拟飞行道具的情况下,控制所述虚拟交互道具抵挡所述虚拟飞行道具。

在一些实施例中,所述第三显示模块,包括:

第一显示单元,用于响应于控制所述第一虚拟对象退出所述冲刺移动状态,在所述虚拟交互道具的攻击范围内检测到所述第二虚拟对象的情况下,显示所述虚拟交互道具基于已积累的能量值与所述第二虚拟对象进行对抗式交互;

第二显示单元,用于在所述虚拟交互道具的攻击范围内未检测到所述第二虚拟对象的情况下,显示所述虚拟交互道具基于已积累的能量值与位于所述攻击范围内的虚拟建筑物进行交互。

在一些实施例中,所述装置还包括:

技能显示模块,用于在所述虚拟场景中显示多个候选技能;

技能添加模块,用于响应于对所述多个候选技能中目标技能的选择操作,将所述目标技能添加至所述第一虚拟对象的技能列表,所述目标技能用于在所述第一虚拟对象进入所述冲刺移动状态时为所述第一虚拟对象生成所述虚拟交互道具。

另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中的虚拟对象控制方法。

另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由处理器加载并执行以实现如本申请实施例中虚拟对象控制方法。

另一方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现本申请实施例中提供的虚拟对象控制方法。

本申请实施例提供了一种虚拟对象控制方法,通过控制该第一虚拟对象进入冲刺移动状态,能够显示跟随第一虚拟对象移动的虚拟交互道具。并且在第一虚拟对象处于冲刺移动状态时,该虚拟交互道具能够逐渐积累能量值。当控制第一虚拟对象退出冲刺移动状态时,该虚拟交互道具能够基于已积累的能量值与第一虚拟对象为敌对关系的第二虚拟对象进行对抗式交互。这样通过控制第一虚拟对象进入冲刺移动状态,不仅提升了第一虚拟对象的移动速度,还能控制第一虚拟对象通过该虚拟交互道具与第二虚拟对象进行对抗式交互,增加了交互方式,进而提升了人机交互效率,提高了用户的游戏体验。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的实施环境;

图2是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图;

图3是根据本申请实施例提供的另一种虚拟对象控制方法的流程图;

图4是根据本申请实施例提供的一种虚拟环境的示意图;

图5是根据本申请实施例提供的另一种虚拟环境的示意图;

图6是根据本申请实施例提供的另一种虚拟环境的示意图;

图7是根据本申请实施例提供的另一种虚拟环境的示意图;

图8是根据本申请实施例提供的另一种虚拟环境的示意图;

图9是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的框图;

图10是根据本申请实施例提供的另一种虚拟对象控制装置的框图;

图11是根据本申请实施例提供的一种终端的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。

本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上。

需要说明的是,本申请所涉及的信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)、数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等)以及信号,均为经用户授权或者经过各方充分授权的,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。例如,本申请中涉及到的虚拟场景都是在充分授权的情况下获取的。

以下,对本申请涉及的术语进行解释。

虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟空间、2.5维虚拟空间或者三维虚拟空间中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景包括天空、陆地、海洋等,该陆地包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。

虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。

可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。

对抗式交互行为:是指以淘汰对方为目的的交互行为。该对抗式交互行为可以发生在任意的虚拟对象之间,如在用户控制的虚拟对象之间,或者AI对象和用户控制的虚拟对象之间。例如在角色扮演类游戏中,用户控制的虚拟角色可以通过弓箭、长剑、长枪等武器或者攻击魔法等技能,向其他用户控制的虚拟对象、AI对象或者NPC对象发动攻击,以淘汰被攻击的虚拟对象。再如在射击类游戏中,用户控制的虚拟对象可以通过虚拟枪械、虚拟手雷等,向其他用户控制的虚拟对象、AI对象或者NPC对象发动攻击,以淘汰被攻击的虚拟对象。

以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟交互道具与其他虚拟对象进行对抗式的互动。

本申请实施例提供的虚拟对象控制方法,能够由终端执行。下面介绍一下本申请实施例提供的虚拟对象控制方法的实施环境,图1是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的实施环境示意图。参见图1,该实施环境包括终端101和服务器102。

终端101和服务器102能够通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。

在一些实施例中,终端101是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表、智能语音交互设备、智能家电、车载终端等,但并不局限于此。终端101安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(First-PersonShooting game,FPS)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena games,MOBA)、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。示意性的,终端101是用户使用的终端,用户使用终端101操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,该虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

在一些实施例中,服务器102是独立的物理服务器,也能够是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还能够是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器102用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。在一些实施例中,服务器102承担主要计算工作,终端101承担次要计算工作;或者,服务器102承担次要计算工作,终端101承担主要计算工作;或者,服务器102和终端101二者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

在一些实施例中,终端101控制的虚拟对象(以下称为被控虚拟对象)和其他终端101控制的虚拟对象(以下称为其他虚拟对象)处于同一虚拟场景中,此时被控虚拟对象可以在虚拟场景中与其他虚拟对象进行互动。在一些实施例中,被控虚拟对象以及其他虚拟对象可以为敌对关系,例如,被控虚拟对象与其他虚拟对象可以属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以通过互相释放技能的方式进行对抗式交互。

本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。

图2是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象控制方法的流程图,如图2所示,在本申请实施例中以由终端执行为例进行说明。该虚拟对象控制方法包括以下步骤:

201、终端在虚拟场景中显示第一虚拟对象和第二虚拟对象,第二虚拟对象与第一虚拟对象为敌对关系。

在本申请实施例中,该终端上安装有支持虚拟场景的应用程序。终端在运行该应用程序时,能够在屏幕上显示虚拟场景,该虚拟场景中显示有第一虚拟对象和第二虚拟对象。该应用程序中登录有用户账号,该用户账号用于控制第一虚拟对象。其中,该第一虚拟对象可以是动漫人物角色、仿真人物角色或者机械角色等。该第二虚拟对象为由AI(Artificial Intelligence,人工智能)所操控的虚拟对象,也即由服务器基于AI算法所操控的虚拟对象,该第二虚拟对象也可以是由其他用户基于终端所操控的虚拟对象。该第二虚拟对象可以为该虚拟场景中的一个虚拟对象,也可以为该虚拟场景中的多个虚拟对象。

由于该第二虚拟对象为与第一虚拟对象敌对的虚拟对象,因此在虚拟场景中该第二虚拟对象能够对该第一虚拟对象发起攻击,来削减第一虚拟对象的健康值。同理,该第一虚拟对象也可以对该第二虚拟对象发起攻击,来削减第二虚拟对象的健康值。

202、响应于控制第一虚拟对象进入冲刺移动状态,终端在第一虚拟对象的道具显示范围内显示虚拟交互道具,冲刺移动状态表示第一虚拟对象按照高于步行移动速度的方式进行移动。

在本申请实施例中,第一虚拟对象包括多种移动状态,如缓慢步行、步行、爬行或者冲刺等。第一虚拟对象在处于冲刺移动状态下的移动速度高于处于步行移动状态下的移动速度,也可以高于处于其他移动状态下的移动速度。该第一虚拟对象进入冲刺移动状态后,可以做匀速运动,也可以做匀加速运动,本申请实施例对此不进行限制。

在控制该第一虚拟对象进入冲刺移动状态时,终端能够在该第一虚拟对象的道具显示范围内显示虚拟交互道具。其中,该道具显示范围可以为以第一虚拟对象为中心的一定范围内的圆形区域、第一虚拟对象前方的区域、第一虚拟对象左侧或虚拟对象右侧的区域等,本申请实施例对范围大小不进行限制。该虚拟交互道具可以在该道具显示范围内的任一位置进行显示。该虚拟交互道具可以为能量球、能量石或者由虚拟环境中位于第一虚拟对象周围的沙土所合成的聚合物等。可选地,该虚拟交互道具的大小可以是有上限的,也可以是无限增大的。可选地该虚拟交互道具的数量可以是一个,也可以是多个。本申请实施例对虚拟交互道具的大小和数量不进行限制。

203、在第一虚拟对象处于冲刺移动状态的过程中,终端控制虚拟交互道具跟随第一虚拟对象移动且逐渐积累能量值。

在本申请实施例中,以道具显示范围为以第一虚拟对象为中心的一定范围内的圆形区域为例,在第一虚拟对象处于冲刺移动状态的过程中,该道具显示范围会随着第一虚拟对象的移动而移动,相应的,在第一虚拟对象进行冲刺移动的过程中,终端能够控制该虚拟交互道具跟随第一虚拟对象移动。

可选地,该虚拟交互道具为蓄能类道具,因此该虚拟交互道具还能够在跟随第一虚拟对象移动的过程中逐渐积累能量值。其中,该虚拟交互道具已积累的能量值的大小与第一虚拟对象处于冲刺移动状态的时间正相关。即第一虚拟对象处于冲刺移动状态的时间越长,虚拟交互道具已积累的能量值越多;第一虚拟对象处于冲刺移动状态的时间越短,虚拟交互道具已积累的能量值越少。

可选地,该虚拟交互道具已积累的能量值能够影响虚拟交互道具的大小或数量。随着已积累的能量值的逐渐增多,该虚拟交互道具逐渐变大。或者,该虚拟交互道具的数量逐渐增多。

204、响应于控制第一虚拟对象退出冲刺移动状态,终端显示虚拟交互道具基于已积累的能量值与第二虚拟对象进行对抗式交互。

在本申请实施例中,由于该第一虚拟对象与第二虚拟对象为敌对关系,因此,第一虚拟对象和第二虚拟对象能够在上述虚拟场景中进行对抗式交互。其中,对抗式交互是指以淘汰对方为目的的交互行为,该交互行为能够削减第一虚拟对象或第二虚拟对象的健康值。该交互行为包括但不限于第一虚拟对象使用虚拟交互道具对第二虚拟对象进行攻击。由于该虚拟交互道具在第一虚拟对象处于冲刺移动状态的过程中,能够逐渐积累能量值,且该第一虚拟对象能够通过该虚拟交互道具与第二虚拟对象进行对抗式交互。因此,在该第一虚拟对象退出冲刺移动状态的情况下,该虚拟交互道具停止进行蓄能并朝着第二虚拟对象所在的方向进行攻击。虚拟交互道具基于已积累的能量值来削减第二虚拟对象的健康值。

本申请实施例提供了一种虚拟对象控制方法,通过控制该第一虚拟对象进入冲刺移动状态,能够显示跟随第一虚拟对象移动的虚拟交互道具。并且在第一虚拟对象处于冲刺移动状态时,该虚拟交互道具能够逐渐积累能量值。当控制第一虚拟对象退出冲刺移动状态时,该虚拟交互道具能够基于已积累的能量值与第一虚拟对象为敌对关系的第二虚拟对象进行对抗式交互。这样通过控制第一虚拟对象进入冲刺移动状态,不仅提升了第一虚拟对象的移动速度,还能控制第一虚拟对象通过该虚拟交互道具与第二虚拟对象进行对抗式交互,增加了交互方式,进而提升了人机交互效率,提高了用户的游戏体验。

图3是根据本申请实施例提供的另一种虚拟对象控制方法的流程图,如图3所示,在本申请实施例中以由终端执行为例进行说明。该虚拟对象控制方法包括以下步骤:

301、终端在虚拟场景中显示多个候选技能。

在本申请实施例中,终端中可以运行有支持虚拟场景的应用程序,该虚拟场景为射击类游戏中的三维立体空间。终端上登录的用户账号可以控制虚拟对象参与游戏对局,在游戏对局的某些时刻,在该虚拟场景中显示多个候选技能。终端上登录的用户账号能够对多个候选技能进行选择,从而为该用户账号所控制的虚拟对象添加多种技能。其中,多个候选技能可以属于不同的类型,如冲刺蓄能流、生存流、控制流以及爆破流等。不同类型的技能能够起到不同的效果,本申请实施例对此不进行限制。

在一些实施例中,该虚拟对象控制方法可以应用于射击类游戏中的PVE(PlayerVS Environment,玩家对抗环境)模式。该PVE模式包括4个游戏关卡,其中,前三个游戏关卡为普通关卡,第四个游戏关卡为boss(怪物)关卡。该PVE模式需要三个由终端上登录的用户账号控制的虚拟对象进行组队之后,才能进入该PVE模式。由于前三个游戏关卡的闯关时间为固定值,因此,在控制虚拟对象进行闯关时,若未在规定的闯关时间内完成该游戏关卡的闯关目标则认为闯关失败。或者,在闯关过程中全员淘汰也认为闯关失败。在前三个游戏关卡的闯关过程中,用户账号控制的虚拟对象能够随机获取一些技能。并且可以对前三个游戏关卡中获取的技能进行组合,构建出虚拟对象的技能列表。

302、响应于对多个候选技能中目标技能的选择操作,终端将目标技能添加至第一虚拟对象的技能列表,目标技能用于在第一虚拟对象进入冲刺移动状态时为第一虚拟对象生成虚拟交互道具。

在本申请实施例中,终端显示的虚拟场景中显示有第一虚拟对象,该第一虚拟对象为终端登录的用户账号所控制的虚拟对象。如果需要设置该目标技能为第一虚拟对象所拥有的技能,该用户账号可以通过对多个候选技能中的目标技能进行选择,使得终端能够将该目标技能添加至第一虚拟对象的技能列表中。其中,目标技能用于在第一虚拟对象进入冲刺移动状态时为第一虚拟对象生成虚拟交互道具。该技能列表中的技能为第一虚拟对象所拥有的技能,通过将该目标技能添加至技能列表,能够将该目标技能设置为第一虚拟对象所拥有的技能。通过使用该目标技能,终端能够在控制第一虚拟对象进入冲刺移动状态时为第一虚拟对象生成虚拟交互道具。第一虚拟对象可以通过该虚拟交互道具与其他虚拟对象进行对抗式交互。其中,该冲刺移动状态为第一虚拟对象的多种移动状态中的一种,并且第一虚拟对象在处于冲刺移动状态下的移动速度高于处于其他移动状态下的移动速度。

例如,图4是根据本申请实施例提供的一种虚拟场景的示意图。参见图4所示,该虚拟场景显示有多个候选技能。多个候选技能为不同类型的技能,包括眩晕流中的深度眩晕401、冲刺蓄能流中的蓄能电击402和爆破流中的爆破弹匣403。用户可以在该虚拟场景中显示的多个候选技能中选择任一技能作为该第一虚拟对象的技能。

303、终端在虚拟场景中显示第一虚拟对象和第二虚拟对象,第二虚拟对象与第一虚拟对象为敌对关系。

在本申请实施例中,第二虚拟对象可以为由AI所操控的虚拟对象,也即由服务器基于AI算法所操控的虚拟对象;该第二虚拟对象也可以是由其他用户所操控的虚拟对象。可选地,该第二虚拟对象可以指该虚拟场景中的一个虚拟对象,也可以指该虚拟场景中的多个虚拟对象。由于该第二虚拟对象与第一虚拟对象为敌对关系,因此在虚拟场景中该第二虚拟对象能够对该第一虚拟对象发起攻击,来削减第一虚拟对象的健康值。同理,该第一虚拟对象也可以对该第二虚拟对象发起攻击,来削减第二虚拟对象的健康值。

例如,图5是根据本申请实施例提供的另一种虚拟场景的示意图。参见图5所示,该虚拟场景显示有第一虚拟对象501和第二虚拟对象502。该第一虚拟对象501与第二虚拟对象502为敌对关系。

304、响应于控制第一虚拟对象进入冲刺移动状态,终端在第一虚拟对象的道具显示范围内显示虚拟交互道具,冲刺移动状态表示第一虚拟对象按照高于步行移动速度的方式进行移动。

在本申请实施例中,第一虚拟对象包括多种移动状态,如缓慢步行、步行、爬行或者冲刺等。该第一虚拟对象进入冲刺移动状态后,可以做匀速运动,也可以做匀加速运动,本申请实施例对此不进行限制。由于该目标技能用于在第一虚拟对象进入冲刺移动状态时为第一虚拟对象生成虚拟交互道具,因此在控制该第一虚拟对象进入冲刺移动状态时,终端能够在该第一虚拟对象的道具显示范围内显示虚拟交互道具。其中,该虚拟交互道具可以为能量球、能量石、虚拟炮弹、虚拟箭矢或者由虚拟环境中位于第一虚拟对象周围的沙土所合成的聚合物等。该道具显示范围的具体解释请参见上述步骤202,在此不在赘述。

例如,图6是根据本申请实施例提供的另一种虚拟场景的示意图。参见图6所示,该虚拟场景显示有第一虚拟对象601、虚拟交互道具602以及道具显示范围603。该虚拟交互道具602为能量球,该能量球位于该第一虚拟对象601的道具显示范围603内。

305、在第一虚拟对象处于冲刺移动状态的过程中,终端控制虚拟交互道具跟随第一虚拟对象移动且逐渐积累能量值。

在本申请实施例中,由于该道具显示范围内显示的虚拟交互道具会随着第一虚拟对象移动而移动,因此,在第一虚拟对象进行冲刺移动的过程中,终端能够控制该虚拟交互道具跟随第一虚拟对象移动。

可选地,该虚拟交互道具为蓄能类道具,因此该虚拟交互道具还能够在跟随第一虚拟对象移动的过程中逐渐积累能量值。其中,该虚拟交互道具已积累的能量值与第一虚拟对象处于冲刺移动状态的时间正相关。即第一虚拟对象处于冲刺移动状态的时间越长,虚拟交互道具的积累的能量值越多;第一虚拟对象处于冲刺移动状态的时间越短,虚拟交互道具的积累的能量值越少。

例如,图7是根据本申请实施例提供的另一种虚拟场景的示意图。参见图7所示,该虚拟场景显示有第一虚拟对象701和虚拟交互道具702。该虚拟交互道具702为能量球,该能量球在该第一虚拟对象701处于冲刺移动状态的过程中逐渐积累能量值,该虚拟交互道具702中的阴影部分为虚拟交互道具702已积累的能量值。

在一些实施例中,在第一虚拟对象处于冲刺移动状态的过程中,该虚拟交互道具的形态会随着能量值的积累发生变化。相应地,终端通过执行下述步骤(1)或执行下述步骤(1)和(2)来控制虚拟交互道具跟随第一虚拟对象移动。

(1)在第一虚拟对象处于冲刺移动状态的过程中,终端控制虚拟交互道具跟随第一虚拟对象移动且逐渐增大,虚拟交互道具的大小与已积累的能量值的大小正相关。

在本申请实施例中,由于该虚拟交互道具已积累的能量值的大小与第一虚拟对象处于冲刺移动状态的时间正相关,并且虚拟交互道具的大小也与已积累的能量值的大小正相关。因此,第一虚拟对象处于冲刺移动状态的时间越长,虚拟交互道具的积累的能量值越多,则该虚拟交互道具越大。同理,第一虚拟对象处于冲刺移动状态的时间越短,虚拟交互道具的积累的能量值越少,则该虚拟交互道具越小。可选地,该虚拟交互道具为能量球,则随着第一虚拟对象处于冲刺移动状态的时间逐渐增长,该能量球积累的能量值逐渐增多,该能量球也逐渐变大。由于虚拟交互道具的大小与已积累的能量值正相关,因此虚拟交互道具在跟随第一虚拟对象移动的过程中能够逐渐增大,丰富了虚拟交互道具的显示方式。

(2)在第一虚拟对象处于冲刺移动状态的过程中,在已积累的能量值达到能量阈值的情况下,终端保持虚拟交互道具不变,在第一虚拟对象的道具显示范围内显示新的虚拟交互道具;终端控制多个虚拟交互道具跟随第一虚拟对象移动。

在本申请实施例中,由于该虚拟交互道具的大小与已积累的能量值的小大正相关,因此,随着虚拟交互道具的逐渐增大,该虚拟交互道具已积累的能量值也逐渐增多。但是由于该虚拟交互道具的大小是有限制的,因此,在该虚拟交互道具增长到最大时,也即是在该虚拟交互道具已积累的能量值达到能量阈值的情况下。并且此时该第一虚拟对象依旧处于冲刺移动状态的过程中,则终端能够保持原虚拟交互道具不变,生成新的虚拟交互道具。并在该第一虚拟对象的道具显示范围内显示新的虚拟交互道具。其中,新生成的虚拟交互道具同原虚拟交互道具一样,也会跟随第一虚拟对象移动并逐渐积累能量值,直至该虚拟交互道具已积累的能量值达到该能量阈值。在虚拟交互道具的能量值达到能量阈值的情况下,通过保留原虚拟交互道具,生成新的虚拟交互道具,使得该第一虚拟对象的周围能够显示多个虚拟交互道具,丰富了虚拟交互道具的显示方式。

需要说明的是,由于该虚拟交互道具具有一定的攻击范围,因此该第二虚拟对象可能在该虚拟交互道具的攻击范围内,也可能不在该虚拟交互道具的攻击范围内。在虚拟交互道具的攻击范围内检测到第二虚拟对象的情况下,终端执行下述步骤306;在虚拟交互道具的攻击范围内未检测到第二虚拟对象的情况下,终端执行下述步骤307。

306、响应于控制第一虚拟对象退出冲刺移动状态,在虚拟交互道具的攻击范围内检测到第二虚拟对象的情况下,终端显示虚拟交互道具基于已积累的能量值与第二虚拟对象进行对抗式交互。

在本申请实施例中,终端在控制第一虚拟对象退出冲刺移动状态时,该虚拟交互道具停止积累能量值。由于该第一虚拟对象与第二虚拟对象为敌对关系,因此在该虚拟交互道具的攻击范围内检测到第二虚拟对象的情况下,终端能够控制第一虚拟对象能够通过该虚拟交互道具与第二虚拟对象进行对抗式交互,也即是第一虚拟对象能够通过该虚拟交互道具对第二虚拟对象发起攻击,使得该虚拟交互道具基于已积累的能量值能够削减第二虚拟对象的健康值。其中,该攻击范围可以为以第一虚拟对象为中心的一定范围内的圆形区域,本申请实施例对范围大小不进行限制。例如,该圆形区域的半径可以为5米、10米或15米等。该攻击范围可以为第一虚拟对象可以观察到的虚拟场景范围内,也可以为第一虚拟对象观察不到的虚拟场景范围内。可选地,该虚拟交互道具的攻击范围内存在多个第二虚拟对象的情况下,终端能够显示虚拟交互道具基于已积累的能量值与距离第一虚拟对象最近的第二虚拟对象进行对抗式交互。

例如,图8是根据本申请实施例提供的另一种虚拟场景的示意图。参见图8所示,该虚拟场景显示有第一虚拟对象801、虚拟交互道具802以及第二虚拟对象803。此时第一虚拟对象801退出冲刺移动状态,则虚拟交互道具802能够基于已积累的能量值与第二虚拟对象803进行对抗式交互。其中,该虚拟交互道具802中的阴影部分为虚拟交互道具802已积累的能量值。该虚拟交互道具802为能量球。该第二虚拟对象803位于该虚拟交互道具802的攻击范围804内。

在一些实施例中,该虚拟场景中还显示有攻击控件,该攻击控件用于在触发后控制虚拟交互道具对第二虚拟对象发起攻击。相应地,响应于控制第一虚拟对象退出冲刺移动状态且对该虚拟场景中攻击控件的触发操作,在虚拟交互道具的攻击范围内检测到第二虚拟对象的情况下,显示虚拟交互道具基于已积累的能量值与第二虚拟对象进行对抗式交互。其中,该终端上登录的用户账号能够执行对该攻击控件的触发操作,终端响应于该触发操作,在控制第一虚拟对象退出冲刺移动状态的情况下,显示虚拟交互道具基于已积累的能量值与第二虚拟对象进行对抗式交互。该第二虚拟对象位于该虚拟交互道具的攻击范围内。

在一些实施例中,该虚拟交互道具与第二虚拟对象进行对抗式交互包括多种交互方式。相应地,终端通过下述步骤(1)或(2)来控制第一虚拟对象通过虚拟交互道具与第二虚拟对象进行对抗式交互。

(1)响应于控制第一虚拟对象退出冲刺移动状态,终端显示虚拟交互道具撞击第二虚拟对象;基于已积累的能量值,终端削减第二虚拟对象的健康值。

在本申请实施例中,在控制第一虚拟对象退出冲刺移动状态的情况下,终端能够显示虚拟交互道具撞击第二虚拟对象。由于该虚拟交互道具在第一虚拟对象处于冲刺移动状态的过程中能够逐渐积累能量值,因此,在该虚拟交互道具撞击第二虚拟对象之后,基于虚拟交互道具已积累的能量值,终端能够削减第二虚拟对象的健康值。其中,该虚拟交互道具已积累的能量值的大小与第二虚拟对象所削减的健康值的大小正相关。即该虚拟交互道具已积累的能量值越多,第二虚拟对象所削减的健康值越多;该虚拟交互道具已积累的能量值越少,第二虚拟对象所削减的健康值越少。可选地,该虚拟交互道具已积累的能量值还能够影响虚拟交互道具撞击的速度。虚拟交互道具已积累的能量值越多,虚拟交互道具撞击第二虚拟对象的速度越快。通过显示虚拟交互道具撞击第二虚拟对象,使得终端能够基于虚拟交互道具与第二虚拟对象进行对抗式交互,进而增加了交互方式,提升了人机交互效率。

(2)响应于控制第一虚拟对象退出冲刺移动状态,终端显示虚拟交互道具向第二虚拟对象发射至少一条能量光束,能量光束的数量与已积累的能量值的大小正相关;基于至少一条能量光束的能量值,终端削减第二虚拟对象的健康值。

在本申请实施例中,在控制第一虚拟对象退出冲刺移动状态的情况下,终端能够显示虚拟交互道具向第二虚拟对象发射至少一条能量光束。由于该虚拟交互道具在第一虚拟对象处于冲刺移动状态的过程中能够逐渐积累能量值,并且该能量光束的数量与虚拟交互道具已积累的能量值的大小正相关。因此,基于虚拟交互道具已积累的能量值,终端能够确定该虚拟交互道具可以发射的能量光束的数量。并基于虚拟交互道具发射的至少一条能量光束的能量值,来削减第二虚拟对象的健康值。其中,发射一条能量光束所需的能量值为固定值,因此虚拟交互道具已积累的能量值越多,该虚拟交互道具能够发射的能量光束的数量越多。并且该能量光束的数量越多,终端削减的第二虚拟对象的健康值也越多。通过显示虚拟交互道具向第二虚拟对象发射能量光束,使得终端能够控制虚拟交互道具以能量光束的形式与第二虚拟对象进行对抗式交互,进而增加了交互方式,提升了人机交互效率。

在一些实施例中,该目标技能为冲刺蓄能流中的技能,则基于不同的目标技能,该虚拟交互道具的攻击效果也不同。相应地,响应于控制第一虚拟对象退出第二移动状态,基于目标技能,确定虚拟交互道具的攻击效果;在攻击效果为第一攻击效果的情况下,终端显示虚拟交互道具攻击第二虚拟对象,并在虚拟交互道具击中第二虚拟对象的情况下,削减第二虚拟对象的护甲值;在攻击效果为第二攻击效果的情况下,控制虚拟交互道具攻击第二虚拟对象,并在虚拟交互道具击中第二虚拟对象的情况下,对第二虚拟对象进行电击;在攻击效果为第三攻击效果的情况下,控制虚拟交互道具攻击第二虚拟对象,并在虚拟交互道具击中第二虚拟对象的情况下,对第二虚拟对象造成力场冲击。其中,该冲刺蓄能流中的技能包括:蓄能破甲、蓄能点击以及蓄能力场等。在目标技能为蓄能破甲的情况下,该目标技能的攻击效果为第一攻击效果,也即是蓄能破甲用于指示在控制虚拟对象进入冲刺移动状态时,生成的虚拟交互道具能够基于已积累的能量值削减第二虚拟对象的护甲值。在目标技能为蓄能电击的情况下,该目标技能的攻击效果为第二攻击效果,也即是蓄能电击用于指示在控制虚拟对象进入冲刺移动状态时,生成的虚拟交互道具能够基于已积累的能量值对第二虚拟对象进行电击。在目标技能为蓄能力场的情况下,该目标技能的攻击效果为第三攻击效果,也即是蓄能力场用于指示在控制虚拟对象进入冲刺移动状态时,生成的虚拟交互道具能够基于已积累的能量值对第二虚拟对象造成力场冲击。

307、响应于控制第一虚拟对象退出冲刺移动状态,在虚拟交互道具的攻击范围内未检测到第二虚拟对象的情况下,终端显示虚拟交互道具基于已积累的能量值与位于攻击范围内的虚拟建筑物进行交互。

在本申请实施例中,该虚拟交互道具不仅能够对第二虚拟对象发起攻击,还能够破坏位于第一虚拟对象周围一定区域内的虚拟建筑物。因此在该虚拟交互道具的攻击范围内未检测到第二虚拟对象的情况下,终端能够控制第一虚拟对象能够通过该虚拟交互道具基于已积累的能量值与位于攻击范围内的虚拟建筑物进行交互。其中,该攻击范围可以为第一虚拟对象可以观察到的虚拟场景范围内,并以第一虚拟对象为中心的一定范围内的圆形区域,本申请实施例对范围大小不进行限制。

在一些实施例中,该虚拟场景中还显示有吸收控件,通过触发该吸收控件能够吸收虚拟交互道具。相应地,响应于对吸收控件的触发操作,终端控制第一虚拟对象吸收虚拟交互道具;基于已积累的能量值,提升第一虚拟对象的护甲值。其中,该终端上登录的用户账号能够执行对该吸收控件的触发操作,终端响应于该触发操作,控制第一虚拟对象吸收该虚拟交互道具。由于该虚拟交互道具在第一虚拟对象处于冲刺移动状态的过程中能够逐渐积累能量值,因此第一虚拟对象对虚拟交互道具进行吸收的过程中,终端能够基于已积累的能量值,提升第一虚拟对象的护甲值。护甲值能够反映第一虚拟对象的防御能力,并且护甲值的大小与防御能力正相关。即护甲值越高,第一虚拟对象的防御能力越强;护甲值越低,第一虚拟对象的防御能力越弱。通过触发该吸收控件,终端能够控制第一虚拟对象吸收虚拟交互道具,使得第一虚拟对象能够基于虚拟交互道具的能量值,来提升自身的护甲值。提高了游戏的可玩性,增加了交互方式,进而提高了人机交互效率。

在一些实施例中,该虚拟交互道具还能作为防御类道具,抵挡第二虚拟对象对第一虚拟对象的攻击行为。相应地,在检测到第二虚拟对象向第一虚拟对象发射虚拟飞行道具的情况下,终端控制虚拟交互道具抵挡虚拟飞行道具。其中,由于该第二虚拟对象与第一虚拟对象为敌对关系,因此该第二虚拟对象能够对该第一虚拟对象发射虚拟飞行道具,来削减第一虚拟对象的健康值。由于该虚拟交互道具不仅能够作为攻击类道具,对第二虚拟对象发起攻击。该虚拟交互道具还能够作为防御类道具,抵挡第二虚拟对象向第一虚拟对象发射的虚拟飞行道具,避免该虚拟飞行道具对第一虚拟对象的健康值造成影响。该虚拟飞行道具可以为虚拟子弹、虚拟导弹或者虚拟炮弹等。通过控制虚拟交互道具抵挡第二虚拟对象发射的虚拟交互道具,使得第一虚拟对象能够基于虚拟交互道具抵挡其他虚拟对象的攻击。提高了游戏的可玩性,增加了交互方式,进而提高了人机交互效率。

本申请实施例提供了一种虚拟对象控制方法,通过控制该第一虚拟对象进入冲刺移动状态,能够显示跟随第一虚拟对象移动的虚拟交互道具。并且在第一虚拟对象处于冲刺移动状态时,该虚拟交互道具能够逐渐积累能量值。当控制第一虚拟对象退出冲刺移动状态时,该虚拟交互道具能够基于已积累的能量值与第一虚拟对象为敌对关系的第二虚拟对象进行对抗式交互。这样通过控制第一虚拟对象进入冲刺移动状态,不仅提升了第一虚拟对象的移动速度,还能控制第一虚拟对象通过该虚拟交互道具与第二虚拟对象进行对抗式交互,增加了交互方式,进而提升了人机交互效率,提高了用户的游戏体验。

图9是根据本申请实施例提供的一种虚拟对象控制装置的框图。该装置用于执行上述虚拟对象控制方法执行时的步骤,参见图9,装置包括:第一显示模块901、第二显示模块902、控制模块903以及第三显示模块904。

第一显示模块901,用于在虚拟场景中显示第一虚拟对象和第二虚拟对象,第二虚拟对象与第一虚拟对象为敌对关系;

第二显示模块902,用于响应于控制第一虚拟对象进入冲刺移动状态,在第一虚拟对象的道具显示范围内显示虚拟交互道具,冲刺移动状态表示第一虚拟对象按照高于步行移动速度的方式进行移动;

控制模块903,用于在第一虚拟对象处于冲刺移动状态的过程中,控制虚拟交互道具跟随第一虚拟对象移动且逐渐积累能量值;

第三显示模块904,用于响应于控制第一虚拟对象退出冲刺移动状态,显示虚拟交互道具基于已积累的能量值与第二虚拟对象进行对抗式交互。

在一些实施例中,控制模块903,用于在第一虚拟对象处于冲刺移动状态的过程中,控制虚拟交互道具跟随第一虚拟对象移动且逐渐增大,虚拟交互道具的大小与已积累的能量值的大小正相关。

在一些实施例中,控制模块903,还用于在第一虚拟对象处于冲刺移动状态的过程中,在已积累的能量值达到能量阈值的情况下,保持虚拟交互道具不变,在第一虚拟对象的道具显示范围内显示新的虚拟交互道具;控制多个虚拟交互道具跟随第一虚拟对象移动。

在一些实施例中,第三显示模块904,用于响应于控制第一虚拟对象退出冲刺移动状态,显示虚拟交互道具撞击第二虚拟对象;基于已积累的能量值,削减第二虚拟对象的健康值。

在一些实施例中,第三显示模块904,用于响应于控制第一虚拟对象退出冲刺移动状态,显示虚拟交互道具向第二虚拟对象发射至少一条能量光束,能量光束的数量与已积累的能量值的大小正相关;基于至少一条能量光束的能量值,削减第二虚拟对象的健康值。

在一些实施例中,虚拟场景中显示有吸收控件;

图10是本申请实施例提供的另一种虚拟对象控制装置的框图。参见图10所示,装置还包括:

吸收模块905,用于响应于对吸收控件的触发操作,控制第一虚拟对象吸收虚拟交互道具;

提升模块906,用于基于已积累的能量值,提升第一虚拟对象的护甲值。

在一些实施例中,参见图10所示,装置还包括:

抵挡模块907,用于在检测到第二虚拟对象向第一虚拟对象发射虚拟飞行道具的情况下,控制虚拟交互道具抵挡虚拟飞行道具。

在一些实施例中,参见图10所示,第三显示模块904,包括:

第一显示单元1001,用于响应于控制第一虚拟对象退出冲刺移动状态,在虚拟交互道具的攻击范围内检测到第二虚拟对象的情况下,显示虚拟交互道具基于已积累的能量值与第二虚拟对象进行对抗式交互;

第二显示单元1002,用于在虚拟交互道具的攻击范围内未检测到第二虚拟对象的情况下,显示虚拟交互道具基于已积累的能量值与位于攻击范围内的虚拟建筑物进行交互。

在一些实施例中,参见图10所示,装置还包括:

技能显示模块908,用于在虚拟场景中显示多个候选技能;

技能添加模块909,用于响应于对多个候选技能中目标技能的选择操作,将目标技能添加至第一虚拟对象的技能列表,目标技能用于在第一虚拟对象进入冲刺移动状态时为第一虚拟对象生成虚拟交互道具。

本申请实施例提供了一种虚拟对象控制装置,通过控制该第一虚拟对象进入冲刺移动状态,能够显示跟随第一虚拟对象移动的虚拟交互道具。并且在第一虚拟对象处于冲刺移动状态时,该虚拟交互道具能够逐渐积累能量值。当控制第一虚拟对象退出冲刺移动状态时,该虚拟交互道具能够基于已积累的能量值与第一虚拟对象为敌对关系的第二虚拟对象进行对抗式交互。这样通过控制第一虚拟对象进入冲刺移动状态,不仅提升了第一虚拟对象的移动速度,还能控制第一虚拟对象通过该虚拟交互道具与第二虚拟对象进行对抗式交互,增加了交互方式,进而提升了人机交互效率,提高了用户的游戏体验。

需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象控制装置在运行应用程序时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象控制装置与虚拟对象控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图11是根据本申请实施例提供的一种终端1100的结构框图。该终端1100可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1100还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,终端1100包括有:处理器1101和存储器1102。

处理器1101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1101可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1101可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1101还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个计算机程序,该至少一个计算机程序用于被处理器1101所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象控制方法。

在一些实施例中,终端1100还可选包括有:外围设备接口1103和至少一个外围设备。处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1103相连。具体地,外围设备包括:射频电路1104、显示屏1105、摄像头组件1106、音频电路1107和电源1108中的至少一种。

外围设备接口1103可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1101和存储器1102。在一些实施例中,处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1104用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1104通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1104将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。在一些实施例中,射频电路1104包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1104可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1104还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1105用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1105是触摸显示屏时,显示屏1105还具有采集在显示屏1105的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1101进行处理。此时,显示屏1105还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1105可以为一个,设置在终端1100的前面板;在另一些实施例中,显示屏1105可以为至少两个,分别设置在终端1100的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1105可以是柔性显示屏,设置在终端1100的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1105还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1105可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1106用于采集图像或视频。在一些实施例中,摄像头组件1106包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1106还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1107可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1101进行处理,或者输入至射频电路1104以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1100的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1101或射频电路1104的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1107还可以包括耳机插孔。

电源1108用于为终端1100中的各个组件进行供电。电源1108可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1108包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,终端1100还包括有一个或多个传感器1109。该一个或多个传感器1109包括但不限于:加速度传感器1110、陀螺仪传感器1111、压力传感器1112、光学传感器1113以及接近传感器1114。

加速度传感器1110可以检测以终端1100建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1110可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1101可以根据加速度传感器1110采集的重力加速度信号,控制显示屏1105以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1110还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1111可以检测终端1100的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1111可以与加速度传感器1110协同采集用户对终端1100的3D动作。处理器1101根据陀螺仪传感器1111采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1112可以设置在终端1100的侧边框和/或显示屏1105的下层。当压力传感器1112设置在终端1100的侧边框时,可以检测用户对终端1100的握持信号,由处理器1101根据压力传感器1112采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1112设置在显示屏1105的下层时,由处理器1101根据用户对显示屏1105的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

光学传感器1113用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1101可以根据光学传感器1113采集的环境光强度,控制显示屏1105的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1105的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1105的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1101还可以根据光学传感器1113采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1106的拍摄参数。

接近传感器1114,也称距离传感器,通常设置在终端1100的前面板。接近传感器1114用于采集用户与终端1100的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1114检测到用户与终端1100的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1101控制显示屏1105从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1114检测到用户与终端1100的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1101控制显示屏1105从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构并不构成对终端1100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一段计算机程序,该至少一段计算机程序由终端的处理器加载并执行以实现上述实施例的虚拟对象控制方法中终端所执行的操作。例如,所述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、光盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。

本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该终端执行上述各种可选实现方式中提供的虚拟对象控制方法。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

相关技术
  • 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
  • 虚拟对象的控制方法、控制装置、存储介质和处理器
  • 虚拟对象的操作控制方法、装置、电子设备及存储介质
  • 游戏中虚拟对象的行为能力控制方法、装置及存储介质
  • 虚拟对象控制方法、装置、电子设备及存储介质
  • 虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质
  • 虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质
技术分类

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